Das Erwachen des Muspah: Unterschied zwischen den Versionen
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Erjolf wird in der Höhle bleiben und das Monster bewachen. | Erjolf wird in der Höhle bleiben und das Monster bewachen. | ||
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==Die Statue in der Wüste== | ==Die Statue in der Wüste== | ||
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Begebt euch also in die kharidianische Wüste. Die Statue befindet sich östlich der Wüstenmine und nördlich von Pollnivneach am Fluss Elid. Ihr könnt je nachdem, über welche Möglichkeiten ihr verfügt, zum Beispiel vom Shantaypass in südöstliche Richtung laufen oder mit dem Teppich vom Shantaypass nach Pollnivneach reisen und dann am Fluss Elid Richtung Norden laufen bis ihr auf einen riesigen Sandhaufen stoßt, den ihr ausbuddelt. (Spaten im [[Werkzeuggürtel]] zählt) | Begebt euch also in die kharidianische Wüste. Die Statue befindet sich östlich der Wüstenmine und nördlich von Pollnivneach am Fluss Elid. Ihr könnt je nachdem, über welche Möglichkeiten ihr verfügt, zum Beispiel vom Shantaypass in südöstliche Richtung laufen oder mit dem Teppich vom Shantaypass nach Pollnivneach reisen und dann am Fluss Elid Richtung Norden laufen bis ihr auf einen riesigen Sandhaufen stoßt, den ihr ausbuddelt. (Spaten im [[Werkzeuggürtel]] zählt) | ||
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Ali gibt euch einen Camelot-Teleport-Fokus. | Ali gibt euch einen Camelot-Teleport-Fokus. | ||
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==Der Muspah wird enteist== | ==Der Muspah wird enteist== | ||
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Erjolf kommt zu euch herrüber und als er versucht eine Trophäe von dem Monster abzutrennen, erwacht dieses zum Leben. Ängstlich ergreift Erjolf die Flucht. | Erjolf kommt zu euch herrüber und als er versucht eine Trophäe von dem Monster abzutrennen, erwacht dieses zum Leben. Ängstlich ergreift Erjolf die Flucht. | ||
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Ihr könnt nun die für das Auftauen verwendeten geschliffenen Saphire wieder aufheben und mitnehmen. Verlasst diesen Höhlenbereich und sprecht mit Erjolf, der vor der Höhlenöffnung steht. | Ihr könnt nun die für das Auftauen verwendeten geschliffenen Saphire wieder aufheben und mitnehmen. Verlasst diesen Höhlenbereich und sprecht mit Erjolf, der vor der Höhlenöffnung steht. | ||
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Euer Charakter setzt den Zauber fort und Ihallan wird in Eis gehüllt. | Euer Charakter setzt den Zauber fort und Ihallan wird in Eis gehüllt. | ||
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==Abenteuerabschluss== | ==Abenteuerabschluss== | ||
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= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = | = Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = | ||
− | Eine Antike Lampen (200 Ep in einer Fertigkeit eurer Wahl) von Reinhold, dem Naturhistoriker. Dazu müßt ihr ihn erneut aufsuchen! Diese ersetzt die bisherige Erfahrungslampe über 200 Punkte vom Historiker im Varrocker Museum. | + | Eine Antike Lampen (200 Ep in einer Fertigkeit eurer Wahl) von Reinhold, dem Naturhistoriker (Eislandschaft nördlich vom Polarjagdgebiet). Dazu müßt ihr ihn erneut aufsuchen! Diese ersetzt die bisherige Erfahrungslampe über 200 Punkte vom Historiker im Varrocker Museum. |
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | ||
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[[Arrav´s Fluch]] | [[Arrav´s Fluch]] | ||
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[[Kategorie:Mahjarrat - Abenteuerserie]] | [[Kategorie:Mahjarrat - Abenteuerserie]] |
Aktuelle Version vom 23. Juli 2021, 19:30 Uhr
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Inhaltsverzeichnis
Titel
Das Erwachen des Muspah - (The Tale of the Muspah)
Kategorie
Neulinge
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Startpunkt
Erjolf, der sich zwischen dem Eingang nach Keldagrim und dem Polarjagdgebiet aufhält.
Voraussetzungen
Abenteuer
- Keine
Fertigkeiten
Funkenschlagen 6
Bergbau 8
Magie 10 - normales Magiebuch wird benötigt!
Holzfällerei 10
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Handwerk 20 - um Saphire schleifen zu können - sonst müssen geschliffene Saphire besorgt werden
Runenfertigung 27 - wenn man die benötigten Runen selbst hergestellt möchte
Benötigte Gegenstände
Im Werkzeuggürtel:
- Messer
- Zunderbüchse
- Spaten
- Axt
- Spitzhacke
Weitere Gegenstände:
- 8 Wasser-Runen
- 8 Kosmos-Runen
- 4 geschliffene Saphire (8 können während des Abenteuers in der Höhle abgebaut werden)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Goldmünzen - Bezahlung für die Nutzung der fliegenden Teppiche - der Ring des Charos reduziert den Fahrpreis
- Wüstenkleidung - kann am Shantay Pass gekauft werden
- Gefüllte Wasserschläuche - können am Shantay Pass gekauft werden oder verzauberte Wassertiara
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Um dieses Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Erjolf am Höhleneingang nordöstlich von Rellekka sprechen. Über den Feenring Code D K S oder mit dem Magnetit-Netzwerk zur Fremennikschen Provinz ist dieses Gebiet schnell zu erreichen. Erjolf hat eine unglaubliche Entdeckung gemacht und wenn ihr bereit seid, ein Geheimnis für euch zu behalten, wird er sie euch zeigen. Nehmt das Abenteuer an. |
Erjolfs Entdeckung
Reinhold, der Naturhistoriker
Die Statue in der Wüste
Begebt euch also in die kharidianische Wüste. Die Statue befindet sich östlich der Wüstenmine und nördlich von Pollnivneach am Fluss Elid. Ihr könnt je nachdem, über welche Möglichkeiten ihr verfügt, zum Beispiel vom Shantaypass in südöstliche Richtung laufen oder mit dem Teppich vom Shantaypass nach Pollnivneach reisen und dann am Fluss Elid Richtung Norden laufen bis ihr auf einen riesigen Sandhaufen stoßt, den ihr ausbuddelt. (Spaten im Werkzeuggürtel zählt) |
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Als ihr die Statue ausgebuddelt habt, erscheint Ali der Weise, der schon lange nach dieser Statue gesucht hat. Er ist begeistert. Ihr berichtet ihm von der Kreatur, die ihr entdeckt habt. Ali erzählt euch jetzt, dass es sich bei der Kreatur um einen Muspah handelt, ein blutrünstiges Monster, das von einem grausamen archaischen Gott erschaffen wurde. Jedoch sei das alles nur ein Mythos. Fragt ihn, wie ihr das Eis um den Muspah entfernen könnt. Er ist bereit es euch zu sagen, wenn ihr ihm anschließend Bericht erstattet. Ein einfacher Saphir-Zauberspruch sollte das Eis zum Schmelzen bringen. Ihr benötigt vier geschliffene Saphire sowie vier Kosmos- und vier Wasser-Runen. Die Saphire müssen mithilfe eines Messers in das Eis, welches den Muspah umgibt, gesteckt und dann verzaubert werden. Ali gibt euch einen Camelot-Teleport-Fokus. |
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Der Muspah wird enteist
Begebt euch wieder in die Höhle. Dort könnt ihr übrigens einmal acht Saphire abbauen. Sprecht Erjolf an, der eine kleine Brücke zur Eisscholle gebaut hat. |
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Geht nun zum Eisblock und klickt ihn an. Euer Charakter bringt alle vier Edelsteine an. Klickt noch einmal auf den Eisblock. Saphire verzaubern. Ihr wendet Permutio St 1 (Magie 7) aus dem normalen Zauberbuch an. Das Eis um den Muspah schmilzt. Erjolf kommt zu euch herrüber und als er versucht eine Trophäe von dem Monster abzutrennen, erwacht dieses zum Leben. Ängstlich ergreift Erjolf die Flucht. |
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Sprecht den Muspah an, der sich schrecklich fühlt. Unterhaltet euch mit ihm und seine Erinnerungen kehren zurück.
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Plötzlich verändert er sein Aussehen und Jhallan steht vor euch. Dieser ist ziemlich ungehalten und stellt seine Macht zur Schau. Doch die Vereisung hat ihm Kraft gekostet. Schließlich erklärt er euch, dass er von einem Muspah geträumt und sich dann in einen solchen verwandelt habe. Er sei ein Mahjarrat und habe im Eis einen Winterschlaf gehalten. Das alles sei schwierig zu erklären, habe aber mit dem Verjüngungsritual der Mahjarrat zu tun. Das Ritual erfülle die Mahjarrat mit neuer Energie. Bedauerlichweise müsse dabei aber einer der ihren im Kampf geopfert werden. Er selbst habe sich seinen Feinden, die sich gegen ihn verschworen hätten, gegenüber zu schwach gefühlt, um beim letzten Ritual teilnehmen zu können, Schließlich erklärt er euch, dass er sich eine andere Stätte suchen müsse, an der er seinen Winterschlaf ungestört fortsetzen könne und auf keinen Fall dürfe er wieder von einem Muspah träumen. Diese Verwandlung habe ihm zu viel Kraft gekostet. Da er sich zu geschwächt fühlt, müsst ihr ihm helfen. Ihr sollt die gleiche Methode anwenden, mit der ihr ihn geweckt habt. Dadurch wird er seine verbleibenden Kräfte aufwenden können und sich wieder in den Winterschlaf versetzen. Außerdem müsst ihr einen Weg in die Höhlen unter der rituellen Stätte finden. Ihr könnt nun die für das Auftauen verwendeten geschliffenen Saphire wieder aufheben und mitnehmen. Verlasst diesen Höhlenbereich und sprecht mit Erjolf, der vor der Höhlenöffnung steht. |
Höhle unter der rituellen Stätte
Abenteuerabschluss
Verlasst die Höhle und fahrt mit dem Kanu zurück zum Jagdgebiet. Dort überreicht ihr Erjolf den Muspahschwanz und schließt das Abenteuer somit ab. |
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Erfahrungspunkte
Magie 1.000
Bergbau und Holzfällerei je 800
Funkenschlagen 500
4 Saphire
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu einer neuen Berserkerhöhle, die von Wackelpetern bevölkert ist
Zugang zu Muspah´s Höhle und den Eiswehrwürmern. Achtung: In der Abenteuerhöhle muss der östliche Abfluss mit Schnee blockiert sein, um den Höhleneingang im Osten der ersten Höhle betreten zu können.
Abenteuerhöhle | Eingang zur Höhle der Eiswehrwürmer
im Osten der ersten Höhle |
Höhle der Eiswehrwürmer |
Transportsysteme
Kanu - zwischen Rellekka Jagdgebiet und dem Hohen Norden
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Eine Antike Lampen (200 Ep in einer Fertigkeit eurer Wahl) von Reinhold, dem Naturhistoriker (Eislandschaft nördlich vom Polarjagdgebiet). Dazu müßt ihr ihn erneut aufsuchen! Diese ersetzt die bisherige Erfahrungslampe über 200 Punkte vom Historiker im Varrocker Museum.