Der Skorpionfänger: Unterschied zwischen den Versionen

Aus SchnuppTrupp
Wechseln zu: Navigation, Suche
K
K (Textersetzung - „Category:“ durch „Kategorie:“)
 
(7 dazwischenliegende Versionen von 3 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
 
= Titel  =
 
= Titel  =
 +
Der Skorpionfänger
  
Der Skorpionfänger - (Scorpion Catcher) <br>
+
(Scorpion Catcher)
 
+
[[S - Mitgliederabenteuer]]
+
  
 
= Kategorie  =
 
= Kategorie  =
 
+
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Fortgeschrittene|Dauer=1|Epoche=5. ZA}}
Fortgeschrittene<br>
+
 
+
'''Schwierigkeit'''
+
 
+
Leicht<br>
+
 
+
'''Dauer'''
+
 
+
Mittel bis lang<br>
+
  
 
= Startpunkt  =
 
= Startpunkt  =
 
+
{|
Thormac im Turm der Hexer südlich vom Dorf der Seher<br>  
+
|Thormac im Turm der Hexer südlich vom Dorf der Seher
 +
|<rskarte c1="7N39" c2="8O10" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|}
  
 
= Voraussetzungen  =
 
= Voraussetzungen  =
 
 
'''Abenteuer'''  
 
'''Abenteuer'''  
  
Zeile 28: Zeile 19:
  
 
'''Fertigkeiten'''  
 
'''Fertigkeiten'''  
 
+
*Gebet 31
Gebet 31<br>
+
  
 
= Empfehlungen  =
 
= Empfehlungen  =
  
 
'''Abenteuer'''  
 
'''Abenteuer'''  
 
+
*Keine weiteren
Keine weiteren<br>
+
  
 
'''Fertigkeiten'''  
 
'''Fertigkeiten'''  
 
+
*Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet<br>  
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet<br>  
+
*Magie 51 für Teleportzauber<br>  
 
+
*Gewandtheit 80, um Abkürzung nutzen zu können - kann [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben]] werden - verkürzt das Abenteuer  
Magie 51 für Teleportzauber<br>  
+
 
+
Gewandtheit 80, um Abkürzung nutzen zu können - kann [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben]] werden - verkürzt das Abenteuer  
+
  
 
= Benötigte Gegenstände  =
 
= Benötigte Gegenstände  =
 
+
*[[Staubiger Schlüssel]] oder Gewandtheit 70  
[[Staubiger Schlüssel]] oder Gewandtheit 70  
+
  
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
 
+
*[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gegengift]]  
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gegengift]]<br>
+
*[[Spielehalskette]] für den Teleport zum Außenposten der Barbaren
 
+
*Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] - Ardougne, Dorf der Seher, Edgeville
[[Spielehalskette]] für den Teleport zum Außenposten der Barbaren
+
*Nahrung
 
+
Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] - Ardougne, Dorf der Seher, Edgeville
+
 
+
Nahrung
+
  
 
= Gegner  =
 
= Gegner  =
 
+
*Keine (bei niedriger Kampfstufe werdet ihr von den verschiedenen Monstern im Verlies von Taverley angegriffen, ihr könnt aber an ihnen schnell vorbei laufen)
Gefängniswärter der Stufe 39
+
  
 
= Das Abenteuer  =
 
= Das Abenteuer  =
Zeile 67: Zeile 47:
 
{| width=900
 
{| width=900
 
|-
 
|-
|  
+
| Begebt euch auf die Spitze des Turms der Hexer, der sich südöstlich der Gilde der Fernkämpfer im Königreich Kandarin befindet und sprecht dort den Magier namens Thormac an.  
Begebt euch auf die Spitze des Turms der Hexer, der sich südöstlich der Gilde der Fernkämpfer im Königreich Kandarin befindet und sprecht dort den Magier namens Thormac an.  
+
| <rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" c2="8O10" c1="7N36" />  
 
+
|  
+
<rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" c2="8O10" c1="7N36" />  
+
  
 
Der Turm der Hexer  
 
Der Turm der Hexer  
 
 
|-
 
|-
|  
+
| Ihr könntet ihm nicht zufällig helfen, fragt er. Er habe seine Haustiere verloren. Es handele sich dabei um seine Kharid-Skorpione, die einer sehr seltenen Rasse angehörten. Er habe die Tür des Käfigs offen gelassen und nun wisse er nicht, wo die drei seien. Da sie verflixt schnelle Biester seien, könnten sie überall auf RuneScape sein.<br>  
Ihr könntet ihm nicht zufällig helfen, fragt er. Er habe seine Haustiere verloren. Es handele sich dabei um seine Kharid-Skorpione, die einer sehr seltenen Rasse angehörten. Er habe die Tür des Käfigs offen gelassen und nun wisse er nicht, wo die drei seien. Da sie verflixt schnelle Biester seien, könnten sie überall auf RuneScape sein.<br>  
+
  
 
Auf die Frage, wie ihr sie denn einfangen könntet, gibt er euch einen Käfig.  
 
Auf die Frage, wie ihr sie denn einfangen könntet, gibt er euch einen Käfig.  
  
Ihr sollt mit einem der Seher im Dorf der Seher nördlich des Turms sprechen, um mehr über die Aufenthaltsorte der Skorpione zu erfahren.<br>
+
Ihr sollt mit einem der Seher im Dorf der Seher nördlich des Turms sprechen, um mehr über die Aufenthaltsorte der Skorpione zu erfahren.
 
+
| [[Datei:Skorpionfänger - Start.jpg|450px]]  
|  
+
[[Image:Skorpionfänger - Start.jpg|450px]]  
+
  
 
Thormac vermisst seine drei Kharid-Skorpione  
 
Thormac vermisst seine drei Kharid-Skorpione  
 
 
|}
 
|}
 
==Der Seher im Dorf der Seher==
 
==Der Seher im Dorf der Seher==
 
{| width=900
 
{| width=900
 
|-
 
|-
|  
+
| Über den [[Magnetit-Netzwerk]] Teleport seid ihr schnell im Dorf der Seher.  
Über den [[Magnetit-Netzwerk]] Teleport seid ihr schnell im Dorf der Seher.  
+
  
 
Sprecht irgendeinen Seher auf das Thema Skoprione an. Er sei genau der Richtige, da er hervorragend Tiere aufspüren könne.  
 
Sprecht irgendeinen Seher auf das Thema Skoprione an. Er sei genau der Richtige, da er hervorragend Tiere aufspüren könne.  
  
Lasst ihn durch sein Seherglas schauen und sprecht ihn erneut an.  
+
Er holt einen kleinen Spiegel heraus, starrt hinein und fährt sich durch das Haar. Nach kurzer Zeit spricht er weiter.  
  
 
Er sähe den Skorpion, nach dem ihr suchen würdet. Dieser befände sich an einem dunklen Ort, zwischen einem See und einer heiligen Insel. Am Eingang könntet ihr ihn finden. So nah und doch so fern...  
 
Er sähe den Skorpion, nach dem ihr suchen würdet. Dieser befände sich an einem dunklen Ort, zwischen einem See und einer heiligen Insel. Am Eingang könntet ihr ihn finden. So nah und doch so fern...  
  
 
Damit ist das Verlies von Taverley gemeint, welches zwischen dem See in Taverley und der Insel Entrana liegt.  
 
Damit ist das Verlies von Taverley gemeint, welches zwischen dem See in Taverley und der Insel Entrana liegt.  
 
+
| [[Datei:Skorpionfänger - Seher.jpg|450px]]  
|  
+
[[Image:Skorpionfänger - Seher.jpg|450px]]  
+
  
 
Der Seher im Dorf sieht den ersten Skorpion durch sein Seherglas  
 
Der Seher im Dorf sieht den ersten Skorpion durch sein Seherglas  
Zeile 112: Zeile 81:
 
{| width=900
 
{| width=900
 
|-
 
|-
|  
+
| Begebt euch also nach Taverley, was mit dem [[Magnetit-Netzwerk]] Teleport schnell zu erreichen ist.  
Begebt euch also nach Taverley, was mit dem [[Magnetit-Netzwerk]] Teleport schnell zu erreichen ist.  
+
  
 
Rüstet euch mit einem Antidrachen-Schild, ggf. etwas Nahrung, Gegengift und je nach Gewandtheitsstufe mit dem [[Staubiger Schlüssel|staubigen Schlüssel]] aus.  
 
Rüstet euch mit einem Antidrachen-Schild, ggf. etwas Nahrung, Gegengift und je nach Gewandtheitsstufe mit dem [[Staubiger Schlüssel|staubigen Schlüssel]] aus.  
Zeile 119: Zeile 87:
 
Es gibt zwei Abkürzungen im Verlies von Taverley, die den Weg zu dem Skorpion deutlich verkürzen.  
 
Es gibt zwei Abkürzungen im Verlies von Taverley, die den Weg zu dem Skorpion deutlich verkürzen.  
  
|  
+
| <rskarte zoom="1.0" ysize="250" xsize="450" c2="13O51" c1="7N21" />  
<rskarte zoom="1.0" ysize="250" xsize="450" c2="13O51" c1="7N21" />  
+
  
 
Der Verlieseingang im Süden von Taverley  
 
Der Verlieseingang im Süden von Taverley  
 
 
|-
 
|-
|  
+
| Ab Gewandtheit 70 könnt ihr die Röhre zur Höhle der Blaudrachen nutzen. In diesem Fall benötigt ihr keinen staubigen Schlüssel.
Ab Gewandtheit 70 könnt ihr die Röhre zur Höhle der Blaudrachen nutzen. In diesem Fall benötigt ihr keinen staubigen Schlüssel.
+
  
 
Ab Gewandtheit 80 könnt ihr die Mauer zu den Giftspinnen überspringen und benötigt keinen staubigen Schlüssel.<br>  
 
Ab Gewandtheit 80 könnt ihr die Mauer zu den Giftspinnen überspringen und benötigt keinen staubigen Schlüssel.<br>  
Zeile 133: Zeile 98:
  
 
Solltet ihr keine der beiden Stufen erreicht haben bzw. erreichen können, müsst ihr den langen Weg durch das Verlies gehen. Vergeßt den staubigen Schlüssel nicht.<br>  
 
Solltet ihr keine der beiden Stufen erreicht haben bzw. erreichen können, müsst ihr den langen Weg durch das Verlies gehen. Vergeßt den staubigen Schlüssel nicht.<br>  
 
+
| [[Datei:Skorpionfänger - Karte Taverley Verlies.jpg|450px]]  
|  
+
[[Image:Skorpionfänger - Karte Taverley Verlies.jpg|450px]]  
+
  
 
Der lange Weg durch das Verlies ist blau gekennzeichnet.  
 
Der lange Weg durch das Verlies ist blau gekennzeichnet.  
 
 
|-
 
|-
|  
+
| Nordöstlich der Schwarzdämonen findet ihr den entlaufenen Kharid-Skorpion in einem separaten Raum.  
Nordöstlich der Schwarzdämonen findet ihr den entlaufenen Kharid-Skorpion in einem separaten Raum.  
+
  
 
Durchsucht die alte Wand, um den Raum betreten zu können.  
 
Durchsucht die alte Wand, um den Raum betreten zu können.  
  
Benutzt dann den Skorpionkäfig mit dem Kharid-Skorpion und fangt ihn somit ein.  
+
Benutzt dann den Skorpionkäfig mit dem Kharid-Skorpion und fangt ihn somit ein.
 
+
| [[Datei:Skorpionfänger - Skorpion1.jpg|450px]]  
<br>
+
 
+
|  
+
[[Image:Skorpionfänger - Skorpion1.jpg|450px]]  
+
  
 
Durchsucht die alte Wand, um den Raum betreten zu können  
 
Durchsucht die alte Wand, um den Raum betreten zu können  
 
 
|-
 
|-
|  
+
| Nun müsst ihr wieder mit einem Seher im Dorf der Seher sprechen.  
Nun müsst ihr wieder mit einem Seher im Dorf der Seher sprechen.  
+
  
 
Er habe seine Kristallkugel konsultiert und den zweiten Skorpion entdeckt.  
 
Er habe seine Kristallkugel konsultiert und den zweiten Skorpion entdeckt.  
Zeile 163: Zeile 118:
  
 
Fragt ihn auch nach dem dritten Skorpion. Dieser befände sich in einem Raum in einem ersten Stockwerk. In diesem Raum befände sich ein braunes Tuch auf einem Tisch. Das Tuch sei mit einem vierzackigen, goldenen Stern verziert. Ihr solltet dort suchen, wo die Mönche leben.  
 
Fragt ihn auch nach dem dritten Skorpion. Dieser befände sich in einem Raum in einem ersten Stockwerk. In diesem Raum befände sich ein braunes Tuch auf einem Tisch. Das Tuch sei mit einem vierzackigen, goldenen Stern verziert. Ihr solltet dort suchen, wo die Mönche leben.  
 
+
| [[Datei:Skorpionfänger - Seher zweiter Besuch.jpg|450px]]  
<br>
+
 
+
|  
+
[[Image:Skorpionfänger - Seher zweiter Besuch.jpg|450px]]  
+
  
 
Befragt erneut einen Seher nach den weiteren Skorpionen  
 
Befragt erneut einen Seher nach den weiteren Skorpionen  
Zeile 175: Zeile 126:
 
{| width=900
 
{| width=900
 
|-
 
|-
|  
+
| Zwei Kanustationen von Lumbridge entfernt liegt die Kanustation südöstlich des Barbarendorfes (Gunnarsgrunn).<br>  
Zwei Kanustationen von Lumbridge entfernt liegt die Kanustation südöstlich des Barbarendorfes (Gunnarsgrunn).<br>  
+
  
 
Geht also ins Barbarendorf und sprecht dort mit Peksa, dem Besitzer des Helmladens.  
 
Geht also ins Barbarendorf und sprecht dort mit Peksa, dem Besitzer des Helmladens.  
Zeile 185: Zeile 135:
  
 
Er beschreibt euch den Weg zum Außenposten der Barbaren und bittet euch, seinem Bruder einen Gruß auszurichten.  
 
Er beschreibt euch den Weg zum Außenposten der Barbaren und bittet euch, seinem Bruder einen Gruß auszurichten.  
 
+
| [[Datei:Skorpionfänger - Peksa.jpg|450px]]  
|  
+
[[Image:Skorpionfänger - Peksa.jpg|450px]]  
+
  
 
Peksa habe den Skorpion als Überraschung seinem Bruder geschenkt  
 
Peksa habe den Skorpion als Überraschung seinem Bruder geschenkt  
 
 
|-
 
|-
|  
+
| Mit einer [[Spielehalskette]] könnt ihr schnell zum Außenposten der Barbaren teleportieren.  
Mit einer [[Spielehalskette]] könnt ihr schnell zum Außenposten der Barbaren teleportieren.  
+
  
 
Dort lauft ihr in nördlicher Richtung um die Gebäude herum, um zum Gewandtheitskurs der Barbaren im Osten des Außenpostens zu gelangen.  
 
Dort lauft ihr in nördlicher Richtung um die Gebäude herum, um zum Gewandtheitskurs der Barbaren im Osten des Außenpostens zu gelangen.  
Zeile 200: Zeile 146:
  
 
Direkt hinter dem Tor werdet ihr den zweiten Kharid-Skorpion einfangen können, indem ihr den Skorpionkäfig mit ihm benutzt.  
 
Direkt hinter dem Tor werdet ihr den zweiten Kharid-Skorpion einfangen können, indem ihr den Skorpionkäfig mit ihm benutzt.  
 
+
| [[Datei:Skorpionfänger - Skorpion2.jpg|450px]]  
|  
+
[[Image:Skorpionfänger - Skorpion2.jpg|450px]]  
+
  
 
Im abgetrennten Bereich vor dem Gewandtheitskurs am Außenposten der Barbaren findet ihr den Skorpion  
 
Im abgetrennten Bereich vor dem Gewandtheitskurs am Außenposten der Barbaren findet ihr den Skorpion  
 
 
|}
 
|}
 
===Skorpionalarm im Koster von Edgeville===
 
===Skorpionalarm im Koster von Edgeville===
 
{| width=900
 
{| width=900
 
|-
 
|-
|  
+
| Nun müsst ihr noch den dritten Skorpion finden.  
Nun müsst ihr noch den dritten Skorpion finden.  
+
  
 
Die Hinweise des Sehers deuten auf das Kloster in der Nähe von Edgeville. Mit einem [[Armband der Kämpfer]] könnt ihr euch direkt vor das Kloster teleportieren. Der Teleport über das [[Magnetit-Netzwerk]] nach Edgeville bringt euch ebenfalls in die Nähe des Klosters.  
 
Die Hinweise des Sehers deuten auf das Kloster in der Nähe von Edgeville. Mit einem [[Armband der Kämpfer]] könnt ihr euch direkt vor das Kloster teleportieren. Der Teleport über das [[Magnetit-Netzwerk]] nach Edgeville bringt euch ebenfalls in die Nähe des Klosters.  
  
 
Steigt die Leiter im Südosten des Klosters hinauf. Dort werdet ihr den dritten Kharid-Skorpion finden. Benutzt den Käfig mit ihm.  
 
Steigt die Leiter im Südosten des Klosters hinauf. Dort werdet ihr den dritten Kharid-Skorpion finden. Benutzt den Käfig mit ihm.  
 
+
| [[Datei:Skorpionfänger - Skorpion3.jpg|450px]]  
|  
+
[[Image:Skorpionfänger - Skorpion3.jpg|450px]]  
+
  
 
Der letzte befindet sich im Kloster in der Nähe von Edgeville  
 
Der letzte befindet sich im Kloster in der Nähe von Edgeville  
 
 
|}
 
|}
  
Zeile 227: Zeile 166:
 
{| width=900
 
{| width=900
 
|-
 
|-
|  
+
| Begebt euch wieder zum Turm der Hexer und steigt ganz hinauf.  
Begebt euch wieder zum Turm der Hexer und steigt ganz hinauf.  
+
  
 
Thormac ist überglücklich, dass ihr ihm seine geliebten Kharid-Skorpione zurückgebracht habt.  
 
Thormac ist überglücklich, dass ihr ihm seine geliebten Kharid-Skorpione zurückgebracht habt.  
  
 
Abenteuer abgeschlossen.  
 
Abenteuer abgeschlossen.  
 
+
| {{Abenteuerbelohnung|Abenteuer=Der Skorpionfänger|1 Abenteuerpunkt<br>6.625 EP in Stärke<br>Thormac verbessert für 40.000 Goldmünzen elementare Kampfstäbe zu Mystik-Kampftstäben}}
<br>  
+
 
+
|
+
[[Image:Skorpionfänger - Ende.jpg|450px]]
+
 
+
<br>  
+
 
+
 
|}
 
|}
  
 
= Belohnungen  =
 
= Belohnungen  =
 
+
* 1 Abenteuerpunkt
1 Abenteuerpunkt  
+
* 6.625 Erfahrungspunkte in Stärke
 
+
* Thormac verzaubert gegen Bezahlung Kampfstäbe zu Mystikkampfstäben zum Preis von 40.000 Goldmünzen<br>  
6.625 Erfahrungspunkte in Stärke  
+
 
+
Thormac verzaubert gegen Bezahlung Kampfstäbe zu Mystikkampfstäben zum Preis von 40.000 Goldmünzen<br>  
+
  
 
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
 
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
 +
*[[Aufgabenlisten Dorf der Seher]] Mittelschwere Aufgaben
  
[[Aufgabenlisten Dorf der Seher]] Mittelschwere Aufgaben
+
[[Kategorie:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]
 
+
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]
+

Aktuelle Version vom 20. Dezember 2018, 23:01 Uhr

Titel

Der Skorpionfänger

(Scorpion Catcher)

Kategorie

SpielbarkeitGibt an, ob das Abenteuer von allen Spielern oder nur Mitgliedern gespielt werden kann
Mitglied.png Mitglieder
SchwierigkeitGibt die Schwierigkeit des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Fortgeschrittene
DauerGibt die Dauer des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Kurz
EpocheGibt die Epochenzuordnung nach Jagex an. Abenteuer des 5. Zeitalters spielen zeitlich vor Die Welt erwacht, die des 6. danach. Als unklar beschriebene Abenteuer könnten in beiden Epochen stattfinden.
5. Zeitalter


Startpunkt

Thormac im Turm der Hexer südlich vom Dorf der Seher

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

  • Gebet 31

Empfehlungen

Abenteuer

  • Keine weiteren

Fertigkeiten

  • Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet
  • Magie 51 für Teleportzauber
  • Gewandtheit 80, um Abkürzung nutzen zu können - kann angehoben werden - verkürzt das Abenteuer

Benötigte Gegenstände

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gegner

  • Keine (bei niedriger Kampfstufe werdet ihr von den verschiedenen Monstern im Verlies von Taverley angegriffen, ihr könnt aber an ihnen schnell vorbei laufen)

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Begebt euch auf die Spitze des Turms der Hexer, der sich südöstlich der Gilde der Fernkämpfer im Königreich Kandarin befindet und sprecht dort den Magier namens Thormac an.

Der Turm der Hexer

Ihr könntet ihm nicht zufällig helfen, fragt er. Er habe seine Haustiere verloren. Es handele sich dabei um seine Kharid-Skorpione, die einer sehr seltenen Rasse angehörten. Er habe die Tür des Käfigs offen gelassen und nun wisse er nicht, wo die drei seien. Da sie verflixt schnelle Biester seien, könnten sie überall auf RuneScape sein.

Auf die Frage, wie ihr sie denn einfangen könntet, gibt er euch einen Käfig.

Ihr sollt mit einem der Seher im Dorf der Seher nördlich des Turms sprechen, um mehr über die Aufenthaltsorte der Skorpione zu erfahren.

Skorpionfänger - Start.jpg

Thormac vermisst seine drei Kharid-Skorpione

Der Seher im Dorf der Seher

Über den Magnetit-Netzwerk Teleport seid ihr schnell im Dorf der Seher.

Sprecht irgendeinen Seher auf das Thema Skoprione an. Er sei genau der Richtige, da er hervorragend Tiere aufspüren könne.

Er holt einen kleinen Spiegel heraus, starrt hinein und fährt sich durch das Haar. Nach kurzer Zeit spricht er weiter.

Er sähe den Skorpion, nach dem ihr suchen würdet. Dieser befände sich an einem dunklen Ort, zwischen einem See und einer heiligen Insel. Am Eingang könntet ihr ihn finden. So nah und doch so fern...

Damit ist das Verlies von Taverley gemeint, welches zwischen dem See in Taverley und der Insel Entrana liegt.

Skorpionfänger - Seher.jpg

Der Seher im Dorf sieht den ersten Skorpion durch sein Seherglas

Verlies von Taverley

Begebt euch also nach Taverley, was mit dem Magnetit-Netzwerk Teleport schnell zu erreichen ist.

Rüstet euch mit einem Antidrachen-Schild, ggf. etwas Nahrung, Gegengift und je nach Gewandtheitsstufe mit dem staubigen Schlüssel aus.

Es gibt zwei Abkürzungen im Verlies von Taverley, die den Weg zu dem Skorpion deutlich verkürzen.

Der Verlieseingang im Süden von Taverley

Ab Gewandtheit 70 könnt ihr die Röhre zur Höhle der Blaudrachen nutzen. In diesem Fall benötigt ihr keinen staubigen Schlüssel.

Ab Gewandtheit 80 könnt ihr die Mauer zu den Giftspinnen überspringen und benötigt keinen staubigen Schlüssel.

Ihr könnt eure Gewandtheitsstufe anheben - siehe dazu Anheben von Fertigkeitsstufen

Solltet ihr keine der beiden Stufen erreicht haben bzw. erreichen können, müsst ihr den langen Weg durch das Verlies gehen. Vergeßt den staubigen Schlüssel nicht.

Skorpionfänger - Karte Taverley Verlies.jpg

Der lange Weg durch das Verlies ist blau gekennzeichnet.

Nordöstlich der Schwarzdämonen findet ihr den entlaufenen Kharid-Skorpion in einem separaten Raum.

Durchsucht die alte Wand, um den Raum betreten zu können.

Benutzt dann den Skorpionkäfig mit dem Kharid-Skorpion und fangt ihn somit ein.

Skorpionfänger - Skorpion1.jpg

Durchsucht die alte Wand, um den Raum betreten zu können

Nun müsst ihr wieder mit einem Seher im Dorf der Seher sprechen.

Er habe seine Kristallkugel konsultiert und den zweiten Skorpion entdeckt.

Dieser sei von einem brutalen Mann geschnappt worden. Einem Ladenbesitzer, der sich an einem Ort aufhielte, der zwei Kanustationen von Lumbridge entfernt läge. Mehr könne er nicht sagen.

Fragt ihn auch nach dem dritten Skorpion. Dieser befände sich in einem Raum in einem ersten Stockwerk. In diesem Raum befände sich ein braunes Tuch auf einem Tisch. Das Tuch sei mit einem vierzackigen, goldenen Stern verziert. Ihr solltet dort suchen, wo die Mönche leben.

Skorpionfänger - Seher zweiter Besuch.jpg

Befragt erneut einen Seher nach den weiteren Skorpionen

Barbarische Verwandtschaft

Zwei Kanustationen von Lumbridge entfernt liegt die Kanustation südöstlich des Barbarendorfes (Gunnarsgrunn).

Geht also ins Barbarendorf und sprecht dort mit Peksa, dem Besitzer des Helmladens.

Ihr hättet gehört, dass er einen kleinen Skorpion besitze.

Er habe ihn seinem Bruder Ivor geschenkt, als er den Außenposten im Westen besucht hätte, antwortet er euch. Dort habe er ihn in einem Raum versteckt, damit er seinen Bruder zwicken und zwacken könne.

Er beschreibt euch den Weg zum Außenposten der Barbaren und bittet euch, seinem Bruder einen Gruß auszurichten.

Skorpionfänger - Peksa.jpg

Peksa habe den Skorpion als Überraschung seinem Bruder geschenkt

Mit einer Spielehalskette könnt ihr schnell zum Außenposten der Barbaren teleportieren.

Dort lauft ihr in nördlicher Richtung um die Gebäude herum, um zum Gewandtheitskurs der Barbaren im Osten des Außenpostens zu gelangen.

Wenn ihr den Alfred Grimhands offizieller Tavernenmarathon abgeschlossen habt, könnt ihr durch das Tor zum Gewandtheitskurs gehen.

Direkt hinter dem Tor werdet ihr den zweiten Kharid-Skorpion einfangen können, indem ihr den Skorpionkäfig mit ihm benutzt.

Skorpionfänger - Skorpion2.jpg

Im abgetrennten Bereich vor dem Gewandtheitskurs am Außenposten der Barbaren findet ihr den Skorpion

Skorpionalarm im Koster von Edgeville

Nun müsst ihr noch den dritten Skorpion finden.

Die Hinweise des Sehers deuten auf das Kloster in der Nähe von Edgeville. Mit einem Armband der Kämpfer könnt ihr euch direkt vor das Kloster teleportieren. Der Teleport über das Magnetit-Netzwerk nach Edgeville bringt euch ebenfalls in die Nähe des Klosters.

Steigt die Leiter im Südosten des Klosters hinauf. Dort werdet ihr den dritten Kharid-Skorpion finden. Benutzt den Käfig mit ihm.

Skorpionfänger - Skorpion3.jpg

Der letzte befindet sich im Kloster in der Nähe von Edgeville

Abenteuerabschluss

Begebt euch wieder zum Turm der Hexer und steigt ganz hinauf.

Thormac ist überglücklich, dass ihr ihm seine geliebten Kharid-Skorpione zurückgebracht habt.

Abenteuer abgeschlossen.

Abenteuersymbol - Standard.png

Du hast das Abenteuer 'Der Skorpionfänger' abgeschlossen!
Du erhältst:



1 Abenteuerpunkt
6.625 EP in Stärke
Thormac verbessert für 40.000 Goldmünzen elementare Kampfstäbe zu Mystik-Kampftstäben
2 Schatzjäger-Schlüssel

Belohnungen

  • 1 Abenteuerpunkt
  • 6.625 Erfahrungspunkte in Stärke
  • Thormac verzaubert gegen Bezahlung Kampfstäbe zu Mystikkampfstäben zum Preis von 40.000 Goldmünzen

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten