Das Hexenhaus: Unterschied zwischen den Versionen
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Mit der Spielaktualisierung vom 11. September 2017 wird das Abenteuer auch für freie Spieler zugängig. Außerdem wurde das Abenteuer grafisch überarbeitet. | Mit der Spielaktualisierung vom 11. September 2017 wird das Abenteuer auch für freie Spieler zugängig. Außerdem wurde das Abenteuer grafisch überarbeitet. | ||
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Ihr versprecht ihm, euch das Ganze mal anzuschauen.<br> | Ihr versprecht ihm, euch das Ganze mal anzuschauen.<br> | ||
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==Im Hexenhaus== | ==Im Hexenhaus== | ||
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Die Türe des Hexenhauses ist verschlossen, doch gleich links neben der Türe lässt sich ein Blumentopf anheben und darunter findet ihr einen Schlüssel. | Die Türe des Hexenhauses ist verschlossen, doch gleich links neben der Türe lässt sich ein Blumentopf anheben und darunter findet ihr einen Schlüssel. | ||
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Betretet das Haus. Gleich auf dem Tisch findet ihr ein Tagebuch. Lest es durch.<br> | Betretet das Haus. Gleich auf dem Tisch findet ihr ein Tagebuch. Lest es durch.<br> | ||
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Das wird wohl das gekrümmte, magische Metallstück sein, das die Hexe in ihrem Tagebuch erwähnte.<br> | Das wird wohl das gekrümmte, magische Metallstück sein, das die Hexe in ihrem Tagebuch erwähnte.<br> | ||
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Befestigt den Magneten schnell am Geschirr der Maus und hört, wie sich die Türsicherung entriegelt, als die Maus zurück ins Loch läuft.<br> | Befestigt den Magneten schnell am Geschirr der Maus und hört, wie sich die Türsicherung entriegelt, als die Maus zurück ins Loch läuft.<br> | ||
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<span style="font-size: smaller;">Kameraperspektive verdreht.</span><br> | <span style="font-size: smaller;">Kameraperspektive verdreht.</span><br> | ||
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Lauft vom Schuppen im Schutz der Hecke Richtung Westen, jedoch auf dem nördlichen Weg.<br> | Lauft vom Schuppen im Schutz der Hecke Richtung Westen, jedoch auf dem nördlichen Weg.<br> | ||
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Lauft jetzt zurück zum Schuppen.<br> | Lauft jetzt zurück zum Schuppen.<br> | ||
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==Im Schuppen== | ==Im Schuppen== | ||
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|Sobald ihr den Ball an euch nehmen wollt, greift euch das Experiment der Hexe (Kampfstufe 16) an. Nachdem ihr diese Form des Wandlers besiegt habt, verwandelt es sich in eine Riesenspinne (Kampfstufe 23). Zwei weitere Formen erwarten euch, ein Bär (Kampfstufe 37) und als letztes ein Wolf (Kampfstufe 49). | |Sobald ihr den Ball an euch nehmen wollt, greift euch das Experiment der Hexe (Kampfstufe 16) an. Nachdem ihr diese Form des Wandlers besiegt habt, verwandelt es sich in eine Riesenspinne (Kampfstufe 23). Zwei weitere Formen erwarten euch, ein Bär (Kampfstufe 37) und als letztes ein Wolf (Kampfstufe 49). | ||
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|Nachdem ihr diese vier Formen besiegt habt, könnt ihr den Ball nehmen und euch aus dem Garten herausschleichen. Lasst euch nicht erwischen, denn sonst werdet ihr herausteleportiert und der Ball wird euch abgenommen. (Die Maus muss dann nicht mehr angelockt werden und auch der Schlüssel, den ihr zuvor im Springbrunnen gefunden hattet, wird nicht mehr benötigt, um in das Gartenhaus des Experiments zu gelangen. Es muss auch nicht noch einmal gegen die Experimente gekämpft werden. Ihr könnt also einfach den Ball an euch nehmen.) | |Nachdem ihr diese vier Formen besiegt habt, könnt ihr den Ball nehmen und euch aus dem Garten herausschleichen. Lasst euch nicht erwischen, denn sonst werdet ihr herausteleportiert und der Ball wird euch abgenommen. (Die Maus muss dann nicht mehr angelockt werden und auch der Schlüssel, den ihr zuvor im Springbrunnen gefunden hattet, wird nicht mehr benötigt, um in das Gartenhaus des Experiments zu gelangen. Es muss auch nicht noch einmal gegen die Experimente gekämpft werden. Ihr könnt also einfach den Ball an euch nehmen.) | ||
Um eine Entdeckung zu Vermeiden könnt ihr per Magnetit oder anderen Teleport vom Gelände des Hexenhauses wegteleportieren, ohne den Ball zu verlieren. | Um eine Entdeckung zu Vermeiden könnt ihr per Magnetit oder anderen Teleport vom Gelände des Hexenhauses wegteleportieren, ohne den Ball zu verlieren. | ||
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==Abenteuerabschluss== | ==Abenteuerabschluss== | ||
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* [[Ein ausgekochtes Rezept]] Unterabenteuer [[Ratgeber von Lumbridge]] | * [[Ein ausgekochtes Rezept]] Unterabenteuer [[Ratgeber von Lumbridge]] | ||
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Aktuelle Version vom 20. Dezember 2018, 22:48 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Änderung
Mit der Spielaktualisierung vom 11. September 2017 wird das Abenteuer auch für freie Spieler zugängig. Außerdem wurde das Abenteuer grafisch überarbeitet.
Titel
Das Hexenhaus
(Witch´s House)
Kategorie
Spielbarkeit | |
Freie Spieler und Mitglieder | |
Schwierigkeit | |
Fortgeschrittene | |
Dauer | |
Kurz | |
Epoche | |
5. Zeitalter |
Startpunkt
Sprecht den weinenden Junge namens Harvey, der südöstlich des Hexenhauses, welches westlich von Falador liegt, steht und seinen Ball vermisst. |
Voraussetzungen
Abenteuer
- Keine
Fertigkeiten
- Keine
Empfehlungen
Abenteuer
- Keine weiteren
Fertigkeiten
- Kampfstufe (45) +
Benötigte Gegenstände
- Lederhandschuhe - können während des Abenteuers im Keller des Hexenhauses in einer Holzkiste gefunden werden.
- Ein Stück Käse - kann bereits zu Beginn des Abenteuers im Hexenaus auf einem Tisch links der Eingangstür gefunden werden.
- Rüstung, Waffe und Nahrung
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Ihr könnt mit einem Eimer Milch an einem Butterfass (Yanille, Guilde der Köche u.a.) selbst einen Laib Käse herstellen. Benutzt ein Messer mit dem Käselaib um mehrere Käsestücke zu erhalten.
Gegner
- Hexenexperimente (Schwäche Wasserzauber) in Form von:
- Experiment Stufe (16)
- Große Spinne Stufe (23)
- Bär Stufe (37)
- Wolf Stufe (49)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Im Hexenhaus
Im Garten der Hexe
Im Schuppen
Abenteuerabschluss
Nun könnt ihr dem Jungen den Ball wieder bringen. Er freut sich sehr und bedankt sich bei euch. Abenteuer abgeschlossen. |
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Belohnungen
- 4 Abenteuerpunkte
- 6.325 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
- Grimmige Märchen
- Ein ausgekochtes Rezept Unterabenteuer Ratgeber von Lumbridge