Der Kult von Hazeel: Unterschied zwischen den Versionen
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Clivet beschimpft euch ob eurer Dummheit und verschwindet mit dem Floß im Kanalisationssystem. Nun solltet ihr herausfinden, wie ihr ihm folgen könnt. Als ihr an Bord des Floßes gehen wollt, bekommt ihr die Mitteilung, dass die Strömung in die andere Richtung fließt. | Clivet beschimpft euch ob eurer Dummheit und verschwindet mit dem Floß im Kanalisationssystem. Nun solltet ihr herausfinden, wie ihr ihm folgen könnt. Als ihr an Bord des Floßes gehen wollt, bekommt ihr die Mitteilung, dass die Strömung in die andere Richtung fließt. | ||
− | Geht zurück zu Ceril. Ihr gesteht ihm, dass ihr den Panzer noch nicht gefunden habt, jedoch einen Kultanhänger Hazeels, der aber mit einem Floss entkam. Ziemlich arrogant weigert er sich mit euch über | + | Geht zurück zu Ceril. Ihr gesteht ihm, dass ihr den Panzer noch nicht gefunden habt, jedoch einen Kultanhänger Hazeels, der aber mit einem Floss entkam. Ziemlich arrogant weigert er sich mit euch über die Spinner Hazeels zu reden und fordert euch auf, seinen Plattenpanzer zu holen. |
Geht zurück ins Verlies und trefft erneut auf Clivet und fragt ihn, wo das Versteck des Kults sei. Er hält euch für dümmer, als er gedacht habe und droht euch, dass ihr der erste sein werdet, der um Gnade betteln würde, sobald Lord Hazeel wieder am Leben sei. | Geht zurück ins Verlies und trefft erneut auf Clivet und fragt ihn, wo das Versteck des Kults sei. Er hält euch für dümmer, als er gedacht habe und droht euch, dass ihr der erste sein werdet, der um Gnade betteln würde, sobald Lord Hazeel wieder am Leben sei. | ||
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− | | Ihr solltet euch jetzt um die Abflussventile kümmern, die ganz in der Nähe des Verlieses sind und sicherlich die Strömung der Kanalisation regeln. | + | | Ihr solltet euch jetzt um die Abflussventile kümmern, die ganz in der Nähe des Verlieses sind und sicherlich die Strömung der Kanalisation regeln. |
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Untersucht sie und ihr findet Markierungen in Form von Zahlen. | Untersucht sie und ihr findet Markierungen in Form von Zahlen. | ||
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− | Die mit den Markierungen 1, 2, 4 und 5 - | + | Die Ventile mit den Markierungen 1, 2, 4 und 5 - nach rechts drehen. |
− | Das mit der Markierung 3 nach links. | + | Das Ventil mit der Markierung 3 nach links. |
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|Clivet ist begeistert, dass ihr die Lügen der Carnilleans durchschauen würdet, ihr wäret die Person mit genau dem richtigen Charakter, um ein Anhänger von Hazeel zu werden. Dann überreicht er euch ein Fläschchen mit Gift, das ihr in das Essen der Familie Carnillean mischen solltet. Sobald ihr diese Tat vollbracht hättet, solltet ihr zu ihm zurückkehren. | |Clivet ist begeistert, dass ihr die Lügen der Carnilleans durchschauen würdet, ihr wäret die Person mit genau dem richtigen Charakter, um ein Anhänger von Hazeel zu werden. Dann überreicht er euch ein Fläschchen mit Gift, das ihr in das Essen der Familie Carnillean mischen solltet. Sobald ihr diese Tat vollbracht hättet, solltet ihr zu ihm zurückkehren. | ||
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|Kehrt ins Herrenhaus zurück und steigt die Leiter hinab in die Küche, die sich im Keller des Hauses befindet. Benutzt das Gift mit dem Herd, um das Essen für die Carnillean zu vergiften. | |Kehrt ins Herrenhaus zurück und steigt die Leiter hinab in die Küche, die sich im Keller des Hauses befindet. Benutzt das Gift mit dem Herd, um das Essen für die Carnillean zu vergiften. | ||
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− | + | |Ihr solltet euch jetzt um die Abflussventile kümmern, die ganz in der Nähe des Verlieses sind. | |
Untersucht sie und ihr findet Markierungen in Form von Zahlen. | Untersucht sie und ihr findet Markierungen in Form von Zahlen. | ||
Öffnet die Ventile, wie nachfolgend beschrieben. | Öffnet die Ventile, wie nachfolgend beschrieben. | ||
− | Die mit den Markierungen 1, 2, 4 und 5 - | + | Die Ventile mit den Markierungen 1, 2, 4 und 5 - nach rechts drehen. |
− | Das mit der Markierung 3 nach links. | + | Das Ventil mit der Markierung 3 nach links. |
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|Geht wieder ins Verlies und an Bord des Floßes. Ihr kommt im Versteck des Kult an. Sucht nach Alomone und sprecht ihn an. Sie hätten also einen neuen Rekruten. Clivet habe ihm von eurem Wunsch erzählt, sie ihn ihrer glorreichen Aufgabe beizustehen, den mächtigen Hazeel von seinem Schlummer aufzuwecken. Für das Ritual würden sie eine uralte Beschwörungsformel brauchen, die den geschwächten Körper Hazeels wiederherstellen und ihn zur Rache an seinen Feinden befähigen würde. | |Geht wieder ins Verlies und an Bord des Floßes. Ihr kommt im Versteck des Kult an. Sucht nach Alomone und sprecht ihn an. Sie hätten also einen neuen Rekruten. Clivet habe ihm von eurem Wunsch erzählt, sie ihn ihrer glorreichen Aufgabe beizustehen, den mächtigen Hazeel von seinem Schlummer aufzuwecken. Für das Ritual würden sie eine uralte Beschwörungsformel brauchen, die den geschwächten Körper Hazeels wiederherstellen und ihn zur Rache an seinen Feinden befähigen würde. | ||
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|Diese Schriftrolle sollt ihr jetzt zu Alomone im Versteck der Kultanhänger bringen, damit er das Ritual für die Wiederauferstehung Hazeels durchführen kann. | |Diese Schriftrolle sollt ihr jetzt zu Alomone im Versteck der Kultanhänger bringen, damit er das Ritual für die Wiederauferstehung Hazeels durchführen kann. | ||
Sobald ihr Alomone die Schriftrolle übergebt, beginnt er mit dem Ritual. Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr Zuschauer dieses Rituals werdet. Alomone ruft Lord Hazeel und Lord Zamorak und die Mächte des Bösen, die Väter des Chaos, die Kraft des Hasses. | Sobald ihr Alomone die Schriftrolle übergebt, beginnt er mit dem Ritual. Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr Zuschauer dieses Rituals werdet. Alomone ruft Lord Hazeel und Lord Zamorak und die Mächte des Bösen, die Väter des Chaos, die Kraft des Hasses. | ||
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Sentente sillaberi junque dithmento! La! La! Dextrimon encanto! Termando... incurdo... solly enty rando... sentente! la! la! Indenti zaggarati g'thxa! | Sentente sillaberi junque dithmento! La! La! Dextrimon encanto! Termando... incurdo... solly enty rando... sentente! la! la! Indenti zaggarati g'thxa! | ||
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Dintenta! Sententa! Retenta! Q'exjta! La! Sottottott! la! Dysmenta junque fammatio svelken! Sottey! Sentey! SOLOMENT! | Dintenta! Sententa! Retenta! Q'exjta! La! Sottottott! la! Dysmenta junque fammatio svelken! Sottey! Sentey! SOLOMENT! | ||
− | Dann erscheint Hazeel aus seinem Grab, der seine ergebenen | + | Dann erscheint Hazeel aus seinem Grab, der seine ergebenen Anhänger begrüsst und stolz auf sie ist. Nie habe er gedacht, dass er in dieses Reich zurückkehren würde. Er habe große Aufgaben vor sich. Bald würde die Welt bei der Nennung des Namens Hazeel wieder in Angst und Schrecken geraten. Dann bedankt er sich bei euch für eure Anstrengungen. |
Eure wahre Belohnung werde jedoch erst dann kommen, wenn Zamorak und er zusammen diese armselige Welt verwüstet hätten, ihr ihr als ihr Verbündeter verschont bleiben würdet. | Eure wahre Belohnung werde jedoch erst dann kommen, wenn Zamorak und er zusammen diese armselige Welt verwüstet hätten, ihr ihr als ihr Verbündeter verschont bleiben würdet. | ||
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Nun müsse er euch aber verlassen, um die anderen Mahjarrat im Norden zu treffen und um seine Kräfte zu regenerieren. Er würde zurückkehren, sobald er mächtig genug sei, um seine Feinde zu besiegen. Dann würde viel Blut über das Land fließen werden. Dann reist Hazeel in Richtung Norden ab. | Nun müsse er euch aber verlassen, um die anderen Mahjarrat im Norden zu treffen und um seine Kräfte zu regenerieren. Er würde zurückkehren, sobald er mächtig genug sei, um seine Feinde zu besiegen. Dann würde viel Blut über das Land fließen werden. Dann reist Hazeel in Richtung Norden ab. | ||
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|Abenteuer abgeschlossen - Herzlichen Glückwunsch | |Abenteuer abgeschlossen - Herzlichen Glückwunsch | ||
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= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | ||
+ | *[[Carnillean erwacht]] | ||
*[[Entehrt unter Dieben]] | *[[Entehrt unter Dieben]] | ||
− | [[ | + | [[Kategorie:Abenteuer_-_Neulinge]] |
Aktuelle Version vom 24. März 2021, 17:22 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Der Kult von Hazeel
(Hazeel Cult)
Kategorie
Spielbarkeit | |
Mitglieder | |
Schwierigkeit | |
Neulinge | |
Dauer | |
Kurz | |
Epoche | |
5. Zeitalter |
Startpunkt
Ceril Carnillean in seinem Herrenhaus südlich vom Schloss in Ardougne |
Voraussetzungen
Abenteuer
- Keine
Fertigkeiten
- Keine
Empfehlungen
Abenteuer
- Keine weiteren
Fertigkeiten
- Fähigkeit einen Stufe 9 Gegner besiegen zu können, wenn ihr euch auf Ceril Carnilleans Seite stellt.
Benötigte Gegenstände
- Waffen und Nahrung, wenn ihr euch auf Ceril Carnilleans Seite stellt
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Keine weiteren
Gegner
- Nur wenn ihr euch auf Cerils´ Seite stellt, müsst ihr einen Gegner namens Alamone Stufe 9 besiegen
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Clivet
Geht zum Verlies östlich der Turmuhr und betretet es. | ||
Hier trefft ihr auf Clivet.
Auch er ist ziemlich mürrisch, als ihr ihn auf die Carnilleans ansprecht. Ihr wüßtet genau, dass er etwas verbergen würde, sagt ihr ihm. Nun beginnt ein Gespräch über die Ehre der Carnillians. Clivet behauptet, dass das Herrenhaus der Carnilleans eigentlich Lord Hazeel, dem Erbauer des Hauses gehöre. Lord Hazeel sei einer der Mahjarrat, der Zamorak zugeneigt sei. Es hätte ein Bürgerkrieg getobt und die Saradoministen hätten allen ansässigen Zamorakianern den Krieg erklärt. |
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In einer verhängnisvollen Nacht hätten die Feiglinge im Schutze der Dunkelheit Lord Hazeels Domizil überfallen und alle treuen Zamorakianer gefoltert und abgeschlachtet. Am darauf folgenden Morgen seien die Vorfahren Carnilleans in das leere Herrenhaus eingezogen und hätten es für sich beansprucht. Seitdem würden sie sich in dem Reichtum wälzen, für den Lord Hazeel sein Leben lang geschuftet hätte. Zum Nachteil der Carnilleans hätte Lord Hazeel jedoch als Mahjarrat Zugang zu Mächten und Magie gehabt, von denen die Carnilleans nichts verstanden hätten. Er hätte mit den Vorbereitungen für seine Rückkehr bereits begonnen gehabt, als sie sein Haus gestürmt hätten. Bald würden aber diese Diebe für ihre Missetaten büßen müssen. Ihr erklärt, dass euch die Geschichte Ardougnes nicht interessiere und ihr lediglich euren Auftrag erfüllen wolltet. Vielleicht könne er euch ja eine andere Aufgabe anbieten, denn früher oder später würde ihr Meister zurückkehren und diejenigen, die ihm ergeben seien, würden belohnt werden, fährt Clivet fort und fragt euch, ob ihr ihrem Kult nicht beitreten und helfen wolltet, ihn wieder zum Leben zu erwecken. Ihr würdet mit Schätzen belohnt werden, stellt er in Aussicht. Falls ihr jedoch versuchen würdet, seine Rückkehr zu verhindern, würdet ihr den Zorn Zamoraks und der Mahjarrat zu spüren bekommen. Ihr müsstet eure Loyalität beweisen, indem ihr einen der Carnilleans töten würdet, beantwortet er eure Frage, was ihr denn tun müsstet.
Nun liegt es an euch. |
Variante: Ihr helft Ceril Carnillean
Wenn ihr Ceril Carnillean weiter helfen wollt, lehnt einen Beitritt ab.
Clivet beschimpft euch ob eurer Dummheit und verschwindet mit dem Floß im Kanalisationssystem. Nun solltet ihr herausfinden, wie ihr ihm folgen könnt. Als ihr an Bord des Floßes gehen wollt, bekommt ihr die Mitteilung, dass die Strömung in die andere Richtung fließt. Geht zurück zu Ceril. Ihr gesteht ihm, dass ihr den Panzer noch nicht gefunden habt, jedoch einen Kultanhänger Hazeels, der aber mit einem Floss entkam. Ziemlich arrogant weigert er sich mit euch über die Spinner Hazeels zu reden und fordert euch auf, seinen Plattenpanzer zu holen. Geht zurück ins Verlies und trefft erneut auf Clivet und fragt ihn, wo das Versteck des Kults sei. Er hält euch für dümmer, als er gedacht habe und droht euch, dass ihr der erste sein werdet, der um Gnade betteln würde, sobald Lord Hazeel wieder am Leben sei. |
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Ihr solltet euch jetzt um die Abflussventile kümmern, die ganz in der Nähe des Verlieses sind und sicherlich die Strömung der Kanalisation regeln.
Untersucht sie und ihr findet Markierungen in Form von Zahlen. Öffnet die Ventile. Die Ventile mit den Markierungen 1, 2, 4 und 5 - nach rechts drehen. Das Ventil mit der Markierung 3 nach links. |
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Geht wieder ins Verlies und an Bord des Floßes. Ihr kommt im Versteck des Kult an.
Unter den Hazeelkultisten findet ihr einen namens Alomone. Sprecht ihn an und ihr fordert die Herausgabe des Plattenpanzers. Ihr erfahrt, dass der Diener ebenfalls zu den Kultanhängern gehört. Außerdem versichert Alomonen euren nahen Tod. Er greift euch an. Doch mit seiner Kampfstufe (9) solltet ihr ihn leicht besiegen können. Als Beute erhaltet ihr den gesuchten Plattenpanzer. Geht zurück zum Herrenhaus. Ceril lobt euch für die Wiederbeschaffung des Plattenpanzers. Als besondere Belohnung sollt ihr eine Portion Brühe bekommen, die der Diener Jones zubereitet hat. Ihr verweigert dieses und teilt Ceril mit, dass Jones ein Verbündeter des Kults sei. Geht ein Stockwerk höher und betretet das Zimmer, indem sich Ceril und Jones aufhalten. Sprecht Ceril an und er befragt den Diener. Dieser bestätigt seine Loyalität Ceril gegenüber, woraufhin ihr eine Belohnung von 5 Goldmünzen erhaltet und Jones den Anteil von 1995 Goldmünzen. Ihr werdet von Ceril beschimpft und solltet euch nie wieder an diesen Ort wagen. |
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Abenteuer beendet |
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Doch! Um das Abenteuer wirklich abschließen zu können,
müsst ihr jetzt nach Beweisen suchen, die eure Aussage, Jones sei ein Anhänger des Kults, unterstützen. Durchsucht den Kleiderschrank im östlichen Zimmer des 1. Stocks, indem ihr eine Flasche Gift und ein mysteriöses Amulett findet. Nach Übergabe an Ceril stellt dieser seinen Diener erneut zur Rede. Jones antwortet, mit dem Gift habe er Ratten jagen wollen und beruhigt somit seinen Arbeitgeber. Als ihr nun das Amulett hervorzeigt, erinnert sich Ceril, dass die Diebe ebenfalls ein solches getragen haben. Nun gibt Jones zu, dass er die Familie schon vor Tagen hätte töten können und dass der ein Anhänger des Kults sei. Ceril ruft die Wache und lässt ihn wegen versuchten Mordes und Einbruch abführen. Jones ruft noch "Ruhm für Hazeel! Lang lebe Zamorak!" in den Raum und wird in das Gefängnis nach Port Sarim gebracht. Ceril entschuldigt sich bei euch für sein Benehmen. Abenteuer beendet. |
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Variante: Ihr helft Clivet und den Kultanhängern
Belohnungen
- 1 Abenteuerpunkt
- 1.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl
- 2.000 Goldmünzen
- Hazeel´s Zeichen, wenn auf Hazeel´s Seite
- oder Carnillean-Plattenpanzer, wenn auf Ceril´s Seite
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
- Aktualisierung der Schaukästen im Varrocker Museum - Christof der Historiker ansprechen