Fluch des Schwarzsteins - Kurzbeschreibung: Unterschied zwischen den Versionen

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Fluch des Schwarzsteins
 
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Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, empfehlen wir, vorher die oben vorgeschlagenen Abenteuer abzuschließen.
 
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Sprecht Zhuka (Bambushändlerin) auf die Jadespinne an.
 
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|Reist nach Walschlund.
 
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Sprecht die Seehexe Kaula auf die Jadespinne an.
 
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|Grabt an dem Sandhaufen im südwestlichsten Schiffswrack.
 
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|Sucht einen rülpsenden, würgenden Törtel, den ihr überprüfen könnt.
 
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Nach der Jadespinne suchen? Ja.
 
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Besiegt 12 Krabbiatoren (75).
 
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|Reist nach Waiko. Geht zu den Moai-Köpfen auf dem Berg im Osten von Waiko. Sprecht die Möwe Steven (sitzt auf einem Felsen) oder seine Frau (sitzt auf einer Bank) an.
 
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Kehrt zurück zu den Möwen und sprecht noch einmal mit ihnen.
 
Kehrt zurück zu den Möwen und sprecht noch einmal mit ihnen.
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*Rüstzeug, um die Festung der Schwarzen Krieger betreten zu können
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*Rüstzeug, um die Festung der Schwarzen Ritter betreten zu können
  
 
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Hilfreich
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**Edgeville
 
**Edgeville
 
**Taverley
 
**Taverley
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*[[Schädel der Erinnerung]] für den Teleport in die Festung
 
*[[Alliiertenring]]
 
*[[Alliiertenring]]
 
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Aktuelle Version vom 15. Mai 2021, 16:01 Uhr

Abenteuer Ku Be.png

Dies ist die Kurzbescheibung des Abenteuers.

Eine ausführliche Beschreibung findet ihr unter folgendem Link:

Fluch des Schwarzsteins



Titel

Fluch des Schwarzsteins

Curse of the Black Stone

Kategorie

SpielbarkeitGibt an, ob das Abenteuer von allen Spielern oder nur Mitgliedern gespielt werden kann
Mitglied.png Mitglieder
SchwierigkeitGibt die Schwierigkeit des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Meister
DauerGibt die Dauer des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Lang
EpocheGibt die Epochenzuordnung nach Jagex an. Abenteuer des 5. Zeitalters spielen zeitlich vor Die Welt erwacht, die des 6. danach. Als unklar beschriebene Abenteuer könnten in beiden Epochen stattfinden.
6. Zeitalter


Startpunkt

Sprecht mit Bryll Thoksdottier bei Daemonheim

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Klar Schiff machen
  • Fertigkeiten

    Keine weiteren

    Empfehlungen

    Abenteuer

    Sliskes Endspiel

    Seemannsgrab

    Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, empfehlen wir, vorher die oben vorgeschlagenen Abenteuer abzuschließen.

    Fertigkeiten

    Eine Kampfstufe von 110 oder höher wird empfohlen.

    Benötigte Gegenstände

    • Ein ungeschliffener Drachenstein
    • Seil
    • Ein roher Fisch (egal welche Art)
    • Eine Gesetzes-Rune
    • Kampfausrüstung
    • Ausrüstung, um die Festung der Schwarzen Ritter betreten zu können

    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

    Gegner

    • Gegner im Elite-Kerker
      • Tempel von Aminishi
      • Ahnendrachen-Labor
      • Schattenriff

    12 Krabbiatoren

    Das Abenteuer

    Abenteuerstart

    Sprecht Bryll Thoksdottir in Daemonheim auf [Fluch des Schwarzsteins] an.

    Nehmt das Abenteuer an.

    Die Suche nach der Jadespinne

    Hilfreiche Gegenstände

    • Alliiertenring
    • Arc-Handbuch mit Teleportmöglichkeiten nach
      • Waiko
      • Walschlund
      • Tuai-Leit
      • Goshima
    • Rüstzeug und Waffe für den Kampf gegen 12 Krabbiatoren auf Goshima
    Reist nach Waiko.

    Sprecht Zhuka (Bambushändlerin) auf die Jadespinne an.

    Reist nach Walschlund.

    Sprecht die Seehexe Kaula auf die Jadespinne an.

    Grabt an dem Sandhaufen im südwestlichsten Schiffswrack.
    Sucht einen rülpsenden, würgenden Törtel, den ihr überprüfen könnt.
    Reist nach Tuai Leit.

    Sprecht mit Sensei Seefest.

    Reist mit Gully dem Quartiermeister nach Goshima oder nutzt einen Goshima-Teleport.

    Nach der Jadespinne suchen? Ja.

    Besiegt 12 Krabbiatoren (75).

    Geht durch das Tor im Osten der Insel.

    Der Tempel von Aminishi

    Benötigte Gegenstände

    • Ausrüstung, um einen Elitekerker bestehen zu können.
    Sprecht mit Madame Shih, die sich im östlichsten Haus befindet.

    Hattet ihr den Elite-Kerker Tempel von Aminishi bereits vor Beginn des Abenteuers einmal abgeschlossen, wird euch angeboten, den Besuch des Tempels zu überspringen.

    Wenn nicht, müsst ihr jetzt den Elite-Kerker Tempel von Aminishi einmal komplett durchlaufen, wobei ihr den normalen Modus als auch den Geschichtsmodus wählen könnt.

    Nach Abschluss des Kerkers sprecht erneut mit Madame Shih.

    Fluch des Schwarzsteins - Madame Shih.jpg

    Die Suche nach dem Ahnendrachenexperten

    Benötigte Gegenstände

    • Ungeschliffener Drachenstein
    • Seil (Für das Adamantdrachen-Verlies)

    Hilfreich

    Geht zu Herr Mordaut im Varrocker Museum und sprecht ihn auf Fluch des Schwarzsteins an.

    Dieser schickt euch ins Ahnendrachen-Labor für weitere Untersuchungen.

    Geht nach Daemonheim und sprecht Bryll Thoksdottir auf Fluch des Schwarzsteins an.
    Betrachtet den Springbrunnen im Südosten von Daemonheim.
    Inspiziert die Feuerstelle östlich vom Springbrunnen. Ihr erhaltet einen seltsam geschliffenen Drachenstein. (Verzierter Drachenstein (links))
    Setzt ihn in die Augenhöhle des Springbrunnens ein.

    Versucht jetzt einen ungeschliffenen Drachenstein zu schleifen. Ihr erhaltet die Option: Rechtes Auge herstellen.

    Platziert den Stein in die Augenhöhle.

    Betretet den zerbröckelten Wachturm westlich des Springbrunnens.

    Seht euch in Kerapacs Labor um.

    Sprecht mit Hannibus, der im westlichen Raum steht.

    Fluch des Schwarzsteins - Hannibus.jpg

    Adamantdrachen-Verlies

    Geht in das Verlies von Brimhaven.

    Wählt die Option: [Fluch des Schwarzsteins] beim Eingang zum Adamantdrachen-Verlies.

    Betrachtet den Mithril-Schmelzer an der östlichen Wand im südöstlichen Raum.

    Ihr erhaltet ein metallisches Objekt.

    Fluch des Schwarzsteins - Drachenschmelzer.jpg
    Geht in den südwestlichen Raum und sprecht den Adamantdrachen an.

    Wählt die Option:[Kannst du dieses Metall erhitzen?]

    Und dann [Dein Baby friert, wärm es auf.]

    Ihr erhaltet metallisches Objekt (erhitzt).

    Fluch des Schwarzsteins - Adamantdrache.jpg
    Klickt die Grube an und wählt die Option: [Seil anbringen & erhitztes Metall in die Grube fallen lassen.]

    Ihr erhaltet metallisches Objekt (spröde).

    Fluch des Schwarzsteins - Grube.jpg
    Geht zum Drachenkopf, der gleich bei der Treppe liegt und wählt die Option: [Die Tafel gegen die Zähne schlagen]. Fluch des Schwarzsteins - Drachenkopf.jpg

    Kerapacs Labor

    Kehrt in Kerapacs Labor zurück.

    Redet mit der Skulptur, die ihr in den Regalen mit Abbildern im mittleren Raum findet.

    Löst das Portalrätsel.

    Betretet das Portal.

    Fluch des Schwarzsteins - Kerapacs Laborrätsel.jpg

    Statue Beeinflusst...
    Mittig Nordosten, Nordwesten und Südwesten Fluch des Schwarzsteins - Statue2.png
    Süden Nordwesten und Nordosten Fluch des Schwarzsteins - Statue3.png
    Osten (mittig) Nordwesten, Nordosten und Südosten Fluch des Schwarzsteins - Statue5.png
    Sprecht mit Kerapac.

    Verlasst das Gebiet durch das Portal oder teleportiert euch nach Daemonheim.

    Fluch des Schwarzsteins - Kerapac Gespräch.jpg

    Das Ahnendrachen-Labor

    Benötigte Gegenstände

    • Ausrüstung, um einen Elitekerker bestehen zu können.
    Sprecht wieder mit Bryll Thoksdottir in Daemonheim.

    Schließt das Ahnendrachen-Labor ab, falls ihr es nicht bereits schon erfolgreich durchlaufen habt.

    Ihr sollt mit Madame Shih auf Goshima sprechen.

    Zurück nach Goshima

    Hilfreiche Gegenstände

    Wählt die Option: [Fluch des Schwarzsteins] wenn ihr mit Quartiermeister Gully reist oder einen Goshima-Teleport benutzt.

    Es folgt eine Filmsequenz.

    Fluch des Schwarzsteins - Kontakt mit Botschafter.jpg
    Geht nach Daemonheim, um mit Bryll zu reden.

    Ihr werdet zur Einsatzzentrale östlich von Daemonheim teleportiert. Sprecht erneut mit Bryll.

    Fluch des Schwarzsteins - Einsatzzentrale.jpg

    Hydromagie

    Benötigte Gegenstände

    • 1 Roher Fisch gleich welcher Art
    • 1 Gesetzes-Rune

    Hilfreich

    Sprecht mit Magierin Myrtle, die nördlich vom Turm der Magier steht.

    Sie gibt euch ein leeres Vakuum-Fläschchen und nasses Seegras.

    Wenn ihr einen rohen Fisch und eine Gesetzes-Rune im Inventar habt, könnt ihr diese Teile bei ihr gegen einen kleinen rohen Sillago eintauschen.

    Geht auf die Spitze des Eisigen Bergs und wählt die Option: Füllen beim leeren Vakuum-Fläschchen.
    Stellt euch in den Hof der Kitharöde Abtei und wählt die Option: Trocknen beim nassen Seegras.

    Klickt auf das Fläschchen im Inventar und wählt die Option: Kombinieren.

    Ihr erhaltet einen Wasseratem-Trank, den ihr trinken müsst.

    Hannibus Plan

    Hilfreiche Gegenstände

    Geht zur Einsatzzentrale in Daemonheim und sprecht mit Bryll und Hannibus.
    Aktiviert das Artefakt an der Wildnismauer von Edgeville.

    Wählt die Option: Ja, ich will Hannibus treffen.

    Folgt dem Gespräch zwischen Hannibus und dem Königs-Schwarzdrachen. Fluch des Schwarzsteins - Königschwarzdrachen.jpg
    Sprecht wieder mit Herr Mordaut im Museum von Varrock. Option: Fluch des Schwarzsteins.
    Geht zum Eingang des Herz von Gielinor südwestlich von Nardah oder zerbrecht einen 'Das Herz'-Teleport und wählt die Option: Ja, ich will Vindicta treffen.
    Lauscht dem Gespräch zwischen Hannibus und Vindicta. Fluch des Schwarzsteins - Hannibus und Vindicta.jpg

    Eheberatung

    Hilfreiche Gegenstände

    Geht wieder zur Einsatzzentrale in Daemonheim und sprecht mit Bryll.

    Sprecht anschließend mit Quartiermeister Gully.

    Reist nach Waiko. Geht zu den Moai-Köpfen auf dem Berg im Osten von Waiko. Sprecht die Möwe Steven (sitzt auf einem Felsen) oder seine Frau (sitzt auf einer Bank) an.
    Jetzt müsst ihr sechs Zeugenaussagen gegen Graf Ludwig Koppenploppen sammeln, indem ihr mit den Möwen auf Waiko sprecht.

    Kehrt zurück zu den Möwen und sprecht noch einmal mit ihnen.

    Geht wieder in die Einsatzzentrale in Daemonheim und sprecht mit Gully.

    Elitetruppe der Schwarzen Ritter

    Benötigte Gegenstände

    • Rüstzeug, um die Festung der Schwarzen Ritter betreten zu können

    Hilfreich

    Redet kurz mit Bryll und dann mit der Bootsfrau Higgs.
    Sprecht mit Leutnantin Crane im Verlies von Taverley
    Betretet die Festung der Schwarzen Ritter (Achtung ihr müsst entsprechende Kleidung tragen), die nördlich vom Eisigen Berg steht, und sprecht die Festungswache am Fallgitter auf die Rekrutin namens Tessa an.
    Geht in die westlichen Unterkunft und interagiert mit Tessas Rüstzeug.
    Steigt die Treppe im Nordwesten hinauf und sprecht mit der Dienerin, die gleich in der Nordwestecke des Raums steht.
    Ihr müsst erneut mit Leutnantin Crane im Verlies von Taverley sprechen.

    Wählt die Option: Ihre Schwester wurde versklavt.

    Kehrt zurück in die Festung der Schwarzen Ritter.

    Interagiert wieder mit Tessa's Rüstzeug. Ihr erhaltet Tessa's seelengebundenes Rüstzeug.

    Steigt die Treppe hoch und sprecht die Dienerin an.

    Knackt die Handschellen.

    Bestätigt, dass ihr ihr das Rüstzeug geben wollt.

    Bestätigt, dass ihr Tessa jetzt bei der Flucht helfen wollt.

    Es folgt eine Filmsequenz.

    Schließlich seid ihr bei Leutnantin Crane, die ihr ansprecht.

    Nun müsst ihr wieder zur Einsatzzentrale nach Daemonheim.

    Sprecht Bootsfrau Higgs an.

    Redet mit Befehlshaber Bletchley, der sich in der Nordwestecke des Speisesaals auf der ersten Etage der Festung der Schwarzen Ritter befindet.

    Es folgt eine Filmsequenz.

    Ihr werdet in das Verlies von Taverley gebracht und sprecht erneut mit Leutnantin Crane.

    Ihr müsst Bryll Thoksdottir in Daemonheim informieren.

    Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr aufgefordert werdet, eine Rede zu halten.

    Fluch des Schwarzsteins - Rede.jpg

    Das Schattenriff

    Benötigte Gegenstände

    • Ausrüstung, um einen Elitekerker bestehen zu können.
    Jetzt sollt ihr das Boot zum Schattenriff nehmen.

    Schließt den Kerker Schattenriff ab.

    Abenteuerabschluss

    Sprecht mit Bryll in der Einsatzzentrale.
    Herzlichen Glückwunsch, Abenteuer abgeschlossen!
    Abenteuersymbol - Standard.png

    Du hast das Abenteuer 'Fluch des Schwarzsteins' abgeschlossen!
    Du erhältst:



    4 AP
    3 riesige EP-Lampen
    10% Schadensreduktion im Elite-Kerker 'Tempel von Aminishi'
    10% Schadensreduktion im Elite-Kerker 'Ahnendrachen-Labor'
    10% Schadensreduktion im Elite-Kerker 'Das Schattenriff'
    2 Schatzjäger-Schlüssel

    Belohnungen

    • 4 Abenteuerpunkte
    • 3 riesige EP-Lampen
    • 10% Schadensreduktion im Elite-Kerker "Tempel von Aminishi".
    • 10% Schadensreduktion im Elite-Kerker "Ahnendrachen-Labor".
    • 10% Schadensreduktion im Elite-Kerker "Das Schattenriff".

    Freigeschaltete Gebiete

    Alle 3 Elite-Kerker

    Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten