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Aktuelle Version vom 28. Juli 2019, 12:10 Uhr
Titel
Die Augen von Glouphrie - (The Eyes of Glouphrie)
A - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Brimstail in der Höhle im Südwesten der Gnomenfestung
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Baukunst 5
Magie 46
Empfehlungen
Abenteuer
Der Wachturm von Yanille
Ein Feenmärchen II angefangen für Feenringteleport
Fertigkeiten
Runenfertigung 13
Holzfällerei 45
Benötigte Gegenstände
1 Schlamm-Rune (siehe Kombi-Runen)
1 Ahorn-Scheit
1 Eichen-Scheit
1 Eimer (um Harz zu erhalten - Benutzen leeren Eimer mit Nadelbaum)
Am Werkzeuggürtel:
1 Hammer
1 Säge
1 Mörser und Stößel
1 Messer
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern Einen Teleport, um zu Hazelmere östlich von Yanille zu reisen
- Teleportrunen für Wachturmteleport
- Nutzung von Feenringe (der schnellste Weg zu Hazelmere)
Gegner
6 Gegner mit je 1 Lebenspunkt
Das Abenteuer
Abenteuerstart
- Teleportmöglichkeit zu Hazelmere, der auf der Insel östlich von Yanille lebt
- Teleportmöglichkeit zu einem Baum des Seins, um zurück in die Gnomenfestung zu reisen
- Die Möglichkeit, Feenringe nutzen zu können, verkürzt die Anreise
Ihr müsst mit Brimstail in seiner Höhle im Westen der Gnomenfestung reden, um das Abenteuer zu beginnen. Fragt ihn, wieso diese putzige Kreatur hier herumlaufen würde.
Mögliche Anreise über den Baum des Seins zur Gnomenfestung.
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Izzie sei sein Haustier, erfahrt ihr. Es sei wirklich entspannend ein Haustier zu haben, vor allem wenn man so lange in einer Höhle festsäße. Auf eure Frage, was er denn hier unten täte, erklärt er, dass der die Undertätigkeit studiere, das Verborgene erforsche und versuche das Unerklärliche zu erklären. Wenn ihr wolltet, könne er euch ausgiebig von seinen Forschungen berichten. Natürlich findet ihr das hochinteressant und teilt es ihm mit. Um mehr darüber zu erfahren, warum Gnomen der Magie nicht trauen, könnt ihr euch geschichtlich von ihm aufklären lassen.
Er berichtet euch von einem gnomischen Magier namens Glouphrie, der sich seinerzeits mit der Optik und der Lichtmagie beschäftigt habe, jedoch ins Exil geschickt worden sei, da man seiner Magie nicht getraut habe. Er berichtet euch auch von Oaknock, einem begnadeten Baumeister.
Brimstail bittet euch, die nächste Höhle aufzusuchen und ihm anschließend eure Beobachtungen mitzuteilen
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Ihr seht einen Wechsler und einen beeindruckenden Apparat, von dem ihr keine Ahnung habt, wie er funktioniert oder was ihr damit anfangen könntet.
(Tipp: Klickt alles mit Linksklick an, denn sonst bekommt ihr nicht die notwendige Information)
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Außerdem entdeckt ihr eine Tabelle mit unterschiedlich hohen und andersfarbigen Kästchen.
Im Chatfenster erhaltet ihr folgende Information:
Auf dem Bild sind 7 Spalten abgebildet: rot, orange, gelb, grün, blau, indigofarben und violett. Die Anzahl der Kästchen in jeder Spalte ist aufsteigend von rot bis violett geordnet. Vielleicht ist das ja ein Hinweis?
Noch ein wenig weiter, entdeckt ihr eine elegante Kristall-Schüssel.
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Jetzt solltet ihr Brimstail über eure Entdeckungen informieren. Da dieser selbst keine Idee hat, wozu die Maschine gebraucht werden könnte, schickt er euch zu Hazelmere, den ihr ja bereits aus einem anderen Abenteuer kennt. Dieser habe Oaknock gekannt und wisse sicherlich mehr zu diesem Apparat, meint Brimstail.
Ihr sollt darüber hinaus noch weitere Informationen über Glouphrie und die Geschichte der Gnomen herausbekommen
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Hazelmere
Über den Feenring CLS gelangt ihr schnell zu Hazelmere.
Ihr sagt ihm, dass Brimstail euch geschickt habe und ihr von ihm einiges über die alten Gnomen erfahren hättet. Die Ereignisse, die sich damals zugetragen hätten, sollten nicht in Vergessenheit geraden. Außerdem wäre eine Maschine entdeckt worden, die Oaknock gebaut habe.
Plötzlich fühlt ihr euch seltsam merkwürdig, als ob Hazelmere in eurem Kopf herumstocherte und ihr könnt ihn auf einmal verstehe, obwohl er seine Lippen nicht bewegt.
Er unterhält sich jetzt mit euch über Gedankenübertragung. Als erstes berichtet er von der damaligen Situation auf RuneScape, als sich Gnomen und Goblins in einer Schlacht gegenüberstanden. Die brutalen, dummen Goblins stellten zuerst eine große Übermacht dar, aber Glouphrie und König Heathorg hatten einen Plan geschmiedet. Sie zauberten ein paar Riesenschildkröten herbei, weil sie wussten, dass die Goblins Angst vor allem haben, was größer ist als sie selbst und sie somit in die Flucht geschlagen werden konnten.
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Doch lange habe dieser Frieden nicht gewährt. Eines Tages habe er, Hazelmere, den Urvater des Baum des Seins namens Argentos getroffen und dunkle Vorahnungen hätten sich seiner bemächtigt. Ein Blitz habe den silbernen Baum des Seins sterben lassen und er habe dadurch einen alten Freund verloren. Als er in die Gnomenfestung reiste, stand zwar der Baum des Seins noch dort, aber seine Aura sei verloren gewesen und er haben nicht mehr mit ihm sprechen können. Hazelmere habe daraufhin mit Oaknock eine Unterhaltung geführt, der außer sich vor Wut war und Glouphrie die Schuld für den Tod des Baumes gab. Auch ihm sei klar geworden, dass Glouphrie seine Magie benutzt habe, um alle hinters Licht zu führen.
Oaknock hätte eine Anti-Illusions-Maschine mit Hilfe der Elfen gebaut. Er habe sie dann soweit in Gang gesetzt und die Berater des silbernen Baum des Seins, zu einem Gespräch gerufen.
König Healthorg, Glouphrie, Oaknock und ihn selbst. Oaknock habe den König gebeten, die Maschine in Gang zu setzen, um dessen Tod zu offenbaren. Er habe Glouphrie beschuldigt, dafür verantwortlich zu sein. Woraufhin der König diesen zur Rede stellte. Glouphrie wäre nicht gesprächsbereit gewesen und habe gemeint, der König müsse nicht alles wissen, weshalb der König ihn seines Amtes enthoben habe und er mit einigen anderen Gnomen ins Exil nach Arposandra gegangen wäre. Seit diesem Tag habe man nur noch Gerüchte über Glouphrie gehört. Ihr erkennt, dass die Maschine, die Oaknock gebaut hatte, dazu dienen sollte, Glouphries Illusionen ein Ende zu setzen.
Hazelmere hat leider auch keine genaue Vorstellung, wie diese Maschine betätigt werden könnte, jedoch vermutet er, dass dazu irgendwelche Kristalle oder Kristallscheiben von Nöten seien.
Zum Abschluss gibt er euch eine dieser Kristallscheiben in Form eines violetten Fünfecks.
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Zurück zu Brimstail
- Eine Schlamm-Rune
- Einen Ahorn-Scheit
- Einen Eichen-Scheit
- Einen leeren Eimer (um Harz von einem Nadelbaum erhalten zu können) - benutzt den leeren Eimer mit einem Nadelbaum)
Im Werkzeuggürtel
- Einen Hammer
- Eine Säge
- Mörser und Stößel
- Ein Messer
Ihr erstattet Brimstail Bericht, der sich eifrig Notizen macht. Von den Kristallscheiben habe er auch noch einige, sagt er, als sich plötzlich etwas an der Maschine zu schaffen macht. Ihr seht eine Filmszene, in der ein Schatten tatsächlich an der Maschine rumwerkelt. Zusammen mit Brimstail geht ihr nachschauen und ihr habt das Gefühl, dass hier sabotiert wurde.
- Als ihr die Maschine untersucht, entdeckt ihr, dass nun ein Ahorn- und ein Eichen-Scheit sowie magisch durchsetztes Harz eines Baumes benötigt werden, um die Maschine zu reparieren.
Redet mit Brimstail, um euch mit ihm über die notwendigen Materialien auszutauschen.
Besorgt nun die benötigten Scheite, das Harz, welches als magischer Leim dienen soll, Hammer und Säge, wenn ihr sie noch nicht dabei habt.
Benutzt einen leeren Eimer mit einem Nadelbaum, wie ihr sie u.a. am Magnetiten von Catherby finden könnt, während ihr einen leeren Eimer im Inventar habt und erhaltet so einen Eimer mit Harz.
Dieses Harz muss, damit es magischer Leim wird, mit Schlammrunenpulver (eine Schlamm-Rune mit Mörser und Stößel bearbeiten) vermischt werden.
Repariert dann die Maschine, die danach zwar funktionstüchtig ist, aber anscheinend verschlossen zu sein scheint.
Sprecht erneut mit Brimstail, der euch weitere Kristallscheiben gibt.
Nun müsst ihr eine Lösung finden, die Maschine zu entriegeln.
Brimstail fragt sich, ob die unterschiedlichen Formen und Farben wohl von Bedeutung sein könnten.
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Aufgabenstellung
Ihr werdet nachfolgend mehr oder weniger mathematische Aufgaben lösen müssen, bei denen Kristallscheiben, denen bestimmte Zahlenwerte zugeordnet sind, in die Maschine eingelegt werden müssen und so die Zahlen (als Ziffern) ersetzen.
Da die Zahlen, die gefordert werden von Spieler zu Spieler unterschiedlich sind, kann hier nur eine mögliche Vorgehensweise aber keine endgültige Lösung aufgeführt werden.
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Grundsätzliches zur Maschine
Bedienung der Maschine
Klickt auf die gewünschte Kristallscheibe und anschließend auf den Schlitz, um sie in die Maschine einzuwerfen. Bestätigt über den grünen Haken eure Eingabe.
Wollt ihr eure Eingabe rückgängig machen, klickt auf das rote Kreuz.
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Bedienung des Wechslers
Da ihr unter Umständen noch nicht die passenden Kristallscheiben erhalten habt, müsst ihr sie am Wechsler in andere Kristallscheiben eintauschen.
Klickt auf die Kristallscheibe im Fenster neben dem Wechsler, die umgewechselt werden soll, und anschließend auf den Schlitz, um diese in den Wechsler einzuwerfen. Mit der doppelten Pfeiltaste könnt ihr nun die Scheiben umtauschen. Sobald ihr mit dem Ergebnis zufrieden seid, klickt ihr auf den grünen Haken und die neuen Kristallscheiben landen in eurem Inventar.
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Ermittlung des Wertes einer Kristallscheibe:
Multipliziert man den Wert, der einer Farbe zugeteilt wurde, mit der Seitenzahl der Kristallscheibenform, erhält man den Wert einer bestimmten Kristallscheibe.
Z.B. Steht das grüne Quadrat für die Zahl 16, da der Farbe grün der Wert 4 zugeteilt wurden und ein Quadrat vier Seiten hat. 4 multipliziert mit 4 ergibt 16.
Farben
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Kreis
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Dreieck
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Quadrat
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Fünfeck
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Rot
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1
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3
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4
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5
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Orange
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2
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6
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8
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10
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Gelb
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3
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9
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12
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15
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Grün
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4
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12
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16
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20
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Blau
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5
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15
|
20
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25
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Indigo
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6
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18
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24
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30
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Violett
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7
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21
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28
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35
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Aus dieser Tabelle könnt ihr die jeweiligen Werte der Scheiben aufgrund der Formen und ihrer Farben entnehmen. Manche Zahlen sind doppelt. Ihr könnt dann frei auswählen, welche Kristallscheibe ihr nehmt bzw die nehmen, die euch der Wechsler als erstes herausgibt. Z.B für die Zahl 12 entweder das grüne Dreieck oder das gelbe Quadrat.
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Farbtabelle
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Rot
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Orange
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Gelb
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Grün
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Blau
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Indigo
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Violette
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1
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2
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3
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4
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5
|
6
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7
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Seiten
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Kreis
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Dreieck
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Quadrat
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Fünfeck
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1
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3
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4
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5
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Durchführung
Bei jedem Spieler sind die geforderten Aufgaben anders.
Um das erste Schloss entriegeln zu können, wurde in diesem Fall der Zahlenwert 15 gefordert.
Ein gelbes Fünfeck oder ein blaues Dreieck für den Zahlenwert 15 entsprechen diesen Anforderungen.
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Gefordert war eine Kristallscheibe, die dem Wert 15 entspricht
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Dadurch, dass weder ein gelbes Fünfeck noch ein blaues Dreieck vorrätig war, musste also die Kristallscheibe mit dem höchsten Wert erst einmal in den Schlitz des Wechslers geworfen und die Pfeiltasten solange betätigt werden, bis die passende Kristallscheibe verfügbar wurde.
Solltet ihr die gesuchte Kristallscheibe nicht erhalten, nehmt die nächsthöchste Scheibe und versucht es erneut.
Entnehmen könnt ihr die Scheiben, indem ihr auf den grünen Haken klickt.
Tipp: Ohne Papier und Bleistift ist dieses Rätsel kaum lösbar.
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Habt ihr die benötigte Scheibe erhalten, klickt ihr per Recktsklick auf die eigentliche Maschine Option "Aufschließen" und benutzt die Scheibe mit dem Schlitz. Klickt dann auf den grünen Punkt, der zuvor rot war, im Fenster Eingabefenster oder auf den grünen Haken.
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Danach klickt ihr wieder auf die Maschine und ein neues Rätsel öffnet sich. Nun müssen drei Aufgaben in Folge gelöst werden.
- In diesem Fall wurde für das obere Feld wieder eine Scheibe mit dem Wert 15 gesucht. Lösung wie zuvor: Ein gelbes Fünfeck oder ein blaues Dreieck.
- Die darauffolgenden Aufgabe forderte in diesem Fall, dass zwei Scheiben, wenn man sie addiert, die Summer 11 ergeben. Dieses konnte durch ein rotes Viereck (4) und einem violetten Kreis (7) erzielt werden. Ein blauer Kreis (5) in Verbindung mit einem orangen Dreieck (6) hätte aber auch zur Lösung geführt, da sie ebenfalls, wenn man sie addiert die Summe 11 ergeben.
- Die letzte Aufgabe forderte 3 Scheiben, die einen Gesamtwert von 45 ergaben, wenn sie addiert wurden. In diesem Fall konnte es durch ein violettes Quadrat (28), ein orangenes Quadrat (8) und ein gelbes Dreieck (9) gelöst werden. Natürlich hätten auch andere Kombinationen zum Ziel geführt.
Überprüft eure Scheiben im Inventar auf die jeweiligen Werte und rechnet euch dann die besten Kombinationen für eure Aufgabenstellung aus.
Wechselt ggf. so oft am Wechsler bis ihr die gesuchten Kristalle erhaltet.
Tipp: Ihr könnt mehrmals mit Brimstail reden, um weitere Scheiben zu erhalten.
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Dies ist ein Beispiel der möglichen Lösung für die gestellte Aufgabe.
Klickt , wenn ihr mit eurer Eingabe zufrieden seid, auf das Feld mit dem grüne Haken, um die Maschine zu aktivieren. Solltet ihr falsch liegen, werden die Kristallscheiben eurem Inventar hinzugefügt und ihr müsst erneut beginnen.
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In der nun folgenden Filmszene beglückwunscht Brimstail euch, nachdem er sicher war, dass ihr es schaffen würdet.
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Izzies Verwandlung
Doch plötzlich werdet ihr Zeuge von Izzies Verwandlung.
Als ihr Brimstail anschließend ansprecht, findet er Izzie, sein Haustier keinesfalls mehr putzig und ihr fragt euch, ob das die Illusion gewesen sei, die die Arposandraner unbedingt verstecken wollten. Beim Untersuchen stellt ihr fest, dass es in eine böse Kreatur verwandelt wurde.
Brimstail äußert, dass Izzie eines Tages einfach zu ihm gekommen sei und ihm bei seinen Nachforschungungen zugesehen habe.
Im Gespräch fällt euch auf, dass mehrere dieser Tierchen sich an strategisch wichtigen Punkten aufhalten und es sich nur um Spione handeln kann.
Brimstail empfiehlt, König Narnode im Gewaltigen Baum davon in Kenntnis zu setzen.
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König Narnode im Gewaltigen Baum
Eine einfach Waffe reicht völlig aus
Begebt euch also zum Gewaltigen Baum und sprecht den König auf die seltsame Verwandlung der putzigen Kreaturen an und erklärt ihm eure Schlußfolgerung, dass diese Kreaturen Spione der Arposandraner seien, hinter denen natürlich Glouphrie stecken müsse.
Der König ist entsetzt und fordert die Entfernung dieser Kreaturen.
Somit werdet ihr aufgefordert, diese zu töten.
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Da sie sehr wenig Lebenspunkte haben, solltet ihr sie mit einfachen Waffen eleminieren können.
- Eines ist gleich beim König selbst.
- Wie zu erwarten, findet ihr eine an der strategisch wichtigen Stelle des Gnomengleiters, ganz oben im gewaltigen Baum.
- Gleich vor dem gewaltigen Baum findet ihr eine weitere.
- Und etwas südlich am Baum des Seins wartet die nächste auf euch.
- Und natürlich am Eingangstor zur Festung, wie könnte es anders sein.
- Im Kampfgebiet der Schildkröten in der Festung ist ebenfalls ein Spion stationiert.
Ihr solltet nun den König informieren.
Dieser sorgt sich und befürchtet weitere Spione und schließt nicht aus, dass ihr ihm noch einmal helfen werden müsstet.
Als Dank für eure bisherige Hilfe, übergibt er euch ein besonderes Erbstück, welches zuvor einmal Oaknock gehört haben soll und nur an einen wahren Helden weitergeben werden kann.
Ein kleiner Kristallsamen.
Abenteuer abgeschlossen.
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Den kleinen Kristallsamen, den ihr vom König erhalten habt.
Geht noch einmal in Brimstails Höhle und benutzt den Samen mit der Kristallschale, die ihr dort am Anfang des Abenteuers gesehen hattet. Ihr erhaltet eine Kristallsäge, die euch in der Fertigkeit Baukunst gute Dienste erweisen wird.
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Magie 12.000 EP
Runenfertigung 6.000 EP
Holzfällerei 2.500 EP
Baukunst 250 EP
Kristallsamen zur Umwandlung in die Kristallsäge - Kristallsame, kleiner (Kristallsäge)
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Der Weg des Glouphrie