Total Banane: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 17. April 2021, 17:17 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 9 Belohnungen
- 10 Freigeschaltete Gebiete
- 11 Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
- 12 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Total Banane - (Monkey Madness)
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Sehr schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
König Narnode Shareen im gewaltigen Baum
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Keine weiteren
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet
Fernkampf 40 +
oder Magie 40 +
Benötigte Gegenstände
1 Gold-Barren
1 Wollknäuel
1 Affenkadaver eines Karamja-Affen oder Affenknochen eines Karamja-Affen
6 Bananen - können während des Abenteuers gepflückt werden
1 Affengebiss - kann während des Abenteuers gefunden werden
(siehe dazu auch Amulett der Affensprache)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Einige Fläschchen Gegengift oder Gegengift (+) oder Gebetsbuch in Verbindung mit dem geheiligten Symbol des Saradomins nach dem Abenteuer Der große Gehirnklau oder mit Magie ab einer Stufe von 71, Giftheilung aus dem Mondmagiezauberbuch; oder ein Antigift-Totem
Ausdauertränke oder Ring des Erforschers
Viel Nahrung - Seeteufel oder hochwertiger
Gewichtsreduzierende Kleidung
Ardougneteleport
1 Brett für die Fallen im Verlies auf dem Affenatoll
Fernkampfrüstung und entsprechende Waffen für den Endgegner kann empfohlen werden
Eventuell 200.000 Goldmünzen, wenn man sich vom Schiebepuzzle freikaufen will.
Gegner
Dschungeldämon - Stufe (195 vor der Kampfevolution - 70 nach der Kampfevolution)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Die Schiffswerft in Ostkaramja
Fliegt also mit dem Gnomengleiter nach Gandius und besucht die Schiffswerft nördlich vom Gleiterlandeplatz. |
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Der Schiffswerftsarbeiter hindert euch, das Tor zur Schiffswerft zu öffnen und glaubt kaum, dass der König einen Menschen geschickt haben könnte. Als ihr ihm das königliche Siegel zeigt, sagt er, dass er dieses schon lange nicht mehr gesehen habe. Das letzte Mal sei es gewesen, als Glough sie besucht habe. | |
Sucht G.V.O. Caranock auf, der euch fragt, ob ihr von Glough geschickt worden wäret. Ihr berichtet ihm, dass Glough vom König zum Rücktritt gezwungen wurde, da er einen Krieg zwischen Gnomen und Menschen anzuzetteln versucht habe. Doch nun wäret ihr wegen einer anderen Angelegenheit unterwegs. Das Verschwinden der 10. Truppe der Königlichen Garde, die die Schließung der Werft hätte voran treiben solle, mache dem König Sorgen. G.V.O. Caranock gibt vor, nichts von der 10. Truppe gesehen zu haben. Er vermutet, dass die Truppe aufgrund der starken Nordwinde auf ihrer Flugreise nach Karamja vom Kurs abgekommen sein könnten und sagt euch, dass er die Schließung der Werft persönlich überwachen werde. Ihr solltet dem König Bericht erstatten. |
Zwischenbericht im gewaltigen Baum
Untersuchung auf dem Affenatoll
- Benötigte Gegenstände
- 1 Gold-Barren
- 1 Wollknäuel
- 1 Affenknochen - alternativ: Affenkadaver oder Affenschädel
- Gegengift
- Nahrung
- Hilfreich: Ausdauertrank oder andere Möglichkeit die Ausdauer aufzuladen
- Möglich: 1 Brett, um Fallen unbeschadet zu überschreiten
Der Militärgleiterhangar
Die Absturzinsel
Das Affenatoll
Das Amulett der Affensprache
Es ist ein ziemlich langer Weg, den ihr bis zu Zooknock laufen müsst. Auch lauern viele Gefahren auf euch in Form von giftigen Spinnen, Skeletten, Zaffen, Fallen und herunterfallende Felsbrocken, um nur einige zu nennen.
Zooknock hält sich ganz im Nordosten des Verlieses auf. |
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Habt ihr Zooknock endlich erreicht, sprecht ihr ihn an. Nach einem ziemlich langem Gespräch, in der die ganze Geschichte der 10ten Flotte noch einmal beredet wird, sagt Zooknock euch, dass ihr ihnen helfen müsst, in dem ihr euch in einen Affen verwandelt. Als erstes müsse eine Lösung gefunden werden, dass ihr mit den Affen kommunizieren könntet. Ein Amulett der Affensprache ließe es zu, euch mit den Affen zu unterhalten. Ihr bräuchtet dafür einen Goldbarren, eine Gußform für Affen-Amulette und etwas, das mit der Affensprache zu tun habe. (das Affengebiss) Danach müsse eurer Körper so verändert werden, dass ihr unter den Affen unerkannt herumlaufen könntet. Der Transformations-Zauberspruch sollte in einer Art Affentalisman gespeichert werden und euch jederzeit die Umwandlung zum Affen bzw wieder zum Menschen ermöglichen. Für einen Affengrigri würden Affen-Überreste und ein authentischer, magischer Affentalisman benötigt, meint Zooknock. Die Art der Affenüberreste würde die Art des Affengrigris bestimmen. |
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Benutzt einen Gold-Barren, die Affenamulettgussform und das Affengebiss mit Zooknock, der nun den Gold-Barren magisch verzaubert. Sprecht Zooknock erneut an. Nun müsstet ihr das Gold mit der Gussform zu einem Amulett verarbeiten. Dieses müsse an einem Ort geschehen, der eine religiöse Bedeutung für die Affen habe, erklärt euch Zooknock. Er gibt euch den verzauberten Gold-Barren und die Gussform zurück. Da der Weg durch das Verlies ziemlich lang und beschwerlich ist, teleportiert ihr euch am Besten zu einem Ausgangspunkt, von dem ihr den gewaltigen Baum gut erreichen könnt. Ihr könnt aber auch wieder durch das Verlies zurücklaufen. In beiden Fällen werdet ihr wieder im Gefängnis landen, dort ausbrechen und Richtung Norden flüchten müssen. |
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Ihr müsst nun zum Tempel östlich des Gefängnis.
Lauft in den Tempel hinein und klettert die Falltüre im Osten herunter. Ihr werdet von den Gorillas angegriffen werden, weshalb ihr vielleicht Nahkampfschutzgebet nutzen solltet. Im Norden des Tempels gibt es eine Treppe, die ihr heraufsteigen könnt, um an einem Altar eure Gebetspunkte wieder aufladen zu können. Hafuba, der Gorilla auf dieser Ebene, wird euch nicht angreifen. |
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Unten angekommen, lauft ihr ein Stück nach Norden und benutzt dort den verzauberten Gold-Barren mit der Flammenwand. Hier werdet ihr von Zaffen angegriffen.
Nun müsst ihr nur noch ein Wollknäuel mit dem gegossenen Amulett benutzen und ihr erhaltet ein Amulett der Affensprache, welches ihr für das nachfolgende Gespräch mit dem Affenkind benötigt. |
Das Affenkind
Das Affen-Grigri
Nun müsst ihr wieder in das Verlies im Süden des Affenatolls. Bahnt euren Weg zu Zooknock und benutzt die Affenüberreste und den Affentalisman mit ihm. Sprecht ihn erneut an und er wird euch einen Affengrigri geben. Der Zauber wirke vermutlich nur auf dem Atoll, sagt er euch und dass ihr verkleidet als Affe keinen auf dem Affenatoll angreifen könnt. Es folgt eine Filmszene, in der ihr G.V.O. Caranock im Gespräch mit Waydar sehen könnt. Da Glough keine Macht mehr besäße, läge es an ihnen, mit seinen Plänen fortzufahren, meint Caranock und stellt Waydar eine Beförderung in Aussicht, während ihn selbst das Geld reizt. Wenn die gefangenen Gnomen sterben würden, könne man den Menschen die Schuld in die Schuhe schieben, erklärt er weiter. Da König Narnode darüber sehr erboßt sein würde, wäre auf jeden Fall damit zu rechen, dass er seine Verteidigung verbessern wolle, was zu mehr Bestellungen bei ihm - Caranock - und eine Beförderung für Waydar bedeuten würde. Natürlich stelltet ihr als Abenteurer wieder eine Gefahr dar, weshalb Waydar nicht zögern solle, sich von euch zu entledigen, wenn die Zeit gekommen sei. Waydar erklärt, dass er verstanden habe, schließlich seien Militärgleiter ein ungetestetes Fortbewegungsmittel... Ihr könnt jetzt durch das Verlies zurück zu Haupmann Garkor gehen oder ihr teleportiert einfach aus dem Verlies hinaus und reist via gewaltigen Baum, Absturzinsel zurück zum Affenatoll. |
Affenartig
Affenbündnis
Kehrt zurück zum Affenatoll und handhabt den Affengrigri. Ihr werdet nun nicht mehr angegriffen, oder vergiftet.
Begebt euch zu Hauptmann Garkor, der immer noch östlich von Awowogeis Thronsaal steht. Garkor ist erstaunt, als er euch als Affen verkleidet sieht. Zooknock habe erstaunliche Arbeit geleistet. Ihr solltet nun Awowogei um eine Audienz bitten und einfach behaupten, dass ihr ein Affe aus Karamja wäret und ein Bündnis aushandeln wolltet. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten | |
Sprecht den Affenleibwächter vor Awowogeis Thronsaal an, der euch erklärt, dass nur der Hauptmann der Affengarde oder die, denen er es erlauben würde, dieses Gebäude betreten dürften. Ihr bräuchtet eine Erlaubnis vom Hauptmann der Affengarde. Sein Name sei Kruk. |
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Lauft ganz in den Westen der Insel, dann nach Süden und folgt dort dem Weg Richtung Osten den Hügel hinauf.
Klettert dort beim Wachturm die Bambusleiter des Wachturm hinauf und überquert die Hängebrücke. Steigt dort die Bambusleiter wieder hinab. Hier findet ihr Kruk, den ihr ansprecht. Bittet ihn um die Erlaubnis, eine Audienz bei Awowogei zu erhalten, da ihr ein Gesandter der Affen von Karamaja wäret, der ein Bündnis vorzuschlagen habe. Es folgt eine kurze Filmszene und ihr werdet direkt zurück in den Thronsaal befördert. |
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Sprecht Awowogei an und berichtet ihm, dass ihr ein Abgesandter aus Karamja wäret, der ihm ein Bündnis verschlagen würde, welches er mit Bedacht bedenken solle. Die große Anzahl sei eure Stärke und eure Insel würde als nördliche Verteidigungsplattform dienen. Alles, was ihr im Gegenzug verlagen würde, sei Friede. Uwogo, sein Berater, glaubt euch nicht. Man solle Affen aus dem Norden nicht trauen, erklärt er. Muruwoi jedoch hält euch für vertrauenswürdig. Awowogei muss jetzt zugeben, dass er eure Artgenossen bisher immer als ihre minderwertigen Cousins angesehen habe. Dennoch sei ihm bewußt, dass ihr ihnen womöglich in ein paar Dingen helfen könntet. Da er gehört habe, dass eure Artgenossen äußerst einfallsreich wäret, würde er euch gerne prüfen. Ihr würdet sicherlich wissen, dass eure Artgenossen fast überall gejagt und gefangen werden würden. Besonders wären einige eurer Artgenossen in Ardougne gefangen gehalten. Er bittet euch einen Affen aus dem Zoo von Ardougne zu befreien und zu ihm zu bringen. |
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Bedenkt, dass wenn ihr den Affengrigri tragt, ihr keinen Zugriff auf das Zauberbuch habt, somit auch nicht per Runen teleportieren könnt. Verlasst also Awowogeis Thronsaal, indem ihr den Leibwächter darauf ansprecht. Geht östlich um das Gebäude herum und entfernt dort den Affengrigri. Jetzt könnt ihr teleportieren. |
Die Befreiung eines Affens
Der Kampf der 10. Truppe
Abenteuerabschluss
Belohnungen
3 Abenteuerpunkte
10.000 Goldmünzen
3 geschliffene Diamanten
Fähigkeit einen Drachenkrummsäbel tragen zu können
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Affenatoll-Gewandtheitskurs
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Daero, gibt nach dem Abenteuer Zusatzbelohnung in Form von Erfahrungspunkten in den Kampffertigkeiten, wenn man ihn noch einmal anspricht.
Erfahrungspunkte in Höhe von je 35.000 in Stärke und Lebenspunkte oder Angriff und Verteidigung für die erste Wahl. Je 20.000 Erfahrungspunkte danach in den beiden anderen zuvor nicht gewählten Fertigkeiten.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne Schwere Aufgaben
Unterabenteuer Awowogei aus der Abenteuerserie Ein ausgekochtes Rezept