Einer flog über das Zombienest: Unterschied zwischen den Versionen
Anna (Diskussion | Beiträge) (→Besserwisser Bill) |
Anna (Diskussion | Beiträge) (→Blutspritzer-Insel Teil 2 :) |
||
(9 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 364: | Zeile 364: | ||
Die Brauer sind schon seit drei Tagen verschollen und keiner rechnet mehr damit, diese lebend wieder zu Gesicht zu bekommen.<br> | Die Brauer sind schon seit drei Tagen verschollen und keiner rechnet mehr damit, diese lebend wieder zu Gesicht zu bekommen.<br> | ||
− | Als ihr euch nun auf die Suche begeben wollt, fällt dem | + | Als ihr euch nun auf die Suche begeben wollt, fällt dem Kapitän ein, dass ihr besser eine Taucherausrüstung mitnehmen solltet. |
Schlauerweise packt ihr nicht nur den Anzug ein sondern auch Essen, Kampftränke, Gegengift(+ und besser) und Gebetstränke. | Schlauerweise packt ihr nicht nur den Anzug ein sondern auch Essen, Kampftränke, Gegengift(+ und besser) und Gebetstränke. | ||
− | Ihr wisst ja, Unverhofft kommt | + | Ihr wisst ja, Unverhofft kommt oft, und ohne etwas Futter im Gepäck lässt es sich schlecht kämpfen, wenn es die Lage erfordert. |
Geht nun in den Norden der Insel. Findet heraus, was den Vermissten zugestossen ist und liefert dem Kapitain die Beweise dafür. | Geht nun in den Norden der Insel. Findet heraus, was den Vermissten zugestossen ist und liefert dem Kapitain die Beweise dafür. | ||
Zeile 428: | Zeile 428: | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Jetzt | + | Jetzt, da ihr alle drei Namensschilder eingesackt habt, könnt ihr euch hinausteleportieren (Ektofläschchen oder andere Teleporte). |
Liefert die Namensschilder bei Kapitän Hirntod ab. | Liefert die Namensschilder bei Kapitän Hirntod ab. | ||
Zeile 437: | Zeile 437: | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Wieder sprecht ihr Kapitän Hirntod über die Option " Einer flog über das Zombienest" an. | + | Wieder sprecht ihr Kapitän Hirntod über die Option "Einer flog über das Zombienest" an. |
Wie bereits befürchtet, müsst ihr dem Kapitän den Tod der drei Brauer Rory, Jimmy und Tent bestätigen. | Wie bereits befürchtet, müsst ihr dem Kapitän den Tod der drei Brauer Rory, Jimmy und Tent bestätigen. | ||
Zeile 443: | Zeile 443: | ||
Der Kapitän möchte allerdings auch noch wissen, was im Tunnel so vor sich geht. | Der Kapitän möchte allerdings auch noch wissen, was im Tunnel so vor sich geht. | ||
− | + | Natürlich erzählt ihr ihm, was er wissen möchte. | |
Ihr könnt euch denken, dass der Kapitän nicht sehr erfreut ist von diesem "Missbrauch" seines Rums. <br> | Ihr könnt euch denken, dass der Kapitän nicht sehr erfreut ist von diesem "Missbrauch" seines Rums. <br> | ||
Zeile 489: | Zeile 489: | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Der Plan ist es, den | + | Der Plan ist es, den Zombiekopf mit Frauenperücken und Schminke zu verschönern und so seinem Trupp zu präsentieren. |
Ihr könnt euch denken, dass der Zombiekopf nun in Panik gerät. | Ihr könnt euch denken, dass der Zombiekopf nun in Panik gerät. | ||
Zeile 524: | Zeile 524: | ||
Dem Kanonenhagel entkommt ihr aber glücklicherweise. | Dem Kanonenhagel entkommt ihr aber glücklicherweise. | ||
− | Der Vorschlag, dem Kopf ein paar Goldohrringe zu verpassen, macht ihn noch etwas | + | Der Vorschlag, dem Kopf ein paar Goldohrringe zu verpassen, macht ihn noch etwas kooperativer. |
Ihr könnt es kaum erwarten, Bills Plan zu hören, wie ihr unbemerkt auf die Insel kommt.<br> | Ihr könnt es kaum erwarten, Bills Plan zu hören, wie ihr unbemerkt auf die Insel kommt.<br> | ||
− | Bill scheint zu ahnen, | + | Bill scheint zu ahnen, dass euch sein Plan nicht gefallen könnte und knöpft euch das Versprechen ab, ihn ungestört erklären zu lassen.<br> |
| valign="top" | [[Datei:Einer flog über das Zombienest- Auf dem Weg zur Blutspritzer-Insel.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Datei:Einer flog über das Zombienest- Auf dem Weg zur Blutspritzer-Insel.jpg|450px]] | ||
Zeile 763: | Zeile 763: | ||
Im südwestlichen Raum befinden sich Sanitote und ihr findet auch ein Anschlagbrett, doch könnt ihr die Sanitoten nicht ablenken, ihr müsst einen anderen Weg finden, bevor ihr das Anschlagbrett untersuchen könnt. | Im südwestlichen Raum befinden sich Sanitote und ihr findet auch ein Anschlagbrett, doch könnt ihr die Sanitoten nicht ablenken, ihr müsst einen anderen Weg finden, bevor ihr das Anschlagbrett untersuchen könnt. | ||
− | Sabotiert die Gasflaschen im Raum, ( | + | Sabotiert die Gasflaschen im Raum, (Klickt auf die Gasflaschen) und erzählt den drei Sanitoten hintereinander einen Witz. Danach dürft ihr sie mit dem Anker brutal behandeln. |
Holt die Beweise am Anschlagbrett.<br> | Holt die Beweise am Anschlagbrett.<br> | ||
Zeile 785: | Zeile 785: | ||
Geht weiter in den westlichsten Raum zu den Azombi-Ärzten.<br> | Geht weiter in den westlichsten Raum zu den Azombi-Ärzten.<br> | ||
− | Doch, vorsicht bei den | + | Doch, vorsicht bei den Azombi-Ärzten (100). Sie greifen euch an. Allerdings müsst ihr sie sowieso töten. |
Als verkleidetes Fassmonster habt ihr zwei Angriffsmöglichkeiten per Rechtsklick auf die Azombi-Ärzte. Mit dem Anker bereitet ihr Schaden und die Kanone betäubt so sehr, dass der damit Angegriffene für eine Weile nicht mehr kämpfen kann. | Als verkleidetes Fassmonster habt ihr zwei Angriffsmöglichkeiten per Rechtsklick auf die Azombi-Ärzte. Mit dem Anker bereitet ihr Schaden und die Kanone betäubt so sehr, dass der damit Angegriffene für eine Weile nicht mehr kämpfen kann. | ||
Zeile 857: | Zeile 857: | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | + | Lasst euch zurück zur Blutspritzerinsel bringen und geht zu den Förderbändern im Osten des Gebäudes. Hier müsst ihr einen Hebel im Süden des Raums umlegen, damit sich die Förderbänder in Bewegung setzen. | |
Nun könnt ihr eure mitgebrachten Pulverfässer auf die Bänder stellen, um die Maschinen hinter der nördlichen Wand zu zerstören. | Nun könnt ihr eure mitgebrachten Pulverfässer auf die Bänder stellen, um die Maschinen hinter der nördlichen Wand zu zerstören. | ||
Zeile 944: | Zeile 944: | ||
Nun ist Zeit zu reden. | Nun ist Zeit zu reden. | ||
− | Bill erzählt euch, was er als Nächstes | + | Bill erzählt euch, was er als Nächstes vor hat, um die Bevölkerung auf den räudigen Jack vorzubereiten. |
Als ihr ihn wegen des Fassmonster-Kostüms fragt, meint Bill nur, dass er es für euch aufbewahrt. | Als ihr ihn wegen des Fassmonster-Kostüms fragt, meint Bill nur, dass er es für euch aufbewahrt. |
Aktuelle Version vom 24. Mai 2021, 03:08 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Einer flog über das Zombienest
(A Clockwork Syringe)
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
In eurem Spielerhaus, nachdem ihr es durch das Hausportal betreten habt
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
- Kerkerkunde 50
- Berserker 61
- Baukunst 64
- Beschwörung 65 (kann nicht angehoben werden)
- Schmieden 74 (kann nicht angehoben werden)
- Diebstahl 74 (kann nicht angehoben werden)
- Verteidigung 76 (kann nicht angehoben werden)
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Kampfausrüstung, Waffe und Nahrung
Gebetstränke
Kampftränke
Gegengift
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ektofläschen und weitere Teleports
Gegner
Fassmonster V2 Stufe (120), welches sowohl mit Nahkampf als auch mit Fernkampf angreift
Mehrere aggressive Gegner mit den Stufen (120) im Unterwasserverlies auf der Hirntodinsel
Das Abenteuer beginnt
Im Spielerhaus:
|
|
Neugierig und unerschrocken wie ihr seid, möchtet ihr natürlich in den riesigen Holzcontainer hineinschauen, der nun in eurem Vorgarten steht. |
Der erste Kampf:
Eine böse Überaschung erwartet euch. Der Container verwandelt sich in ein Fassmonster V2 (120), das euch sofort mit Nahkampf angreift. |
|
Das Fassmonster hat die Angewohnheit Schockwellen zu produzieren, die nicht nur euch wegpusten und dabei Lebenspunkte abziehen, sondern auch in ihrem Wirkungskreis euer Haus zerlegt. "Mach dich auf was gefasst" ist die Ankündigung auf diese Attacke. Glücklicherweise könnt ihr das Monster besiegen. |
|
Anscheinend war der Kampf nicht unbemerkt. Oder habt ihr den Immobilienmakler gerufen? Jedenfalls steht er in eurem nun reparierten Vorgarten. Was er wohl will? Natürlich schauen, ob alles wieder beim Alten ist. Glücklicherweise übernimmt eure kürzlich veränderte Versicherung die aufkommenden Kosten. Ihr gebt dem Makler den Lieferschein und seid jetzt mit dem Zombiekopf, der in einem Fass steckt, welches neben eurem Portal im Haus steht, alleine. |
Das Verhör:
Besserwisser Bill
Auf der Hirntod-Insel:
Vermisste Brauer:
Zurück auf Fas Tharmlos:
Bills Plan:
Auf der Blutspritzer-Insel:
Blutspritzer-Insel Teil 2 :
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
19.000 Erfahrungspunkte in Verteidigung
18.000 Erfahrungspunkte in Schmieden
18.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl
15.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung
11.250 Erfahrungspunkte in Baukunst
11.000 Erfahrungspunkte in Berserker
5.000 Erfahrungspunkte in Kerkerkunde
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum 'Rum'-Keller auf der Hirntod-Insel
Transportsysteme
Eine schnelle Teleportmöglichkeit zwischen Fas Tharmlos und der Hirntod-Insel