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− | Wieder sprecht ihr Kapitän Hirntod über die Option " Einer flog über das Zombienest" an. | + | Wieder sprecht ihr Kapitän Hirntod über die Option "Einer flog über das Zombienest" an. |
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| Wie bereits befürchtet, müsst ihr dem Kapitän den Tod der drei Brauer Rory, Jimmy und Tent bestätigen. | | Wie bereits befürchtet, müsst ihr dem Kapitän den Tod der drei Brauer Rory, Jimmy und Tent bestätigen. |
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| Der Kapitän möchte allerdings auch noch wissen, was im Tunnel so vor sich geht. | | Der Kapitän möchte allerdings auch noch wissen, was im Tunnel so vor sich geht. |
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− | Nätürlich erzählt ihr ihm, was er wissen möchte.
| + | Natürlich erzählt ihr ihm, was er wissen möchte. |
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| Ihr könnt euch denken, dass der Kapitän nicht sehr erfreut ist von diesem "Missbrauch" seines Rums. <br> | | Ihr könnt euch denken, dass der Kapitän nicht sehr erfreut ist von diesem "Missbrauch" seines Rums. <br> |
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− | Der Plan ist es, den Zombikopf mit Frauenperücken und Schminke zu verschönern und so seinem Trupp zu präsentieren. | + | Der Plan ist es, den Zombiekopf mit Frauenperücken und Schminke zu verschönern und so seinem Trupp zu präsentieren. |
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| Ihr könnt euch denken, dass der Zombiekopf nun in Panik gerät. | | Ihr könnt euch denken, dass der Zombiekopf nun in Panik gerät. |
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| Dem Kanonenhagel entkommt ihr aber glücklicherweise. | | Dem Kanonenhagel entkommt ihr aber glücklicherweise. |
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− | Der Vorschlag, dem Kopf ein paar Goldohrringe zu verpassen, macht ihn noch etwas koorporativer. | + | Der Vorschlag, dem Kopf ein paar Goldohrringe zu verpassen, macht ihn noch etwas kooperativer. |
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| Ihr könnt es kaum erwarten, Bills Plan zu hören, wie ihr unbemerkt auf die Insel kommt.<br> | | Ihr könnt es kaum erwarten, Bills Plan zu hören, wie ihr unbemerkt auf die Insel kommt.<br> |
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− | Bill scheint zu ahnen, dass euch sein Plan nicht gefallen könnte und knöpft euch das Versprechen ab, ihn ungestört erklären zu lassen.<br> | + | Bill scheint zu ahnen, dass euch sein Plan nicht gefallen könnte und knöpft euch das Versprechen ab, ihn ungestört erklären zu lassen.<br> |
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| | valign="top" | [[Datei:Einer flog über das Zombienest- Auf dem Weg zur Blutspritzer-Insel.jpg|450px]] | | | valign="top" | [[Datei:Einer flog über das Zombienest- Auf dem Weg zur Blutspritzer-Insel.jpg|450px]] |
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| Im südwestlichen Raum befinden sich Sanitote und ihr findet auch ein Anschlagbrett, doch könnt ihr die Sanitoten nicht ablenken, ihr müsst einen anderen Weg finden, bevor ihr das Anschlagbrett untersuchen könnt. | | Im südwestlichen Raum befinden sich Sanitote und ihr findet auch ein Anschlagbrett, doch könnt ihr die Sanitoten nicht ablenken, ihr müsst einen anderen Weg finden, bevor ihr das Anschlagbrett untersuchen könnt. |
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− | Sabotiert die Gasflaschen im Raum, (Klick auf die Gasflaschen) und erzählt den drei Sanitoten hintereinander einen Witz. Danach dürft ihr sie mit dem Anker brutal behandeln. | + | Sabotiert die Gasflaschen im Raum, (Klickt auf die Gasflaschen) und erzählt den drei Sanitoten hintereinander einen Witz. Danach dürft ihr sie mit dem Anker brutal behandeln. |
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| Holt die Beweise am Anschlagbrett.<br> | | Holt die Beweise am Anschlagbrett.<br> |
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| Geht weiter in den westlichsten Raum zu den Azombi-Ärzten.<br> | | Geht weiter in den westlichsten Raum zu den Azombi-Ärzten.<br> |
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− | Doch, vorsicht bei den drei Azombi-Ärzten (100). Sie greifen euch an. Allerdings müsst ihr sie sowieso töten. | + | Doch, vorsicht bei den Azombi-Ärzten (100). Sie greifen euch an. Allerdings müsst ihr sie sowieso töten. |
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| Als verkleidetes Fassmonster habt ihr zwei Angriffsmöglichkeiten per Rechtsklick auf die Azombi-Ärzte. Mit dem Anker bereitet ihr Schaden und die Kanone betäubt so sehr, dass der damit Angegriffene für eine Weile nicht mehr kämpfen kann. | | Als verkleidetes Fassmonster habt ihr zwei Angriffsmöglichkeiten per Rechtsklick auf die Azombi-Ärzte. Mit dem Anker bereitet ihr Schaden und die Kanone betäubt so sehr, dass der damit Angegriffene für eine Weile nicht mehr kämpfen kann. |
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− | lasst euch zurück zur Blutspritzerinsel bringen und geht zu den Förderbändern im Osten des Gebäudes. Hier müsst ihr einen Hebel im Süden des Raums umlegen, damit sich die Förderbänder in Bewegung setzen.
| + | Lasst euch zurück zur Blutspritzerinsel bringen und geht zu den Förderbändern im Osten des Gebäudes. Hier müsst ihr einen Hebel im Süden des Raums umlegen, damit sich die Förderbänder in Bewegung setzen. |
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| Nun könnt ihr eure mitgebrachten Pulverfässer auf die Bänder stellen, um die Maschinen hinter der nördlichen Wand zu zerstören. | | Nun könnt ihr eure mitgebrachten Pulverfässer auf die Bänder stellen, um die Maschinen hinter der nördlichen Wand zu zerstören. |
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| Nun ist Zeit zu reden. | | Nun ist Zeit zu reden. |
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− | Bill erzählt euch, was er als Nächstes vorhat, um die Bevölkerung auf den räudigen Jack vorzubereiten. | + | Bill erzählt euch, was er als Nächstes vor hat, um die Bevölkerung auf den räudigen Jack vorzubereiten. |
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| Als ihr ihn wegen des Fassmonster-Kostüms fragt, meint Bill nur, dass er es für euch aufbewahrt. | | Als ihr ihn wegen des Fassmonster-Kostüms fragt, meint Bill nur, dass er es für euch aufbewahrt. |
Fassmonster V2 Stufe (120), welches sowohl mit Nahkampf als auch mit Fernkampf angreift
Mehrere aggressive Gegner mit den Stufen (120) im Unterwasserverlies auf der Hirntodinsel
Mit Hilfe des Ektofläschchens seid ihr im Nu in Port Phasmatys.
Besserwisser Bill wartet auf seinem Schiff "Furchtlose Meerjungfrau" auf euch. Es liegt ganz im Osten des Hafens vor Anker. Geht an Bord und sprecht ihn über die Option "Einer flog über das Zombienest" an.
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Bill merkt sofort, dass ihr mit einem ernsten Thema zu ihm kommt. Er schlägt einen etwas vertraulicheren Ort zum Reden vor.
Lasst euch von ihm also nach Fas Tharmlos schippern.
Begebt euch in die Kneipe von Horsts "Haus des Rums".
Dort sollt ihr euch auf einen besonderen Stuhl setzen und einen Cocktail namens "Knall auf Fall" bestellen.
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Selbst dem betrunkensten Piraten fällt der einzige Stuhl mit Arm~ und Rückenlehne auf.
Nehmt darauf Platz und bestellt euch einen Cocktail "Knall auf Fall". Nach anfänglicher Skepsis bekommt ihr nun, was ihr wolltet.
Der Boden tut sich unter euch auf.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Nordwesten
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Offenbar steht der Stuhl auf einer geheimen Bodenklappe. die euch in einen sehr diskreten Kellerraum landen lässt.
Nachdem ihr bemerkt habt, dass Piratenaufträge etwas Kopfschmerz belastet sind, geht's zur Sache.
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Zuerst erzählt ihr vom Anschlag auf euer Leben im eigenen Haus.
Den Teil mit dem Zombie-Roboter-Piraten, nimmt er euch allerdings nicht ab.
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Aber wofür habt ihr vorgesorgt? Genau! Es ist an der Zeit, euren Zombiekopf aus der Tasche zu kramen und Bill zu präsentieren.
Benutzt den Zombiekopf mit dem einzigen Tisch im Raum.
Besserwisser Bill traut für einen Moment seinen Augen nicht, hört euch aber dafür aufmerksamer zu.
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Ihr gesteht Bill, dass ihr, trotz brutalster Foltermethoden, nichts über die Produktionsstätte aus dem Zombiekopf herauspressen konntet.
Keine Sorge liebe Abenteurer, Bill lässt euch nicht hängen.
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Tja, es ist nicht klug vom Zombiekopf, den Mund so voll zu nehmen.
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Bill hat schon eine Idee und bittet euch für ihn, einige Sachen von der Hirntodinsel zu besorgen.
Nun ja, so martialische Folterwerkzeuge, wie ihr sie euch vorstellt, müsst ihr Bill nun doch nicht besorgen.
Es ist noch viel grauenhafter, ein "Twiblick Spezial", den ihr von Hirntod persönlich erhaltet.
Schlußendlich überreicht euch Bill ein Blatt, auf dem zwei Zauber stehen.
Einer, um auf die Hirntod-Insel zu gelangen, der andere, um nach Fas Tharmlos zurückzukehren.
Geht nun die Leiter nach oben und benutzt das Blatt mit den Piratenzaubern, um zur Hirntod-Insel zu gelangen.
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Das Erste was ihr nach der Landung seht, ist ein Möwen-Fels. Klickt darauf und eine Möwe spricht zu euch.
Komischerweise scheint die Möwe euch zu kennen. Was war da noch gleich, verwundet?
Sie erzählt euch, was sie für euch alles gemacht hat.
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Endlich dämmert es euch. Baronin soso.. und rächen möchte sie sich an euch auch noch.
Was für ein Glück, dass sie euren wilden Ritt mit angesehen hat.
Als Abenteurer habt auch ihr helle Momente. Ihr gaukelt der Möwe vor, dass es euch um damals leid tue.
Aber egal welche Antwortoption ihr auch aussucht, die Möwe braucht euch. Es gäbe ja schließlich was wichtiges zu tun.
Sie nimmt eure Entschuldigung an macht euch den Vorschlag, euch mit ihr zusammen zu tun, nach dem Motto "Der Feind meines Feindes ist mein Freund"
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Es dauert zwar ein kleines bisschen, aber es ist klar, dass die Möwe die Fassmonster meint.
Die Baronin erzählt euch, dass auch sie beschossen wird, sobald sie versucht der Insel zu entfliehen.
Sie schlägt euch also vor, eure Kräfte zu bündeln, in dem sie für euch die Kanonenkugeln durch die Gegend fliegt, während ihr sie steuert.
Natürlich seid ihr bereit und helft der Baronin.
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Ziel ist es, die Baronin so zu steuern, dass sie die Kanonenkugeln über den Fassmonstern abwirft.
Um alle Fassmonster zu erledigen, habt ihr 4 Minuten Zeit. Im Chatfenster wird in roter Schrift die Restzeit angekündigt,
bis der Nachschub kommt.
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Über das Steuerungsinterface, könnt ihr die Baronin lenken.
Es bedarf ein bisschen der Übung, doch ihr solltet schnell herausfinden, wann ein guter Zeitpunkt ist, die Bomben abzuwerfen.
Diese müssen nicht exakt auf das Fassmonster fallen, um es zu töten, knapp daneben ist genauso wirkungsvoll.
Insgesamt müssen fünf Fassmonster abgeschossen werden. Sie befinden sich an der West- und Nordküste.
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Erfolgreich konntet ihr die Fassmonster in die Luft jagen, was die Baronin wohlwollend anerkennt.
Nun könnt ihr zur furchtlosen Meerjungfrau schwimmen und Bill berichten, dass der Strand nun sicher zum Anlegen ist.
Ihr wäret nicht ihr, würdet ihr den Moment nicht nutzen, Bill alles haargenau zu schildern.
Dass er keinen Sinn für euren Aufwand hat, stört euch dabei herzlich wenig.
Immerhin ist er jetzt bereit, euch auf die Blutspritzer-Insel zu schiffen, damit ihr euren Nachforschungen nachgehen könnt.
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Am Dock angelegt (Signalstelle), betretet ihr das Gebäude und lauft erstmal nach Osten. Es gilt jetzt alles zu inspizieren und zu durchsuchen, was euch in die Quere kommt.
Ihr endeckt eine kleine geschützte Ecke, in der ein Regal und lauter Container rumstehen. Bedient euch daraus.
Ihr findet Fassmonsterteile, Atemschutzmaske, Schießpulver, ein Fass und Bandagen.
Schaut euch weiter um. Dummerweise sind in dem Gebäude ziemlich viele Sanitote, die ihr ablenken könnt. Erfolglos.
Ihr werdet erstmal betäubt und eingesperrt. Brecht aus der Zelle aus, geht wieder an die Signalstelle und signalisiert der Meerjungfrau, euch auf das Schiff zurückholen.
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Schildert Bill euer Problem mit den Wachen.
Der kommt auf die Idee, euch wie ein Fassmonster zu verkleiden, nachdem ihr ihm den Lagerraum geschildert habt.
Für die Verkleidung braucht ihr:
- Eine Bandage
- Eine Atemschutzmaske
- verschiedene Teile aus dem Lagerraum
- Ein Fass
Da ihr ja schon alles vorhin mitgenommen habt, könnt ihr die Gegenstände Bill direkt geben.
Der Bildschirm wird schwarz und als ihr wieder was seht, ist die Fassmonster-Verkleidung auch schon fertig.
Selbst der Zombiekopf konnte für die Verkleidung verwendet werden. Mithilfe der Bandagen und der Atemschutzmaske auch mundtot.
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Betretet die Anlage und zieht eure Verkeidung an. Ab jetzt könnt ihr euch ungestört zwischen den Zombies bewegen.
Euch wird ein Kameraschwenk gezeigt. Auf dem Bild sieht man ein Anschlagebrett. Insgesamt gibt es fünf Anschlagbretter, die ihr nacheinander suchen müsst.
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Im südwestlichen Raum befinden sich Sanitote und ihr findet auch ein Anschlagbrett, doch könnt ihr die Sanitoten nicht ablenken, ihr müsst einen anderen Weg finden, bevor ihr das Anschlagbrett untersuchen könnt.
Sabotiert die Gasflaschen im Raum, (Klickt auf die Gasflaschen) und erzählt den drei Sanitoten hintereinander einen Witz. Danach dürft ihr sie mit dem Anker brutal behandeln.
Holt die Beweise am Anschlagbrett.
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Geht in den nordwestlichen Raum, in dem zwei Zombies auf Krankenbetten festgebunden sind. Sprecht sie an, um herauszufinden, dass sie betrunken sind.
Nun könnt ihr das Anschlagbrett untersuchen und einen verdächtigen Brief in eure Akte heften.
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Geht weiter in den westlichsten Raum zu den Azombi-Ärzten.
Doch, vorsicht bei den Azombi-Ärzten (100). Sie greifen euch an. Allerdings müsst ihr sie sowieso töten.
Als verkleidetes Fassmonster habt ihr zwei Angriffsmöglichkeiten per Rechtsklick auf die Azombi-Ärzte. Mit dem Anker bereitet ihr Schaden und die Kanone betäubt so sehr, dass der damit Angegriffene für eine Weile nicht mehr kämpfen kann.
Betäubt die Azombi-Ärzte also zu Beginn des Kampfes und verhaut sie dann mit dem Anker.
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Untersucht jetzt das Anschlagebrett bei den Ärzten und ihr findet einen verdächtigen Brief, den ihr in eine Akte heftet.
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Geht jetzt in den nordöstlichen Raum, in dem monströse Arme auf Tischen angebunden liegen. Löst die Gurte. Die Arme sind jetzt nicht mehr kontrollierbar und ihr geht automatisch ein paar Schritte zur Seite.
Ihr könnt nicht sehen, was passiert.
Die Kommentare sollten genügen. Und es klingt grausam, was in dem Raum geschieht.
Nun könnt ihr das Anschlagbrett im Raum unterrsuchen und einen weiteren verdächtigen Brief zu eurer Akte legen.
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Im südöstlichen Raum liegen unvollständige Fassmonster. Sprecht Doktod an und er bittet euch Fässer zu bringen und zurechtzulegen.
Ihr habt gerade eine Einladung zur Sabotage erhalten. Ihr wollt die Fässer knallen lassen.
Geht ins Lager, in dem ihr schon zuvor Gegenstände aus den Regalen und Containern genommen hattet.
Zieht eure Verkleidung aus, indem ihr auf die Verkleidung im Inventar klickt und die Option: Umziehen wählt. Nehmt dann drei Fässer und füllt sie mit Schießpulver.
Zieht euch wieder um, damit ihr zum Fassmonster werdet.
Bringt die so präparierten Fässer zu Doktod und bestückt die unvollständigen Monster damit.
Zum Auslösen müsst ihr einfach nochmal auf eines der Monster klicken. Die Explosionen töten Doktod.
Nun schnell ans Anschlagbrett für die Beweis.
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Nun habt ihr genug Beweise gesammelt, die ihr zu Bill bringen solltet.
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Er gibt euch ein paar Pulverfässer, mit denen ihr die Montagelinie auf der Blutspritzerinsel sabotieren sollt. Freudig nehmt ihr diesen Auftrag an.
Ihr wollt euch ja auch für die Demolage in eurem Haus rächen.
Spätestens hier solltet ihr euch noch mal mit Essen, gegebenenfalls auch mit ein paar Kampftränken ausrüsten.
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Lasst euch zurück zur Blutspritzerinsel bringen und geht zu den Förderbändern im Osten des Gebäudes. Hier müsst ihr einen Hebel im Süden des Raums umlegen, damit sich die Förderbänder in Bewegung setzen.
Nun könnt ihr eure mitgebrachten Pulverfässer auf die Bänder stellen, um die Maschinen hinter der nördlichen Wand zu zerstören.
Eure Vorahnung, dass daran was faul ist, bewahrheitet sich.
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Zombies versuchen euren Plan zu vereiteln, indem sie versuchen eure Fässer zum vorzeitigen Explodieren zu bringen.
Schaltet den Autokampf aus und stellt einfach immer wieder Pulverfässer auf die Bänder. Sollte einer der Sado-Machinisten (90) euch dabei im Weg sein, haut ihn einfach um. Ihr müsst nicht alle erschienen Machinisten töten.
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Sobald die Förderbänder kaputt sind, fliegen die restlichen mit der Wand in die Luft.
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Springt über die Wandreste, lauft auf dem Steg entlang Richtung Osten und klettert die Treppe am Stegende hinunter. Ihr seht noch, wie die restlichen Zombies auf kleine Boote steigen und ablegen.
Mi-Gor und Murphy können es aber nicht lassen, euch auf prahlerische Art zu verraten, dass es sich um Zomboote handelt, mit denen sie Fas Tharmlos überfallen wollen. Nach dem kleinen Wortgefecht, es geht automatisch, springen Murphy und Mi'Gor in ihre Zomboote und suchen das Weite.
Es ist nun an euch, die Verfolgung weiter aufzunehmen und die Invasoren aufzuhalten. Zombies können wohl nicht gut zählen und haben euch eines ihrer Zomboote hinterlassen. Springt rein und macht euch auf die Suche.
Die zu versenkenden Zomboote haben sehr schlechte Navigatoren an Bord.
Insgesamt gilt es 3 Zomboote und die beiden Boote von Mi-Gor und Murphy zu versenken.
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Zur Steuerung:
An eurem rechten Bildschirmrand seht ihr ein Interface. Benutzt das obere Zeichen, um die Zomboote anzugreifen, das untere, um euch selbst zu reparieren.
Lenken könnt ihr das Boot, indem ihr auf den Punkt des Bildschirms klickt, zu dem das Boot schwimmen soll.
Wieviele Zoboote schon am Meeresgrund liegen, seht ihr am linken Bildschirmrand.
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Während ihr ein Zomboot angreift, kann dieses zurückschlagen. Jeder Treffer zieht dem Zomboot Lebenspunkte ab, weswegen ihr es reparieren müsst.
Eure Gegner müssen nah genug sein, damit ihr sie versenken könnt. Schwimmt etwas an den Rand, um in Ruhe euer Boot wieder fahrtüchtig zu machen.
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Jetzt habt ihr alle Zomboote, inklusive Murphy und Mi'Gor, zu den Fischen geschickt.
Automatisch tuckert ihr zurück zur Furchtlose Meerjungfrau, um Bill Bericht zu erstatten.
Dieser hat euer Seegefecht genau beobachtet, eure nautischen Fähigkeiten entlocken ihm tatsächlich ein Lob von den Lippen.
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Auf dem Schiff möchte Bill nicht reden. Er verabredet sich mit euch im Geheimkeller unterhalb der Bar "Haus des Rums".
Mittlerweille kennt ihr ja das Prozedere. Bestellt euch einen "Knall auf Fall" und stürzt die Klappe hinunter.
Es ist auch egal, ob ihr euch erst setzt und bestellt oder gleich bestellt und dann aufgefordert werdet, euch zu setzen.
Nun ist Zeit zu reden.
Bill erzählt euch, was er als Nächstes vor hat, um die Bevölkerung auf den räudigen Jack vorzubereiten.
Als ihr ihn wegen des Fassmonster-Kostüms fragt, meint Bill nur, dass er es für euch aufbewahrt.
Er schlägt euch vor zu trainieren und eure Fertigkeiten zu verbessern, da ihr das Kostüm sicher in Zukunft noch gebrauchen werdet.
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Aber nun sollt ihr erst mal die Früchte eurer Arbeit genießen.
Herzlichen Glückwunsch, ihr habt Jack die Suppe ordentlich versalzen.
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