Ein Feenmärchen II: Unterschied zwischen den Versionen

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K (Das Abenteuer)
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Martin der Meistergärtner im Dorf Draynor<br>
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Pflanzenkunde 57 - kann [[Anheben_von_Fertigkeitsstufen|angehoben werden]]<br>
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Diebstahl 40<br>
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Diebstahl 40
  
 
= Empfehlungen  =
 
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= Benötigte Gegenstände  =
 
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'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
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Rüstung und Waffe<br>  
 
Rüstung und Waffe<br>  
  
Nahrung - Seeteufel oder besser
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Nahrung
  
 
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= Gegner  =
  
Gorak - Stufe 145 - ein nicht zu unterschätzender Gegner
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= Das Abenteuer =
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|Abenteuerbeschreibung
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== Abenteuerstart  ==
  
Sprecht mit Martin dem Meistergärtner in Dorf Draynor am Marktplatz über landwirtschaftliche Probleme und Feen reden.  
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Er wird euch bitten, später wiederzukommen, da er erst die nächste Ernte abwarten will.
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Sprecht mit Martin dem Meistergärtner in Dorf Draynor am Marktplatz über landwirtschaftliche Probleme und Feen.
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Er wird euch bitten, später wiederzukommen, da er erst die nächste Ernte abwarten will. (Das Warten kann einige Minuten dauern. Kurz aus- und wieder einloggen hilft dabei, die Wartezeit zu verkürzen)
  
 
Leider ist der Zustand sogar noch schlechter geworden und Martin ist ziemlich sauer.  
 
Leider ist der Zustand sogar noch schlechter geworden und Martin ist ziemlich sauer.  
  
Also auf nach Zanaris und herausfinden, was das Problem ist.
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[[Datei:Feenmärchen II - Start.jpg|450px]]
  
Lauft zu Fee Randa im Nordwesten Zanaris: Ihr befindet euch in einer Videosequenz und bemerkt, daß das Haus verwüstet wurde und sowohl die Königin als auch Fee Randa nicht mehr dort sind.
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[[File:Feenmärchen II - Fee Randas Haus.jpg|450px]]
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== Zanaris  ==
  
Betretet das Haus und durchsucht es.
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1039px; height: 314px;"
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| Verschafft euch einen Überblick von Zanaris.
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Also auf nach Zanaris und herausfinden, was das Problem ist.  
  
[[File:Feenmärchen II - Heilerzeugnis.jpg|450px]]
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Um nach Zanaris zu gelangen, müsst ihr den kleinen Schuppen im Sumpf von Lumbridge betreten. Ihr landet im Feenring am Hühner-Schrein im Nordosten von Zanaris.  
  
Außer dem Heiler-Zeugnis findet ihr nichts weiter. Lest es aber gründlich durch.
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Lauft nun zu Fee Randas Haus im Nordwesten Zanaris: Ihr befindet euch in einer Videosequenz und bemerkt, dass das Haus verwüstet wurde und sowohl die Königin als auch Fee Randa nicht mehr dort sind. Betretet das Haus und durchsucht es.  
  
Option: '''Lesen''' und Option: '''Ansehen''' wählen, damit ihr Vorder- und Rückseite anschauen könnt.
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Nun sucht verschiedene Personen auf, um mehr über dieses Zeugnis herauszufinden.
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Außer dem Heiler-Zeugnis findet ihr nichts weiter. Lest es aber gründlich durch.  
  
Die Feenköchin weiß zwar auch nicht bescheid, doch hat sie ähnliche Zeichen beim Kosmosrunenaltar gesehen.
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Option: '''Lesen''' und Option: '''Ansehen''' wählen, damit ihr Vorder- und Rückseite anschauen könnt.  
  
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Nun sucht verschiedene Personen auf, um mehr über dieses Zeugnis herauszufinden.  
  
Begebt euch zum Kosmosrunenaltar.
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Südlich des Altars findet ihr ein Runen-Tempel-Schild, auf dem die selben Abbildungen wie auf der Rückseite des Heilerzeugnisses zu sehen sind.
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Die Feenköchin, die ihr südlich der Bank von Zanaris finden könnt,&nbsp; weiß zwar auch nichts weiter über das Zeugnis, doch hat sie ähnliche Zeichen beim Kosmosrunenaltar gesehen.  
  
[[File:Feenmärchen II - Rätsel.jpg|450px]]
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Gleiche Symbole bedeuten gleiche Buchstaben.
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| Begebt euch zum Kosmosrunenaltar, indem ihr südlich des großen Getreidefelds dem Verlauf des Wegs in Richtung Süden folgt. Je nach Stufe in Gewandtheit könnt ihr den Weg dorthin abkürzen.<br>
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| Südlich des Altars findet ihr ein Runen-Tempel-Schild, auf dem die selben Abbildungen wie auf der Rückseite des Heilerzeugnisses zu sehen sind.
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Gleiche Symbole bedeuten gleiche Buchstaben.
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'''Der Pate hat uns angegriffen. Sind in Sicherheit.'''  
 
'''Der Pate hat uns angegriffen. Sind in Sicherheit.'''  
  
'''Wenn Sie der Königin treu sind, finden Sie uns,'''
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'''Wenn Sie der Königin treu sind, finden Sie uns,'''  
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'''wenn Sie diese Koordinaten benutzen: AIR, DLR, DJQ, AJS.'''
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Da der Pate involviert ist, sollte man ihn jetzt einmal besuchen gehen.
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'''wenn Sie diese Koordinaten benutzen: AIR, DLR, DJQ, AJS.'''
  
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Da der Pate involviert ist, sollte man ihn jetzt einmal besuchen gehen. Ihn findet ihr, wenn ihr östlich des großen Kornfeldes dem Weg Richtung Süden folgt. <br>
  
Ihr werdet gebeten, mit der Koordinatorin der Feenringe zu reden und dürft die Feenringe benutzen aber
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müßt versprechen sofort zu ihm zurückzukehren, falls ihr die Königin gefunden habt.
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Die Koordinatorin befindet sich etwas nördlich an der Weggabelung.
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Dieser tut ganz überrascht und vermutet, die Kidnapper müssen sie durch die Feen-Ringe gebracht haben.  
  
[[File:Feenmärchen II -Koordinatorin.jpg|450px]]
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Ihr werdet gebeten, mit der Koordinatorin der Feenringe zu reden und dürft die Feenringe benutzen aber
  
Sie berichtet euch über die Funktionsweise der Feeringe.
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müsst versprechen sofort zu ihm zurückzukehren, falls ihr die Königin gefunden habt.  
  
Begebt euch nun zum Feenring.
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Handhabt euren Dramenstab tretet in den Ring und wählt mit der Wählscheibe die herausgefundene Folge.
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[[Datei:Feenkoordinaterin.png]]
  
AIR, DLR, DJQ, AJS
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Die Koordinatorin befindet sich etwas nördlich an der Weggabelung.
  
[[File:Feenmärchen II - Wählscheibe.jpg|450px]]
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Alle eingegebenen Codes werden in eurem Reisebuch vermerkt.
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Sie berichtet euch über die Funktionsweise der Feeringe. Ab jetzt dürft ihr die Feenringe benutzen.
  
Gebt ihr einen falschen Code ein, landet ihr in Zanaris neben dem Feenring.
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Begebt euch nun zum Feenring südwestlich vom großen Getreidefeld.
  
Nach Eingabe des letzten Codes kommt ihr in das Versteck der Königin.  
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'''Handhabt '''euren '''Dramenstab '''tretet in den Ring und wählt mit der Wählscheibe die herausgefundene Folge.
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Anmerkung: Stellt sicher, dass ihr das Heiler-Zeugnis dabei habt.
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AIR, DLR, DJQ, AJS
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Beginnt mit dem Code A I R und bestätigt, dass ihr zu diesem Ort teleportieren möchtet. Ihr werdet auf einer einsamen kleinen Insel landen. Benutzt dort einfach den Feering, indem ihr auf ihn klickt und ihr werdet wieder nach Zanaris zurückgebracht.
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Ihr könnt auch den Feenring Rechtsklicken, Zielort wählen und den nächsten Code direkt eingeben.
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Gebt nun den nächsten Code ein: D L R. Wieder landet ihr auf einer einsamen Insel.
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Kehrt zurück nach Zanaris oder Rechtsklickt den Feenring und gebt den nächsten Code ein: D J Q. Ihr seid immer noch nicht am Ziel. Eventuell steht ihr direkt neben dem Feenring oder wurdet zu einer weiteren Insel gebracht.
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Kehrt erneut zurück nach Zanaris oder rechtsklickt wiederum und gebt den Code: A J S ein und lasst euch zu diesem Ort teleportieren. Es sollte das Versteck der Königin sein.
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Solltet ihr auf einer Insel mit Pinguinen gelandet sein, könnte es an folgenden Dingen liegen:
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*Ihr habt den falschen Feenring-Code eingegeben.
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*Ihr habt das Heiler-Zeugnis nicht dabei.
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*Ihr habt einen Fehler bei der Suche nach Runen-Tempel-Schild an den Ruinen des Runenaltars gemacht.
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*Ihr habt noch nicht die für das Abenteuer benötigten Stufen erreicht, um mit dem Abenteuer fortzufahren.
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(Alle eingegebenen Codes werden übrigens in eurem Reisebuch vermerkt. Gebt ihr einen falschen Code ein, landet ihr in Zanaris neben dem Feenring.)
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| Nach Eingabe des letzten Codes kommt ihr in das Versteck der Königin.
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== Versteck der Feenkönigin  ==
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Redet mit Fee Randa und ihr erfahrt, was zwischenzeitlich geschehen ist.  
 
Redet mit Fee Randa und ihr erfahrt, was zwischenzeitlich geschehen ist.  
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Plötzlich fällt Fee Tausenklug ins Gespräch.  
 
Plötzlich fällt Fee Tausenklug ins Gespräch.  
  
Sie berichtet von schrecklichen Neuigkeiten und bestätigt den Komplott gegen die Königin.
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Sie berichtet von schrecklichen Neuigkeiten und bestätigt den Komplott gegen die Königin.  
  
Ihr werdet jetzt gebeten euer Missgeschick auszubügeln, indem ihr die Königliche Schere zurückholt.
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Ihr werdet jetzt gebeten, euer Missgeschick auszubügeln, indem ihr die Königliche Schere zurückholt.  
  
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Geht also zum Feenpaten und versucht ihn zu bestehlen.<br>
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Solltet ihr scheitern, werdet ihr aus Zanaris herausteleportiert.<br>
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Sobald ihr die Schere gestohlen habt, nutzt die Feenringe, um zur Feenkönigin zu gelangen. Die Kombination ist gespeichert mit: Versteck der Feen-Widerstandskämpfer.<br>
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(Vergeßt das Heilerzeugnis nicht)<br>
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Fee Randa ist froh, euch wiederzusehen, jedoch schläft die Königin schon zu lange. Die Wiedergabe ihrer Schere hat keine Wirkung mehr auf sie.<br>
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Die allerletzte Rettung sei jetzt ein Magietrank.<br>
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Ein Fläschchen Wasser, ein Basiskraut, in diesem Fall Blauhimmelstern und als katalytische Zutat Gorak-Klauen-Pulver.<br>
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Beide würden über die Feenringe zu erreichen sein.<br>
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== Magietrank besorgen  ==
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Betätigt nun den Feenring Code C K&nbsp;P um zu dem Gebiet zu gelangen, wo ihr den Blauhimmelstern pflücken könnt. Lasst euch nicht irritieren, denn diese Blume ist entgegen aller Erwartungen gelb statt blau. Wartet einfach einen Moment, bis die Blumen erscheinen.<br>
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Kehrt zurück nach Zanaris. Nun müsst ihr den Feenring D I R wählen, um zu den Goraks zu gelangen.
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Ihr solltet genügend Nahrung mitnehmen.<br>
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Wenn ihr im Feenring stehen bleibt und nur einen mit Fernkampf zum Beispiel angreift, sollte es auch für niedrigstufigere Spieler schon möglich sein.<br>
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Sobald ihr einen besiegen konntet, hebt die Klaue auf und eilt zurück nach Zanaris.<br>
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Hier könnt ihr nun den Trank für die Königin herstellen.
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Blauhimmelstern mit dem Fläschchen Wasser benutzen und die Gorak-Klaue mit Mörser und Stößel ([[Werkzeuggürtel]]) bearbeiten. Den so gewonnenen Staub dem Gemisch zufügen.<br>
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Begebt euch eiligst zum Versteck der Königin.<br>
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Benutzt den Trank mit der Königin, die alsbald erwacht.<br>
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Sprecht sie an.<br>
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Sie fühlt sich furchtbar.<br>
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Nun beginnt ein Dialog zwischen Fee Randa, Fee Tausendklug und der Königin.<br>
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Man berichtet ihr von den Machenschaften des Feenpaten.<br>
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Der Pate müsse für seine Schandtaten büßen, entscheidet die Königin.<br>
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[[Datei:Fee Tausendklug.png]]
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Doch Fee Tausendklug ermahnt die Königin zur Vorsicht.<br> Diese besinnt sich anders und entlohnt euch erst einmal für eure Bemühungen.
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Abenteuer abgeschlossen.<br>
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= Belohnungen  =
 
= Belohnungen  =
  
2 Abenteuerpunkte<br>
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Pflanzenkunde 3.500 Erfahrungspunkte<br>
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Pflanzenkunde 3.500 Erfahrungspunkte<br>  
  
Diebstahl 2.500<br>
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Diebstahl 2.500<br>  
  
2.500 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl<br>
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2.500 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl<br>  
  
[[Heilerzeugnis]]<br>
+
[[Heilerzeugnis]]<br>  
  
Fähigkeit nichthandelbare [[Tränke-_und_ihre_Wirkungen|Magietränke ]]herstellen zu können<br>
+
Fähigkeit nichthandelbare [[Tränke- und ihre Wirkungen|Magietränke herstellen]] zu können<br>  
  
 
== Freigeschaltete Gebiete  ==
 
== Freigeschaltete Gebiete  ==
  
Zugang zum Versteck der Feen mit [[Feenringe|Feenringteleport ]]und Heilerzeugnis <br>
+
Zugang zum Versteck der Feen mit [[Feenringe|Feenringteleport und]] Heilerzeugnis <br>  
  
 
== Transportsysteme  ==
 
== Transportsysteme  ==
  
Zugang zu dem [[Feenringe|Feenringteleportsystem]] - das Abenteuer muss dazu nicht abgeschlossen worden sein<br>
+
Zugang zu dem [[Feenringe|Feenringteleportsystem]] - das Abenteuer muss dazu nicht abgeschlossen worden sein<br>  
 
+
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =
+
  
 
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
 
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
  
[[Aufgabenlisten_Ardougne]] Mittelschwere Aufgaben
+
[[Aufgabenlisten Ardougne]] Mittelschwere Aufgaben  
  
[[Aufgabenlisten_Dorf_der_Seher]] Schwere Aufgaben
+
[[Aufgabenlisten Dorf der Seher]] Schwere Aufgaben  
  
[[Aufgabenlisten_Falador]] Mittelschwere Aufgaben
+
[[Aufgabenlisten Falador]] Mittelschwere Aufgaben  
  
[[Aufgabenlisten_Fremennik-Provinz]] Mittelschwere Aufgaben
+
[[Aufgabenlisten Fremennik-Provinz]] Mittelschwere Aufgaben  
  
[[Aufgabenlisten_Varrock]] Mittelschwere Aufgaben
+
[[Aufgabenlisten Varrock]] Mittelschwere Aufgaben  
  
[[Ein_Feenmärchen_III]]
+
[[Ein Feenmärchen III]]  
  
[[Kategorie:Abenteuer - Experten]]
+
[[Kategorie:Abenteuer_-_Experten]]

Aktuelle Version vom 22. Mai 2020, 21:36 Uhr

Feenmärchen II Bild.png

Titel

Ein Feenmärchen II - (Fairy Tale Part II - Cure a Queen)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Martin der Meistergärtner im Dorf Draynor

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Pflanzenkunde 57

Landwirtschaft 49

Diebstahl 40

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Dramenstab oder Mondstab

1 Fläschchen Wasser

1 Mörser und Stößel, Werkzeuggürtel funktioniert

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Rüstung und Waffe

Nahrung

Gegner

Gorak - Stufe 74 - Schwäche: Wasserzauber

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Martin.png

Sprecht mit Martin dem Meistergärtner in Dorf Draynor am Marktplatz über landwirtschaftliche Probleme und Feen.

Er wird euch bitten, später wiederzukommen, da er erst die nächste Ernte abwarten will. (Das Warten kann einige Minuten dauern. Kurz aus- und wieder einloggen hilft dabei, die Wartezeit zu verkürzen)

Leider ist der Zustand sogar noch schlechter geworden und Martin ist ziemlich sauer.

Feenmärchen II - Start.jpg

Zanaris

Verschafft euch einen Überblick von Zanaris. Übersichtskarte Zanaris II.jpg

Also auf nach Zanaris und herausfinden, was das Problem ist.

Um nach Zanaris zu gelangen, müsst ihr den kleinen Schuppen im Sumpf von Lumbridge betreten. Ihr landet im Feenring am Hühner-Schrein im Nordosten von Zanaris.

Lauft nun zu Fee Randas Haus im Nordwesten Zanaris: Ihr befindet euch in einer Videosequenz und bemerkt, dass das Haus verwüstet wurde und sowohl die Königin als auch Fee Randa nicht mehr dort sind. Betretet das Haus und durchsucht es.

Feenmärchen II - Fee Randas Haus.jpg

Außer dem Heiler-Zeugnis findet ihr nichts weiter. Lest es aber gründlich durch.

Option: Lesen und Option: Ansehen wählen, damit ihr Vorder- und Rückseite anschauen könnt.

Nun sucht verschiedene Personen auf, um mehr über dieses Zeugnis herauszufinden.

Feenmärchen II - Heilerzeugnis.jpg

Feenköchin.png

Die Feenköchin, die ihr südlich der Bank von Zanaris finden könnt,  weiß zwar auch nichts weiter über das Zeugnis, doch hat sie ähnliche Zeichen beim Kosmosrunenaltar gesehen.

Feenmärchen II - Feenköchin.jpg

Begebt euch zum Kosmosrunenaltar, indem ihr südlich des großen Getreidefelds dem Verlauf des Wegs in Richtung Süden folgt. Je nach Stufe in Gewandtheit könnt ihr den Weg dorthin abkürzen.

Feenmärchen II - Kosmosrunenaltar.jpg

Südlich des Altars findet ihr ein Runen-Tempel-Schild, auf dem die selben Abbildungen wie auf der Rückseite des Heilerzeugnisses zu sehen sind.

Gleiche Symbole bedeuten gleiche Buchstaben.

Übersetzt:

Der Pate hat uns angegriffen. Sind in Sicherheit.

Wenn Sie der Königin treu sind, finden Sie uns,

wenn Sie diese Koordinaten benutzen: AIR, DLR, DJQ, AJS.

Feenmärchen II - Rätsel.jpg

Da der Pate involviert ist, sollte man ihn jetzt einmal besuchen gehen. Ihn findet ihr, wenn ihr östlich des großen Kornfeldes dem Weg Richtung Süden folgt.


Feenpate.png

Dieser tut ganz überrascht und vermutet, die Kidnapper müssen sie durch die Feen-Ringe gebracht haben.

Ihr werdet gebeten, mit der Koordinatorin der Feenringe zu reden und dürft die Feenringe benutzen aber

müsst versprechen sofort zu ihm zurückzukehren, falls ihr die Königin gefunden habt.

Feenmärchen II - Feen-Pate.jpg

Feenkoordinaterin.png

Die Koordinatorin befindet sich etwas nördlich an der Weggabelung.


Sie berichtet euch über die Funktionsweise der Feeringe. Ab jetzt dürft ihr die Feenringe benutzen.

Begebt euch nun zum Feenring südwestlich vom großen Getreidefeld.

Feenmärchen II -Koordinatorin.jpg

Handhabt euren Dramenstab tretet in den Ring und wählt mit der Wählscheibe die herausgefundene Folge.

Anmerkung: Stellt sicher, dass ihr das Heiler-Zeugnis dabei habt.

AIR, DLR, DJQ, AJS

Beginnt mit dem Code A I R und bestätigt, dass ihr zu diesem Ort teleportieren möchtet. Ihr werdet auf einer einsamen kleinen Insel landen. Benutzt dort einfach den Feering, indem ihr auf ihn klickt und ihr werdet wieder nach Zanaris zurückgebracht. Ihr könnt auch den Feenring Rechtsklicken, Zielort wählen und den nächsten Code direkt eingeben.

Gebt nun den nächsten Code ein: D L R. Wieder landet ihr auf einer einsamen Insel.

Kehrt zurück nach Zanaris oder Rechtsklickt den Feenring und gebt den nächsten Code ein: D J Q. Ihr seid immer noch nicht am Ziel. Eventuell steht ihr direkt neben dem Feenring oder wurdet zu einer weiteren Insel gebracht.

Kehrt erneut zurück nach Zanaris oder rechtsklickt wiederum und gebt den Code: A J S ein und lasst euch zu diesem Ort teleportieren. Es sollte das Versteck der Königin sein.

Solltet ihr auf einer Insel mit Pinguinen gelandet sein, könnte es an folgenden Dingen liegen:

  • Ihr habt den falschen Feenring-Code eingegeben.
  • Ihr habt das Heiler-Zeugnis nicht dabei.
  • Ihr habt einen Fehler bei der Suche nach Runen-Tempel-Schild an den Ruinen des Runenaltars gemacht.
  • Ihr habt noch nicht die für das Abenteuer benötigten Stufen erreicht, um mit dem Abenteuer fortzufahren.

(Alle eingegebenen Codes werden übrigens in eurem Reisebuch vermerkt. Gebt ihr einen falschen Code ein, landet ihr in Zanaris neben dem Feenring.)

Feenmärchen II - Wählscheibe.jpg

Nach Eingabe des letzten Codes kommt ihr in das Versteck der Königin. Feenmärchen II - Versteck der Königin.jpg

Versteck der Feenkönigin

Fee Randa.png

Redet mit Fee Randa und ihr erfahrt, was zwischenzeitlich geschehen ist.

Fee Tausendklug.png

Plötzlich fällt Fee Tausenklug ins Gespräch.

Sie berichtet von schrecklichen Neuigkeiten und bestätigt den Komplott gegen die Königin.

Ihr werdet jetzt gebeten, euer Missgeschick auszubügeln, indem ihr die Königliche Schere zurückholt.


Feenmärchen II - Krankenstation.jpg

Feenpate.png

Geht also zum Feenpaten und versucht ihn zu bestehlen.

Solltet ihr scheitern, werdet ihr aus Zanaris herausteleportiert.

Sobald ihr die Schere gestohlen habt, nutzt die Feenringe, um zur Feenkönigin zu gelangen. Die Kombination ist gespeichert mit: Versteck der Feen-Widerstandskämpfer.

(Vergeßt das Heilerzeugnis nicht)

Fee Randa.png

Fee Randa ist froh, euch wiederzusehen, jedoch schläft die Königin schon zu lange. Die Wiedergabe ihrer Schere hat keine Wirkung mehr auf sie.

Die allerletzte Rettung sei jetzt ein Magietrank.

Ein Fläschchen Wasser, ein Basiskraut, in diesem Fall Blauhimmelstern und als katalytische Zutat Gorak-Klauen-Pulver.

Beide würden über die Feenringe zu erreichen sein.

Magietrank besorgen

Betätigt nun den Feenring Code C K P um zu dem Gebiet zu gelangen, wo ihr den Blauhimmelstern pflücken könnt. Lasst euch nicht irritieren, denn diese Blume ist entgegen aller Erwartungen gelb statt blau. Wartet einfach einen Moment, bis die Blumen erscheinen.

Feenmärchen II - Blauhimmelstern.jpg

Kehrt zurück nach Zanaris. Nun müsst ihr den Feenring D I R wählen, um zu den Goraks zu gelangen.

Ihr solltet genügend Nahrung mitnehmen.

Wenn ihr im Feenring stehen bleibt und nur einen mit Fernkampf zum Beispiel angreift, sollte es auch für niedrigstufigere Spieler schon möglich sein.

Sobald ihr einen besiegen konntet, hebt die Klaue auf und eilt zurück nach Zanaris.

Feenmärchen II - Gorak.jpg

Hier könnt ihr nun den Trank für die Königin herstellen.

Blauhimmelstern mit dem Fläschchen Wasser benutzen und die Gorak-Klaue mit Mörser und Stößel (Werkzeuggürtel) bearbeiten. Den so gewonnenen Staub dem Gemisch zufügen.

Begebt euch eiligst zum Versteck der Königin.

Benutzt den Trank mit der Königin, die alsbald erwacht.

Feen Königin.png

Sprecht sie an.

Sie fühlt sich furchtbar.

Nun beginnt ein Dialog zwischen Fee Randa, Fee Tausendklug und der Königin.

Man berichtet ihr von den Machenschaften des Feenpaten.

Der Pate müsse für seine Schandtaten büßen, entscheidet die Königin.

Fee Tausendklug.png

Doch Fee Tausendklug ermahnt die Königin zur Vorsicht.
Diese besinnt sich anders und entlohnt euch erst einmal für eure Bemühungen.

Abenteuer abgeschlossen.

Feenmärchen II - Ende.jpg

Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

Pflanzenkunde 3.500 Erfahrungspunkte

Diebstahl 2.500

2.500 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl

Heilerzeugnis

Fähigkeit nichthandelbare Magietränke herstellen zu können

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Versteck der Feen mit Feenringteleport und Heilerzeugnis

Transportsysteme

Zugang zu dem Feenringteleportsystem - das Abenteuer muss dazu nicht abgeschlossen worden sein

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenlisten Ardougne Mittelschwere Aufgaben

Aufgabenlisten Dorf der Seher Schwere Aufgaben

Aufgabenlisten Falador Mittelschwere Aufgaben

Aufgabenlisten Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben

Aufgabenlisten Varrock Mittelschwere Aufgaben

Ein Feenmärchen III