Ein biologisches Risiko: Unterschied zwischen den Versionen

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(Das Abenteuer)
(Der Chemiker in Rimmington)
 
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= Titel =
+
[[Datei:Übersichtskarte - Ardougne - Biologisches Risiko.jpg|right|550px]]
  
Ein biologisches Risiko - (Biohazard]  
+
= Titel  =
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Ein biologisches Risiko  
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(Biohazard]  
  
 
[[B - Mitgliederabenteuer|B - Mitgliederabenteuer]]  
 
[[B - Mitgliederabenteuer|B - Mitgliederabenteuer]]  
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= Startpunkt  =
 
= Startpunkt  =
  
'''Elena''' in Ostardougne
+
'''Elena''' in Ost-Ardougne
  
<rskarte c1="5N25" c2="4O44" xsize="250" ysize="250" zoom="1.2"/>
+
<rskarte zoom="1.2" ysize="250" xsize="250" c2="4O44" c1="5N25" />  
  
 
= Voraussetzungen  =
 
= Voraussetzungen  =
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'''Abenteuer'''  
 
'''Abenteuer'''  
  
[[Die verseuchte Stadt]]
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{{AV}}
  
 
'''Fertigkeiten'''  
 
'''Fertigkeiten'''  
  
Keine weiteren  
+
Keine weiteren
  
 
= Empfehlungen  =
 
= Empfehlungen  =
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'''Fertigkeiten'''  
 
'''Fertigkeiten'''  
  
Magie 51 für Teleport  
+
Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] oder Magie 51 für Ardougne-Teleport  
  
Gewandtheit 33 für Abkürzung  
+
Gewandtheit 33 für die Abkürzung westlich der Nordbank von Ardougne
  
 
= Benötigte Gegenstände  =
 
= Benötigte Gegenstände  =
  
Priesterrobenober- und unterteil (Kleiderladen in Varrock]
+
Priesterrock und Priesterhemd (Kleiderladen in Varrock oder im Kostümladen im Osten von Varrock, an dem ihr zum Ende des Abenteuers sowieso vorbeilauft.)
 +
 
 +
Waffe, um einen Trauernden besiegen zu können.
  
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
  
Teleportmöglichkeiten nach Varrock, Ardougne, Falador und Rimmington - mit Ring des Erforschers oder Hausteleport, wenn das Spielerhaus in Rimmington plaziert ist  
+
Teleportmöglichkeiten nach Varrock, Ardougne, Falador und Rimmington - mit Ring des Erforschers oder Hausteleport, wenn das Spielerhaus in Rimmington platziert ist
  
 
= Gegner  =
 
= Gegner  =
  
Trauernden - Stufe 13
+
Trauernder - Stufe 33
  
=Das Abenteuer=
+
= Das Abenteuer =
  
{{Spoiler
+
== Abenteuerstart  ==
|Abenteuerbeschreibung
+
|[[File:Biologisches Risiko - Start.jpg|450px]]
+
  
Redet mit Elena in Ostardougne, um das Abenteuer zu beginnen.
+
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 244px;"
 +
|-
 +
|
 +
{{Spoiler
 +
|Benötigte Gegenstände:
 +
|
 +
*Waffe, um einen Trauernden (33 - Schwäche Feuerzauber) besiegen zu können
 +
}}
  
Sie bedankt sich für ihre Rettung bei euch und bedauert, daß ihre Ausrüstung - einen Destillator -  beschlagnahmt wurde.
 
  
Er soll in das Quartier der Trauernden in West-Ardougne gebracht worden sein.
+
Redet mit Elena in Ost-Ardougne, um das Abenteuer zu beginnen.  
  
Sie benötigt ihn aber dringend für ihre Arbeit ein Gegenmittel für die Seuche zu finden.
+
Sie bedankt sich bei euch für ihre Rettung und bedauert, dass ihre Ausrüstung - ein Destillator - beschlagnahmt wurde.  
  
Ihr bietet euch an ihr den Destillator zu besorgen.
+
Er soll in das Quartier der Trauernden in West-Ardougne gebracht worden sein.  
  
Leider ist der Tunnel nach West-Ardougne entdeckt und verschlossen worden.
+
Sie benötigt ihn aber dringend für ihre Arbeit, ein Gegenmittel für die Seuche zu finden.  
  
Ihr müßt einen anderen Weg finden.
+
Ihr bietet euch an ihr den Destillator zu besorgen.  
  
Jerico, der neben der Kirche wohnt, könnte vielleicht helfen.
+
Leider ist der Tunnel nach West-Ardougne entdeckt und verschlossen worden.  
  
[[File:Biologisches Risiko - Jerico.jpg|450px]]
+
Ihr müsst einen anderen Weg finden.  
  
Er wohnt südlich der Nordbank in Ost-Ardougne und hat euch schon erwartet.
+
<rskarte c1="5N26" c2="4O44" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|
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[[Datei:Biologisches Risiko - Start.jpg|450px]]
  
Er erzählt euch von seinen Brieftauben, durch die er mit seinen Freunden in West-Ardougne kommuniezieren kann.
+
|}
  
Zwei seiner Freunde sind bereit, euch über die Mauer zu helfen.
+
== Ablenkungsmanöver  ==
  
Omart wartet am südlichen Ende der Mauer, sagt er.
+
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 244px;"
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| valign="top" |
 +
Jerico, der neben der Kirche wohnt, könnte vielleicht helfen. Er wohnt südlich der Nordbank in Ost-Ardougne und hat euch schon erwartet.  
  
[[File:Biologisches Risiko - Omart.jpg|450px]]
+
Er erzählt euch von seinen Brieftauben, durch die er mit seinen Freunden in West-Ardougne kommunizieren kann.  
  
Omart erwartet euch schon und hat seinen Freund Kilron mitgebracht, der auf der Westseite der Mauer steht.
+
Zwei seiner Freunde sind bereit, euch über die Mauer zu helfen.  
  
Leider müssen die Wachen am Wachturm irgendwie abgelenkt werden.
+
Omart würde am südlichen Ende der Mauer auf euch warten, sagt er.  
  
Ihr sollt noch einmal mit Jerico sprechen.
+
<rskarte c1="5N5" c2="5O22" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
| valign="top" |
 +
[[Datei:Biologisches Risiko - Jerico.jpg|450px]]
  
Dieser weiß leider keinen Rat.
+
|-
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| valign="top" |
 +
Omart erwartet euch schon und hat seinen Freund Kilron mitgebracht, der auf der Westseite der Mauer steht.  
  
Nun habt ihr mehrere Optionen als Antwort.
+
Leider müssen die Wachen am Wachturm irgendwie abgelenkt werden.  
  
Eure Idee, die Wächter mithilfe der Brieftauben abzulenken, findet er gut.
+
Ihr sollt noch einmal mit Jerico sprechen.  
  
[[File:Biologisches Risiko - Brieftauben.jpg|450px]]
+
<rskarte c1="3N15" c2="3O43" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
| valign="top" |
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[[Datei:Biologisches Risiko - Omart.jpg|450px]]  
  
Die Brieftauben seien hinter seinem Haus.
+
|-
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| valign="top" |
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Doch Jerico weiß leider keinen Rat.  
  
Holt euch die Taubenkäfige und etwas Vogelfutter aus dem Schrank und geht zum Wachturm.
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Nun habt ihr mehrere Optionen als Antwort.  
  
[[File:Biologisches Risiko - Wachturm.jpg|450px]]
+
Eure Idee, die Wächter mithilfe der Brieftauben abzulenken, findet er gut.  
  
Streut etwas Vogelfutter auf die Sperren am Wachturm und laßt die Tauben frei.
+
Die Brieftauben seien hinter seinem Haus.  
  
Jetzt lauft wieder zu Omart und sprecht ihn an.
+
Holt euch etwas Vogelfutter aus dem Schrank in Jericos Haus und geht in den Garten des Hauses. Dort findet ihr einige Taubenkäfige. Schnappt euch einen und geht zum Wachturm, der vor dem Stadttor nach West-Ardougne steht.
Kilron wirft das Seil hinüber und ihr könnt über die Mauer klettern.
+
  
Lauft in die Nordostecke der Stadt zum Quartier der Trauernden.  
+
<rskarte c1="5N4" c2="5O36" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
| valign="top" |
 +
[[Datei:Biologisches Risiko - Brieftauben.jpg|450px]]
  
Als ihr versucht, die Türe zu öffnen, erhaltet ihr die Meldung, daß die Trauernden gerade essen und ihr sie davon ablenken sollt.
+
|-
 +
| valign="top" |
 +
Streut etwas Vogelfutter auf die Speere, die den Wachturm umgeben und lasst die Tauben frei, indem ihr den Taubenkäfig öffnet. Die Wachen sind durch die herumflatternden Tauben abgelenkt.
  
Lauft um das Haus herum und quetscht euch durch den Zaun in den Garten.
+
Jetzt lauft wieder zu Omart und sprecht ihn an. Omart befestigt die Strickleiter und Kilron wirft ein Seil hinüber. Ihr könnt über die Mauer klettern.  
  
[[File:Biologisches Risiko - Quartier.jpg|450px]]
+
<rskarte c1="4N18" c2="3O45" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
| valign="top" |
 +
[[Datei:Biologisches Risiko - Wachturm.jpg|450px]]  
  
Auch hier bekommt ihr keinen Einlass und die Mitteilung auf den Eintopf, den die Trauernden essen.
+
|}
  
Westlich vom Garten erkennt ihr einen faulen Apfel.
+
== Quartier der Trauernden in West-Ardougne  ==
  
Holt diesen und gebt ihn dem Kessel hinzu.  
+
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 244px;"
 +
|-
 +
| valign="top" |
 +
Lauft in die Nordostecke der Stadt zum Quartier der Trauernden.  
  
Versucht erneut das Haus zu betreten.
+
Als ihr versucht, die Türe zu öffnen, erhaltet ihr die Meldung, dass die Trauernden gerade essen und ihr sie davon ablenken sollt.  
  
Jetzt werdet ihr informiert, daß einige Trauernden eine Lebensmittelvergiftung haben und auf den Arzt warten.
+
<rskarte c1="4N55" c2="3O26" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
| valign="top" |
 +
[[Datei:Biologisches Risiko - Quartier.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|  valign="top" |
 +
Lauft um das Haus herum und zwängt euch durch den Zaun in den Garten der Trauernden. Hier wird in einem Kessel das Essen der Trauernden zubereitet.
  
Eure Chance in das Haus zu gelangen. Ihr müßt euch als Arzt verkleiden.
+
Westlich des Gartens liegt ein fauler Apfel. Holt diesen und gebt ihn in den Kessel. Der Apfel löst sich schnell im Eintopf auf. Das war nicht sehr nett von euch. Falls ihr den Apfel aus versehen selbst gegessen habt, müßt ihr zur Apfel-Fundstelle zurück und dort einen Moment warten, bis ein neuer fauler Apfel erscheint.
  
Durchsucht die Stadt nach einem Arzt oder einer Krankenschwester.
+
Versucht das Haus durch die Hintertüre zu betreten. Jetzt werdet ihr informiert, dass einige Trauernde eine Lebensmittelvergiftung haben und auf den Doktor warten.  
  
Letzendlich werdet ihr südwestlich der Kirche fündig.  
+
Eure Chance in das Haus zu gelangen. Ihr müsst euch als Doktor verkleiden.  
  
Krankenschwester Sarah hat keine Zeit für euch, da sie zu den trauernden gerufen wurde.
+
<rskarte c1="5N20" c2="3O11" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
| valign="top" |
 +
[[Datei:Biologisches Risiko - Verfaulter Apfel.jpg|450px]]
  
[[File:Biologisches Risiko - Sarah.jpg|450px]]
+
|}
  
Durchsucht die Truhe in ihrem Haus und ihr findet einen Arztkittel.
+
== Arztkittel ==
  
Das sollte reichen.  
+
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 244px;"
 +
|-
 +
| valign="top" |
 +
Durchsucht die Stadt nach einem Arzt oder einer Krankenschwester. Letzendlich werdet ihr südwestlich der Kirche fündig.  
  
Nun zurück ins Quartier der Trauernden.
+
Krankenschwester Sarah hat keine Zeit für euch, da sie zu den Trauernden gerufen wurde.  
  
Sobald ihr jetzt versucht, das Haus zu betreten, werdet ihr freundlich als Herr Doktor begrüßt.
+
Durchsucht die Kiste in ihrem Haus und ihr findet einen Arztkittel.  
  
Durchsucht das Haus nach Elenas Destillator.
+
Das sollte reichen. Nun zurück ins Quartier der Trauernden.  
  
Sucht auch im Obergeschoss und sprecht die Trauernden an.
+
<rskarte c1="3N30" c2="2O22" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
| valign="top" |
 +
[[Datei:Biologisches Risiko - Sarah.jpg|450px]]
  
[[File:Biologisches Risiko - Oben.jpg|450px]]
+
|}
  
Jede eurer Antworten führt dazu, daß man euch enttarnt und ihr werdet angegriffen.
+
== Destillator  ==
  
Ihr benötigt einen Schlüssel, um das Depot öffnen zu können, indem ihr den Destillator vermutet.
+
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 244px;"
 +
|-
 +
| valign="top" |
 +
Sobald ihr jetzt versucht, das Haus zu betreten, werdet ihr freundlich als Herr Doktor begrüßt.  
  
Besiegt einen Trauernden und ihr erhaltet ihn von ihm.
+
Durchsucht das Haus nach Elenas Destillator.  
  
Und tatsächlich in einer der Kisten findet ihr den Destillator.
+
Sucht auch im Obergeschoss und sprecht die Trauernden an. Jede eurer Antworten führt dazu, dass man euch enttarnt und ihr angegriffen werdet.  
  
Begebt euch wieder zu Elena.
+
Nachdem ihr einen der Trauernden besiegen konntet, findet ihr einen Schlüssel im Inventar, mit dem ihr das Tor der Umzäunung öffnen könnt. Hier stehen zahlreiche Holzcontainer, die ihr durchsucht und schließlich Elenas Destillator findet. Nun müsst ihr zu Elena zurückkehren. Teleportiert euch zum Magnetiten von Ardougne oder verlasst West-Ardougne über die Mauer mithilfe von Kilron und Omart.
  
Elena freut sich, daß ihr ihr den Destillator wiedergebracht habt und bittet euch ihr zu helfen.
+
<rskarte c1="5N7" c2="3O31" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
| valign="top" |
 +
[[Datei:Biologisches Risiko - Oben.jpg|450px]]
  
Seltsamerweise verfärbt sich das Indikatorpapier nicht, als sie die Proben untersucht.
+
|}
  
Sie bittet euch, drei Fläschchen und die Seuchenprobe zu ihrem alten Mentor Guidor in Varrock zu bringen.
+
== Seuchenprobe ==
  
Leider muß zuvor neues Indikatorpapier beim Chemiker in Rimmington geholt werden.  
+
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 244px;"
 +
|-
 +
| valign="top" |
 +
Begebt euch wieder zu Elena.  
  
Sie warnt euch, nicht zu kämpfen und vorsichtig gegenüber anderen zu sein.
+
Elena freut sich, dass ihr ihr den Destillator wiedergebracht habt und bittet euch ihr bei den Proben zu helfen. Seltsamerweise verfärbt sich das Indikatorpapier nicht, als sie die Proben untersucht.  
  
Besucht den Chemiker in Rimmington.
+
Sie bittet euch, drei Fläschchen und die Seuchenprobe zu ihrem alten Mentor Guidor in Varrock zu bringen. Sie gibt euch ein Fläschchen mit flüssigem Honig, Ethenea, Schwefelbroline und die Seuchenprobe.
  
[[File:Biologisches Risiko - Chemiker.jpg|450px]]
+
Leider muss zuvor neues Indikatorpapier beim [[Chemiker]] in Rimmington geholt werden. Sie warnt euch, nicht zu kämpfen und vorsichtig gegenüber anderen zu sein.
 +
|valign="top" | [[Datei:Biologisches Risiko - Elenas Proben.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|valign="top" colspan=2 | Solltet ihr die Fläschchen oder die Seuchenprobe verlieren, müsst ihr wieder mit Elena reden, um sie zurückzuerhalten. Ihr könnt den Fallenlassentrick anwenden, um jetzt jeweils ein zweites Exemplar zu erhalten, die ihr in euer Bankfach bringt.
  
 +
{|
 +
!Zerbrechen, bei...
 +
!Zerbrechen nicht, bei ...
 +
|-
 +
|valign="top" |
 +
*Jede Art von Kampf
 +
*Teleport inclusive dem [[Magnetit-Netzwerk]]
 +
*Teleporttabs
 +
*Teleportschmuck
 +
*Teleport mit dem Baum des Seins
 +
*Schädelzepterteleport
 +
*Kohlkopfteleport
 +
*Teleport mit dem Clanbanner
 +
*Feenringteleport
 +
|valign="top" |
 +
*Reise mit einem Charterschiff
 +
*Ballonreisen
 +
*Kanureisen
 +
*Lorenreisen nach Keldagrim
 +
|}
  
Achtet darauf, daß ihr die 3 Fläschchen und die Seuchenprobe dabei habt, sonst bekommt ihr nicht dir benötigten Gesprächsoptionen.
+
Um euren Weg dennoch nicht zu Fuß zurücklegen zu müssen, könnt ihr:
  
Allerdings kann euch beim Teleportieren die Seuchenprobe abhanden kommen. Bankt sie besser, bevor ihr teleportiert.
+
*Die Gegenstände in Ardougne in euer Bankfach bringen, mit dem Clanbanner zum Clancamp teleportieren, an der Banktruhe im Clancamp die Gegenstände abholen und euch zu Fuß nach Rimmington aufmachen.
 +
*Die Gegenstände in Ardougne banken, mit dem [[Magnetit-Netzwerk]] nach Dorf Draynor teleportieren, dort die Bank aufsuchen, die Gegenstände holen und zu Fuß nach Rimmington gehen.
 +
*Solltet ihr über einen Bankzugriff im Spielerhafen verfügen, könnt ihr die Gegenstände in Ardougne banken, euch zum Spielerhafen teleportieren, dort die Bank nutzen und nach Rimmington gehen.
 +
*Euch mit dem Schiff von Ost-Ardougne aus nach Brimhaven bringen zu lassen und von dort ein Charterschiff nach Port Sarim nehmen, von wo ihr nach Rimmington laufen könnt.
  
Im Gespräch, bei dem ihr '''nicht''' die Seuchenprobe ansprecht, erfahrt ihr vom Chemiker, daß es derzeit Kontrollen gibt und ihr am besten seine drei Laufburschen benutzt, die die Fläschchen nach Varrock zu Guidor bringen können.
+
(Dies sind nur einige Ideen. Wichtig ist, ihr dürft die Proben nicht im Inventar haben, wenn ihr euch teleportieren möchtet. Wenn ihr sie in Ardougne in die Bank bringt, steht euch jede Teleportmöglichkeit frei zu Verfügen. Wählt dann eine Bankmöglichkeit, die in der Nähe von Rimmington liegt, um den Fußmarsch nach Rimmington kurz zu halten.)
 +
|valign="top" |
 +
|}
  
Diese Laufburschen befinden sich direkt vor seinem Haus. Ein Maler, ein Kartenspieler und ein Säufer.
+
=== Der Chemiker in Rimmington  ===
 +
{{Spoiler
 +
|Benötigte Gegenstände
 +
|
 +
*Fläschchen mit Honig
 +
*Fläschchen mit Ethenea
 +
*Fläschchen mit Schwefelbroline
 +
*Seuchenprobe
 +
}}
  
Er gibt euch das gewünschte Indikatorpapier.
+
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 244px;"
 +
|-
 +
| valign="top" |
 +
Begebt euch zum [[Chemiker]] nach [[Rimmingon]].  
  
Redet nun mit den 3 Laufburschen hintereinander und übergebt ihnen die Fläschchen
+
Achtet darauf, dass ihr die 3 Fläschchen und die Seuchenprobe '''dabei''' habt, sonst bekommt ihr nicht die benötigten Gesprächsoptionen.
  
Da Vinci gebt ihr das Fläschchen mit Ethenea,
+
Fragt ihn zu "Ein biologisches Risiko". Er würde gerade zu machen und ihr solltet ein anderes Mal wieder kommen, antwortet er euch. Antwortet nun, es ist okay, ich kenne Elena gut. Erwähnt nicht das Wort 'Seuchenprobe'. Wenn ihr ihm sagt, dass ihr eine Seuchenprobe dabei habt, wird er euch diese abnehmen und ihr müsst eine neue bei Elena holen. Erklärt ihm, dass ihr etwas Indikatorpapier für jemanden namens Guidor benötigt. Vermeidet auch hier unbedingt wieder das Wort: Seuchenprobe.
  
Hopfen bekommt die Schwefelbroline
+
<rskarte c1="1N34" c2="15O22" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
| valign="top" |
 +
[[Datei:Biologisches Risiko - Chemiker.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|colspan=2 |
 +
Im weiteren Gespräch erfahrt ihr vom Chemiker, dass es derzeit harte Kontrollen gäbe, da Gerüchte kursierten, jemand würde mit einer Seuchenprobe herumreisen.
 +
Wenn ihr Fläschchen und dazu auch noch Indikatorpapier dabei hättet, würdet ihr euch verdächtig machen. Am besten würdet ihr seine drei Laufburschen benutzen, die die Fläschchen nach Varrock zu Guidor bringen könnten. Er gibt euch das gewünschte Indikatorpapier.
 +
|
 +
|-
 +
|
 +
Diese Laufburschen befinden sich direkt vor seinem Haus. Ein Maler, ein Kartenspieler und ein Säufer. Redet nun mit den 3 Laufburschen hintereinander und übergebt ihnen die Fläschchen, nachdem ihr euch über die Eigenarten der Laufburschen Gedanken gemacht habt. Denn Ethenea ist eine teure, farblose Flüssigkeit, Schwefelbroline ist äußerst giftig und Honig ist nicht viel wert.
  
und Zocki den flüssigen Honig.
+
*Da Vinci gebt ihr das Fläschchen mit Ethenea, da er mit farblosen Inhalt nichts anfangen kann.
  
Verabredet mit ihnen, daß ihr euch im Gasthaus "Zum tanzenden Esel" im Osten von Varrock treffen werdet.
+
*Hopfen bekommt die Schwefelbroline, da er diese garantiert nicht trinken wird.
  
Wichtig - teleportiert auch weiterhin '''nicht''', denn sonst seid ihr die Seuchenprobe los.
+
*und Zocki den flüssigen Honig, da dieser zu billig ist, um ihn gewinnbringend zu versetzen.
  
Bankt die Seuchenprobe, wenn ihr teleportieren wollt und begebt euch nach Varrock, wo ihr sie wieder von der Bank holen könnt.
+
Verabredet mit ihnen, dass ihr euch im Gasthaus "Zum tanzenden Esel" im Osten von Varrock treffen werdet.  
  
Jetzt geht in den Südosten von Varrock.
+
| valign="top" |
 +
[[Datei:Biologisches Risiko - Laufburschen.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|colspan=2 |
 +
'''Wichtig''' - teleportiert auch weiterhin '''nicht''', denn sonst seid ihr die Seuchenprobe los.  
  
[[File:Biologisches Risiko - Wachmann - Varrock.jpg|450px]]
+
Bankt die Seuchenprobe, wenn ihr teleportieren wollt z.b. in Draynor oder Falador und begebt euch nach Varrock, wo ihr sie wieder von der Bank holen könnt.  
 +
|
 +
|}
  
Beim Versuch durch das Tor Richtung dem Wirtshaus zu kommen, werdet ihr von dem Wachmann aufgehalten, der euch durchsuchen will, da es Berichte gibt, daß jemand einen Virus nach Varrock bringen wolle.
+
=== Taverne Zum Tanzenden Esel  ===
 +
{{Spoiler
 +
|Benötigte Gegenstände
 +
|
 +
*Indikatorpapier
 +
*Seuchenprobe
 +
}}
  
Er durchsucht euch und ihr dürft passieren.
+
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 244px;"
 +
|-
 +
| Beim Versuch durch das Tor Richtung Wirtshaus zu gehen, werdet ihr von dem Wachmann aufgehalten, der euch durchsuchen will, da es Berichte gäbe, dass jemand einen Virus nach Varrock bringen wolle. Er durchsucht euch und ihr dürft passieren.  
  
Begebt euch in das Wirtshaus, wo die Laufburschen in geselliger Runde zusammensitzen.  
+
<rskarte c1="7N36" c2="25O40" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
| [[Datei:Biologisches Risiko - Wachmann - Varrock.jpg|450px]]
 +
|-
 +
| Begebt euch in das Wirtshaus, wo die Laufburschen in geselliger Runde zusammensitzen.
 +
Sprecht sie nacheinander an und ihr erhaltet eure Fläschchen zurück.  
  
[[File:Biologisches Risiko - Wirtshaus.jpg|450px]]
+
<rskarte c1="7N8" c2="25O53" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
| [[Datei:Biologisches Risiko - Wirtshaus.jpg|450px]]
 +
|}
  
Sprecht sie nacheinander an und ihr erhaltet eure Fläschchen zurück.
+
=== Guidor  ===
 +
{{Spoiler
 +
|Benötigte Gegenstände
 +
|
 +
*Priesterrock und Priesterhemd (Kleiderladen in Varrock oder im Kostümladen im Osten von Varrock)
 +
}}
  
 +
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 244px;"
 +
|-
 +
| Schräg gegenüber des Gasthauses befindet sich Guidors Haus.
 +
Seine Frau bittet euch Guidor in Ruhe zu lassen, da er sehr krank sei und sie nur noch einen Priester zu ihm durchlassen würde.
  
Schräg gegenüber des Gasthauses befindet sich Guidors Haus.
+
Zieht ein Priestergewand an - oder falls ihr es noch nicht besorgt habt, kauft ein Priesterhemd und einen Priesterrock beim Kostümladenbesitzer, im Haus etwas nördlicher. Versucht es noch einmal. Nun lässt sie euch zu ihm ins Zimmer treten.  
  
[[File:Biologisches Risiko -Guidor.jpg|450px]]
+
Von ihm erfahrt ihr, dass seine Frau ihn mehr oder weniger eingesperrt hat, da sie Angst vor einem Seuchenträger aus Ardougne hat. Antwortet ihm, dass ihr nur helfen wollt, eine Seuche aufzuhalten und dass Elena euch geschickt habe. Auch seine Untersuchungen ergeben keinen Befund - das Indikatorpapier ändert seine Farbe nicht.  
 +
Somit ist es klar, es gibt keine Seuche und jemand muss gelogen haben. Jetzt stellt sich die Frage: Warum?
  
Seine Frau bittet euch Guidor in Ruhe zu lassen, der er sehr krank sei und sie nur noch einen Priester zu ihm durchlassen würde.
+
Überbringt Elena das Ergebnis der Untersuchung. Sie empfielt, dieses Untersuchungsergebnis auch an direkter Spitze, nämlich bei König Lathas von Ost-Ardougne, vorzubringen.
 +
 +
<rskarte c1="6N53" c2="26O21" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|
 +
[[Datei:Biologisches Risiko -Guidor.jpg|450px]]
 +
|}
  
 +
== König Lathas  ==
  
Zieht ein Priestergewand an und versucht es noch einmal.
+
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 244px;"
 +
|-
 +
|
 +
Eilt zum König, den ihr in seinen Gemächern im ersten Stock des Schlosses von Ost-Ardougne findet.  
  
Nun läßt sie euch zu ihm ins Zimmer treten.
+
Er gibt im Laufe des Gespräches zu, selbst der Urheber dieser Lüge zu sein, da er sie vor noch viel größerer Gefahr schützen wolle.  
  
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Er berichtet von König Tyras, der nach Westen gezogen sei, um eine Entdeckungsreise anzutreten, aber vom Dunklen Lord gefangen genommen wurde. Dieser Dunkle Lord habe ihm das Leben gelassen unter der Bedingung, dass er aus dem Kelch der Ewigkeit tränke. Dieser Kelch habe ihn verdorben und er habe sich dunklen Mächten angeschlossen. Lathas selbst habe die Mauer errichten lassen, um nicht nur seine Untertanen sondern alle Menschen in RuneScape zu schützen. Der dunkle Lord habe nun einen Verbündeten in West-Ardougne. Auf die Frage, woher er das alles wisse, antwortet er, das Tyras sein Bruder sei.
  
Von ihm erfahrt ihr, daß seine Frau ihn mehr oder weniger eingesperrt hat, da sie Angst vor einem Seuchenträger aus Ardougne hat.
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Er berichtet von König Tyras, der nach Westen gezogen sei, um eine Entdeckungsreise anzutreten, aber vom Dunklen Lord gefangen genommen wurde. Dieser Dunkle Lord habe ihm das Leben gelassen unter der Bedingung, daß er aus dem Kelch der Ewigkeit tränke. Dieser Kelch habe ihn verdorben und er habe sich dunklen Mächten angeschlossen.
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Lathas selbst habe die Mauer errichten lassen, um nicht nur seine Untertanen sondern alle Menschen in RuneScape zu schützen. Der dunkle Lord habe nun einen Verbündeten in West-Ardougne. Auf die Frage, woher er das alles wisse, antwortete er, das Tyras sein Bruder sei.
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== Freigeschaltete Gebiete  ==
  
Erlaubnis West- Ardougne durch die Tore zu betreten und  
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Erlaubnis West-Ardougne durch die Tore zu betreten und  
 
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den Königlichen Trainingsplatz benutzen zu dürfen
  
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= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten <br>  =
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= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten=
  
 
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Aktuelle Version vom 2. Mai 2020, 12:13 Uhr

Übersichtskarte - Ardougne - Biologisches Risiko.jpg

Titel

Ein biologisches Risiko

(Biohazard]

B - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Lang

Startpunkt

Elena in Ost-Ardougne

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Keine weiteren

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Zugang zum Magnetit-Netzwerk oder Magie 51 für Ardougne-Teleport

Gewandtheit 33 für die Abkürzung westlich der Nordbank von Ardougne

Benötigte Gegenstände

Priesterrock und Priesterhemd (Kleiderladen in Varrock oder im Kostümladen im Osten von Varrock, an dem ihr zum Ende des Abenteuers sowieso vorbeilauft.)

Waffe, um einen Trauernden besiegen zu können.

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Teleportmöglichkeiten nach Varrock, Ardougne, Falador und Rimmington - mit Ring des Erforschers oder Hausteleport, wenn das Spielerhaus in Rimmington platziert ist

Gegner

Trauernder - Stufe 33

Das Abenteuer

Abenteuerstart

  • Benötigte Gegenstände:
  • Waffe, um einen Trauernden (33 - Schwäche Feuerzauber) besiegen zu können


Redet mit Elena in Ost-Ardougne, um das Abenteuer zu beginnen.

Sie bedankt sich bei euch für ihre Rettung und bedauert, dass ihre Ausrüstung - ein Destillator - beschlagnahmt wurde.

Er soll in das Quartier der Trauernden in West-Ardougne gebracht worden sein.

Sie benötigt ihn aber dringend für ihre Arbeit, ein Gegenmittel für die Seuche zu finden.

Ihr bietet euch an ihr den Destillator zu besorgen.

Leider ist der Tunnel nach West-Ardougne entdeckt und verschlossen worden.

Ihr müsst einen anderen Weg finden.

Biologisches Risiko - Start.jpg

Ablenkungsmanöver

Jerico, der neben der Kirche wohnt, könnte vielleicht helfen. Er wohnt südlich der Nordbank in Ost-Ardougne und hat euch schon erwartet.

Er erzählt euch von seinen Brieftauben, durch die er mit seinen Freunden in West-Ardougne kommunizieren kann.

Zwei seiner Freunde sind bereit, euch über die Mauer zu helfen.

Omart würde am südlichen Ende der Mauer auf euch warten, sagt er.

Biologisches Risiko - Jerico.jpg

Omart erwartet euch schon und hat seinen Freund Kilron mitgebracht, der auf der Westseite der Mauer steht.

Leider müssen die Wachen am Wachturm irgendwie abgelenkt werden.

Ihr sollt noch einmal mit Jerico sprechen.

Biologisches Risiko - Omart.jpg

Doch Jerico weiß leider keinen Rat.

Nun habt ihr mehrere Optionen als Antwort.

Eure Idee, die Wächter mithilfe der Brieftauben abzulenken, findet er gut.

Die Brieftauben seien hinter seinem Haus.

Holt euch etwas Vogelfutter aus dem Schrank in Jericos Haus und geht in den Garten des Hauses. Dort findet ihr einige Taubenkäfige. Schnappt euch einen und geht zum Wachturm, der vor dem Stadttor nach West-Ardougne steht.

Biologisches Risiko - Brieftauben.jpg

Streut etwas Vogelfutter auf die Speere, die den Wachturm umgeben und lasst die Tauben frei, indem ihr den Taubenkäfig öffnet. Die Wachen sind durch die herumflatternden Tauben abgelenkt.

Jetzt lauft wieder zu Omart und sprecht ihn an. Omart befestigt die Strickleiter und Kilron wirft ein Seil hinüber. Ihr könnt über die Mauer klettern.

Biologisches Risiko - Wachturm.jpg

Quartier der Trauernden in West-Ardougne

Lauft in die Nordostecke der Stadt zum Quartier der Trauernden.

Als ihr versucht, die Türe zu öffnen, erhaltet ihr die Meldung, dass die Trauernden gerade essen und ihr sie davon ablenken sollt.

Biologisches Risiko - Quartier.jpg

Lauft um das Haus herum und zwängt euch durch den Zaun in den Garten der Trauernden. Hier wird in einem Kessel das Essen der Trauernden zubereitet.

Westlich des Gartens liegt ein fauler Apfel. Holt diesen und gebt ihn in den Kessel. Der Apfel löst sich schnell im Eintopf auf. Das war nicht sehr nett von euch. Falls ihr den Apfel aus versehen selbst gegessen habt, müßt ihr zur Apfel-Fundstelle zurück und dort einen Moment warten, bis ein neuer fauler Apfel erscheint.

Versucht das Haus durch die Hintertüre zu betreten. Jetzt werdet ihr informiert, dass einige Trauernde eine Lebensmittelvergiftung haben und auf den Doktor warten.

Eure Chance in das Haus zu gelangen. Ihr müsst euch als Doktor verkleiden.

Biologisches Risiko - Verfaulter Apfel.jpg

Arztkittel

Durchsucht die Stadt nach einem Arzt oder einer Krankenschwester. Letzendlich werdet ihr südwestlich der Kirche fündig.

Krankenschwester Sarah hat keine Zeit für euch, da sie zu den Trauernden gerufen wurde.

Durchsucht die Kiste in ihrem Haus und ihr findet einen Arztkittel.

Das sollte reichen. Nun zurück ins Quartier der Trauernden.

Biologisches Risiko - Sarah.jpg

Destillator

Sobald ihr jetzt versucht, das Haus zu betreten, werdet ihr freundlich als Herr Doktor begrüßt.

Durchsucht das Haus nach Elenas Destillator.

Sucht auch im Obergeschoss und sprecht die Trauernden an. Jede eurer Antworten führt dazu, dass man euch enttarnt und ihr angegriffen werdet.

Nachdem ihr einen der Trauernden besiegen konntet, findet ihr einen Schlüssel im Inventar, mit dem ihr das Tor der Umzäunung öffnen könnt. Hier stehen zahlreiche Holzcontainer, die ihr durchsucht und schließlich Elenas Destillator findet. Nun müsst ihr zu Elena zurückkehren. Teleportiert euch zum Magnetiten von Ardougne oder verlasst West-Ardougne über die Mauer mithilfe von Kilron und Omart.

Biologisches Risiko - Oben.jpg

Seuchenprobe

Begebt euch wieder zu Elena.

Elena freut sich, dass ihr ihr den Destillator wiedergebracht habt und bittet euch ihr bei den Proben zu helfen. Seltsamerweise verfärbt sich das Indikatorpapier nicht, als sie die Proben untersucht.

Sie bittet euch, drei Fläschchen und die Seuchenprobe zu ihrem alten Mentor Guidor in Varrock zu bringen. Sie gibt euch ein Fläschchen mit flüssigem Honig, Ethenea, Schwefelbroline und die Seuchenprobe.

Leider muss zuvor neues Indikatorpapier beim Chemiker in Rimmington geholt werden. Sie warnt euch, nicht zu kämpfen und vorsichtig gegenüber anderen zu sein.

Biologisches Risiko - Elenas Proben.jpg
Solltet ihr die Fläschchen oder die Seuchenprobe verlieren, müsst ihr wieder mit Elena reden, um sie zurückzuerhalten. Ihr könnt den Fallenlassentrick anwenden, um jetzt jeweils ein zweites Exemplar zu erhalten, die ihr in euer Bankfach bringt.
Zerbrechen, bei... Zerbrechen nicht, bei ...
  • Jede Art von Kampf
  • Teleport inclusive dem Magnetit-Netzwerk
  • Teleporttabs
  • Teleportschmuck
  • Teleport mit dem Baum des Seins
  • Schädelzepterteleport
  • Kohlkopfteleport
  • Teleport mit dem Clanbanner
  • Feenringteleport
  • Reise mit einem Charterschiff
  • Ballonreisen
  • Kanureisen
  • Lorenreisen nach Keldagrim

Um euren Weg dennoch nicht zu Fuß zurücklegen zu müssen, könnt ihr:

  • Die Gegenstände in Ardougne in euer Bankfach bringen, mit dem Clanbanner zum Clancamp teleportieren, an der Banktruhe im Clancamp die Gegenstände abholen und euch zu Fuß nach Rimmington aufmachen.
  • Die Gegenstände in Ardougne banken, mit dem Magnetit-Netzwerk nach Dorf Draynor teleportieren, dort die Bank aufsuchen, die Gegenstände holen und zu Fuß nach Rimmington gehen.
  • Solltet ihr über einen Bankzugriff im Spielerhafen verfügen, könnt ihr die Gegenstände in Ardougne banken, euch zum Spielerhafen teleportieren, dort die Bank nutzen und nach Rimmington gehen.
  • Euch mit dem Schiff von Ost-Ardougne aus nach Brimhaven bringen zu lassen und von dort ein Charterschiff nach Port Sarim nehmen, von wo ihr nach Rimmington laufen könnt.

(Dies sind nur einige Ideen. Wichtig ist, ihr dürft die Proben nicht im Inventar haben, wenn ihr euch teleportieren möchtet. Wenn ihr sie in Ardougne in die Bank bringt, steht euch jede Teleportmöglichkeit frei zu Verfügen. Wählt dann eine Bankmöglichkeit, die in der Nähe von Rimmington liegt, um den Fußmarsch nach Rimmington kurz zu halten.)

Der Chemiker in Rimmington

  • Benötigte Gegenstände
  • Fläschchen mit Honig
  • Fläschchen mit Ethenea
  • Fläschchen mit Schwefelbroline
  • Seuchenprobe

Begebt euch zum Chemiker nach Rimmingon.

Achtet darauf, dass ihr die 3 Fläschchen und die Seuchenprobe dabei habt, sonst bekommt ihr nicht die benötigten Gesprächsoptionen.

Fragt ihn zu "Ein biologisches Risiko". Er würde gerade zu machen und ihr solltet ein anderes Mal wieder kommen, antwortet er euch. Antwortet nun, es ist okay, ich kenne Elena gut. Erwähnt nicht das Wort 'Seuchenprobe'. Wenn ihr ihm sagt, dass ihr eine Seuchenprobe dabei habt, wird er euch diese abnehmen und ihr müsst eine neue bei Elena holen. Erklärt ihm, dass ihr etwas Indikatorpapier für jemanden namens Guidor benötigt. Vermeidet auch hier unbedingt wieder das Wort: Seuchenprobe.

Biologisches Risiko - Chemiker.jpg

Im weiteren Gespräch erfahrt ihr vom Chemiker, dass es derzeit harte Kontrollen gäbe, da Gerüchte kursierten, jemand würde mit einer Seuchenprobe herumreisen. Wenn ihr Fläschchen und dazu auch noch Indikatorpapier dabei hättet, würdet ihr euch verdächtig machen. Am besten würdet ihr seine drei Laufburschen benutzen, die die Fläschchen nach Varrock zu Guidor bringen könnten. Er gibt euch das gewünschte Indikatorpapier.

Diese Laufburschen befinden sich direkt vor seinem Haus. Ein Maler, ein Kartenspieler und ein Säufer. Redet nun mit den 3 Laufburschen hintereinander und übergebt ihnen die Fläschchen, nachdem ihr euch über die Eigenarten der Laufburschen Gedanken gemacht habt. Denn Ethenea ist eine teure, farblose Flüssigkeit, Schwefelbroline ist äußerst giftig und Honig ist nicht viel wert.

  • Da Vinci gebt ihr das Fläschchen mit Ethenea, da er mit farblosen Inhalt nichts anfangen kann.
  • Hopfen bekommt die Schwefelbroline, da er diese garantiert nicht trinken wird.
  • und Zocki den flüssigen Honig, da dieser zu billig ist, um ihn gewinnbringend zu versetzen.

Verabredet mit ihnen, dass ihr euch im Gasthaus "Zum tanzenden Esel" im Osten von Varrock treffen werdet.

Biologisches Risiko - Laufburschen.jpg

Wichtig - teleportiert auch weiterhin nicht, denn sonst seid ihr die Seuchenprobe los.

Bankt die Seuchenprobe, wenn ihr teleportieren wollt z.b. in Draynor oder Falador und begebt euch nach Varrock, wo ihr sie wieder von der Bank holen könnt.

Taverne Zum Tanzenden Esel

  • Benötigte Gegenstände
  • Indikatorpapier
  • Seuchenprobe
Beim Versuch durch das Tor Richtung Wirtshaus zu gehen, werdet ihr von dem Wachmann aufgehalten, der euch durchsuchen will, da es Berichte gäbe, dass jemand einen Virus nach Varrock bringen wolle. Er durchsucht euch und ihr dürft passieren.

Biologisches Risiko - Wachmann - Varrock.jpg
Begebt euch in das Wirtshaus, wo die Laufburschen in geselliger Runde zusammensitzen.

Sprecht sie nacheinander an und ihr erhaltet eure Fläschchen zurück.

Biologisches Risiko - Wirtshaus.jpg

Guidor

  • Benötigte Gegenstände
  • Priesterrock und Priesterhemd (Kleiderladen in Varrock oder im Kostümladen im Osten von Varrock)
Schräg gegenüber des Gasthauses befindet sich Guidors Haus.

Seine Frau bittet euch Guidor in Ruhe zu lassen, da er sehr krank sei und sie nur noch einen Priester zu ihm durchlassen würde.

Zieht ein Priestergewand an - oder falls ihr es noch nicht besorgt habt, kauft ein Priesterhemd und einen Priesterrock beim Kostümladenbesitzer, im Haus etwas nördlicher. Versucht es noch einmal. Nun lässt sie euch zu ihm ins Zimmer treten.

Von ihm erfahrt ihr, dass seine Frau ihn mehr oder weniger eingesperrt hat, da sie Angst vor einem Seuchenträger aus Ardougne hat. Antwortet ihm, dass ihr nur helfen wollt, eine Seuche aufzuhalten und dass Elena euch geschickt habe. Auch seine Untersuchungen ergeben keinen Befund - das Indikatorpapier ändert seine Farbe nicht. Somit ist es klar, es gibt keine Seuche und jemand muss gelogen haben. Jetzt stellt sich die Frage: Warum?

Überbringt Elena das Ergebnis der Untersuchung. Sie empfielt, dieses Untersuchungsergebnis auch an direkter Spitze, nämlich bei König Lathas von Ost-Ardougne, vorzubringen.

Biologisches Risiko -Guidor.jpg

König Lathas

Eilt zum König, den ihr in seinen Gemächern im ersten Stock des Schlosses von Ost-Ardougne findet.

Er gibt im Laufe des Gespräches zu, selbst der Urheber dieser Lüge zu sein, da er sie vor noch viel größerer Gefahr schützen wolle.

Er berichtet von König Tyras, der nach Westen gezogen sei, um eine Entdeckungsreise anzutreten, aber vom Dunklen Lord gefangen genommen wurde. Dieser Dunkle Lord habe ihm das Leben gelassen unter der Bedingung, dass er aus dem Kelch der Ewigkeit tränke. Dieser Kelch habe ihn verdorben und er habe sich dunklen Mächten angeschlossen. Lathas selbst habe die Mauer errichten lassen, um nicht nur seine Untertanen sondern alle Menschen in RuneScape zu schützen. Der dunkle Lord habe nun einen Verbündeten in West-Ardougne. Auf die Frage, woher er das alles wisse, antwortet er, das Tyras sein Bruder sei.

Biologisches Risiko - König.jpg

Abenteuer abgeschlossen.

Biologisches Risiko - Ende.png


Belohnungen

3 Abenteuerpunkte

Diebstahl 1.250 Erfahrungspunkte

Einen Arztkittel

Freigeschaltete Gebiete

Erlaubnis West-Ardougne durch die Tore zu betreten und

den Königlichen Trainingsplatz benutzen zu dürfen


Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenlisten Ardougne leichte Aufgaben

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Der unterirdische Pass