Kontakt: Unterschied zwischen den Versionen

Aus SchnuppTrupp
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Benötigte Gegenstände)
(Startpunkt)
 
(29 dazwischenliegende Versionen von 6 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
= Titel =
+
{{Kurzbeschreibung|lang}}
 +
= Titel =
  
Kontakt - (Contact!) <br>
+
Kontakt - (Contact!)  
  
 
[[K - Mitgliederabenteuer|K - Mitgliederabenteuer]]  
 
[[K - Mitgliederabenteuer|K - Mitgliederabenteuer]]  
Zeile 7: Zeile 8:
 
= Kategorie  =
 
= Kategorie  =
  
Meister<br>
+
Meister
  
 
'''Schwierigkeit'''  
 
'''Schwierigkeit'''  
  
Schwer<br>
+
Schwer
  
 
'''Dauer'''  
 
'''Dauer'''  
  
Mittel<br>
+
Mittel  
  
 
= Startpunkt  =
 
= Startpunkt  =
  
Hoher Priester in Sophanem<br>
+
Hohepriester in Sophanem in der Kirche des Icthlarins im Süden von Sophanem
  
 
= Voraussetzungen  =
 
= Voraussetzungen  =
Zeile 25: Zeile 26:
 
'''Abenteuer'''  
 
'''Abenteuer'''  
  
*[[Prinz Alis Rettung]]<br>
+
{{AV}}
*[[Icthlarin´s Helferlein]]<br>
+
**[[Der ruhelose Geist]]<br>
+
**[[Gertruds Katze]]<br>
+
  
 
'''Fertigkeiten'''  
 
'''Fertigkeiten'''  
  
Keine weiteren<br>
+
Keine weiteren
  
 
= Empfehlungen  =
 
= Empfehlungen  =
Zeile 38: Zeile 36:
 
'''Abenteuer'''  
 
'''Abenteuer'''  
  
Keine weiteren<br>
+
Keine weiteren
  
'''Fertigkeiten'''<br>
+
'''Fertigkeiten'''
  
Hohe Kampfstufe 100+&nbsp;
+
Keine weiteren
 
+
Gewandtheitsstufe 60+<br>
+
  
 
= Benötigte Gegenstände  =
 
= Benötigte Gegenstände  =
 +
Im [[Werkzeuggürtel]]:
 +
*1 Zunderbüchse
  
1 Lichtquelle - Blendlaterne oder Seherkopfschmuck (Belohnung nach [[Aufgabenlisten Dorf der Seher]])
+
Weitere Gegenstände:
 
+
*1 [[Lichtquellen|Lichtquelle]]  
1 Zunderbüchse
+
  
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
  
[[Pharaonenzepter]] Goldmünzen für [[Teppichreisen]]<br>
+
*Voll aufgeladenes [[Pharaonenzepter]] (Zielort Jalsavrah) oder Goldmünzen für [[Fliegender Teppich|Teppichreisen]]
 +
*Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]]
 +
*[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gegengift]]
 +
*[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gebetstrank]]
 +
*Rüstung, Waffe und Nahrung
 +
*Notfallteleport
 +
*Evt. Wasserschläuche
  
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gegengift]]
+
= Gegner  =
  
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gebetstrank]]
+
Scarabäenkäfer Stufe (86)
  
Rüstung, Waffe und Nahrung
+
wobei ihr ebenfalls von Heuschreckenreitern und Skarabäenmagier Stufe (75) angegriffen werdet
  
Notfallteletab
+
= Das Abenteuer  =
 +
==Abenteuerstart==
  
[[Amulett des Ruhms]] [[Duellring]] [[Besen, verzauberter|verzauberten Besen]] - Teleport nach Al-Kharid
+
{| width=900
 +
|-
 +
| Der Hohepriester in Sophanem denkt, dass der Kampf gegen die Vertilgerin nie enden wird.<br>
  
evt Wasserschläuche
+
Die Seuche, so hättet ihr es ja bewiesen, sei nicht ansteckend und die Quarantäne solle aufgehoben werden. <br>
  
= Gegner  =
+
Doch Menaphos hielte die Tore geschlossen und somit habe er keine Möglichkeit, die geflohenen Bürger zur Rückkehr zu bewegen.<br>
  
Scarabäenkäfer Stufe (191)
+
Dem weiteren Dialog folgt eine Filmszene.
  
wobei ihr ebenfalls von Heuschreckenreitern und Skarabäenmagier Stufe (68) - insgesamt 3 - angegriffen werdet
+
Ihr müsst einen Weg finden, sie über die Zustände in Sophanem zu informieren.<br>
  
= Belohnungen  =
+
Als ihr den Hohepriester auf ein mögliches Tunnelsystem ansprecht, erzählt er euch einem Tempel der niederen Götter im Nordosten der Stadt. Eine Person names Jex würde sich um diesen Gebäude kümmern. Ihr solltet ihn ansprechen.<br>
  
1 Abenteuerpunkt<br>
+
| [[Datei:Kontakt - Start.jpg|450px]]
 +
|}
 +
==Die Tunnel unter Sophanem==
 +
{|  width=900
 +
|-
 +
| Jex hält sich vor dem Gebäude im Nordosten der Stadt auf. Der Tempel sei aber in keinem guten Zustand, da vor ein paar Monaten ein paar seltsame Skarabäenmonster aus dem Keller gekommen seien. Man habe diese zwar in ein Verlies zurückschlagen doch dabei sei das Gebäude und die Bank im Keller fast völlig zerstört worden.
  
7.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl
+
In dem dunklen Verlies selber lauerten Fallen und bösartige Monster. Ihr sagt ihm, dass euch der Hohepriester gebeten habe, die Tunnel unter der Stadt zu untersuchen. Ihr müsstet einfach hinuntersteigen, um zur verbarrikadierten Falltüre zu gelangen. Er erklärt euch den Mechanismus, damit ihr sie öffnen könnt.<br>
  
2 Erfahrungslampe je 7.000 Punkten in einer Kampffertigkeit<br>
+
Er warnt euch nochmal vor dem Verlies und rät euch dringend, eine Lichtquelle und eine Zunderbüchse mitzunehmen.
  
[[Kris]]<br>
+
| [[Datei:Kontakt - Jex.jpg|450px]]
 +
|-
 +
| Steigt die Leiter im Südosten des Tempels hinab.
  
== Freigeschaltete Gebiete  ==
+
Hier muss wohl die Bank gewesen sein, doch jetzt seht ihr nur noch einen zerstörten Bankschalter.
  
Zugang zur Bank in Sophanem<br>
+
Direkt neben der Leiter befindet sich die Falltüre, die ihr jetzt öffnen und heruntersteigen könnt.
  
== Transportsysteme ==
+
Ihr werdet noch einmal gewarnt, an eine Lichtquelle zu denken.
 +
 
 +
| [[Datei:Kontakt - Defekte Bank.jpg|450px]]
 +
|-
 +
| Geht hinab. Zahlreiche Wandrammen, Bodenfallen, Wandfallen, Sandlöcher und Scarabiter lauern hier auf euch.
 +
 
 +
Auch könnt ihr ein Stockwerk tiefer fallen, was zur Folge hat, dass eure Lichtquelle erlischt und ihr sofort von Käfern angegriffen werdet.
 +
 
 +
Da hilft oft nur noch der Notfallteleport. Ihr könnt auch versuchen, die Leiter im Norden zu erreichen.
 +
 
 +
| [[Datei:Kontakt - Labyrinth.jpg|450px]]
 +
|-
 +
| Ziel ist es vom Eingang im Nordosten zur Leiter im Südwesten zu gelangen, denn dort müsst ihr heruntersteigen, um in das tiefergelegene Höhlensystem gehen zu können. Achtet also auf die Fallen und lasst euch, wenn möglich, auf keinen Kampf ein.
 +
 
 +
Steigt die Leiter im Südwesten herunter.
 +
 
 +
| [[Datei:Kontakt - Labyrinthkarte.jpg|450px]]
 +
|-
 +
| Folgt erst einmal dem Verlauf des Weges vorbei an zahlreichen Skeletten.
 +
 
 +
Kurz bevor sich der Weg zu einem Höhlenraum ausdehnt, findet ihr Leiche. Untersucht sie. Es ist Kaleef, der von einer bösartigen Bestie getötet wurde.
 +
 
 +
Durchsucht ihn.
 +
 
 +
Ihr findet ein blutverschmiertes Pergament, welches ihr euch durchlest.
 +
 
 +
Kaleef hatte also den Auftrag einen Agenten in Menaphos zu kontaktieren.
 +
 
 +
Dieses Pergament ist mit dem Kürzel "Os" unterschrieben.
 +
 
 +
Schaut euch noch weiter in der Höhle um.
 +
 
 +
| [[Datei:Kontakt - Kaleefs Leiche.jpg|450px]]
 +
|-
 +
| Im Westen findet ihr Maisa.
 +
 
 +
Sie sieht aus wie eine verkleidetet Agentin.
 +
 
 +
Sprecht sie über den Spalt im Boden herüber an und erzählt ihr, dass Kaleef verstorben sei.
 +
 
 +
Sie ist erschüttert und verflucht Osman, nachdem sie sich wieder ein wenig beruhigt hat.
 +
 
 +
Sie will diese Arbeit nicht länger machen und nur noch nach Hause.
 +
 
 +
Kaleef habe ihr sagen wollen, wie sie aus Menaphos hätte fliehen können. Nun, da er tot sei, würde sie dort feststecken.
 +
 
 +
Vielleicht könntet ihr euch gegenseitig helfen, schlagt ihr vor.
 +
 
 +
Ihr müsstet den in Menaphos festsitzenden Stadtbewohner mitteilen, dass sie gefahrlos wieder heimkehren könnten und sie müsse mit Osman dem Meisteragenten reden.
 +
 
 +
Sie fragt euch, ob ihr Osman kennen würdet.
 +
 
 +
Natürlich kennt ihr ihn aus vorangegangenen Abenteuern.
 +
 
 +
Sie stellt euch ein paar Fragen, um eure Glaubwürdigkeit zu überprüfen.
 +
 
 +
Ihr erinnert euch die Abenteuer [[Gestohlene Herzen]] und [[Der ungeschliffene Diamant]] und wisst, das Ali außerhalb von Dorf Draynor gefangen gehalten wurde. Ozan und Leela hatten euch seinerzeit geholfen, ihn zu befreien.
 +
 
 +
Nun ist sie bereit euch zu helfen. Ihr solltet Osman herbringen und sie würde derweil mit den Sophaniten reden.
 +
 
 +
| [[Datei:Kontakt - Maisa.jpg|450px]]
 +
|}
 +
 
 +
==Osman==
 +
{|  width=900
 +
|-
 +
| Begebt euch also nach Al-Kharid, wo ihr Osman im Palast antreffen könnt.
 +
 
 +
Sagt ihm, dass er in Sophanem gebraucht werde und das Maisa ihn persönlich treffen wolle.
 +
 
 +
Er berichtet euch von der Geschichte der beiden Städte und seiner Aufgabe als Agent.
 +
 
 +
Ihr müsst ihn jedoch überzeugen, euch zu begleiten. Als ihr im sagt, dass es vielleicht einen Keil zwischen die beiden Städte treiben würde, ist er bereit euch vor den Toren Sophanems zu treffen.
 +
 
 +
| [[Datei:Kontakt - Osman.JPG|450px]]
 +
|-
 +
| Rüstet euch jetzt für den Kampf aus und begebt euch wieder nach Sophanem. Vor den Toren erwartet euch Osman. Sprecht ihn an.
 +
 
 +
Ihr berichtet ihm von dem geheimen Gang beim Zelt der Wanderin und seht in einer Filmszene, wie Osman sich nach Sophanem hineinschleicht.
 +
 
 +
Nun müsst ihr wieder hinunter ins Labyrinth und euren Weg bis zur Höhle wagen.
 +
| [[Datei:Kontakt - Stadttor.jpg|450px]]
 +
|}
 +
==Der Kampf gegen den Riesenskarabäus==
 +
{|width=900
 +
|-
 +
| Sobald ihr die Leiter im Südwesten in die Höhle hinabgestiegen seid, seht ihr eine Filmszene, in der Osman und Maisa miteinander reden.
 +
 
 +
Die Erde beginnt zu beben und Maisa flüchtet.
 +
 
 +
Osman wird in einen Kampf mit Käfern verwickelt und schein verstorben zu sein.
 +
 
 +
Begebt euch zur Höhle, indem ihr dem Weg bis zu Kaleefs Leiche folgt.
 +
|
 +
|-
 +
| Es erwartet euch ein Riesenskarabäus (86), der euch mit Nahkampf und wenn ihr weiter von ihm entfernt seid, mit Fernkampf angreifen wird.
 +
 
 +
Als Magier könnt ihr euch ein wenig weiter von ihm aufhalten, um seinen Nahkampfattacken zu entgehen. Schaltet dann aber euer Fernkampfschutzgebet ein.
 +
 
 +
| [[Datei:Kontakt - Riesenskarabäus.jpg|450px]]
 +
|-
 +
| Ab einem gewissen Stadium, wird er Heuschreckenreiter und Skarabäen-Magier herbeirufen, die euch ebenfalls angreifen. Versucht euch aus ihrer Schussrichtung zu bringen. Ihr müsst sie nicht besiegen. Konzentriert euch auf den Riesenskarabäus.
 +
| [[Datei:Kontakt - Vertraute.jpg|450px]]
 +
|-
 +
| Sobald ihr den Riesenskarabäus besiegt habt, erscheint Osman.
 +
 
 +
Er erklärt sein plötzliches Verschwinden und rät euch Kaleefs Dolch aufzuheben. (Solltet ihr keinen Dolch finden, redet noch einmal mit Osman in Al-Kharid. Maisa hat ihn für euch aufgehoben und er übergibt ihn euch)<br>
 +
 
 +
Nachdem er sich bei euch bedankt hat, teleportiert er sich weg.<br>
 +
 
 +
Nun müsst ihr dem Hohepriester Bericht abstatten.<br>
 +
 
 +
|
 +
|}
 +
 
 +
==Abenteuerabschluss==
 +
{|width=900
 +
|-
 +
| Der Hohepriester ist dankbar und überreicht euch eine Wunderlampe als Belohnung, die ihr zweimal reiben dürft.
 +
 
 +
Abenteuer abgeschlossen.
 +
 
 +
| [[Datei:Kontakt - Ende.png|450px]]<br>
 +
|}
 +
 
 +
= Belohnungen  =
 +
 
 +
1 Abenteuerpunkt
 +
 
 +
7.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl
 +
 
 +
2 Erfahrungslampe je 7.000 Punkten in einer Kampffertigkeit<br>
 +
 
 +
[[Kris]]<br>
 +
 
 +
== Freigeschaltete Gebiete ==
  
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =
+
Zugang zur Bank in Sophanem<br>
  
 
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
 
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
  
[[Pakt_mit_Scabaras]]
+
[[Pakt mit Scabaras]]  
  
[[Kategorie:Abenteuer - Meister]]
+
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]

Aktuelle Version vom 13. März 2020, 01:03 Uhr

Abenteuer Ku Be.png

Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers.

Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link:

Kontakt - Kurzbeschreibung



Titel

Kontakt - (Contact!)

K - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Mittel

Startpunkt

Hohepriester in Sophanem in der Kirche des Icthlarins im Süden von Sophanem

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Keine weiteren

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Im Werkzeuggürtel:

  • 1 Zunderbüchse

Weitere Gegenstände:

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gegner

Scarabäenkäfer Stufe (86)

wobei ihr ebenfalls von Heuschreckenreitern und Skarabäenmagier Stufe (75) angegriffen werdet

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Der Hohepriester in Sophanem denkt, dass der Kampf gegen die Vertilgerin nie enden wird.

Die Seuche, so hättet ihr es ja bewiesen, sei nicht ansteckend und die Quarantäne solle aufgehoben werden.

Doch Menaphos hielte die Tore geschlossen und somit habe er keine Möglichkeit, die geflohenen Bürger zur Rückkehr zu bewegen.

Dem weiteren Dialog folgt eine Filmszene.

Ihr müsst einen Weg finden, sie über die Zustände in Sophanem zu informieren.

Als ihr den Hohepriester auf ein mögliches Tunnelsystem ansprecht, erzählt er euch einem Tempel der niederen Götter im Nordosten der Stadt. Eine Person names Jex würde sich um diesen Gebäude kümmern. Ihr solltet ihn ansprechen.

Kontakt - Start.jpg

Die Tunnel unter Sophanem

Jex hält sich vor dem Gebäude im Nordosten der Stadt auf. Der Tempel sei aber in keinem guten Zustand, da vor ein paar Monaten ein paar seltsame Skarabäenmonster aus dem Keller gekommen seien. Man habe diese zwar in ein Verlies zurückschlagen doch dabei sei das Gebäude und die Bank im Keller fast völlig zerstört worden.

In dem dunklen Verlies selber lauerten Fallen und bösartige Monster. Ihr sagt ihm, dass euch der Hohepriester gebeten habe, die Tunnel unter der Stadt zu untersuchen. Ihr müsstet einfach hinuntersteigen, um zur verbarrikadierten Falltüre zu gelangen. Er erklärt euch den Mechanismus, damit ihr sie öffnen könnt.

Er warnt euch nochmal vor dem Verlies und rät euch dringend, eine Lichtquelle und eine Zunderbüchse mitzunehmen.

Kontakt - Jex.jpg
Steigt die Leiter im Südosten des Tempels hinab.

Hier muss wohl die Bank gewesen sein, doch jetzt seht ihr nur noch einen zerstörten Bankschalter.

Direkt neben der Leiter befindet sich die Falltüre, die ihr jetzt öffnen und heruntersteigen könnt.

Ihr werdet noch einmal gewarnt, an eine Lichtquelle zu denken.

Kontakt - Defekte Bank.jpg
Geht hinab. Zahlreiche Wandrammen, Bodenfallen, Wandfallen, Sandlöcher und Scarabiter lauern hier auf euch.

Auch könnt ihr ein Stockwerk tiefer fallen, was zur Folge hat, dass eure Lichtquelle erlischt und ihr sofort von Käfern angegriffen werdet.

Da hilft oft nur noch der Notfallteleport. Ihr könnt auch versuchen, die Leiter im Norden zu erreichen.

Kontakt - Labyrinth.jpg
Ziel ist es vom Eingang im Nordosten zur Leiter im Südwesten zu gelangen, denn dort müsst ihr heruntersteigen, um in das tiefergelegene Höhlensystem gehen zu können. Achtet also auf die Fallen und lasst euch, wenn möglich, auf keinen Kampf ein.

Steigt die Leiter im Südwesten herunter.

Kontakt - Labyrinthkarte.jpg
Folgt erst einmal dem Verlauf des Weges vorbei an zahlreichen Skeletten.

Kurz bevor sich der Weg zu einem Höhlenraum ausdehnt, findet ihr Leiche. Untersucht sie. Es ist Kaleef, der von einer bösartigen Bestie getötet wurde.

Durchsucht ihn.

Ihr findet ein blutverschmiertes Pergament, welches ihr euch durchlest.

Kaleef hatte also den Auftrag einen Agenten in Menaphos zu kontaktieren.

Dieses Pergament ist mit dem Kürzel "Os" unterschrieben.

Schaut euch noch weiter in der Höhle um.

Kontakt - Kaleefs Leiche.jpg
Im Westen findet ihr Maisa.

Sie sieht aus wie eine verkleidetet Agentin.

Sprecht sie über den Spalt im Boden herüber an und erzählt ihr, dass Kaleef verstorben sei.

Sie ist erschüttert und verflucht Osman, nachdem sie sich wieder ein wenig beruhigt hat.

Sie will diese Arbeit nicht länger machen und nur noch nach Hause.

Kaleef habe ihr sagen wollen, wie sie aus Menaphos hätte fliehen können. Nun, da er tot sei, würde sie dort feststecken.

Vielleicht könntet ihr euch gegenseitig helfen, schlagt ihr vor.

Ihr müsstet den in Menaphos festsitzenden Stadtbewohner mitteilen, dass sie gefahrlos wieder heimkehren könnten und sie müsse mit Osman dem Meisteragenten reden.

Sie fragt euch, ob ihr Osman kennen würdet.

Natürlich kennt ihr ihn aus vorangegangenen Abenteuern.

Sie stellt euch ein paar Fragen, um eure Glaubwürdigkeit zu überprüfen.

Ihr erinnert euch die Abenteuer Gestohlene Herzen und Der ungeschliffene Diamant und wisst, das Ali außerhalb von Dorf Draynor gefangen gehalten wurde. Ozan und Leela hatten euch seinerzeit geholfen, ihn zu befreien.

Nun ist sie bereit euch zu helfen. Ihr solltet Osman herbringen und sie würde derweil mit den Sophaniten reden.

Kontakt - Maisa.jpg

Osman

Begebt euch also nach Al-Kharid, wo ihr Osman im Palast antreffen könnt.

Sagt ihm, dass er in Sophanem gebraucht werde und das Maisa ihn persönlich treffen wolle.

Er berichtet euch von der Geschichte der beiden Städte und seiner Aufgabe als Agent.

Ihr müsst ihn jedoch überzeugen, euch zu begleiten. Als ihr im sagt, dass es vielleicht einen Keil zwischen die beiden Städte treiben würde, ist er bereit euch vor den Toren Sophanems zu treffen.

Kontakt - Osman.JPG
Rüstet euch jetzt für den Kampf aus und begebt euch wieder nach Sophanem. Vor den Toren erwartet euch Osman. Sprecht ihn an.

Ihr berichtet ihm von dem geheimen Gang beim Zelt der Wanderin und seht in einer Filmszene, wie Osman sich nach Sophanem hineinschleicht.

Nun müsst ihr wieder hinunter ins Labyrinth und euren Weg bis zur Höhle wagen.

Kontakt - Stadttor.jpg

Der Kampf gegen den Riesenskarabäus

Sobald ihr die Leiter im Südwesten in die Höhle hinabgestiegen seid, seht ihr eine Filmszene, in der Osman und Maisa miteinander reden.

Die Erde beginnt zu beben und Maisa flüchtet.

Osman wird in einen Kampf mit Käfern verwickelt und schein verstorben zu sein.

Begebt euch zur Höhle, indem ihr dem Weg bis zu Kaleefs Leiche folgt.

Es erwartet euch ein Riesenskarabäus (86), der euch mit Nahkampf und wenn ihr weiter von ihm entfernt seid, mit Fernkampf angreifen wird.

Als Magier könnt ihr euch ein wenig weiter von ihm aufhalten, um seinen Nahkampfattacken zu entgehen. Schaltet dann aber euer Fernkampfschutzgebet ein.

Kontakt - Riesenskarabäus.jpg
Ab einem gewissen Stadium, wird er Heuschreckenreiter und Skarabäen-Magier herbeirufen, die euch ebenfalls angreifen. Versucht euch aus ihrer Schussrichtung zu bringen. Ihr müsst sie nicht besiegen. Konzentriert euch auf den Riesenskarabäus. Kontakt - Vertraute.jpg
Sobald ihr den Riesenskarabäus besiegt habt, erscheint Osman.

Er erklärt sein plötzliches Verschwinden und rät euch Kaleefs Dolch aufzuheben. (Solltet ihr keinen Dolch finden, redet noch einmal mit Osman in Al-Kharid. Maisa hat ihn für euch aufgehoben und er übergibt ihn euch)

Nachdem er sich bei euch bedankt hat, teleportiert er sich weg.

Nun müsst ihr dem Hohepriester Bericht abstatten.

Abenteuerabschluss

Der Hohepriester ist dankbar und überreicht euch eine Wunderlampe als Belohnung, die ihr zweimal reiben dürft.

Abenteuer abgeschlossen.

Kontakt - Ende.png

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

7.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl

2 Erfahrungslampe je 7.000 Punkten in einer Kampffertigkeit

Kris

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zur Bank in Sophanem

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Pakt mit Scabaras