Dorgeshuun-Lichtkugel: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Ab Funkenschlagen 52 und die benötigten Abenteuer, um Dorgesh-Kaan - die Stadt der Höhlengoblins - betreten zu dürfen, bietet sich eine wirkliche Alternative zum Scheiteanzünden - die Dorgeshuun-Lichtkugel. Wie der Besucher dieser Stadt sicherlich bemerken wird, gibt es reichlich magische Lampen, die die unterirdische Stadt erleuchten und da auch sie wie alle Glühbirnen irgendwann | + | ==Funkenschlagen und Diebstahl zur selben Zeit== |
+ | Ab Funkenschlagen 52 und die benötigten Abenteuer, um Dorgesh-Kaan - die Stadt der Höhlengoblins - betreten zu dürfen, bietet sich eine wirkliche Alternative zum Scheiteanzünden - die Dorgeshuun-Lichtkugel. Wie der Besucher dieser Stadt sicherlich bemerken wird, gibt es reichlich magische Lampen, die die unterirdische Stadt erleuchten und da auch sie wie alle Glühbirnen irgendwann verschleißen, müssen sie ab und an ausgewechselt werden. Beim Rundgang als Hausmeister kann man die Truhen der Höhlengoblins plündern oder ihnen selbst in die Taschen greifen sowie Glühdraht aus der Drahtspinnmaschine entwenden und trainiert so nebenbei die Diebstahlfertigkeit. Die Lampen sind für jeden Spieler unterschiedlich defekt, sodass man diesen Streifzug gut zu mehreren Spielern unternehmen kann. Die Truhen benötigen allerdings eine gewisse Zeit, um wieder für den nächsten Dieb bereit zu stehen. | ||
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− | **1000 Ep je gewechselte Lichtkugel | + | **1000 Ep je gewechselte Lichtkugel |
− | **5000 Ep nach jeder 100sten gewechselten Lichtkugel als Extrabonus | + | **5000 Ep nach jeder 100sten gewechselten Lichtkugel als Extrabonus |
− | **Das Tragen von Feuerring und Feuerhandschuhe gibt zusätzliche Ep | + | **Das Tragen von [[Signalfeuernetzwerk|Feuerring und Feuerhandschuhe]] gibt zusätzliche Ep |
− | *Diebstahl ab (36), um Höhlengoblins bestehlen zu können | + | *Diebstahl ab (36), um Höhlengoblins bestehlen zu können |
− | **40 Ep je geglücktem Taschendiebstahl | + | **40 Ep je geglücktem Taschendiebstahl |
− | *Diebstahl ab (44), um den | + | *Diebstahl ab (44), um den Höhlengoblindraht aus der Drahtspinnmaschine entwenden zu können |
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*Diebstahl ab (52), um die mittleren Truhen plündern zu können (Dietrich wird benötigt) | *Diebstahl ab (52), um die mittleren Truhen plündern zu können (Dietrich wird benötigt) | ||
− | **200 Ep je Truhe | + | **200 Ep je Truhe |
− | *Diebstahl ab (78), um die wertvollen Truhen plündern zu können (Dietrich wird benötigt) | + | *Diebstahl ab (78), um die wertvollen Truhen plündern zu können (Dietrich wird benötigt) |
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− | Dorgeshuun-Lichtkugeln sind handelbar, ( | + | Dorgeshuun-Lichtkugeln sind handelbar, (aktuell <mh id="10973" /> Gm je Kugel) daher werden die folgenden Voraussetzungen nur dann benötigt, wenn die Lichtkugeln selbst hergestellt werden sollen |
− | *Handwerk ab (87), um die Lichtkugeln aus Glas blasen zu können | + | |
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**104 Ep je einer Lichtkugel zugefügtem Glühdraht, den es entweder als Diebesgut aus der Drahtspinnmaschine, als Beute aus den Truhen oder in der Markthalle gibt. | **104 Ep je einer Lichtkugel zugefügtem Glühdraht, den es entweder als Diebesgut aus der Drahtspinnmaschine, als Beute aus den Truhen oder in der Markthalle gibt. | ||
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==Räume, in denen Truhen geplündert werden können== | ==Räume, in denen Truhen geplündert werden können== | ||
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Folgende Gegenstände sind aus den Truhen erhältlich | Folgende Gegenstände sind aus den Truhen erhältlich | ||
*Normale Truhen | *Normale Truhen | ||
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Öllaterne, Blendlaterne, Höhlengoblin-Lampenhelm, Froschleder-Rüstzeug, Höhlengoblin-Draht, Siegel | Öllaterne, Blendlaterne, Höhlengoblin-Lampenhelm, Froschleder-Rüstzeug, Höhlengoblin-Draht, Siegel | ||
− | Zaniks Haus | + | *Zaniks Haus |
Öllaterne, Blendlaterne, Höhlengoblin-Lampenhelm, Hinweis-Schriftrolle, Höhlengoblin-Draht, Seil, Froschleder-Rüstzeug, Knochen-Bolzen, Knochen-Armbrust, Knochen-Dolch, MBG-Kleidung, Spaten, Eimer, Hammer, Neulingskarte, große Knochen, Goldmünzen, Siegel | Öllaterne, Blendlaterne, Höhlengoblin-Lampenhelm, Hinweis-Schriftrolle, Höhlengoblin-Draht, Seil, Froschleder-Rüstzeug, Knochen-Bolzen, Knochen-Armbrust, Knochen-Dolch, MBG-Kleidung, Spaten, Eimer, Hammer, Neulingskarte, große Knochen, Goldmünzen, Siegel | ||
− | Oldaks Haus | + | *Oldaks Haus |
− | Runen (Luft-, Erde-, Feuer-, Wasser-, Körper-, Geist-, Kosmos-, Chaos-, Natur-, Jenseits-, Gesetzes-Runen), Kugeln für Stäbe, Talismane (Wasser-, Luft-, Erde- oder Feuer-Talismane), Dorgeshuun-Lichtkugeln, leere Lichtkugeln, Höhlengoblin-Draht, Oldaks | + | Runen (Luft-, Erde-, Feuer-, Wasser-, Körper-, Geist-, Kosmos-, Chaos-, Natur-, Jenseits-, Gesetzes-Runen), Kugeln für Stäbe, Talismane (Wasser-, Luft-, Erde- oder Feuer-Talismane), Dorgeshuun-Lichtkugeln, leere Lichtkugeln, Höhlengoblin-Draht, Oldaks Reichweitenüberwindungskugel, Siegel |
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+ | *Wertvolle Truhen | ||
+ | Saphire, Smaragde, Rubine, Diamanten, Opale, Jadesteine, rote Topase (alle Edelsteine sind ungeschliffen), Blendlaterne, Höhlengoblin-Lampenhelme, Froschleder-Rüstzeug, Eisen-Barren, Dorgeshuun-Lichtkugeln, leere Lichtkugeln, 500 - 2.500 Goldmünzen | ||
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+ | *Taschendiebstahl bei Höhlengoblins | ||
+ | Goldmünzen, Eisen-Erz, Zunderbüchse, Sumpfteer, Öllaterne, Fackel, Grüne Schleimsuppe, Froschlaich-Gumbo, Froschburger, knusprige Froschschenkel, Fledermaus-Bratspieß, Mauerbiest-Röllchen, Blendlaterne, Höhlengoblin-Draht | ||
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+ | == Fazit == | ||
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+ | In der Regel können 10 bis 15 Lampen pro Runde gewechselt werden, was eine Erfahrungspunkteausbeute von ca 10.000 bis 15.000 in Funkenschlagen ausmacht. Hat man die fertigen Lichtkugeln käuflich erworben, bedeutet das eine Investition von {{#pl: {{#expr: {{#mh:Lichtkugel}} *10 }} }} bis {{#pl: {{#expr: {{#mh:Lichtkugel}} *15 }} }} Gm je Runde. Rechnet man den Bonus von [[Signalfeuernetzwerk|Feuerring und Feuerhandschuhen]] bzw den Extrabonus nach jeder 100sten ausgewechselten Lichtkugel dazu, sind nochmal etwa 500 bis 600 Punkte pro Runde möglich. | ||
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+ | Bei 17 normalen und 8 wertvollen Truhen ergibt sich pro Runde eine Erfahrungspunkteausbeute in Diebstahl von 8.600. | ||
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+ | Bei der Herstellung von Lichtkugeln muss man den Aufwand und die Kosten den Erfahrungspunkten gegenüberstellen. Eine Lichtkugel zu blasen, bringt 70 Ep, das Zusammensetzen mit Höhlengoblin-Draht nochmal 104 Ep. Den Draht kann man nur in Dorgesh-Kaan aus der Drahtspinnmaschine entwenden, als seltenes Diebesgut erhalten oder in der Markthalle zum Preis von <mh id="10981" /> Gm kaufen. Die vollständige Lichtkugel hat einen Handelspreis von <mh id="10973" /> Gm. | ||
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+ | Anfänglich mag man den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen, als ob ganz Dorgesh-Kaan nur noch aus Häusern, Etagen und Lampen bestehen würde. Doch nach zwei bis drei Runden Leitern und Treppen hoch und runter, findet man sicherlich den optimalen Rundgang. | ||
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Aktuelle Version vom 20. Dezember 2018, 23:07 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Funkenschlagen und Diebstahl zur selben Zeit
Ab Funkenschlagen 52 und die benötigten Abenteuer, um Dorgesh-Kaan - die Stadt der Höhlengoblins - betreten zu dürfen, bietet sich eine wirkliche Alternative zum Scheiteanzünden - die Dorgeshuun-Lichtkugel. Wie der Besucher dieser Stadt sicherlich bemerken wird, gibt es reichlich magische Lampen, die die unterirdische Stadt erleuchten und da auch sie wie alle Glühbirnen irgendwann verschleißen, müssen sie ab und an ausgewechselt werden. Beim Rundgang als Hausmeister kann man die Truhen der Höhlengoblins plündern oder ihnen selbst in die Taschen greifen sowie Glühdraht aus der Drahtspinnmaschine entwenden und trainiert so nebenbei die Diebstahlfertigkeit. Die Lampen sind für jeden Spieler unterschiedlich defekt, sodass man diesen Streifzug gut zu mehreren Spielern unternehmen kann. Die Truhen benötigen allerdings eine gewisse Zeit, um wieder für den nächsten Dieb bereit zu stehen.
Vorraussetzungen
- Das Abenteuer "Tod den Dorgeshuun", um Dorgesh-Kaan besuchen zu können.
- Funkenschlagen ab (52), um die Lichtkugeln wechseln zu dürfen
- 1000 Ep je gewechselte Lichtkugel
- 5000 Ep nach jeder 100sten gewechselten Lichtkugel als Extrabonus
- Das Tragen von Feuerring und Feuerhandschuhe gibt zusätzliche Ep
- Diebstahl ab (36), um Höhlengoblins bestehlen zu können
- 40 Ep je geglücktem Taschendiebstahl
- Diebstahl ab (44), um den Höhlengoblindraht aus der Drahtspinnmaschine entwenden zu können
- 22 Ep je gestohlenen Draht
- Diebstahl ab (52), um die mittleren Truhen plündern zu können (Dietrich wird benötigt)
- 200 Ep je Truhe
- Diebstahl ab (78), um die wertvollen Truhen plündern zu können (Dietrich wird benötigt)
- 650 Ep je Truhe
Dorgeshuun-Lichtkugeln sind handelbar, (aktuell 14,8T Gm je Kugel) daher werden die folgenden Voraussetzungen nur dann benötigt, wenn die Lichtkugeln selbst hergestellt werden sollen
- Handwerk ab (87), um die Lichtkugeln aus Glas blasen zu können
- 70 Ep je Lichtkugel
- 104 Ep je einer Lichtkugel zugefügtem Glühdraht, den es entweder als Diebesgut aus der Drahtspinnmaschine, als Beute aus den Truhen oder in der Markthalle gibt.
Räume, in denen Lampen gewechselt werden können
Räume, in denen Truhen geplündert werden können
Folgende Gegenstände sind aus den Truhen erhältlich
- Normale Truhen
Öllaterne, Blendlaterne, Höhlengoblin-Lampenhelm, Froschleder-Rüstzeug, Höhlengoblin-Draht, Siegel
- Zaniks Haus
Öllaterne, Blendlaterne, Höhlengoblin-Lampenhelm, Hinweis-Schriftrolle, Höhlengoblin-Draht, Seil, Froschleder-Rüstzeug, Knochen-Bolzen, Knochen-Armbrust, Knochen-Dolch, MBG-Kleidung, Spaten, Eimer, Hammer, Neulingskarte, große Knochen, Goldmünzen, Siegel
- Oldaks Haus
Runen (Luft-, Erde-, Feuer-, Wasser-, Körper-, Geist-, Kosmos-, Chaos-, Natur-, Jenseits-, Gesetzes-Runen), Kugeln für Stäbe, Talismane (Wasser-, Luft-, Erde- oder Feuer-Talismane), Dorgeshuun-Lichtkugeln, leere Lichtkugeln, Höhlengoblin-Draht, Oldaks Reichweitenüberwindungskugel, Siegel
- Wertvolle Truhen
Saphire, Smaragde, Rubine, Diamanten, Opale, Jadesteine, rote Topase (alle Edelsteine sind ungeschliffen), Blendlaterne, Höhlengoblin-Lampenhelme, Froschleder-Rüstzeug, Eisen-Barren, Dorgeshuun-Lichtkugeln, leere Lichtkugeln, 500 - 2.500 Goldmünzen
- Taschendiebstahl bei Höhlengoblins
Goldmünzen, Eisen-Erz, Zunderbüchse, Sumpfteer, Öllaterne, Fackel, Grüne Schleimsuppe, Froschlaich-Gumbo, Froschburger, knusprige Froschschenkel, Fledermaus-Bratspieß, Mauerbiest-Röllchen, Blendlaterne, Höhlengoblin-Draht
Fazit
In der Regel können 10 bis 15 Lampen pro Runde gewechselt werden, was eine Erfahrungspunkteausbeute von ca 10.000 bis 15.000 in Funkenschlagen ausmacht. Hat man die fertigen Lichtkugeln käuflich erworben, bedeutet das eine Investition von 148.000 bis 222.000 Gm je Runde. Rechnet man den Bonus von Feuerring und Feuerhandschuhen bzw den Extrabonus nach jeder 100sten ausgewechselten Lichtkugel dazu, sind nochmal etwa 500 bis 600 Punkte pro Runde möglich.
Bei 17 normalen und 8 wertvollen Truhen ergibt sich pro Runde eine Erfahrungspunkteausbeute in Diebstahl von 8.600.
Bei der Herstellung von Lichtkugeln muss man den Aufwand und die Kosten den Erfahrungspunkten gegenüberstellen. Eine Lichtkugel zu blasen, bringt 70 Ep, das Zusammensetzen mit Höhlengoblin-Draht nochmal 104 Ep. Den Draht kann man nur in Dorgesh-Kaan aus der Drahtspinnmaschine entwenden, als seltenes Diebesgut erhalten oder in der Markthalle zum Preis von 5.719 Gm kaufen. Die vollständige Lichtkugel hat einen Handelspreis von 14,8T Gm.
Anfänglich mag man den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen, als ob ganz Dorgesh-Kaan nur noch aus Häusern, Etagen und Lampen bestehen würde. Doch nach zwei bis drei Runden Leitern und Treppen hoch und runter, findet man sicherlich den optimalen Rundgang.