Tödlicher Fang: Unterschied zwischen den Versionen

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(Deadliest Catch)  
 
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[[T - Mitgliederabenteuer]]
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= Kategorie  =
 
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'''Dauer'''  
 
'''Dauer'''  
  
Kurz  
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= Startpunkt  =
 
= Startpunkt  =
  
Jonas in der Nähe der Bank in der Gilde der Fischer  
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Jones der Nähe der Bank in der Gilde der Fischer  
  
 
= Voraussetzungen  =
 
= Voraussetzungen  =
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'''Abenteuer'''  
 
'''Abenteuer'''  
  
*[[Der Turm des Lebens]]
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*[[Das Druidenritual]]
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'''Fertigkeiten'''
  
'''Fertigkeiten''' Fischen auf Stufe 70  
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Fischen Stufe 70  
  
Diebstahl auf Stufe 70  
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Diebstahl Stufe 70  
  
Jagen auf Stufe 67  
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Jagen Stufe 67  
  
Diese Fertigkeiten können für das Abenteuer nicht angehoben werden - sie müssen tatsächlich erreicht worden sein  
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Diese Fertigkeiten können für das Abenteuer nicht angehoben werden - sie müssen tatsächlich erreicht worden sein
  
 
= Empfehlungen  =
 
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= Benötigte Gegenstände  =
 
= Benötigte Gegenstände  =
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<br> '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
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'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
  
 
Ardougneteleport  
 
Ardougneteleport  
  
Fertigkeiteshalskette für den Teleport zur Fischergilde
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Fertigkeitshalskette für den Teleport zur Gilde der Fischer
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Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] Ardougne
  
 
= Gegner  =
 
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Vor der Gilde der Fischer trefft ihr auf Jonas und könnt das Abenteuer beginnen, indem ihr ihn ansprecht. Betsy, seine Angel, und er würden einen gestandenen Fischer suchen, der ihnen helfen könne. Er würde Mankora jagen, eine furchtbare Bestie, die seit hunderten von Generationen in der Tiefsee lebten. Naive Fischer würden behaupten, daß das nur eine Legende sei, aber er wäre sich sicher, daß sie existieren würden. Er könne sie jedoch nicht alleine jagen, weshalb ihr ins Spiel kämet.  
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Vor der Bank in der Gilde der Fischer trefft ihr auf Jones und könnt das Abenteuer beginnen, indem ihr ihn ansprecht. Betsy, seine Angel, und er würden einen gestandenen Fischer suchen, der ihnen helfen könne. Er würde Mankora jagen, eine furchtbare Bestie, die seit hunderten von Generationen in der Tiefsee lebe. Naive Fischer würden behaupten, dass das nur eine Legende sei, aber er wäre sich sicher, dass sie existieren würde. Er könne sie jedoch nicht alleine jagen, weshalb ihr ins Spiel kämet.  
  
Natürlich willigt ihr ein ihm zu helfen. Ihr müßtet ihm mit drei Dingen aushelfen:  
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Natürlich willigt ihr ein, ihm zu helfen. Ihr müsstet ihm mit drei Dingen aushelfen:  
  
 
Jemanden, der beim Rudern hilft, eine Riesenharpune und eine bestimmte Seekarte.  
 
Jemanden, der beim Rudern hilft, eine Riesenharpune und eine bestimmte Seekarte.  
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Redet weiter mit ihm, um zu erfahren, welche Vorstellungen er hat.  
 
Redet weiter mit ihm, um zu erfahren, welche Vorstellungen er hat.  
  
Sein Cousin, Siggi "Der Stemmer", der Bauarbeiter am Turm des Lebens, würde schon länger Arbeit suchen und wäre genau der Richtige für die Ruderarbeit.  
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*Sein Cousin, Siggi "Der Stemmer", der Bauarbeiter am Turm des Lebens, würde schon länger Arbeit suchen und wäre genau der Richtige für die Ruderarbeit.
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*Er würde eine besondere Harpune benötigen, die kein einfacher Schmied herstellen könne. Vielleicht könntet ihr vom Meister-Fischer in der Gilde der Fischer mehr über so eine Art Harpune erfahren. Er gibt euch Pläne über die Anforderungen einer solchen Harpune.
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*Die Seekarte müsstet ihr vom Meister-Fischer in der Gilde der Fischer erhalten können, da dieser die ganzen Schiffbrüche der letzten Zeit aufgezeichnet habe. Damit solltet man ermitteln können, wo das Seeungeheuer zu finden sei. Freiwillig würde er die Karte aber bestimmt nicht hergeben. Ihr solltet versuchen, sie ihm zu stehlen.  
  
Er würde eine besondere Harpune benötigen, die kein einfacher Schmied herstellen könne. Vielleicht könntet ihr vom Meister-Fischer in der Gilde der Fischer mehr über so eine Art Harpune erfahren. Er gibt euch Pläne über die Anforderungen einer solchen Harpune.
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| valign="top" | <rskarte zoom="1.0" ysize="250" xsize="450" c2="4O39" c1="8N3" />
 
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Die Seekarte müßtet ihr ebenfalls vom Meister-Fischer in der Gilde der Fischer erhalten können, da dieser die ganzen Schiffbrüche der letzten Zeit aufgezeichnet habe. Damit solltet man ermitteln können, wo das Seeungeheuer zu finden sei. Freiwillig würde er die Karte aber bestimmt nicht hergeben. Ihr solltet versuchen, sie ihm zu stehlen.
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Das träfe sich gut, meint der Meister-Fischer, eine Freundin von ihm namens Linza würde ihm bei der Herstellung einzigartiger Fischereiwerkzeuge helfen. Ihr könntet sie in Hemenster beim Schmieden am Amboss antreffen.  
 
Das träfe sich gut, meint der Meister-Fischer, eine Freundin von ihm namens Linza würde ihm bei der Herstellung einzigartiger Fischereiwerkzeuge helfen. Ihr könntet sie in Hemenster beim Schmieden am Amboss antreffen.  
  
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| valign="top" | <rskarte zoom="1.0" ysize="250" xsize="450" c2="5O24" c1="7N15" />
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Nun versucht den Meister-Fischer zu bestehlen, um die Seekarte zu erhalten. Ihr erhaltet die verwirrendste Karte, die ihr je gelesen habt und hofft, daß Jones damit zurecht kommen wird.<br>  
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Nun versucht den Meister-Fischer zu bestehlen, um die Seekarte zu erhalten. Ihr erhaltet die verwirrendste Karte, die ihr je gelesen habt und hofft, dass Jones damit zurecht kommen wird.<br>  
  
 
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Verlaßt die Gilde und geht in Richtung Nordosten nach Hemenster.  
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Verlasst die Gilde und geht in Richtung Nordosten nach Hemenster.
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Schon bald trefft ihr auf Linza, die außerhalb ihres Hauses an einem Amboss schmiedet. Sprecht sie an. Sie arbeitet konzentriert weiter und scheint euch nicht zu hören. Als ihr das Wort Mankora erwähnt, wird sie aufmerksam, da sie sich besonders für das Material der Zähne dieser Bestie interessiert. Ihr bietet ihr an, ihr die Zähne zu besorgen, wenn es euch gelingen würde, einen Mankora zu fangen. Jedoch müsse sie im Gegenzug eine Harpune für euch herstellen. Sie ist einverstanden und schmiedet eine Harpune für euch.  
  
Schon bald trefft ihr auf Linza, die außerhalb ihres Hauses an einem Amboss schmiedet. Sprecht sie an. Sie arbeitet konzentriert weiter und scheint euch nicht zu hören. Als ihr das Wort Mankora erwähnt, wird sie aufmerksam, da sie sich besonders für das Material der Zähne dieser Bestien interessiert. Ihr bietet ihr an, ihr die Zähne zu besorgen, wenn es euch gelingen würde, einen Mankora zu fangen. Jedoch müße sie im Gegenzug eine Harpune für euch herstellen. Sie ist einverstanden und schmiedet eine Harpune für euch.  
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Nun solltet ihr einen Zahn zulegen und Mankora jagen.  
  
Nun solltet ihr einen Zahn zulegen und Mankoras jagen.  
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| valign="top" | <rskarte zoom="1.0" ysize="250" xsize="450" c2="6O13" c1="7N59" />
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Doch zuvor müßt ihr Siggi, den Stemmer aufsuchen.  
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Doch zuvor müsst ihr Siggi, den Stemmer aufsuchen.  
  
Teleportiert nach Ardougne und geht zum Turm des Lebens, der südlich von Ost-Ardougen an der Küste steht.  
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Teleportiert nach Ardougne oder nehmt den Feenring Code: D J P und geht zum Turm des Lebens, der südlich von Ost-Ardougne an der Küste steht.  
  
Berichtet ihm von Jones Vorhaben. Er ist begeistert und garantiert euch, daß er dabei sein wird. Doch es gäbe ein Problem. er würde sehr schnell seekrank werden. Ihr solltet mit Bonafido reden, der euch sagen könne, wie man einen Bauarbeitertett mit Besenheide aus der Gegend zu einem Trank gegen Seekrankeit mischen könne.  
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Berichtet ihm von Jones Vorhaben. Er ist begeistert und garantiert euch, dass er dabei sein wird. Doch es gäbe ein Problem. er würde sehr schnell seekrank werden. Ihr solltet mit Bonafido reden, der euch sagen könne, wie man einen Bauarbeitertee mit Besenheide aus der Gegend zu einem Trank gegen Seekrankeit mischen könne.  
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| valign="top" | <rskarte zoom="1.0" ysize="250" xsize="450" c2="6O20" c1="2N1" />
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Da hilft er gerne und gibt euch von seinem Bauarbeitertee.  
 
Da hilft er gerne und gibt euch von seinem Bauarbeitertee.  
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Nun müsst ihr die Besenheide finden. Leider sind viele von Blattläusen befallen. Rund um dem Turm herum wächst Besenheide. Sucht die Pflanze, die nicht von Blattläusen befallen ist. (Hier war sie östlich des Turms an der Küste)
  
Nun müßt ihr die Besenheide finden. Leider sind viele von Blattläusen befallen. Rund um dem Turm herum wächst Besenheide. Sucht die Pflanze, die nicht von Blattläusen befallen ist. (Hier war sie östlich des Turms an der Küste)
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Benutzt die Besenheide mit dem Bauarbeitertee und erhaltet Seebeine-Trank.  
  
Benutzt sie mit dem Bauarbeitertee und redet noch einmal mit Siggi.  
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Redet noch einmal mit Siggi.  
  
 
Wenn ihr mögt, könntet ihr mit ihm zur Gilde der Fischer teleportieren, schlägt er euch vor.  
 
Wenn ihr mögt, könntet ihr mit ihm zur Gilde der Fischer teleportieren, schlägt er euch vor.  
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Willigt ein.  
 
Willigt ein.  
  
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== Mankorasjagd ==
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== Mankorajagd ==
  
 
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{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
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In der Gilde der Fischer angekommen, sprecht ihr wieder mit Jones und übergebt ihm die Karte.  
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In der Gilde der Fischer angekommen, sprecht ihr wieder mit Jones und übergebt ihm die Karte sowie die Harpune.  
  
 
Wenn ihr bereit wäret, könne es losgehen, antwortet Jones.  
 
Wenn ihr bereit wäret, könne es losgehen, antwortet Jones.  
  
Siggi rudert euch in das Gebiet der Mankoras.  
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Siggi rudert euch in das Mankoragebiet.  
  
 
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| valign="top" | [[Image:Tödlicher Fang - Jones.jpg|450px]]
 
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Statt eures Inventarfensters öffnet sich ein Optionsfenster.  
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Im Minispielfenster öffnet sich ein Optionsfenster.  
 
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*Hier könnt ihr euch nun mit den anderen beraten.  
 
*Hier könnt ihr euch nun mit den anderen beraten.  
 
*Eure bisher erbeuteten Gegenstände ansehen.  
 
*Eure bisher erbeuteten Gegenstände ansehen.  
 
*Zur Gilde der Fische zurückkehren.  
 
*Zur Gilde der Fische zurückkehren.  
*Außerdem seht ihr einen Balken, der die Ungeduld der Mankoras anzeigt. Sie lauern in der Nähe. Irrt ihr euch aber zu oft, langweilt es sich und schwimmt davon.  
+
*Außerdem seht ihr einen Balken, der Mankoras Ungeduld anzeigt. Mankora lauert in der Nähe. Irrt ihr euch aber zu oft, langweilt es sich und schwimmt davon.  
 
*Zusätzlich wird euch der Schwierigkeitsgrad angezeigt: 0 von 10 heißt es zu Beginn der Jagd.
 
*Zusätzlich wird euch der Schwierigkeitsgrad angezeigt: 0 von 10 heißt es zu Beginn der Jagd.
  
 
[[Image:Tödlicher Fang - Inventarfenster.jpg]]  
 
[[Image:Tödlicher Fang - Inventarfenster.jpg]]  
  
| valign="top" | [[Image:Tödlcher Fang - Mankoras Jagdgebiet.jpg|450px]]
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Ziel ist es, durch Untersuchen der Schiffwracks die Spur eines Mankoras zu entdecken.  
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Ziel ist es, durch Untersuchen der Schiffwracks die Spur des Mankoras zu entdecken.  
  
 
Ihr beginnt bei dem Wrack, über dem ein blinkender Pfeil angezeigt wird. (Wird zusätzlich auf der Minikarte angezeigt)  
 
Ihr beginnt bei dem Wrack, über dem ein blinkender Pfeil angezeigt wird. (Wird zusätzlich auf der Minikarte angezeigt)  
  
Wenn ihr das erste Wrack betrachtet, erscheint eine Spur aus Holzteilen, die euch zum nächsten Wrack führen.  
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Wenn ihr das erste Wrack betrachtet, erscheint eine Spur aus Holzteilen, die euch zum nächsten Wrack führt.  
  
 
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Die Spuren führen in diesem Fall nach Westen. Können aber in jede andere Richtung weitergehen. Folgt ihnen bis zum nächsten Wrack.  
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Die Spur führt in diesem Fall nach Westen. Könnte aber in jede andere Richtung weitergehen. Folgt der Spur bis zum nächsten Wrack.  
  
 
Untersucht ihr ein Wrack, welches nicht richtig ist, erhaltet ihr die Meldung: Du findest nichts. Wenn du weitere Fehler machst, verlierst du das Ungeheuer aus den Augen und musst von vorne beginnen.  
 
Untersucht ihr ein Wrack, welches nicht richtig ist, erhaltet ihr die Meldung: Du findest nichts. Wenn du weitere Fehler machst, verlierst du das Ungeheuer aus den Augen und musst von vorne beginnen.  
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Ihr könnt die Wracks plündern, wenn ihr mögt. Jedoch dürft ihr nur insgesamt 3 Teile mitnehmen. Goldmünzen addieren sich nicht. Falls ihr einen anderen Gegenstand als den bisher erbeuteten einem Wrack entnehmen wollt, könnt ihr bereits geplünderte Gegenstände zurücklegen. Klickt dazu auf den Gegenstand im Inventarfenster. Nachdem ihr ein Wrack geplündert habt, versinkt die verbleibende Beute im Meer.  
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Ihr könnt die Wracks plündern, wenn ihr mögt. Jedoch dürft ihr nur insgesamt 3 Teile mitnehmen. Goldmünzen addieren sich nicht. Falls ihr einen anderen Gegenstand als den bisher erbeuteten einem Wrack entnehmen wollt, könnt ihr bereits geplünderte Gegenstände zurücklegen. Klickt dazu auf den Gegenstand im Minispielfenster. Nachdem ihr ein Wrack geplündert habt, versinkt die verbleibende Beute im Meer.  
  
 
[[Image:Tödlicher Fang - Beutefenster.jpg]]  
 
[[Image:Tödlicher Fang - Beutefenster.jpg]]  
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Die Spuren sind von Spieler zu Spieler anders angelegt. Bei euren Versuchen sind sie jedoch immer gleich. (Solltet ihr euch zurück zur Gilde der Fischer bringen lassen oder das Spiel verlassen, ändert sich eure Spurensuche unter Umständen.)<br>  
 
Die Spuren sind von Spieler zu Spieler anders angelegt. Bei euren Versuchen sind sie jedoch immer gleich. (Solltet ihr euch zurück zur Gilde der Fischer bringen lassen oder das Spiel verlassen, ändert sich eure Spurensuche unter Umständen.)<br>  
  
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Bereits geplünderte Wracks enthalten beim nächsten Versuch keine Beute mehr.  
 
Bereits geplünderte Wracks enthalten beim nächsten Versuch keine Beute mehr.  
 
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Jones meldet sich, sobald ihr das Ende der Spur gefunden habt. Das Ungeheuer müße in der Nähe sein.  
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Jones meldet sich, sobald ihr das Ende der Spur gefunden habt. Das Ungeheuer müsse in der Nähe sein.  
  
 
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Doch Tentakel möchte erst einmal wissen, was ihr hier zu tun hättet.<br>  
 
Doch Tentakel möchte erst einmal wissen, was ihr hier zu tun hättet.<br>  
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Ihr wolltet nur ein Seeungeheuer namens Mankora jagen, gebt ihr zur Antwort. Seeigel und Anemone halten euch für einen dummen Menschen. Wie könntet ihr es wagen, Mankora zu jagen. Tentakel berichtet euch, dass Mankora sie seit Generationen vor anderen Meeresbewohner beschützen würde und das dumme Menschen ihm noch nicht mal annäherungweise etwas anhaben könnten. Sie würden sich immer freuen, wenn sie Mankoras Appetit auf Menschen sättigen könnten - vor allem mit unklugen Fischern. Über Jones solltet ihr euch keine Sorgen machen. Er sei noch nicht tot, da Mankora seine Nahrung gerne langsam über viele Tage hinweg verdauen würde.<br>
  
Ihr wolltet nur ein Seeungeheuer namens Mankora jagen, gebt ihr zur Antwort. Seeigel und Anemone halten euch für einen dummen Menschen. Wie könntet ihr es wagen, Mankora zu jagen. Tentakel berichtet euch, daß Mankora sie seit Generationen vor anderen Meeresbewohner beschützen würde und das dumme Menschen ihm noch nicht mal annäherungweise etwas anhaben könnten. Sie würden sich immer freuen, wenn sie Mankoras Appetit auf Menschen sättigen könnten - vor allem mit unklugen Fischern. Über Jones solltet ihr euch keine Sorgen machen. Er sei noch nicht tot, da Mankora seine Nahrung gerne langsam über viele Tage hinweg verdauen würde.<br>
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Nun müßt ihr euch irgendwie herauswinden.  
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Nun müsst ihr euch irgendwie herauswinden. Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist immes. Ihr müsst sie verunsichern.
 
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Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist immes.<br>
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|So könnt ihr die Meerjungfrau verunsichern:
 
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Ihr müßt sie verunsichern.<br> {{Spoiler
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|Der Dialog mit der Meerjungfrau
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'''Mankora hat den mächtigen Fischer Jones gefressen.'''<br>
 
'''Mankora hat den mächtigen Fischer Jones gefressen.'''<br>
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Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist gering.<br>
 
Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist gering.<br>
  
'''Habe ich schon erwähnt, daß Jones eine Harpune dabeihat?'''<br>
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'''Habe ich schon erwähnt, dass Jones eine Harpune dabeihat?'''<br>
  
 
Seeigel ist entsetzt, eine große, böse Harpune, ruft er aufgeregt.<br>
 
Seeigel ist entsetzt, eine große, böse Harpune, ruft er aufgeregt.<br>
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Ihr erklärt ihr, um welche Art Harpune es sich handelt und das sie nun im Magen des Ungeheuers sei.
 
Ihr erklärt ihr, um welche Art Harpune es sich handelt und das sie nun im Magen des Ungeheuers sei.
}} Das würde ihr reichen, erklärt Tentakel, man solle diesen Jones aus dem Mankora herausholen. Das Risiko sei es nicht wert.  
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}}
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Das würde ihr reichen, erklärt Tentakel, man solle diesen Jones aus dem Mankora herausholen. Das Risiko sei es nicht wert.  
  
Jedoch solltet ihr nicht denken, daß ihr so einfach davonkommen würdet, da ihr immer noch ein Leckerbissen für Mankora wäret.  
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Jedoch solltet ihr nicht denken, dass ihr so einfach davonkommen würdet, da ihr immer noch ein Leckerbissen für Mankora wäret.  
  
 
Sie gibt euch etwas Karambwan, mit dem ihr das Seeungeheuer füttern solltet, damit ihm schlecht werden würde.  
 
Sie gibt euch etwas Karambwan, mit dem ihr das Seeungeheuer füttern solltet, damit ihm schlecht werden würde.  
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Ihr solltet jedoch keine falsche Bewegung machen, sonst würde sie euer Boot kentern lassen. <br>  
 
Ihr solltet jedoch keine falsche Bewegung machen, sonst würde sie euer Boot kentern lassen. <br>  
  
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Ihr werdet zum Boot gebracht.  
 
Ihr werdet zum Boot gebracht.  
  
Nun müßt ihr euch erneut auf die Suche nach Mankora machen, indem ihr die Spur vom Ausgangswrack (gelber Pfeil) verfolgt.  
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Nun müsst ihr euch erneut auf die Suche nach Mankora machen, indem ihr die Spur vom Ausgangswrack (gelber Pfeil) verfolgt.  
  
 
Sobald ihr ihn gefunden habt, meldet sich Tentakel. Ihr solltet es schnell füttern. Siggi wirft das Karambwan dem Ungeheuer entgegen, welches es schnell verschlingt und abtaucht. Plötzlich steigt es aus dem Meer heraus und spuckt Jones im hohen Bogen auf das Boot.  
 
Sobald ihr ihn gefunden habt, meldet sich Tentakel. Ihr solltet es schnell füttern. Siggi wirft das Karambwan dem Ungeheuer entgegen, welches es schnell verschlingt und abtaucht. Plötzlich steigt es aus dem Meer heraus und spuckt Jones im hohen Bogen auf das Boot.  
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Geht also zu Linza, die immer noch am Amboss in Hemenster schmiedet. Sie ist begeistert über das Material des Zahns und möchte ihn genauer untersuchen. Sie bedankt sich bei euch.
 
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Geht also zu Linza, die immer noch am Amboss in Hemenster schmiedet. Sie ist begeistert über das Material des Zahns und möchte ihn genauer untersuchen. Sie bedankt sich bei euch.
 
 
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Als dank für eure Hilfe habe er SB-Schalter auf der ganzen Welt für euch eingerichtet und ihr könntet weiterhin Mankora jagen, um Erfahrung im Jagen zu gewinnen. Außerdem habe er Wurfnetze hergestellt, die ihr handhaben könntet und mit denen sich leichter fischen ließe als mit normalen Netzen.  
 
Als dank für eure Hilfe habe er SB-Schalter auf der ganzen Welt für euch eingerichtet und ihr könntet weiterhin Mankora jagen, um Erfahrung im Jagen zu gewinnen. Außerdem habe er Wurfnetze hergestellt, die ihr handhaben könntet und mit denen sich leichter fischen ließe als mit normalen Netzen.  
 
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8 [[Banken und SB Schalter nach Abenteuern|Bank SB-Schalter]] in ganz RuneScape verteilt  
 
8 [[Banken und SB Schalter nach Abenteuern|Bank SB-Schalter]] in ganz RuneScape verteilt  
  
== Transportsysteme  ==
+
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =
 
+
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =
+
  
 
Zehn weitere Gelegenheiten, Mankora erneut zu jagen und insgesamt 46.600 weitere Erfahrungspunkte in Jagen zu erhalten. Außerdem besteht die Möglichkeit, die Schiffwracks zu plündern und so u. a. Runen, Goldmünzen, Edelsteine, Schmuckstücke und andere Gegenstände zu erhalten.  
 
Zehn weitere Gelegenheiten, Mankora erneut zu jagen und insgesamt 46.600 weitere Erfahrungspunkte in Jagen zu erhalten. Außerdem besteht die Möglichkeit, die Schiffwracks zu plündern und so u. a. Runen, Goldmünzen, Edelsteine, Schmuckstücke und andere Gegenstände zu erhalten.  
  
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
 
  
 
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]
 
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]

Aktuelle Version vom 7. Mai 2019, 00:54 Uhr

Tödlicher Fang - Mankorajagen.jpg

Titel

Tödlicher Fang
Tödlicher Fang - Mankorajagd.jpg

(Deadliest Catch)

T - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Kurz bis mittel

Startpunkt

Jones der Nähe der Bank in der Gilde der Fischer

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Fischen Stufe 70

Diebstahl Stufe 70

Jagen Stufe 67

Diese Fertigkeiten können für das Abenteuer nicht angehoben werden - sie müssen tatsächlich erreicht worden sein

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren


Benötigte Gegenstände

Keine weiteren

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Ardougneteleport

Fertigkeitshalskette für den Teleport zur Gilde der Fischer

Zugang zum Magnetit-Netzwerk Ardougne

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Vor der Bank in der Gilde der Fischer trefft ihr auf Jones und könnt das Abenteuer beginnen, indem ihr ihn ansprecht. Betsy, seine Angel, und er würden einen gestandenen Fischer suchen, der ihnen helfen könne. Er würde Mankora jagen, eine furchtbare Bestie, die seit hunderten von Generationen in der Tiefsee lebe. Naive Fischer würden behaupten, dass das nur eine Legende sei, aber er wäre sich sicher, dass sie existieren würde. Er könne sie jedoch nicht alleine jagen, weshalb ihr ins Spiel kämet.

Natürlich willigt ihr ein, ihm zu helfen. Ihr müsstet ihm mit drei Dingen aushelfen:

Jemanden, der beim Rudern hilft, eine Riesenharpune und eine bestimmte Seekarte.

Redet weiter mit ihm, um zu erfahren, welche Vorstellungen er hat.

  • Sein Cousin, Siggi "Der Stemmer", der Bauarbeiter am Turm des Lebens, würde schon länger Arbeit suchen und wäre genau der Richtige für die Ruderarbeit.
  • Er würde eine besondere Harpune benötigen, die kein einfacher Schmied herstellen könne. Vielleicht könntet ihr vom Meister-Fischer in der Gilde der Fischer mehr über so eine Art Harpune erfahren. Er gibt euch Pläne über die Anforderungen einer solchen Harpune.
  • Die Seekarte müsstet ihr vom Meister-Fischer in der Gilde der Fischer erhalten können, da dieser die ganzen Schiffbrüche der letzten Zeit aufgezeichnet habe. Damit solltet man ermitteln können, wo das Seeungeheuer zu finden sei. Freiwillig würde er die Karte aber bestimmt nicht hergeben. Ihr solltet versuchen, sie ihm zu stehlen.

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Tödlicher Fang - Harpunenpläne.png

Meister-Fischer in der Gilde der Fischer

Geht zum Eingang der Gilde der Fischer, wo ihr den Meister-Fischer antrefft.

Stellt ihm Fragen über das Abenteuer Tödlicher Fang.

Das träfe sich gut, meint der Meister-Fischer, eine Freundin von ihm namens Linza würde ihm bei der Herstellung einzigartiger Fischereiwerkzeuge helfen. Ihr könntet sie in Hemenster beim Schmieden am Amboss antreffen.

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Nun versucht den Meister-Fischer zu bestehlen, um die Seekarte zu erhalten. Ihr erhaltet die verwirrendste Karte, die ihr je gelesen habt und hofft, dass Jones damit zurecht kommen wird.


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Linza in Hemenster

Verlasst die Gilde und geht in Richtung Nordosten nach Hemenster.

Schon bald trefft ihr auf Linza, die außerhalb ihres Hauses an einem Amboss schmiedet. Sprecht sie an. Sie arbeitet konzentriert weiter und scheint euch nicht zu hören. Als ihr das Wort Mankora erwähnt, wird sie aufmerksam, da sie sich besonders für das Material der Zähne dieser Bestie interessiert. Ihr bietet ihr an, ihr die Zähne zu besorgen, wenn es euch gelingen würde, einen Mankora zu fangen. Jedoch müsse sie im Gegenzug eine Harpune für euch herstellen. Sie ist einverstanden und schmiedet eine Harpune für euch.

Nun solltet ihr einen Zahn zulegen und Mankora jagen.

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Siggi, der Stemmer

Doch zuvor müsst ihr Siggi, den Stemmer aufsuchen.

Teleportiert nach Ardougne oder nehmt den Feenring Code: D J P und geht zum Turm des Lebens, der südlich von Ost-Ardougne an der Küste steht.

Berichtet ihm von Jones Vorhaben. Er ist begeistert und garantiert euch, dass er dabei sein wird. Doch es gäbe ein Problem. er würde sehr schnell seekrank werden. Ihr solltet mit Bonafido reden, der euch sagen könne, wie man einen Bauarbeitertee mit Besenheide aus der Gegend zu einem Trank gegen Seekrankeit mischen könne.

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Gleich nördlich des Turms des Lebens findet ihr Bonafido, der an Holzcontainer gelehnt eine Pause macht. Sprecht ihn auf den Tee an.

Da hilft er gerne und gibt euch von seinem Bauarbeitertee.

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Nun müsst ihr die Besenheide finden. Leider sind viele von Blattläusen befallen. Rund um dem Turm herum wächst Besenheide. Sucht die Pflanze, die nicht von Blattläusen befallen ist. (Hier war sie östlich des Turms an der Küste)

Benutzt die Besenheide mit dem Bauarbeitertee und erhaltet Seebeine-Trank.

Redet noch einmal mit Siggi.

Wenn ihr mögt, könntet ihr mit ihm zur Gilde der Fischer teleportieren, schlägt er euch vor.

Willigt ein.

Tödlicher Fang - Besenheide.jpg

Mankorajagd

In der Gilde der Fischer angekommen, sprecht ihr wieder mit Jones und übergebt ihm die Karte sowie die Harpune.

Wenn ihr bereit wäret, könne es losgehen, antwortet Jones.

Siggi rudert euch in das Mankoragebiet.

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Im Minispielfenster öffnet sich ein Optionsfenster.

  • Hier könnt ihr euch nun mit den anderen beraten.
  • Eure bisher erbeuteten Gegenstände ansehen.
  • Zur Gilde der Fische zurückkehren.
  • Außerdem seht ihr einen Balken, der Mankoras Ungeduld anzeigt. Mankora lauert in der Nähe. Irrt ihr euch aber zu oft, langweilt es sich und schwimmt davon.
  • Zusätzlich wird euch der Schwierigkeitsgrad angezeigt: 0 von 10 heißt es zu Beginn der Jagd.

Tödlicher Fang - Inventarfenster.jpg

Tödlicher Fang - Mankoras Jagdgebiet.jpg

Ziel ist es, durch Untersuchen der Schiffwracks die Spur des Mankoras zu entdecken.

Ihr beginnt bei dem Wrack, über dem ein blinkender Pfeil angezeigt wird. (Wird zusätzlich auf der Minikarte angezeigt)

Wenn ihr das erste Wrack betrachtet, erscheint eine Spur aus Holzteilen, die euch zum nächsten Wrack führt.

Tödlicher Fang - Pfeil.jpg

Die Spur führt in diesem Fall nach Westen. Könnte aber in jede andere Richtung weitergehen. Folgt der Spur bis zum nächsten Wrack.

Untersucht ihr ein Wrack, welches nicht richtig ist, erhaltet ihr die Meldung: Du findest nichts. Wenn du weitere Fehler machst, verlierst du das Ungeheuer aus den Augen und musst von vorne beginnen.

Untersucht ihr ein richtiges Wrack, setzt sich die Spur fort.

Tödlicher Fang - Spuren.jpg

Ihr könnt die Wracks plündern, wenn ihr mögt. Jedoch dürft ihr nur insgesamt 3 Teile mitnehmen. Goldmünzen addieren sich nicht. Falls ihr einen anderen Gegenstand als den bisher erbeuteten einem Wrack entnehmen wollt, könnt ihr bereits geplünderte Gegenstände zurücklegen. Klickt dazu auf den Gegenstand im Minispielfenster. Nachdem ihr ein Wrack geplündert habt, versinkt die verbleibende Beute im Meer.

Tödlicher Fang - Beutefenster.jpg

Tödlicher Fang - Plündern.jpg

Die Spuren sind von Spieler zu Spieler anders angelegt. Bei euren Versuchen sind sie jedoch immer gleich. (Solltet ihr euch zurück zur Gilde der Fischer bringen lassen oder das Spiel verlassen, ändert sich eure Spurensuche unter Umständen.)

Merkt euch also den Verlauf der Spur. Wenn ihr fünf Fehler gemacht habt, wird euer Fortschritt nämlich zurückgesetzt und ihr müsst erneut beim ersten Wrack beginnen.

Bereits geplünderte Wracks enthalten beim nächsten Versuch keine Beute mehr.


Jones meldet sich, sobald ihr das Ende der Spur gefunden habt. Das Ungeheuer müsse in der Nähe sein.


Tödlicher Fang - Ende der Spur.jpg

Bei dem Versuch es zu harpunieren, wurde Jones von dem Seeungeheuer verschluckt und ihr wurdet über Bord geschleudert.


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Einige Stunden später findet ihr euch auf einer kleinen Insel wieder.

Die Tentakel, die zwischen Seeigel und Anemone auf einem Felsen thront, hält euch für einen dicken Fang und lobt die Damen für ihre gute Arbeit.

Anemone meint, ihr solltet zu Staub gemahlen werden, da es Mankoras Verdauung helfen würde.

Doch Tentakel möchte erst einmal wissen, was ihr hier zu tun hättet.

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Ihr wolltet nur ein Seeungeheuer namens Mankora jagen, gebt ihr zur Antwort. Seeigel und Anemone halten euch für einen dummen Menschen. Wie könntet ihr es wagen, Mankora zu jagen. Tentakel berichtet euch, dass Mankora sie seit Generationen vor anderen Meeresbewohner beschützen würde und das dumme Menschen ihm noch nicht mal annäherungweise etwas anhaben könnten. Sie würden sich immer freuen, wenn sie Mankoras Appetit auf Menschen sättigen könnten - vor allem mit unklugen Fischern. Über Jones solltet ihr euch keine Sorgen machen. Er sei noch nicht tot, da Mankora seine Nahrung gerne langsam über viele Tage hinweg verdauen würde.

Nun müsst ihr euch irgendwie herauswinden. Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist immes. Ihr müsst sie verunsichern.

  • So könnt ihr die Meerjungfrau verunsichern:

Mankora hat den mächtigen Fischer Jones gefressen.

Jones, fragt Tentakel, nie gehört, somit könne er nicht wichtig sein. Sie sei nicht beeindruckt.

Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist groß

Sollte es aber, er jagt schon seit Jahrzehnten.

Ein furchtbarer Jäger, meldet sich Seeigel zu Wort. Sie würden alle sterben.

Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist wackelig.

Extrem furchtbar! Nach Mankora holt er sich euch.

Anemone findet Jones nicht besonders sympathisch.

Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist erschüttert.

Ich bin ein großer Abenteurer, ich kenne mich aus.

Ihr berichtet von eurem Abenteuerleben.

Tentakel meint, das müsse sie euch lassen, ihr hättet was von der Welt gesehen.

Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist gering.

Habe ich schon erwähnt, dass Jones eine Harpune dabeihat?

Seeigel ist entsetzt, eine große, böse Harpune, ruft er aufgeregt.

Tentakel ist nicht sehr beeindruckt, sie habe mit eigenen Augen gesehen, wie Mankora schon viele Harpunen überlebt habe.

Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist sehr gering.

Es ist keine gewöhnliche Harpune.

Ihr erklärt ihr, um welche Art Harpune es sich handelt und das sie nun im Magen des Ungeheuers sei.

Das würde ihr reichen, erklärt Tentakel, man solle diesen Jones aus dem Mankora herausholen. Das Risiko sei es nicht wert.

Jedoch solltet ihr nicht denken, dass ihr so einfach davonkommen würdet, da ihr immer noch ein Leckerbissen für Mankora wäret.

Sie gibt euch etwas Karambwan, mit dem ihr das Seeungeheuer füttern solltet, damit ihm schlecht werden würde.

Ihr solltet jedoch keine falsche Bewegung machen, sonst würde sie euer Boot kentern lassen.

Ihr werdet zum Boot gebracht.

Nun müsst ihr euch erneut auf die Suche nach Mankora machen, indem ihr die Spur vom Ausgangswrack (gelber Pfeil) verfolgt.

Sobald ihr ihn gefunden habt, meldet sich Tentakel. Ihr solltet es schnell füttern. Siggi wirft das Karambwan dem Ungeheuer entgegen, welches es schnell verschlingt und abtaucht. Plötzlich steigt es aus dem Meer heraus und spuckt Jones im hohen Bogen auf das Boot.

So schnell, wie Siggi nur eben kann, rudert er euch zurück zur Gilde der Fischer.

Jones hatte Glück, er konnte dem Ungeheuer einen Zahn ausbrechen, als er rausgefolgen war. Er bittet euch, ihn zu Linza zu bringen, während er und Siggi eine Verschaufpause machen würden.

Tödlicher Fang - Füttern.jpg

Abenteuerabschluss

Geht also zu Linza, die immer noch am Amboss in Hemenster schmiedet. Sie ist begeistert über das Material des Zahns und möchte ihn genauer untersuchen. Sie bedankt sich bei euch.

Ihr solltet nun zurück zu Jones in die Gilde der Fischer gehen.

Jones hat eine Idee, er wolle jetzt eine Anti-Mankora-Wundersalbe eimerweise an die Fischer verkaufen, die ihre Haut, ihre Fischereiausrüstung und sogar ihre Boote damit einreiben könnten. Natürlich handele es sich dabei um Karambwan, aber ihr solltet es niemanden verraten. Siggi würde ihm als Geschäftspartner unterstützen.

Als dank für eure Hilfe habe er SB-Schalter auf der ganzen Welt für euch eingerichtet und ihr könntet weiterhin Mankora jagen, um Erfahrung im Jagen zu gewinnen. Außerdem habe er Wurfnetze hergestellt, die ihr handhaben könntet und mit denen sich leichter fischen ließe als mit normalen Netzen.

Tödlicher Fang - Ende.png

Belohnungen

70.000 Erfahrungspunkte in Fischen

26.000 Erfahrungspunkte in Jagen

8.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl

Zugriff auf kleine und große Wurfnetze

Freigeschaltete Gebiete

8 Bank SB-Schalter in ganz RuneScape verteilt

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Zehn weitere Gelegenheiten, Mankora erneut zu jagen und insgesamt 46.600 weitere Erfahrungspunkte in Jagen zu erhalten. Außerdem besteht die Möglichkeit, die Schiffwracks zu plündern und so u. a. Runen, Goldmünzen, Edelsteine, Schmuckstücke und andere Gegenstände zu erhalten.