Kalter Krieg: Unterschied zwischen den Versionen
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= Startpunkt = | = Startpunkt = | ||
− | Larry im Zoo von Ardougne< | + | Larry im Zoo von Ardougne <rskarte c1="3N13" c2="4O46" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> |
= Voraussetzungen = | = Voraussetzungen = | ||
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'''Abenteuer''' | '''Abenteuer''' | ||
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'''Fertigkeiten''' | '''Fertigkeiten''' | ||
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Baukunst 34 - [[Anheben_von_Fertigkeitsstufen|kann angehoben werden]]<br> | Baukunst 34 - [[Anheben_von_Fertigkeitsstufen|kann angehoben werden]]<br> | ||
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+ | Diebstahl 15, um eine Kuhglocke stehlen zu können | ||
= Empfehlungen = | = Empfehlungen = | ||
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'''Abenteuer''' | '''Abenteuer''' | ||
− | + | Keine | |
'''Fertigkeiten''' | '''Fertigkeiten''' | ||
− | + | Keine | |
= Benötigte Gegenstände = | = Benötigte Gegenstände = | ||
− | 10 | + | 10 Eichen-Bretter |
Zugang zu einem Handwerkstisch der Stufe 3 in einem Spielerhaus (muss nicht das eigene sein) | Zugang zu einem Handwerkstisch der Stufe 3 in einem Spielerhaus (muss nicht das eigene sein) | ||
− | 10 Stahlnägel | + | 10 Stahlnägel |
− | 1 Hammer - | + | 1 Hammer - [[Werkzeuggürtel]] |
− | 1 Spaten - [[ | + | 1 Spaten - [[Werkzeuggürtel]] <!-- Funktioniert nicht? --> |
− | 1 | + | 1 Brett |
− | 1 Seide | + | 1 Seide |
− | 1 Stahlbarren, um | + | 1 Stahlbarren, um einen Uhrwerksmechanismus an einem Handwerkstisch zu bauen oder ein Uhrwerk |
− | 1 Sumpfteer | + | 1 Sumpfteer |
− | 5 Federn | + | 5 Federn |
− | 1 | + | 1 Mahagoni-Brett |
− | 1 | + | 1 Leder |
− | 1 Kuhglocke | + | 1 Kuhglocke kann erst während des Abenteuers gestohlen werden |
1 roher Dorsch oder [[Ring_des_Charos|Ring des Charos]] | 1 roher Dorsch oder [[Ring_des_Charos|Ring des Charos]] | ||
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'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | ||
− | [[ | + | Freischalten des [[Magnetit-Netzwerk]]s Fremennik-Provinz |
− | + | Waffe, (Nahrung und Rüstung, nur wenn ihr noch sehr niedrigstufig seid.) | |
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− | Nahrung, | + | |
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− | + | ||
= Gegner = | = Gegner = | ||
− | 1 - 2 Eismeister Stufe ( | + | 1 - 2 Eismeister Stufe (42 Schwäche - Einige haben Feuermagie andere Stechen) |
= Das Abenteuer = | = Das Abenteuer = | ||
− | + | == Abenteuerstart == | |
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 90px;" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 90px;" | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Larry.png]] |
Larry im Zoo von Ardougne braucht eure Hilfe bei der Erforschung der Pinguine in ihrem natürlichen Umfeld. | Larry im Zoo von Ardougne braucht eure Hilfe bei der Erforschung der Pinguine in ihrem natürlichen Umfeld. | ||
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Besorgt euch die Materialien und reist in den Norden. | Besorgt euch die Materialien und reist in den Norden. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Krieg - Start.jpg|450px]] |
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+ | == Der Ausguck == | ||
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+ | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 90px;" | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Larry.png]] |
Sprecht ihn auf dem Steg nördlich des Eingangs nach Keldagrim an und fahrt mit ihm zusammen im Boot zum Eisberg. | Sprecht ihn auf dem Steg nördlich des Eingangs nach Keldagrim an und fahrt mit ihm zusammen im Boot zum Eisberg. | ||
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Ihr sollt die Bretter mit einer festen Schneeschicht benutzen und anschließend mit dem Spaten Schnee darüberschaufeln, um den Ausguck zu tarnen. | Ihr sollt die Bretter mit einer festen Schneeschicht benutzen und anschließend mit dem Spaten Schnee darüberschaufeln, um den Ausguck zu tarnen. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Krieg - Eisberg.jpg|450px]] |
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Geht also nach Larrys Beschreibung vor. | Geht also nach Larrys Beschreibung vor. | ||
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+ | [[Datei:Tarmikk Kalter Krieg 01.jpg|150px]] | ||
Sprecht ihn erneut an und beobachtet mit ihm in einer Filmszene die Pinguine. | Sprecht ihn erneut an und beobachtet mit ihm in einer Filmszene die Pinguine. | ||
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Ihr müßt euch die Gesten der Pinguine '''genau ansehen und merken''', sagt Larry. | Ihr müßt euch die Gesten der Pinguine '''genau ansehen und merken''', sagt Larry. | ||
− | [[ | + | [[Datei:Krieg - Pinguingesten.png|center]] |
Larry steht den Pinguinen äußerst skeptisch gegenüber und vermutet, daß die Pinguine etwas planten und will sie infliltrieren, jedoch wolle er das nicht auf dem Eisberg besprechen. | Larry steht den Pinguinen äußerst skeptisch gegenüber und vermutet, daß die Pinguine etwas planten und will sie infliltrieren, jedoch wolle er das nicht auf dem Eisberg besprechen. | ||
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Reist also mit dem Boot zurück zum Steg. | Reist also mit dem Boot zurück zum Steg. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Krieg - Ausguck.jpg|450px]] |
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+ | == Pinguinanzug == | ||
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Er kennt einen Zauber, der euch schrumpfen könnte. Die entsprechende Tarnung bestünde aus einem Pinguinanzug, in den ihr reinschlüpfen und somit steuern könntet. | Er kennt einen Zauber, der euch schrumpfen könnte. Die entsprechende Tarnung bestünde aus einem Pinguinanzug, in den ihr reinschlüpfen und somit steuern könntet. | ||
− | Larry überreicht euch ein Uhrwerk- Handbuch. | + | Larry überreicht euch ein [[Uhrwerk- Handbuch]]. |
Um diesen Anzug zu bauen, benötigt ihr: | Um diesen Anzug zu bauen, benötigt ihr: | ||
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Einen Uhrwerksmechanismus (oder einen Stahlbarren), ein Stück Seide und ein Brett und die Möglichkeite einen Handwerkstisch (3) in eurem Spielerhaus oder eines anderen Spielers nutzen zu können.<br> | Einen Uhrwerksmechanismus (oder einen Stahlbarren), ein Stück Seide und ein Brett und die Möglichkeite einen Handwerkstisch (3) in eurem Spielerhaus oder eines anderen Spielers nutzen zu können.<br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Krieg - Steg.jpg|450px]] |
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− | [[ | + | [[Datei:Uhrwerk.png]] |
Begebt euch an einen Handwerkstisch und stellt, wenn ihr noch kein Uhrwerk habt, erst ein Uhrwerk her und danach ein Uhrwerksspielzeug, in diesem Fall den Pinguinanzug her.<br> | Begebt euch an einen Handwerkstisch und stellt, wenn ihr noch kein Uhrwerk habt, erst ein Uhrwerk her und danach ein Uhrwerksspielzeug, in diesem Fall den Pinguinanzug her.<br> | ||
− | [[ | + | [[Datei:Pinguinanzug.png]] |
Nun solltet ihr Larry aufsuchen, der immer noch am Steg auf euch wartet.<br> | Nun solltet ihr Larry aufsuchen, der immer noch am Steg auf euch wartet.<br> | ||
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Er empfiehlt, zum Eisberg zu reisen, um ihn auszuprobieren.<br> | Er empfiehlt, zum Eisberg zu reisen, um ihn auszuprobieren.<br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Krieg - Handwerkstisch.jpg|450px]]<br> |
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Larry teleportiert euch gemeinsam dort hin.<br> | Larry teleportiert euch gemeinsam dort hin.<br> | ||
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+ | == Pinguinagenten == | ||
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Nun müßt ihr das Pinguingehege durch das Tor betreten.<br> | Nun müßt ihr das Pinguingehege durch das Tor betreten.<br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Krieg - Verwandlung.jpg|450px]]<br> |
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Mit einem der Pinguine könnt ihr per Option: Ansprechen reden. | Mit einem der Pinguine könnt ihr per Option: Ansprechen reden. | ||
− | Er teilt euch mit, daß Agenten nicht miteinander reden dürften, bevor sie sich nicht richtig begrüßt hätten. Da ihr ihn nicht richtig begrüßt hättet, würde er nicht weiter mit euch sprechen. | + | Er teilt euch mit, daß Agenten nicht miteinander reden dürften, bevor sie sich nicht richtig begrüßt hätten. Da ihr ihn nicht richtig begrüßt hättet, würde er nicht weiter mit euch sprechen. Führt nun die Gesten aus, die ihr zuvor in der Filmszene gesehen hattet. (Bei jedem Spieler andere Gesten und in einer anderen Reihenfolge, falls ihr sie nicht mehr wisst, steht sie in eurem Abenteuerlogbuch.) Begrüßt ihr ihn nicht richtig, müßt ihr ihn jedesmal wieder neu ansprechen, bevor ihr die Gesten ausprobiert. Sobald ihr ihn richtig begrüßt habt, begrüßt er euch als Genosse/in. Er fragt euch, ob ihr schon Fortschritte bei der Hauptdirektive gemacht hättet und ob ihr über Neuigkeiten verfüget. Im Gespräch erfahrt ihr, daß die Pinguine fliegen lernen wollten. Er selber habe es satt, in diesem Gehege zu sitzen und sehne sich nach frischem Dorsch und dem Eisberg. Ihr solltet euch, bevor ihr euch auf den Weg zum Außenposten macht, mit dem Agenten in Lumbridge unterhalten, um vielleicht weitere Informationen zu erhalten. Um den Anzug zu verlassen, müßt ihr Larry ansprechen oder euch von ihm entfernen. |
− | + | Berichtet Larry vom Agenten in Lumbridge und vom Außenposten, über dessen Lage ihr allerdings noch nichts wüßtet. Larry will euch in Lumbridge auf der Schafweide treffen. | |
+ | | [[Datei:Krieg - Gesten.jpg|450px]]<br> | ||
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+ | | Geht zum Bauernhof nördlich von Lumbridge und sucht Larry auf der Schafweide. | ||
− | + | Larry habe mit dem Bauern in der Nähe gesprochen und von einem "Ding" erfahren, das sich hier rumtreiben würde. Vermutlich handele es sich dabei um einen getarnten Pinguin. | |
− | + | |<rskarte c1="4N4" c2="23O33" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | |
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− | | | + | |Laßt euch von Larry schrumpfen und sucht so getarnt, zwei Pinguine im Schaftspelz. |
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− | Laßt euch von Larry schrumpfen und sucht so getarnt, zwei Pinguine im Schaftspelz. | + | |
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− | | [[ | + | Benutzt die Gesten, damit sie euch als Agenten erkennen können. Doch sie wollen das richige Erkennungswort hören und ihr sollt verschwinden. Die Pinguine im Zoo wären alles faule, nach Dorsch süchtige Tunichtgute und hätten deshalb nicht nach dem Erkennungswort gefordert, erfahrt ihr. |
+ | | [[Datei:Krieg - Schafweide.jpg|450px]]<br> | ||
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− | | | + | |Kehrt also in den Zoo von Ardougne zurück, um das Erkennungswort von den Pinguinen herauszulocken. |
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− | + | Laßt euch von Larry in einen Pinguin verwandeln und betretet das Gehege. | |
− | + | Sprecht den Pinguin an, der euch von Peskalon Pax erzählt, dem Leiter der Forschungs- und Entwicklungsabteilung im Hauptquatier, der einen seltsamen Humor habe. | |
− | + | Als er sieht, daß ihr einen rohen Dorsch dabei habt, (Diesen Tipp hattet ihr ja bereits mehrfach bekommen und einen rohen Dorsch eingepackt) ist er gewillt es euch zu verraten. | |
− | + | "Das Walross ist nicht vertrauenswürdig" lautet das gesuchte Erkennungswort.<br> | |
− | + | |<rskarte c1="3N23" c2="4O46" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | |
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− | | | + | |Geht wieder nach Lumbrigde zur Schafsweide. Lasst euch von Larry in einen Pinguin schrumpfen, übermittelt das Erkennungswort und sprecht mit den beiden Pinguinagenten im Schafspelz. Es gäbe auf einer Schafweide nicht viel zu ermitteln, antworten sie, aber der Bauer schien ein Agent der Gegenseite zu sein. Ihr erklärt euch bereit mit dem Bauern zu reden, aber im Gegenzug wolltet ihr die Lage des Außenpostens von ihnen erfahren. |
− | + | |<rskarte c1="4N5" c2="23O37" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | |
+ | |- | ||
+ | | Geht zu Larry, um den Pinguinanzug zu verlassen. Sucht Fred den Bauern, der in oder vor seinem Haus zu finden ist. Sprecht ihn an und erzählt ihm von dem "Ding", das eigentlich ein verkleidetes Schaf sei, in dem zwei Pinguine stecken würde. Berichtet ihm auch, daß Larry glaube, die Pinguine wollten die Weltherschaft übernehmen. Irgendwie scheint er euch für durchgedreht zu halten, denn wirklich beeindruckt ist er von euren Informationen nicht. | ||
+ | |[[Datei:Krieg - Fred.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |- | ||
+ | |Geht zurück zu den getarnten Pinguinen auf der Schafsweide. Redet mit Larry und verkleidet euch und sagt den Pinguinen, die Schafe seien die wirklichen Feinde. Ihr solltet den geänderten Zwischenbericht zu Peskalon Pax bringen. Der Außenposten befände sich auf dem Eisberg und der Eingang läge unter den Überresten einer Lawine. <br> | ||
− | + | Das Passwort sei "Kohlkopf". | |
− | + | Redet mit Larry und berichtet ihm, von eurem Trick, den ihr bei den Pinguinen angewandt habt, daß die Schafe die eigentlichen Feinde wären. Nun, da ihr wüßtet, wo das Hauptquartier sei, könntet ihr es aufsuchen, meint Larry und teleportiert euch zusammen zum Eisberg. | |
+ | |<rskarte c1="4N3" c2="23O18" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
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− | + | == Der Außenposten der Pinguine == | |
− | + | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 90px;" | |
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Sucht nun den Eingang und sprecht den KGP-Agenten an, den ihr zuvor mit den euch bekannten Gesten begrüßen solltet. Sagt ihm auch das Passwort. Dieser will zusätzlich aber auch euren Ausweis sehen, den ihr natürlich noch nicht besitzt. | Sucht nun den Eingang und sprecht den KGP-Agenten an, den ihr zuvor mit den euch bekannten Gesten begrüßen solltet. Sagt ihm auch das Passwort. Dieser will zusätzlich aber auch euren Ausweis sehen, den ihr natürlich noch nicht besitzt. | ||
− | [[ | + | [[Datei:Goldkopfpinguin.png]] |
Sprecht Blondi, einen Goldkopfpinguin, gleich in der Nähe, an und erzählt ihr von eurem verlorenen Ausweis.<br> | Sprecht Blondi, einen Goldkopfpinguin, gleich in der Nähe, an und erzählt ihr von eurem verlorenen Ausweis.<br> | ||
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Ihr müßtet den Raum zur linken betreten, sagt er euch und läßt euch in die Höhle (Betrachten Überreste einer Lawine)<br> | Ihr müßtet den Raum zur linken betreten, sagt er euch und läßt euch in die Höhle (Betrachten Überreste einer Lawine)<br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Krieg - Eingang.jpg|450px]]<br> |
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Geht durch die Tür am Ende des Gangs und folgt dem Verlauf des Raums nach Norden, wo ihr eine weitere Türe öffnet.<br> | Geht durch die Tür am Ende des Gangs und folgt dem Verlauf des Raums nach Norden, wo ihr eine weitere Türe öffnet.<br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Krieg - Zwischenberichte.jpg|450px]]<br> |
+ | |} | ||
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+ | == Pinguin Gewandtheitskurs == | ||
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+ | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 90px;" | ||
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Nun befindet ihr euch auf dem Gewandtheitskurs der Pinguine. | Nun befindet ihr euch auf dem Gewandtheitskurs der Pinguine. | ||
− | Folgt | + | Folgt dem Verlauf des Kurses.<br> |
Beachtet, daß ihr die vereisten Felsen nur betreten könnt, wenn sie nicht glitzern. | Beachtet, daß ihr die vereisten Felsen nur betreten könnt, wenn sie nicht glitzern. | ||
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Nun müßt ihr zurück zu Larry, um ihm zu berichten.<br> | Nun müßt ihr zurück zu Larry, um ihm zu berichten.<br> | ||
− | Er wisse es schon die ganz Zeit, sagt er, nur das es sogar eine ganze Armee | + | Er wisse es schon die ganz Zeit, sagt er, nur das es sogar eine ganze Armee sei, erschrecke ihn.<br> |
Tief unten im Gletscher müsse ein geheimer Raum sein und dort würde der Kriegsplan ausgearbeitet, vermutet er. <br> | Tief unten im Gletscher müsse ein geheimer Raum sein und dort würde der Kriegsplan ausgearbeitet, vermutet er. <br> | ||
− | Ihr | + | Ihr müsstet ihn, ohne aufzufallen, finden.<br> |
− | | [[ | + | | [[Datei:Krieg - Gewandtheitskurs.jpg|450px]]<br> |
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+ | == Pong und Ping == | ||
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Er will die beiden Barden verhaften, da sie ein öffentliches Ärgernis seien.<br> | Er will die beiden Barden verhaften, da sie ein öffentliches Ärgernis seien.<br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Krieg - Tor.jpg|450px]]<br> |
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Klar seid ihr jetzt gefragt, diese Insturmente zu besorgen.<br> | Klar seid ihr jetzt gefragt, diese Insturmente zu besorgen.<br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Krieg - Band.jpg|450px]]<br> |
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Nun sollt ihr die Kommadozentrale suchen.<br> | Nun sollt ihr die Kommadozentrale suchen.<br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Krieg - Ping Pong.jpg|450px]]<br> |
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+ | == Peskalon Pax == | ||
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Ihr sollt den Eismeistern vorgeworfen werden.<br> | Ihr sollt den Eismeistern vorgeworfen werden.<br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Krieg - Kommandozentrale.jpg|450px]]<br> |
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− | Tatsächlich landet ihr in einem Käfig voller Eismeister ( | + | Tatsächlich landet ihr in einem Käfig voller Eismeister (42), die euch sofort mit Magie- und Fernkampf angreifen. |
Versucht die Türe des Käfigs im Westen zu öffnen.<br> | Versucht die Türe des Käfigs im Westen zu öffnen.<br> | ||
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(Achtung: Solltet ihr euch aus dem Käfig der Eismeister wegteleportieren, werdet ihr sobald ihr wieder mit Larry sprecht, verhaftet und wieder in den Käfig gebracht und müßt gegen einen Eismeister kämpfen) | (Achtung: Solltet ihr euch aus dem Käfig der Eismeister wegteleportieren, werdet ihr sobald ihr wieder mit Larry sprecht, verhaftet und wieder in den Käfig gebracht und müßt gegen einen Eismeister kämpfen) | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Krieg - Eismeister.jpg|450px]]<br> |
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+ | == Abenteuerabschluß == | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Larry.png]] |
Sucht nun Larry auf. | Sucht nun Larry auf. | ||
Ihr berichtet von den Erlebnissen und schließt das Abenteuer ab.<br> | Ihr berichtet von den Erlebnissen und schließt das Abenteuer ab.<br> | ||
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+ | | [[Datei:Krieg - Ende.PNG|450px]]<br> | ||
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− | | | + | == Nach dem Abenteuer == |
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Larry steckt in einer Zwangsjacke im Zoo von Ardougne. | Larry steckt in einer Zwangsjacke im Zoo von Ardougne. | ||
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| Als Pinguin verkleidet könnt ihr Bongos und Kuhglocken benutzen, um Musik damit zu machen. | | Als Pinguin verkleidet könnt ihr Bongos und Kuhglocken benutzen, um Musik damit zu machen. | ||
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Allerdings geht das nicht im Zoo, da Larry in einer Zwangsjacke steckt und den Zauber des Schrumpfens so nicht sprechen kann. | Allerdings geht das nicht im Zoo, da Larry in einer Zwangsjacke steckt und den Zauber des Schrumpfens so nicht sprechen kann. | ||
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== Freigeschaltete Gebiete == | == Freigeschaltete Gebiete == | ||
− | Zugang | + | Zugang zum [[Pinguin-Gewandtheitskurs]] |
− | == Transportsysteme == | + | ==Transportsysteme== |
+ | Bootsfahrt zum Eisberg | ||
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers = | = Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers = | ||
− | + | Höhere Belohnungspunkte bei der [[Pinguinüberwachung]] | |
− | Höhere Belohnungspunkte bei der Pinguinüberwachung | + | |
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | ||
− | [[ | + | [[Jagd auf Roter Raktuber]] |
[[Kategorie:Abenteuer - Fortgeschrittene]] | [[Kategorie:Abenteuer - Fortgeschrittene]] |
Aktuelle Version vom 16. Oktober 2018, 19:30 Uhr
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Inhaltsverzeichnis
Titel
Kalter Krieg - (Cold War)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Startpunkt
Voraussetzungen
Abenteuer
- Keine
Fertigkeiten
Jagen 10
Gewandtheit 30
Handwerk 30
Baukunst 34 - kann angehoben werden
Diebstahl 15, um eine Kuhglocke stehlen zu können
Empfehlungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Benötigte Gegenstände
10 Eichen-Bretter
Zugang zu einem Handwerkstisch der Stufe 3 in einem Spielerhaus (muss nicht das eigene sein)
10 Stahlnägel
1 Hammer - Werkzeuggürtel
1 Spaten - Werkzeuggürtel
1 Brett
1 Seide
1 Stahlbarren, um einen Uhrwerksmechanismus an einem Handwerkstisch zu bauen oder ein Uhrwerk
1 Sumpfteer
5 Federn
1 Mahagoni-Brett
1 Leder
1 Kuhglocke kann erst während des Abenteuers gestohlen werden
1 roher Dorsch oder Ring des Charos
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Freischalten des Magnetit-Netzwerks Fremennik-Provinz
Waffe, (Nahrung und Rüstung, nur wenn ihr noch sehr niedrigstufig seid.)
Gegner
1 - 2 Eismeister Stufe (42 Schwäche - Einige haben Feuermagie andere Stechen)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Der Ausguck
Pinguinanzug
Am Steg trefft ihr Larry, der euch jetzt erklärt, daß ihr euch als Pinguin verkleiden solltet, um euch unerkannt unter die Pinguine mischen zu können. Er kennt einen Zauber, der euch schrumpfen könnte. Die entsprechende Tarnung bestünde aus einem Pinguinanzug, in den ihr reinschlüpfen und somit steuern könntet. Larry überreicht euch ein Uhrwerk- Handbuch. Um diesen Anzug zu bauen, benötigt ihr: Einen Uhrwerksmechanismus (oder einen Stahlbarren), ein Stück Seide und ein Brett und die Möglichkeite einen Handwerkstisch (3) in eurem Spielerhaus oder eines anderen Spielers nutzen zu können. |
|
Begebt euch an einen Handwerkstisch und stellt, wenn ihr noch kein Uhrwerk habt, erst ein Uhrwerk her und danach ein Uhrwerksspielzeug, in diesem Fall den Pinguinanzug her. Nun solltet ihr Larry aufsuchen, der immer noch am Steg auf euch wartet. Er empfiehlt, zum Eisberg zu reisen, um ihn auszuprobieren. |
|
Dort angekommen, bemerkt Larry, daß der Ausguck völlig zerstört sei und diese Bestien dahinter stecken würden. Ihr glaubt nicht, daß es die Pinguine waren, vor allem, da nirgendwo welche zu sehen sind. Um den Pinguinanzug aber testen zu können, werden Pinguine gebraucht. Ihr schlagt den Zoo in Ardougne als Probeort vor. Larry teleportiert euch gemeinsam dort hin. |
|
Pinguinagenten
Der Außenposten der Pinguine
Pinguin Gewandtheitskurs
Pong und Ping
Peskalon Pax
Abenteuerabschluß
Sucht nun Larry auf. Ihr berichtet von den Erlebnissen und schließt das Abenteuer ab. |
|
Nach dem Abenteuer
Larry steckt in einer Zwangsjacke im Zoo von Ardougne. Außerdem findet ihr ihn ein weiteres Mal auf dem Bootssteg nördlich dem Zugang nach Keldagrim. Er kann euch dort weiterhin mit dem Boot zum Eisberg übersetzen. |
Als Pinguin verkleidet könnt ihr Bongos und Kuhglocken benutzen, um Musik damit zu machen.
Allerdings geht das nicht im Zoo, da Larry in einer Zwangsjacke steckt und den Zauber des Schrumpfens so nicht sprechen kann. |
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
5.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit
2.000 Erfahrungspunkte in Handwerk
1.500 Erfahrungspunkte in Baukunst
Die Möglichkeit Pinguinanzüge herzustellen
Möglichkeit, Larry per Telepathiezauber (Mondmagie) kontaktieren zu können
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Pinguin-Gewandtheitskurs
Transportsysteme
Bootsfahrt zum Eisberg
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Höhere Belohnungspunkte bei der Pinguinüberwachung