Tod in Not: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Neulinge (Abenteuer des 6. Zeitalters) | + | Neulinge (Abenteuer des 6. Zeitalters) |
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− | Sprecht mit Bruder Samwell. Er befindet sich auf dem Weg von Varrock zum Paterdomus, östlich von Varrock. | + | Sprecht mit Bruder Samwell. Er befindet sich auf dem Weg von Varrock zum Paterdomus, östlich von Varrock. |
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− | [[ | + | [[Die Ausgrabungsstätte|Die Ausgrabungsstätte]] und das Miniabenteuer im Museum von Varrock. Siehe dazu: [[Respektpunkte im Varrocker Museum|Respektpunkte im Varrocker Museum]] Ausgrabungsproben säubern für die [[Ausgrabungshalskette]] als Teleport. |
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− | + | *12 leere Inventarplätze | |
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'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | ||
− | + | *[[Kult-Kapuze]] (für den Teleport zum Turm der Magier) | |
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= Gegner = | = Gegner = | ||
− | Mehrere Gegner der Kampfstufe | + | *Mehrere untote Gegner der Kampfstufe 7 |
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= Das Abenteuer = | = Das Abenteuer = | ||
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− | Untersucht nun die drei | + | Untersucht nun die drei ermordeten Mönche, wählt alle Optionen.<br>Mönch Norden:<br>Arme: Blut entnommen<br>Oberkörper: durch mehrere kleine Kristalle verwundet<br>Beine: Schrammen an den Knien<br>Seele: kann mich nicht erinnern, Saradomins Licht, lass mich frei |
− | + | Mönch Südost:<br>Arme: mit Blut bespritzt<br>Oberkörper: Herz mit scharfer Klinge durchbohrt<br>Beine: unverletzt<br>Seele: gekettet. Befreit mich, Gnade, Ihr Götter<br> | |
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− | + | Mönch Südwest:<br>Arme: Handgelenke und Hände mit Blut bedeckt<br>Oberkörper: Am Herzen saubere Wunde<br>Beine: blass und leblos<br>Seele: maskiertes Gesicht. | |
− | Nach weiteren Hinweisen suchen:<br>Betrachten Baum im Süden: Pfeil, aufwendig hergestellt mit scharfer Kristallspitze (Bild nach Osten gedreht, da man den Pfeil sonst nicht sehen könnte)<br> | + | Nach weiteren Hinweisen suchen:<br>Betrachten Baum im Süden: Pfeil, aufwendig hergestellt mit scharfer Kristallspitze (Bild nach Osten gedreht, da man den Pfeil sonst nicht sehen könnte)<br>Pflanze im Nordosten: Ring<br> |
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+ | ===Komischer, alter Mann=== | ||
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+ | Nördlich der Treppe zum Signalfeuer findet ihr eine Halskette beim Betrachten der Pflanze. | ||
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+ | Südöstlich des Paterdomus findt ihr eine weitere Leiche, die ihr wieder betrachtet. Es handelt sich dabei um die Leiche einer Elfe. | ||
Untersucht die Leiche der Elfe. | Untersucht die Leiche der Elfe. | ||
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Arme: Symbol Saradomins wurde eingebrannt, glühen schwach.<br>Oberkörper: mit einer Wunde am Brustkorb getötet<br>Beine: mit Schmutz und Blut gesprenkelt<br>Seele: Gestalt, Schatten aus dem Nichts, hat mich geschickt und gefangen.<br> | Arme: Symbol Saradomins wurde eingebrannt, glühen schwach.<br>Oberkörper: mit einer Wunde am Brustkorb getötet<br>Beine: mit Schmutz und Blut gesprenkelt<br>Seele: Gestalt, Schatten aus dem Nichts, hat mich geschickt und gefangen.<br> | ||
− | + | Südlich am Zaun findet ihr Fetzen einer blauen Robe. | |
+ | Noch südlicher steht eine Bank, bei der ihr einen Brief findet. | ||
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− | Lauft nun hoch zu Flammo Scharfblick am Signalfeuer und befragt ihn. Überreden bringt bei dem Sturkopf nichts, bedroht ihn und er wird euch etwas erzählen. Als er Angst bekommt, solltet ihr ihn jedoch überreden, weiter zu sprechen. Zurück zu Bruder Samwell. Er nimmt die Beweise an sich und vermutet, dass die Angelegenheit etwas mit Saradomin zu tun hat. Sagt ihm, dass der Flammo euch von dem ungewöhnlichen Verschwinden des Täters erzählt hat. Er wird euch nun zu Valina schicken, die ihr im Eingangsbereich zum Turm der Magier findet (Draynor-Magnetit, dann südlich laufen, oder Teleport mit der [[Kult-Kapuze]]). | + | Lauft nun hoch zu Flammo Scharfblick am Signalfeuer und befragt ihn. Überreden bringt bei dem Sturkopf nichts, bedroht ihn und er wird euch etwas erzählen. Als er Angst bekommt, solltet ihr ihn jedoch überreden, weiter zu sprechen. Zurück zu Bruder Samwell. Er nimmt die Beweise an sich und vermutet, dass die Angelegenheit etwas mit Saradomin zu tun hat. Sagt ihm, dass der Flammo euch von dem ungewöhnlichen Verschwinden des Täters erzählt hat. Er wird euch nun zu Valina schicken, die ihr im Eingangsbereich zum Turm der Magier findet (Draynor-Magnetit, dann südlich laufen, oder Teleport mit der [[Kult-Kapuze]] direkt in den Turm der Magier). |
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− | Sagt Valina, dass Bruder Samwell euch schickt. Fragt sie nach den Teleporten. Sie vermutet, dass es sich dabei um einen Teleport in eine andere Dimension handelt, zu der die meisten Magier nicht fähig sind. Fragt sie nun nach den saradomistischen Magiern. Sag ihr, dass du ihrem Urteilsvermögen glaubst. Danach fragt ihr sie nach den Seelen. Sie äußert die Vermutung, dass dies nichts mit Magie zu tun hat, sondern dass es um sehr viel Größeres geht. Auf die Frage nach den Elfen erzählt sie euch, dass sie Expertin für Kristallmagie ist und deine Beweise sehr ungewöhnlich findet. | + | Sagt Valina, dass Bruder Samwell euch schickt. Fragt sie nach den Teleporten. Sie vermutet, dass es sich dabei um einen Teleport in eine andere Dimension handelt, zu der die meisten Magier nicht fähig sind. Fragt sie nun nach den saradomistischen Magiern. Sag ihr, dass du ihrem Urteilsvermögen glaubst. Danach fragt ihr sie nach den Seelen. Sie äußert die Vermutung, dass dies nichts mit Magie zu tun hat, sondern dass es um sehr viel Größeres geht. Auf die Frage nach den Elfen erzählt sie euch, dass sie Expertin für Kristallmagie ist und deine Beweise sehr ungewöhnlich findet. Insgesamt müsst ihr drei Informationen von ihr für euer Notizbuch erhalten. |
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== Die empyreische Zitadelle == | == Die empyreische Zitadelle == | ||
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Nach dem Öffnen der Kiste landet ihr in einem Raum, lauft von dort in den Raum im Norden und sprecht Icthlarin an. Er wird euch vorschlagen, sich aufzuteilen und nach Gevatter Tod zu suchen. Icthlarin folgt der Einladung und betritt die Zitadelle. Nun meldet sich Zemouregal zu Wort. Jedoch wird ihm der Zugang verweigert. Betretet nun den Raum im Westen, in dem sich ein Labyrinth befindet. | Nach dem Öffnen der Kiste landet ihr in einem Raum, lauft von dort in den Raum im Norden und sprecht Icthlarin an. Er wird euch vorschlagen, sich aufzuteilen und nach Gevatter Tod zu suchen. Icthlarin folgt der Einladung und betritt die Zitadelle. Nun meldet sich Zemouregal zu Wort. Jedoch wird ihm der Zugang verweigert. Betretet nun den Raum im Westen, in dem sich ein Labyrinth befindet. | ||
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Aber vorerst müsst ihr das Licht anmachen. Wendet euch nun nach Westen und legt an der Wand im Süden den ersten Hebel um, an der Wand im Westen und Osten befinden sich zwei weitere Hebel. Es gehen drei Spots an, auf denen Kämpfer stehen und euch mit Nah- und Fernkampf angreifen werden. <br> | Aber vorerst müsst ihr das Licht anmachen. Wendet euch nun nach Westen und legt an der Wand im Süden den ersten Hebel um, an der Wand im Westen und Osten befinden sich zwei weitere Hebel. Es gehen drei Spots an, auf denen Kämpfer stehen und euch mit Nah- und Fernkampf angreifen werden. <br> | ||
− | Obwohl sie nur Stufe | + | Obwohl sie nur Stufe 7 sind, haben sie viele Lebenspunkte. Bleibt im Lichtkegel und lockt sie in die Lichtkegel, um ihnen Schaden zufügen zu können. Nach den Kämpfen schaut durch das Fenster im Osten und es folgt eine Filmsequenz. Ihr beobachtet einen Streit, bei dem heraus kommt, dass alle von Sliske manipuliert wurden. Sie sind sich einig, dass Gevatter Tod gefunden werden muss. |
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Nach der Sequenz verlasst den Raum durch die Tür im Norden, folgt dem Steg und betretet den nächsten Raum. Hier folgt ein Rätsel. Klickt auf die Anzeige gleich am Eingang. Dort wird euch erklärt, was zu tun ist: Ihr müsst die Projektoren in den Ecken des Raumes so drehen, dass sie ein bestimmtes Muster in die Mitte des Raumes werfen. | Nach der Sequenz verlasst den Raum durch die Tür im Norden, folgt dem Steg und betretet den nächsten Raum. Hier folgt ein Rätsel. Klickt auf die Anzeige gleich am Eingang. Dort wird euch erklärt, was zu tun ist: Ihr müsst die Projektoren in den Ecken des Raumes so drehen, dass sie ein bestimmtes Muster in die Mitte des Raumes werfen. | ||
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Beginnt mit dem Projektor im Südosten und dreht in 1x, auch den im Südwesten dreht ihr 1x, den im Nordwesten dreht ihr 2x und den im Nordosten 3x (falls es für alle Spieler gleich ist, ansonsten so lange drehen, bis das Muster auf der Bildschirmaufnahme erreicht ist). | Beginnt mit dem Projektor im Südosten und dreht in 1x, auch den im Südwesten dreht ihr 1x, den im Nordwesten dreht ihr 2x und den im Nordosten 3x (falls es für alle Spieler gleich ist, ansonsten so lange drehen, bis das Muster auf der Bildschirmaufnahme erreicht ist). | ||
− | }} Schaut nun in diesem Raum durch das Fenster an der Südwand und es folgt eine kleine Szene, in der ihr Sliske seht. Verlasst den Raum durch die Tür im Osten, folgt dem Steg und öffnet den nächsten Rätselraum | + | }} |
+ | Schaut nun in diesem Raum durch das Fenster an der Südwand und es folgt eine kleine Szene, in der ihr Sliske seht. Verlasst den Raum durch die Tür im Osten, folgt dem Steg und öffnet den nächsten Rätselraum | ||
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+ | Hier trefft ihr auf Gevatter Tod. Sprecht ihn an und ihr werdet sehen, dass es nur eine Statue von ihm ist. Ihr müsst nun folgende Rätsel lösen (die möglichen Lösungen befinden sich als Gegenstände in den drei Truhen vor Gevatter Tod). Legt die Gegenstände der Reihenfolge der Fragen nach auf den Sockel, der westlich von Gevatter Tod steht. | ||
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|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen | |Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen | ||
|Antwort: Sand nehmen (Truhe 1) und auf den Sockel legen | |Antwort: Sand nehmen (Truhe 1) und auf den Sockel legen | ||
− | }} Vom Himmel kann ich fallen, hochklettern jedoch nicht. Ich habe keine Beine, doch laufen ist meine Pflicht. Was bin ich? {{Spoiler | + | }} |
+ | Vom Himmel kann ich fallen, hochklettern jedoch nicht. Ich habe keine Beine, doch laufen ist meine Pflicht. Was bin ich? {{Spoiler | ||
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen | |Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen | ||
|Antwort: Wasser nehmen (Truhe 2) und auf den Sockel legen | |Antwort: Wasser nehmen (Truhe 2) und auf den Sockel legen | ||
− | }} Aus Stein und Stahl entsteh ich, aus Glas jedoch nicht. Die Sonne produziert mich, doch ohne Absicht. Mal bin ich groß, mal bin ich klein, und muss doch immer wie mein Schöpfer sein. Was bin ich? {{Spoiler | + | }} |
+ | Aus Stein und Stahl entsteh ich, aus Glas jedoch nicht. Die Sonne produziert mich, doch ohne Absicht. Mal bin ich groß, mal bin ich klein, und muss doch immer wie mein Schöpfer sein. Was bin ich? {{Spoiler | ||
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen | |Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen | ||
|Antwort: Schatten nehmen (Truhe 2) und auf den Sockel legen | |Antwort: Schatten nehmen (Truhe 2) und auf den Sockel legen | ||
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Begebt euch in die Mitte des Raumes. Sliske teilt mit, dass er auf Ur-Artefakte gestoßen sei, unter anderem dem Stein Jas. Nach einer Weile eröffnet er der Versammlung, dass er einen Kampf der Götter veranstalten will, bei dem nur einer überlebt. Dem Überlebenden wird er den Stein des Jas übergeben. Ihr werdet nach eurer Meinung gefragt. Antwortet, dass zuviel Blut vergossen wird. Jedoch muss Sliske der Stein entrissen werden, darum müsst ihr euch für eine Seite entscheiden (wählt eine Option). Filmsequenz: Sliske stürzt Icthlarin von seinem Podest, wirft euch einen Schlüssel zu und befreit den Ahnendrachen aus seinem Käfig, dann verschwindet er. Der Ahnendrache greift nun alle mit Feuerbällen an, um seinen Schmerz zu lindern, der durch die unwürdige Benutzung des Stein des Jas ausgelöst wurde. Icthlarin baut ein Schutzschild vor sich aus, um die Angriffe des Ahnendrachens auf euch und ihn zu verhindern. Ihr müsst jetzt so schnell wie möglich Gevatter Tot befreien, bittet er euch. Jeder Treffer des Ahnendrachens vermindert die Wirkung des Schutzschild um 10%. | Begebt euch in die Mitte des Raumes. Sliske teilt mit, dass er auf Ur-Artefakte gestoßen sei, unter anderem dem Stein Jas. Nach einer Weile eröffnet er der Versammlung, dass er einen Kampf der Götter veranstalten will, bei dem nur einer überlebt. Dem Überlebenden wird er den Stein des Jas übergeben. Ihr werdet nach eurer Meinung gefragt. Antwortet, dass zuviel Blut vergossen wird. Jedoch muss Sliske der Stein entrissen werden, darum müsst ihr euch für eine Seite entscheiden (wählt eine Option). Filmsequenz: Sliske stürzt Icthlarin von seinem Podest, wirft euch einen Schlüssel zu und befreit den Ahnendrachen aus seinem Käfig, dann verschwindet er. Der Ahnendrache greift nun alle mit Feuerbällen an, um seinen Schmerz zu lindern, der durch die unwürdige Benutzung des Stein des Jas ausgelöst wurde. Icthlarin baut ein Schutzschild vor sich aus, um die Angriffe des Ahnendrachens auf euch und ihn zu verhindern. Ihr müsst jetzt so schnell wie möglich Gevatter Tot befreien, bittet er euch. Jeder Treffer des Ahnendrachens vermindert die Wirkung des Schutzschild um 10%. | ||
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− | Ihr entdeckt einige Feuer auf dem Boden. Lauft zu den westlichen kleineren Feuern am Boden und löscht sie, dann weiter zum Käfig, in dem Gevatter Tod sitzt, und befreit ihn. Lauft dann schnell zurück zu Icthlarin gefolgt von Gevatter Tod. Passt auf, dass ihr nicht von den Feuerbällen getroffen werdet, die der Ahnendrache abschießt, sonst müsst ihr wieder von vorn beginnen. Die Götter werden ebenfalls von den Feuerbällen getroffen und verschwinden. Sprecht Icthlarin an und gemeinsam werdet ihr von dort wegteleportiert und seid wieder bei dem verängstigten Bruder Samwell. Icthlarin und Gevatter Tod bedanken sich bei euch. Nach einem kurzen | + | Ihr entdeckt einige Feuer auf dem Boden. Lauft zu den westlichen kleineren Feuern am Boden und löscht sie, dann weiter zum Käfig, in dem Gevatter Tod sitzt, und befreit ihn. Lauft dann schnell zurück zu Icthlarin gefolgt von Gevatter Tod. Passt auf, dass ihr nicht von den Feuerbällen getroffen werdet, die der Ahnendrache abschießt, sonst müsst ihr wieder von vorn beginnen. Die Götter werden ebenfalls von den Feuerbällen getroffen und verschwinden. Sprecht Icthlarin an und gemeinsam werdet ihr von dort wegteleportiert und seid wieder bei dem verängstigten Bruder Samwell. Icthlarin und Gevatter Tod bedanken sich bei euch. Nach einem kurzen Abschlussgespräch habt ihr das Abenteuer bestanden. |
− | | [[ | + | | [[Datei:Tod in Not - Ende.png|450px]]<br> |
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− | = | + | = Video = |
− | 2 | + | [[Image:Seelchens RS Welt 2.png|450px|link=https://www.youtube.com/watch?v=nlzKiByRMOE&list=PLlPqghSQLliboM5YnLwn9dNZ7eSQW_u9r]] |
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+ | 2 AP<br>1 Kampflampe mit 1.500 EP<br>1 Gewandheitslampe mit 1.000 EP<br>1 Gebetslampe mit 500 EP<br>1 Ziermaske (Licht/Schatten) und das Buch der Unterwelt<br>1 Einladungskiste<br> | ||
== Transportsysteme == | == Transportsysteme == | ||
− | + | Eine [[Einladungskiste]], mit der ihr zur empyreischen Zitadelle teleportieren könnt oder von dort aus weiter zu Bruder Samwell am Weg von Varrock zum Paterdomus. | |
− | Eine Einladungskiste, mit der ihr zur | + | |
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = | = Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = | ||
+ | Mit der [[Einladungskiste]] könnt ihr zur empyreischen Zitadelle teleportieren (oder zu Bruder Samwell) und zusätzliche Belohnungen zu erhalten (Diebstahl, Lebenspunkte und eine Fertigkeit nach Wahl. Die Fertigkeitsstufen für diese Belohnungen müssen dazu 75 oder höher sein). Um diese zu erhalten, teleportiert euch in die Zitadelle und sprecht dort die Statue von Gevatter Tod an. Fragt nach den Belohnungen. | ||
− | + | Dort könnt ihr wählen zwischen EP-Lampen, Grabhügel-Amuletten, Buch der Unterwelt (falls ihr es verlegt oder zerstört habt) oder alternative Todesanimation. Ihr bekommt alle Gegenstände, die dort zur Auswahl stehen. | |
− | + | *Wählt ihr die EP-Lampen, erhaltet ihr eine Diebstahllampe und Lebenspunktelampe mit je 50.000 EP sowie eine Lampe mit 30.000 EP auf eine Fertigkeit eurer Wahl auf mindestens Stufe 75. | |
− | Dort könnt ihr wählen zwischen EP-Lampen, Grabhügel-Amuletten, Buch der Unterwelt (falls ihr es verlegt oder zerstört habt) oder alternative Todesanimation. Ihr bekommt alle Gegenstände, die dort zur Auswahl stehen. | + | *Wählt ihr die Grabhügel-Amulette, wird dir gesagt, dass Sliske dir 30 Amulette hinterlegt hat. Du kannst je ein Amulett am Sarkophag eines Untoten (einem der Grabhügelbrüder) zerschmettern, um ihn zu töten, bevor er aufwacht. Du kannst sie jedoch nur 3x benutzen pro Grabhügel-Spiel.<br> |
+ | *Wählt ihr die Alternative Todesanimation, erhaltet ihr eine neue Geste, wenn ihr sterbt. Hier könnt ihr entscheiden, ob es Icthlarin sein soll oder Gevatter Tod.<br> | ||
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | ||
− | [[Kategorie:Abenteuer - | + | *[[Der Fall der Mächtigen]] |
+ | *[[Entehrt unter Dieben]] | ||
+ | |||
+ | [[Kategorie:Abenteuer - Freie]] |
Aktuelle Version vom 14. März 2021, 22:35 Uhr
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 9 Video
- 10 Belohnungen
- 11 Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
- 12 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Tod in Not
(Missing, Presumed Death)
Kategorie
Neulinge (Abenteuer des 6. Zeitalters)
Schwierigkeit
leicht
Dauer
mittel
Startpunkt
Sprecht mit Bruder Samwell. Er befindet sich auf dem Weg von Varrock zum Paterdomus, östlich von Varrock.
Voraussetzungen
Abenteuer
- Keine
Fertigkeiten
keine
Empfehlungen
Abenteuer
Die Ausgrabungsstätte und das Miniabenteuer im Museum von Varrock. Siehe dazu: Respektpunkte im Varrocker Museum Ausgrabungsproben säubern für die Ausgrabungshalskette als Teleport.
Fertigkeiten
keine
Benötigte Gegenstände
- 12 leere Inventarplätze
- Kampfausrüstung (Die Kämpfe sind an eure Stufe angepasst)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Kult-Kapuze (für den Teleport zum Turm der Magier)
Gegner
- Mehrere untote Gegner der Kampfstufe 7
- 1 Ahnendrache, dessen Angriffen ihr jedoch nur ausweichen müsst
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Tatortuntersuchung
Zeugensuche
Komischer, alter Mann
Sprecht nun wieder mit Bruder Samwell und sagt ihm, dass ihr alle Hinweise gefunden habt. Er sieht sie sich an und vermutet einen Elf hinter der Sache. Er schickt euch zum „Komischen Alten Mann“, den ihr sicher aus den Abenteuern mit den Knochen kennt. Er befindet sich nordwestlich von eurem Standort. Befragt ihn, ob ihm etwas Ungewöhnliches aufgefallen ist. Jedoch müsst ihr ihn erst überreden, euch etwas zu erzählen. Die letzten Informationen erhaltet ihr jedoch erst, nachdem ihr ihm droht. Mit den Informationen geht ihr zurück zum Bruder Samwell. Er schickt euch auf Spuren- und Zeugensuche in Richtung Osten zum Paterdomus. |
Mysteriöses am Paterdomus
Auf dem Weg liegen Elfenkristalle.
Nördlich der Treppe zum Signalfeuer findet ihr eine Halskette beim Betrachten der Pflanze. Südöstlich des Paterdomus findt ihr eine weitere Leiche, die ihr wieder betrachtet. Es handelt sich dabei um die Leiche einer Elfe. Untersucht die Leiche der Elfe. Arme: Symbol Saradomins wurde eingebrannt, glühen schwach. Südlich am Zaun findet ihr Fetzen einer blauen Robe. Noch südlicher steht eine Bank, bei der ihr einen Brief findet. |
|
Lauft nun hoch zu Flammo Scharfblick am Signalfeuer und befragt ihn. Überreden bringt bei dem Sturkopf nichts, bedroht ihn und er wird euch etwas erzählen. Als er Angst bekommt, solltet ihr ihn jedoch überreden, weiter zu sprechen. Zurück zu Bruder Samwell. Er nimmt die Beweise an sich und vermutet, dass die Angelegenheit etwas mit Saradomin zu tun hat. Sagt ihm, dass der Flammo euch von dem ungewöhnlichen Verschwinden des Täters erzählt hat. Er wird euch nun zu Valina schicken, die ihr im Eingangsbereich zum Turm der Magier findet (Draynor-Magnetit, dann südlich laufen, oder Teleport mit der Kult-Kapuze direkt in den Turm der Magier). |
|
Valina
Gevatter Tod ist verschollen
Die empyreische Zitadelle
Der Lagerraum
Der Lichtraum
Lichtkammer - Schattenkammer
Fragenraum
Sliskes Aszension
Video
Belohnungen
2 AP
1 Kampflampe mit 1.500 EP
1 Gewandheitslampe mit 1.000 EP
1 Gebetslampe mit 500 EP
1 Ziermaske (Licht/Schatten) und das Buch der Unterwelt
1 Einladungskiste
Transportsysteme
Eine Einladungskiste, mit der ihr zur empyreischen Zitadelle teleportieren könnt oder von dort aus weiter zu Bruder Samwell am Weg von Varrock zum Paterdomus.
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Mit der Einladungskiste könnt ihr zur empyreischen Zitadelle teleportieren (oder zu Bruder Samwell) und zusätzliche Belohnungen zu erhalten (Diebstahl, Lebenspunkte und eine Fertigkeit nach Wahl. Die Fertigkeitsstufen für diese Belohnungen müssen dazu 75 oder höher sein). Um diese zu erhalten, teleportiert euch in die Zitadelle und sprecht dort die Statue von Gevatter Tod an. Fragt nach den Belohnungen.
Dort könnt ihr wählen zwischen EP-Lampen, Grabhügel-Amuletten, Buch der Unterwelt (falls ihr es verlegt oder zerstört habt) oder alternative Todesanimation. Ihr bekommt alle Gegenstände, die dort zur Auswahl stehen.
- Wählt ihr die EP-Lampen, erhaltet ihr eine Diebstahllampe und Lebenspunktelampe mit je 50.000 EP sowie eine Lampe mit 30.000 EP auf eine Fertigkeit eurer Wahl auf mindestens Stufe 75.
- Wählt ihr die Grabhügel-Amulette, wird dir gesagt, dass Sliske dir 30 Amulette hinterlegt hat. Du kannst je ein Amulett am Sarkophag eines Untoten (einem der Grabhügelbrüder) zerschmettern, um ihn zu töten, bevor er aufwacht. Du kannst sie jedoch nur 3x benutzen pro Grabhügel-Spiel.
- Wählt ihr die Alternative Todesanimation, erhaltet ihr eine neue Geste, wenn ihr sterbt. Hier könnt ihr entscheiden, ob es Icthlarin sein soll oder Gevatter Tod.