Kajütenkoller: Unterschied zwischen den Versionen

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**[[Die Zoger-Fleischfresser]]<br>
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***[[Der Dschungeltrank]]<br>
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****[[Das Druidenritual]]<br>
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***[[Die große Schmatziejagd]]<br>
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*[[Der Piratenschatz]]<br>
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Wenn ihr das Abenteuer [[Geister Ahoi]] noch nicht abgeschlossen habt, benötigt ihr ein [[Amulett der Geistersprache|Amulett der Geistersprache]] und 2 Ektomarken, um Port Phasmatys betreten zu können. Oder ihr benutzt ein Charterschiff, um nach Port Phasmatys zu reisen. Mit einem [[Ring des Charos, verzaubert|Ring des Charos]] verbilligt sich die Schiffsreise.<br>  
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Wenn ihr das Abenteuer [[Geister Ahoi]] noch nicht abgeschlossen habt, benötigt ihr 2 Ektomarken, um Port Phasmatys durch die Energiebarrien betreten zu können. Oder ihr benutzt ein Charterschiff, um nach Port Phasmatys zu reisen. Mit einem [[Ring des Charos, verzaubert|Ring des Charos]] verbilligt sich die Schiffsreise.<br>
  
 
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Möglichweise sind die Piraten (57) des feindlichen Schiffs aggressiv. Dagegen könnt ihr euch mit Nahkampfgebetsschutz oder Nahrungsaufnahme schützen. Auch könnt ihr, um einen Moment Ruhe vor ihnen zu haben, die Takelage hochsteigen.<br>  
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Möglichweise sind die Piraten (26) des feindlichen Schiffs aggressiv. Dagegen könnt ihr euch mit Nahkampfgebetsschutz oder Nahrungsaufnahme schützen. Auch könnt ihr, um einen Moment Ruhe vor ihnen zu haben, die Takelage hochsteigen.<br>  
  
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Benutzt nun die Lunte mit dem Pulverfass direkt neben der Kanone und zündet sie an. Zunderbüchse im [[Werkzeuggürtel]] funktioniert.
  
 
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Berichtet Besserwisser Bill von eurer erfolgreichen Reparatur.  
 
Berichtet Besserwisser Bill von eurer erfolgreichen Reparatur.  
  
Da er die Piraten für zu feige hält, die Meerjungfrau zu enter, schlägt er euch vor, den Laderaum des feindlichen Schiffs zu plündern.<br>  
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Da er die Piraten für zu feige hält, die Meerjungfrau zu entern, schlägt er euch vor, den Laderaum des feindlichen Schiffs zu plündern.<br>  
  
Bill meint, ihr werdet 10 Säcke mit Beute unter Deck finden sollen.<br>  
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Bill meint, ihr werdet 5 Säcke mit Beute unter Deck finden.<br>  
  
 
Steigt die Takelage hoch und befestigt das Seil wieder an den gehissten Segeln, schwingt hinüber auf das andere Schiff.<br>  
 
Steigt die Takelage hoch und befestigt das Seil wieder an den gehissten Segeln, schwingt hinüber auf das andere Schiff.<br>  
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Geht zur verschlossenen Truhe (gold umrandet) und plündert sie, bis ihr 6 Beutesäcke zusammen habt. (Das wird etwas dauern)<br>
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Plündert das Fass gegenüber der Truhe und den Holzcontainer etwas nördlich der Truhe.<br>  
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Steigt dann wieder aufs Deck und klettert die Takelage hoch und schwingt euch per Seil zurück zur Meerjungfrau.<br>  
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Plündert das feindliche Schiff  
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Nun müsst ihr das Kanonenrohr laden.<br>  
  
Zuerst Pulver aus dem Pulverfass in die Kanone füllen und mit dem Ladestock aus der Munitionskiste feststopfen.<br>  
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Zuerst Schießpulver aus dem Pulverfass, das gleich neben der Kanone steht, in die Kanone füllen und mit dem Ladestock aus der Munitionskiste feststopfen.<br>  
  
 
Danach eine Splitterladung in die Kanone laden und eine Lunte an der Kanone befestigen, die angezündet werden muss. (Option: Feuern)<br>  
 
Danach eine Splitterladung in die Kanone laden und eine Lunte an der Kanone befestigen, die angezündet werden muss. (Option: Feuern)<br>  
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Repariert das Kanonenrohr der Kanone der Meerjungfrau und feuert eine Splitterladung auf die feindlichen Piraten  
 
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Feuert nun drei Kanonenkugeln auf das feindliche Schiff  
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Ein abschließendes Gespräch mit Besserwisser Bill auf Fas Tharmlos  
 
Ein abschließendes Gespräch mit Besserwisser Bill auf Fas Tharmlos  
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Abenteuer abgeschlossen und willkommen auf Fas Tharmlos.  
 
Abenteuer abgeschlossen und willkommen auf Fas Tharmlos.  
  
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Halbierter Preis bei der Benutzung von Charterschiffen<br>
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Halbierter Preis bei der Benutzung von [[Boots- und Schiffsreisen|Charterschiffen]].
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Einmalig 10.000 Goldmünzen, wenn ihr Besserwisser Bill nach dem Abenteuer noch einmal ansprecht.
  
 
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
 
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =

Aktuelle Version vom 21. März 2020, 11:03 Uhr

Titel

Kajütenkoller - (Cabin Fever)

K - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Besserwisser Bill in der Bar in Port Phasmatys

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Fernkampf 40

Gewandtheit 42

Handwerk 45

Schmieden 50

Fertigkeitsstufen können nicht angehoben werden

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Etwas Nahrung oder Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Wenn ihr das Abenteuer Geister Ahoi noch nicht abgeschlossen habt, benötigt ihr 2 Ektomarken, um Port Phasmatys durch die Energiebarrien betreten zu können. Oder ihr benutzt ein Charterschiff, um nach Port Phasmatys zu reisen. Mit einem Ring des Charos verbilligt sich die Schiffsreise.

Gegner

Keine

Allerdings werdet ihr im Multikampfgebiet von mehreren Piraten der Stufe (26) angegriffen

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Besserwisser Bill ein alter Seebär, den ihr im Wirtshaus in Port Phasmatys trefft, steckt gerade in einer argen Klemme. Er fragt euch, ob ihr ein Pirat werden wollt, da er bisher noch niemanden gefunden habe, der bereit wäre, wieder mit ihm in See zu stechen.

Klar wollt ihr das. Bill erklärt euch, dass er der Kapitän der Furchtlosen Meerjungfrau sei, eines der feinsten Schiffe, das jemals in See stach.

Nun kommt das eigentliche Problem. Seine Manschaft ist desertiert, nachdem Besserwisser Bill ein Wortgefecht mit einen anderen Kapitän hatte, der daraufhin schwor, Bills Schiff zu versenken. Alleine schafft Bill jedoch nicht den Hafen zu verlassen, um zurück nach Fas Tharmlos, dem Piratenparadies zu gelangen.

Willigt erneut ein, ihm zu helfen und begebt euch zum Schiff, welches ganz im Osten am Dock vor Anker liegt.

Kajütenkoller - Start.jpg

Besserwisser Bill steckt in Port Phasmatys fest

Dort sprecht ihr Besserwisser Bill an.

Gemeinsam stecht ihr in See.


Kajütenkoller - Meerjungfrau.jpg

Nachdem ihr einwilligtet ein Pirat zu werden, trefft ihr Bill auf seinem Schiff

Schon kurz nachdem ihr den Hafen verlassen habt, wird das Schiff von einer Kanonenkugel getroffen und durch ein Leck strömt das Wasser hinein. (Dargestellt in einer Filmszene)

Bill fordert euch auf, euch um die Kanone zu kümmern.

Ihr sollt eine Lunte aus der Munitionskiste und ein Seil aus der Werkzeugkiste holen. Danach sollt ihr das Seil an den Segeln benutzen, um euch rüberzuschwingen und um deren Kanone kümmern.

Die Lunte sollt ihr mit dem Pulverfass neben der Kanone benutzen und anzünden.

Kajütenkoller - Getroffen.jpg

Feindliche Piraten haben die Meerjungfrau mit Kanonenkugeln getroffen

Im Osten steht eine Munitionskiste, aus der ihr eine Lunte entnehmt. An der Westseite steht eine Werkzeugkiste. Nehmt euch am Besten gleich 4 Seile mit.

Kajütenkoller - Material.jpg

Besorgt euch Material aus den Kisten

Kajütenkoller - Werkzeugkiste.jpg Kajütenkoller - Munitionskiste.jpg

Steigt die Leiter hinauf und an Deck. Sucht hier in der Mitte des Schiffes die Takelage, die ihr hinaufklettert. Sucht nun nach den gehissten Segeln auf eurem Schiff und benutzt ein Seil mit diesen. Nun steigt euer Charakter die Takelage automatisch hinab, geht zum Seilende und schwingt sich auf das feindliche Schiff.

Solltet ihr dabei ins Wasser fallen, wird euch kein Schaden zufügt jedoch wird die Rennenergie auf Null herunterfallen.

Möglichweise sind die Piraten (26) des feindlichen Schiffs aggressiv. Dagegen könnt ihr euch mit Nahkampfgebetsschutz oder Nahrungsaufnahme schützen. Auch könnt ihr, um einen Moment Ruhe vor ihnen zu haben, die Takelage hochsteigen.

Benutzt nun die Lunte mit dem Pulverfass direkt neben der Kanone und zündet sie an. Zunderbüchse im Werkzeuggürtel funktioniert.

Das Pulverfass wird explodieren und auch die Kanone zerstören.

Jetzt steigt ihr die Takelage hinauf und benutzt ein Seil mit den gehissten Segeln des feindlichen Schiffs. Schwingt euch wieder rüber zur Meerjungfrau und sprecht mit Besserwisser Bill.

Kajütenkoller - Takelage.jpg

Schwingt euch zum feindlichen Schiff herüber und zerstört die Kanone

Ihr sollt euch um die Lecks kümmern.

Dazu benötigt ihr Bretter, Reißnägel und Sumpfpaste.

Steigt also hinunter und entnehmt 6 Bretter, Hammer, 30 Reißnägel und 3 Sumpfpaste aus der Werkzeugkiste.

Klickt jetzt auf die Lecks und wählt die Optionen: Reparieren und Abdichten

Kajütenkoller - Reparatur.jpg

Repariert die Löcher im Rumpf der Meerjungfrau und dichtet sie ab

Berichtet Besserwisser Bill von eurer erfolgreichen Reparatur.

Da er die Piraten für zu feige hält, die Meerjungfrau zu entern, schlägt er euch vor, den Laderaum des feindlichen Schiffs zu plündern.

Bill meint, ihr werdet 5 Säcke mit Beute unter Deck finden.

Steigt die Takelage hoch und befestigt das Seil wieder an den gehissten Segeln, schwingt hinüber auf das andere Schiff.

Steigt dort die Leiter hinab.

Auch hier befinden sich Piraten. (26)

Geht zur verschlossenen Truhe (gold umrandet) und plündert sie, bis ihr 5 Beutesäcke zusammen habt. (Das wird etwas dauern)

Steigt dann wieder aufs Deck und klettert die Takelage hoch und schwingt euch per Seil zurück zur Meerjungfrau.

Dort steigt ihr die Leiter hinunter und lagert die Beutesäcke in die Schatztruhe (gold umrandet).

Kajütenkoller - Plünderung.jpg

Plündert das feindliche Schiff

Redet wieder mit Besserwisser Bill, der nun den feindlichen Piraten noch eine Ladung vor den Bug geben möchte.

Jedoch muss zuvor die Kanone der Meerjungfrau repariert werden.

Dazu muss das alte Kanonenrohr entfernt werden und durch ein neues aus der Munitionskiste ersetzt werden.

Holt euch also ein neues Kanonerohr aus der Kiste unter Deck.

Steigt wieder hinauf und wählt die Option: Kanone reparieren an der östlichen Kanone, die auf das feindliche Schiff zeigt.

Holt euch weitere Informationen bei Besserwisser Bill.

Nun müsst ihr das Kanonenrohr laden.

Zuerst Schießpulver aus dem Pulverfass, das gleich neben der Kanone steht, in die Kanone füllen und mit dem Ladestock aus der Munitionskiste feststopfen.

Danach eine Splitterladung in die Kanone laden und eine Lunte an der Kanone befestigen, die angezündet werden muss. (Option: Feuern)

Zum Schluss den Ladestock wieder benutzen, um die Kanone für den nächsten Schuss zu reinigen.

Kajütenkoller - Kanonenreparatur.jpg

Repariert das Kanonenrohr der Kanone der Meerjungfrau und feuert eine Splitterladung auf die feindlichen Piraten

Besserwisser Bill möchte jetzt, nachdem ihr einen Teil der Piraten mit der Splitterladung Schaden zufügen konntet, dass ihr drei Kanonenkugelladungen auf das feindliche Schiff abfeuert. Besorgt euch entsprechendes Material.

Ihr sollt dabei vorgehen wie gerade zuvor, nur dass ihr anstelle der Splitterladung Kanonenkugeln verwenden sollt.

Also:

  • Pulver in die Kanone füllen.
  • Mit Ladestock feststopfen.
  • Kanonenkugel laden.
  • Lunte anbringen.
  • Feuern:
  • Mit Ladestock reinigen.

Achtung: Beachtet die Reihenfolge. Wenn ihr sie nicht einhaltet, wird die Kanone explodieren und ihr müsst sie erste wieder reparieren, bevor ihr sie wieder abfeuern könnt.
Nachdem ihr 3 Kanonenkugeln auf das Schiff abgefeuert habt, segelt ihr mit Bill schnell Richtung Fas Tharmlos davon.

Kajütenkoller - Feuern.jpg

Feuert nun drei Kanonenkugeln auf das feindliche Schiff

Es folgt eine Filmszene, in der ihr Madame La Fiette und Bill in einer Bar sehen könnt.

Bill ist immer noch nicht glücklich über eure Versuche wie ein Pirat zu sprechen.

Er gibt euch deshalb ein Buch, welches euch helfen soll, mit den Piraten der Insel zu reden, sie zu verstehen und mit ihnen handeln zu können.

Kajütenkoller - Barszene.jpg

Ein abschließendes Gespräch mit Besserwisser Bill auf Fas Tharmlos

Abenteuer abgeschlossen und willkommen auf Fas Tharmlos.

Kajütenkoller - Ende.jpg

Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

Je 7.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit, Handwerk und Schmieden

Buch der Piraterie zur Verständigung auf Fas Tharmlos

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zur Insel Fas Tharmlos

Transportsysteme

Schiffsverbindung nach Fas Tharmlos

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Halbierter Preis bei der Benutzung von Charterschiffen.

Einmalig 10.000 Goldmünzen, wenn ihr Besserwisser Bill nach dem Abenteuer noch einmal ansprecht.

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Die Wunschliste des Lumpensammlers

Der große Gehirnklau