Rum handeln: Unterschied zwischen den Versionen
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Gebet 47<br> | Gebet 47<br> | ||
− | Fischen 50<br> | + | Fischen 50<br> |
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[[Ektofläschchen]] für schnellere Anreise | [[Ektofläschchen]] für schnellere Anreise | ||
− | Ektomarken für den Zutritt nach Port Phasmatys, wenn das Abenteuer [[Geister Ahoi]] noch nicht abgeschlossen worden ist | + | Ektomarken für den Zutritt nach Port Phasmatys, wenn das Abenteuer [[Geister Ahoi]] noch nicht abgeschlossen worden ist oder Goldmünzen für ein Charterschiff. |
[[Ring des Charos]], wenn ihr euch die Geschichte von Halbholz Hansl erzählen lassen wollt. | [[Ring des Charos]], wenn ihr euch die Geschichte von Halbholz Hansl erzählen lassen wollt. | ||
− | Landwirtschaftsgeräte | + | Landwirtschaftsgeräte im Werkzeuggürtel funktionieren, kein [[Gerd und Gerda Geräteschuppen]] an der Parzelle. |
= Gegner = | = Gegner = | ||
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= Das Abenteuer = | = Das Abenteuer = | ||
− | + | ==Abenteuerstart== | |
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 342px;" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 342px;" | ||
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Danach führt ihr einen Dialog mit Kapitän Hirntod.<br> | Danach führt ihr einen Dialog mit Kapitän Hirntod.<br> | ||
− | Ihr erfahrt, dass ihr einen Schlag auf den Kopf bekommen | + | Ihr erfahrt, dass ihr einen Schlag auf den Kopf bekommen hättet und zur Hirntod-Insel gebracht worden wäret, da ihr eingewilligt hättet zu helfen.<br> |
Die Lage dieser Insel sei ein Geheimnis, denn von hier würden die schärfsten alkoholischen Getränke in die ganze Welt ausgeliefert.<br> | Die Lage dieser Insel sei ein Geheimnis, denn von hier würden die schärfsten alkoholischen Getränke in die ganze Welt ausgeliefert.<br> | ||
− | Doch vor einer Woche habe er und seine Manschaft bemerkt, dass sie belagert würden. Noch | + | Doch vor einer Woche habe er und seine Manschaft bemerkt, dass sie belagert würden. Noch hätte man nicht zurückschlagen könne, aber es sei nur eine Frage der Zeit. |
Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr protestierende Zombies sehen könnt.<br> | Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr protestierende Zombies sehen könnt.<br> | ||
− | Er und seine Manschaft | + | Er und seine Manschaft hätten nachgedacht und seien zu dem Schluss gekommen, dass wenn, deren Kapitän betrunken sei, die anderen vielleicht ihren Protest einstellen würden.<br> |
− | Um helfen zu können, | + | Um helfen zu können, müsstet ihr nun ein bisschen Blindkraut für ihn anpflanzen, welches eine der Zutaten des Rums sei. |
Gärtnerwerkzeuge könntet ihr im Keller des Hauses finden, teilt er euch mit. Achtung dort wimmelt es von Fieberspinnen (70).<br> | Gärtnerwerkzeuge könntet ihr im Keller des Hauses finden, teilt er euch mit. Achtung dort wimmelt es von Fieberspinnen (70).<br> | ||
(Rechen, Pflanzer und Gießkanne liegen im Schrank im Südosten des Raums)<br> | (Rechen, Pflanzer und Gießkanne liegen im Schrank im Südosten des Raums)<br> | ||
− | Die Werkzeuge aus dem Werkzeuggürtel funktionieren, Giesskanne wird nicht benötigt. | + | Die Werkzeuge aus dem Werkzeuggürtel funktionieren, Giesskanne wird nicht benötigt. |
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+ | Er gibt euch einen Blindkraut-Samen. | ||
| [[Image:Rumhandeln - Kapitän Hirntod.jpg|450px]]<br> | | [[Image:Rumhandeln - Kapitän Hirntod.jpg|450px]]<br> | ||
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+ | ==Blindkraut== | ||
+ | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 342px;" | ||
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Verlasst das Gebäude in südliche Richtung. | Verlasst das Gebäude in südliche Richtung. | ||
− | Draussen erwarten euch die protestierenden Zombies sowie deren Anführer Kaptiän Donnie, die lauthals Rum fordern. Unter ihnen gibt es allerdings auch Zombie-Piraten (50) und Zombie-Matrosen (47), die euch angreifen werden. | + | Draussen erwarten euch die protestierenden Zombies sowie deren Anführer Kaptiän Donnie, die lauthals Rum fordern. Unter ihnen gibt es allerdings auch Zombie-Piraten (50) und Zombie-Matrosen (47), die euch angreifen werden und gegen Luftzauber empfindlich sind. |
| [[Image:Rumhandeln - Protestierende.jpg|450px]] | | [[Image:Rumhandeln - Protestierende.jpg|450px]] | ||
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− | + | Dieser bittet euch, das Kraut in den Füllschacht im oberen Stockwerk zu stecken. | |
Ganz im Südosten der Brennerei könnt ihr eine Leiter hochsteigen.<br> | Ganz im Südosten der Brennerei könnt ihr eine Leiter hochsteigen.<br> | ||
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| [[Image:Rumhandeln - Füllschacht.jpg|450px]]<br> | | [[Image:Rumhandeln - Füllschacht.jpg|450px]]<br> | ||
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+ | ==Abgestandenes Wasser== | ||
+ | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 342px;" | ||
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Benutzt den Eimer mit diesem.<br> | Benutzt den Eimer mit diesem.<br> | ||
− | Sprecht | + | Sprecht erneut mit Kapitän Hirntod, der jetzt möchte, dass ihr den Eimer mit abgestandenen Wasser in den Füllschacht oben gießt.<br> |
Klettert also die Leiter wieder hinauf und benutzt den Eimer mit dem Füllschacht.<br> | Klettert also die Leiter wieder hinauf und benutzt den Eimer mit dem Füllschacht.<br> | ||
| [[Image:Rumhandeln - Stiller See.jpg|450px]]<br> | | [[Image:Rumhandeln - Stiller See.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |} | ||
+ | ==Schleimlinge== | ||
+ | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 342px;" | ||
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Als nächstes möchte Kapitän Hirntod, dass ihr fünf Schleimlinge besorgt. | Als nächstes möchte Kapitän Hirntod, dass ihr fünf Schleimlinge besorgt. | ||
− | Diese | + | Diese müsstet ihr dann in das Hochdruckfass in der oberen Etage stecken und danach mit Hochdruck zermalmen.<br> |
Er gibt euch ein in ein Netz gewickeltes Fischglas. Entwirrt es '''nicht'''.<br> | Er gibt euch ein in ein Netz gewickeltes Fischglas. Entwirrt es '''nicht'''.<br> | ||
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| [[Image:Rumhandeln - Hochdruckfass.jpg|450px]]<br> | | [[Image:Rumhandeln - Hochdruckfass.jpg|450px]]<br> | ||
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+ | ==Schraubschlüssel== | ||
+ | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 342px;" | ||
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− | Es | + | Es würde immer noch eine Zutat fehlen, die ihr im Keller finden könntet. Desweiteren müsse die Armatur der Brennanlage ein paar Schläge mit einem Schraubschlüssel verpasst bekommen, damit der böse Geist in ihr verschwände.<br> |
− | Er gibt euch einen Schraubschlüssel und sagt, dass ihr diesen von einem seiner Jungs, der zuvor auch als Priester tätig | + | Er gibt euch einen Schraubschlüssel und sagt, dass ihr diesen von einem seiner Jungs, der zuvor auch als Priester tätig gewesen sei, segnen lassen solltet.<br> |
Geht in den westlichen Schlafsaal gleich neben der Brennmaschine und sprecht dort Davey an.<br> | Geht in den westlichen Schlafsaal gleich neben der Brennmaschine und sprecht dort Davey an.<br> | ||
− | Dieser segnet den Schraubschlüssel und erklärt euch, dass ihr, wenn ihr diesen im Inventar | + | Dieser segnet den Schraubschlüssel und erklärt euch, dass ihr, wenn ihr diesen im Inventar mitnehmen würdet, ihr weniger Gebetstränke verbrauchen werdet.<br> |
| [[Image:Rumhandeln - Davey.jpg|450px]]<br> | | [[Image:Rumhandeln - Davey.jpg|450px]]<br> | ||
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− | Spätestens jetzt solltet ihr euch ausrüsten und bewaffnen, denn beim nächsten Schritt, erscheit ein Böser Geist (56), den ihr besiegen müsst.<br> | + | Spätestens jetzt solltet ihr euch ausrüsten und bewaffnen, denn beim nächsten Schritt, erscheit ein Böser Geist (56 keine besondere Schwäche), den ihr besiegen müsst.<br> |
Dieser wird euch mit Nahkampf angreifen. Verwendet also Nahkampfschutzgebet, wenn nötig.<br> | Dieser wird euch mit Nahkampf angreifen. Verwendet also Nahkampfschutzgebet, wenn nötig.<br> | ||
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− | Sobald ihr den Schraubschlüssel mit der Armatur der Brennanlage benutzt, erscheint der Böse Geist. Er hinterlässt euch ein Häufchen verfluchte Asche.<br> | + | Sobald ihr den Schraubschlüssel mit der Armatur der Brennanlage benutzt, erscheint der Böse Geist, den ihr besiegen müsst. Er hinterlässt euch ein Häufchen verfluchte Asche.<br> |
| [[Image:Rumhandeln - Böser Geist.jpg|450px]]<br> | | [[Image:Rumhandeln - Böser Geist.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |} | ||
+ | ==Kadaver einer Fieberspinne== | ||
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Steigt die Leiter in den Keller hinab und besiegt solange Fieberspinnen, bis ihr einen Kadaver erhaltet.<br> | Steigt die Leiter in den Keller hinab und besiegt solange Fieberspinnen, bis ihr einen Kadaver erhaltet.<br> | ||
− | Achtung die Fieberspinnen (70) können euch anstecken. Dann hilft Relicyms-Elixier.<br> | + | Achtung die Fieberspinnen (70 Schwäche Schmettern) können euch anstecken. Dann hilft Relicyms-Elixier.<br> |
Als Magier oder Fernkämpfer solltet ihr einen sicheren Ort suchen, von dem aus ihr die Spinnen bekämpfen könnt.<br> | Als Magier oder Fernkämpfer solltet ihr einen sicheren Ort suchen, von dem aus ihr die Spinnen bekämpfen könnt.<br> | ||
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| [[Image:Rumhandeln - Fieberspinne.jpg|450px]]<br> | | [[Image:Rumhandeln - Fieberspinne.jpg|450px]]<br> | ||
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+ | ==Kapitän Donnie== | ||
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| [[Image:Rumhandeln - Kapitän Donnie.jpg|450px]]<br> | | [[Image:Rumhandeln - Kapitän Donnie.jpg|450px]]<br> | ||
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+ | ==Abenteuerabschluss== | ||
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Kapitän Hirntod gibt vor keinen Räudigen Jack zu kennen, dankt euch aber für eure Arbeit und ist sicher, dass er nun wieder Rumbrennen kann.<br> | Kapitän Hirntod gibt vor keinen Räudigen Jack zu kennen, dankt euch aber für eure Arbeit und ist sicher, dass er nun wieder Rumbrennen kann.<br> | ||
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| [[Image:Rumhandeln - Ende.jpg|450px]]<br> | | [[Image:Rumhandeln - Ende.jpg|450px]]<br> | ||
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= Belohnungen = | = Belohnungen = | ||
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Je 7.000 Erfahrungspunkte in Landwirtschaft, Fischen und Gebet<br> | Je 7.000 Erfahrungspunkte in Landwirtschaft, Fischen und Gebet<br> | ||
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= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = |
Aktuelle Version vom 29. September 2018, 17:22 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Rum handeln - (Rum Deal)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Piraten Peter nordöstlich vom Ektobrunnus
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Landwirtschaft 40 - Anheben von Fertigkeitsstufen und das Mentorensystem kann genutzt werden, wenn die Stufe noch nicht erreicht worden ist
Handwerk 42
Berserker 42
Gebet 47
Fischen 50
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Berserkerhandschuhe - können beim Berserkermeister gekauft werden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung, Waffe und Nahrung
Ektofläschchen für schnellere Anreise
Ektomarken für den Zutritt nach Port Phasmatys, wenn das Abenteuer Geister Ahoi noch nicht abgeschlossen worden ist oder Goldmünzen für ein Charterschiff.
Ring des Charos, wenn ihr euch die Geschichte von Halbholz Hansl erzählen lassen wollt.
Landwirtschaftsgeräte im Werkzeuggürtel funktionieren, kein Gerd und Gerda Geräteschuppen an der Parzelle.
Gegner
Fieberspinnen Stufe (70)
Böser Geist Stufe (56)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Blindkraut
Abgestandenes Wasser
Schleimlinge
Schraubschlüssel
Kadaver einer Fieberspinne
Kapitän Donnie
Abenteuerabschluss
Kapitän Hirntod gibt vor keinen Räudigen Jack zu kennen, dankt euch aber für eure Arbeit und ist sicher, dass er nun wieder Rumbrennen kann. Abenteuer abgeschlossen. |
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Je 7.000 Erfahrungspunkte in Landwirtschaft, Fischen und Gebet
Heiliger Schraubschlüssel erhöht die Wirkung eines Schlucks Gebetstrank um 1 bis 3 Punkte