Das Hexenhaus: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Sobald ihr den Ball an euch nehmen wollt, greift euch das Experiment der Hexe (Kampfstufe 16) an. Nachdem ihr diese Form des Wandlers besiegt habt, verwandelt es sich in eine Riesenspinne (Kampfstufe 23). Zwei weitere Formen erwarten euch, ein Bär (Kampfstufe 37) und als letztes ein Wolf (Kampfstufe 49). | + | |align="center" | [[Image:Hexenhaus - Experiment.jpg|250px]] |
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− | Nachdem ihr diese vier Formen besiegt habt, könnt ihr den Ball nehmen und euch aus dem Garten herausschleichen. Lasst euch nicht erwischen, denn sonst werdet ihr herausteleportiert und der Ball wird euch abgenommen. (Die Maus muss dann nicht mehr angelockt werden und auch der Schlüssel, den ihr zuvor im Springbrunnen gefunden hattet, wird nicht mehr benötigt, um in das Gartenhaus des Experiments zu gelangen. Es muss auch nicht noch einmal gegen die Experimente gekämpft werden. Ihr könnt also einfach den Ball an euch nehmen.) | + | |Nachdem ihr diese vier Formen besiegt habt, könnt ihr den Ball nehmen und euch aus dem Garten herausschleichen. Lasst euch nicht erwischen, denn sonst werdet ihr herausteleportiert und der Ball wird euch abgenommen. (Die Maus muss dann nicht mehr angelockt werden und auch der Schlüssel, den ihr zuvor im Springbrunnen gefunden hattet, wird nicht mehr benötigt, um in das Gartenhaus des Experiments zu gelangen. Es muss auch nicht noch einmal gegen die Experimente gekämpft werden. Ihr könnt also einfach den Ball an euch nehmen.) |
− | | | + | Um eine Entdeckung zu Vermeiden könnt ihr per Magnetit oder anderen Teleport vom Gelände des Hexenhauses wegteleportieren, ohne den Ball zu verlieren. |
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Version vom 20. Januar 2016, 08:36 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Das Hexenhaus - (Witch´s House)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Startpunkt
Junge, der südöstlich des Hexenhauses, welches westlich von Falador liegt, steht und seinen Ball vermisst.
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Kampfstufe (45) +
Benötigte Gegenstände
Lederhandschuhe - können während des Abenteuers erhalten werden - durchsucht die Kisten im Keller des Hauses
Käse - Eimer Milch und Butterfass (Yanille, Gilde der Köche u. a.)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Besorgt euch einen Laib Käse und benutzt ein Messer mit ihm, um mehrere Stücke Käse zu erhalten - Eimer Milch und Butterfass - dort Käselaib herstellen
Rüstung, Waffe und Nahrung
Gegner
Hexenexperimente (Schwäche Wasserzauber) in Form:
Experiment Stufe (16)
Große Spinne Stufe (23)
Bär Stufe (37)
Wolf Stufe (49)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Im Hexenhaus
Im Garten der Hexe
Im Schuppen
Abenteuerabschluss
Nun könnt ihr dem Jungen den Ball wieder bringen. Er freut sich sehr und bedankt sich bei euch. Abenteuer abgeschlossen. |
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Belohnungen
4 Abenteuerpunkte
6.325 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Ein ausgekochtes Rezept Unterabenteuer Ratgeber von Lumbridge