Das Hexenhaus: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 20. Januar 2016, 08:44 Uhr

Hexenhaus - Übersichtskarte.jpg

Titel

Das Hexenhaus - (Witch´s House)

H - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Mittel

Startpunkt

Junge, der südöstlich des Hexenhauses, welches westlich von Falador liegt, steht und seinen Ball vermisst.

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Keine

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Kampfstufe (45) +

Benötigte Gegenstände

Lederhandschuhe - können während des Abenteuers im Keller des Hexenhauses in einer Holzkiste gefunden werden.

Ein StückKäse - Eimer Milch und Butterfass (Yanille, Gilde der Köche u. a.)

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Besorgt euch einen Laib Käse und benutzt ein Messer mit ihm, um mehrere Stücke Käse zu erhalten - Eimer Milch und Butterfass - dort Käselaib herstellen

Rüstung, Waffe und Nahrung

Gegner

Hexenexperimente (Schwäche Wasserzauber) in Form:

Experiment Stufe (16)

Große Spinne Stufe (23)

Bär Stufe (37)

Wolf Stufe (49)

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht mit dem kleinen Jungen, den ihr südöstlich des Hexenhauses antrefft.

Er schluchzt und erzählt euch, dass er seinen Ball über die Hecke geschossen habe. Die furchterregende Frau, die dort wohne, habe den Ball aber im Holzschuppen eingeschlossen.

Ihr versprecht ihm, euch das Ganze mal anzuschauen.

Hexenhaus - Start.jpg

Im Hexenhaus

Die Türe des Hexenhauses ist verschlossen, doch gleich links neben der Türe lässt sich ein Blumentopf anheben und darunter findet ihr einen Schlüssel.

Hexenhaus - Schlüssel.jpg

Betretet das Haus. Gleich auf dem Tisch findet ihr ein Tagebuch. Lest es durch.

Hexenhaus - Tagebuch der Hexe1.png

Hexenhaus - Tagebuch der Hexe2.png

Hexenhaus - Tagebuch der Hexe3.png

Hexenhaus - Tagebuch der Hexe4.png

Hexenhaus - Tagebuch der Hexe5.png

Backward.png  Forward.png

Schaut euch im Hexenhaus um.

Im Norden des Hauses könnt ihr hinab in den Keller gehen.

Achtung: Die Gittertüre, die die beiden Kellerräume voneinander trennt, lässt sich nur öffnen, wenn ihr Lederhandschuhe tragt, anderfalls gibt es einen recht hohen Schaden.

Durchsucht die Kisten und findet ein paar Lederhandschuhe, die ihr anzieht, um unbeschadet die Gittertüre öffnen zu können.

An der Westwand des zweiten Kellerraumes seht ihr einen Hängeschrank, durchsucht diesen und ihr findet einen Magneten.

Das wird wohl das gekrümmte, magische Metallstück sein, das die Hexe in ihrem Tagebuch erwähnte.

Hexenhaus - Magnet.jpg

Nun geht in den kleinen Anbau im Süden des Hauses und sucht nach einem Mauseloch.

Benutzt ein Stück Käse mit dem Mauseloch und eine Maus erscheint.

Befestigt den Magneten schnell am Geschirr der Maus und hört, wie sich die Türsicherung entriegelt, als die Maus zurück ins Loch läuft.

Hexenhaus - Mauseloch.jpg

Kameraperspektive verdreht.

Im Garten der Hexe

Jetzt könnt ihr die Türe vom Anbau öffnen und den Garten betreten.

Im Garten patroulliert die Hexe, indem sie immer von Westen nach Osten und wieder zurück geht.

Ihr müsst euch nun, von ihr unerkannt, zum Schuppen im Osten durchschlagen.

Die Hecken bieten euch Schutz.

Sollte sie euch erwischen, werdet ihr in die Nähe des kleinen Jungens herausteleportiert und müsst erneut die Maus mit Käse herauslocken und einen Magneten an ihrem Geschirr anbringen.

Aus dem Tagebuch wißt ihr, dass der Schlüssel zum Schuppen in einem geheimen Versteck im Springbrunnen ist.

Lauft vom Schuppen im Schutz der Hecke Richtung Westen, jedoch auf dem nördlichen Weg.

Hexenhaus - Garten.jpg

Überprüft den Springbrunnen und ihr erhaltet einen kleinen Schlüssel aus dem Geheimfach.

Lauft jetzt zurück zum Schuppen.

Hexenhaus - Springbrunnen.jpg

Im Schuppen

Benutzt den kleinen Schlüssel mit der Türe des Schuppens und tretet ein.
Hexenhaus - Schuppen.jpg
Sobald ihr den Ball an euch nehmen wollt, greift euch das Experiment der Hexe (Kampfstufe 16) an. Nachdem ihr diese Form des Wandlers besiegt habt, verwandelt es sich in eine Riesenspinne (Kampfstufe 23). Zwei weitere Formen erwarten euch, ein Bär (Kampfstufe 37) und als letztes ein Wolf (Kampfstufe 49). Hexenhaus - Experiment.jpg
Nachdem ihr diese vier Formen besiegt habt, könnt ihr den Ball nehmen und euch aus dem Garten herausschleichen. Lasst euch nicht erwischen, denn sonst werdet ihr herausteleportiert und der Ball wird euch abgenommen. (Die Maus muss dann nicht mehr angelockt werden und auch der Schlüssel, den ihr zuvor im Springbrunnen gefunden hattet, wird nicht mehr benötigt, um in das Gartenhaus des Experiments zu gelangen. Es muss auch nicht noch einmal gegen die Experimente gekämpft werden. Ihr könnt also einfach den Ball an euch nehmen.)

Um eine Entdeckung zu Vermeiden könnt ihr per Magnetit oder anderen Teleport vom Gelände des Hexenhauses wegteleportieren, ohne den Ball zu verlieren.

Hexenhaus - Wolf.jpg

Abenteuerabschluss

Nun könnt ihr dem Jungen den Ball wieder bringen. Er freut sich sehr und bedankt sich bei euch.

Abenteuer abgeschlossen.

Hexenhaus - Ende.png

Belohnungen

4 Abenteuerpunkte

6.325 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte


Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Grimmige Märchen

Ein ausgekochtes Rezept Unterabenteuer Ratgeber von Lumbridge