Bestienbändiger Durzag (Strategie): Unterschied zwischen den Versionen
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'''Zweite Hälfte des Kampfes gegen Durzag''' | '''Zweite Hälfte des Kampfes gegen Durzag''' |
Version vom 29. Januar 2016, 20:10 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Ausrüstung
Eine Nahkampfausrüstung ist nicht empfehlenswert, da ihr sehr hohen Schaden erleiden werdet. Gerade als unerfahrener Spieler wird euch das höchstwahrscheinlich sehr schnell das Leben kosten.
Fernkampf
Wenn bessere Ausrüstung vorhanden einfach den jeweiligen Gegenstand ersetzen. Flinkheitshandschuhe (ebenfalls aus dem Turm der Macht) sind ebenfalls eine gute Alternative da sie die Chance geben die Stufen des bekämpften Monsters zu senken. Da Durzag keinen Stufenregenerationseffekt besitzt sind diese hier besonders wirkungsvoll.
Magie
Wenn bessere Ausrüstung vorhanden einfach den jeweiligen Gegenstand ersetzen. Zauberkunsthandschuhe (ebenfalls aus dem Turm der Macht) sind ebenfalls eine gute Alternative da sie die Chance geben die Stufen des bekämpften Monsters zu senken. Da Durzag keinen Stufenregenerationseffekt besitzt sind diese hier besonders wirkungsvoll.
Inventar
Euer Inventar sollte wenn möglich Wüstenschlampions aus dem Turm der Macht, einen Schild oder Schildbogen passend zu euren Kampfstil und, falls ihr Magie benutzt, Runen enthalten. Adrenalintränke, ein Ring der Vitalität und Excalibur Extrem werden empfohlen, falls vorhanden. Waffengift hilft bei den Airut-Wellen enorm.
So könnte ein mögliches Inventar aussehen:
Ablauf
Airut-Wellen
Sobald der Kampf startet kommen aus den Gongs an den Arenaseiten Airuts und Stürmer. Die Airut sind allerdings nicht zu unterschätzen, da sie deutlich stärker als die Airut sind, die ihr vieleicht schon als Berserker-Auftrag bekommen habt. Besonderheit, sie können ihren Spezialangriff direkt verwenden. Besonders die Nahkampf-Airut sind gefährlich (können mit einzelnen Angriffen über 4.000 Schaden (ohne Schutzgebet) anrichten). Es wird empfohlen, sollte man einen dieser Nahkampf-Airut abbekommen, wegzurennen und diesen zu betäuben. Nach der vierten Welle Hunde kommt Cormes. Während dem Kampf mit Cormes können weitere Airut-Wellen kommen. Um dies zu verhindern können einige der Stürmer nicht getötet werden. Dadurch dauert der Kampf etwas länger wird aber sicherer weil sich die Spieler ganz auf Kormes konzentrieren können und nicht aufpassen müssen nicht von Airuts getötet zu werden
Erste Hälfte des Kampfes gegen Durzag
Nachdem die Airut-Wellen besiegt sind, springt Durzag von der nordöstlichen Ecke in die Arena. Solltet ihr die Rolle haben, Durzag zu tanken, schaut euch den entsprechenden Abschnitt an. Kurz zuvor erscheint entweder Tuz oder Krar. In den Käfigen an den Wänden erscheinen Stürmer (siehe Stürmer besiegen). Insgesamt gibt es links und rechts jedes Gongs 3 Käfige mit Stürmern, insgesamt also 24. Jetzt werden erst einmal die Tuz und Krar auf ca. 180.000 Lebenspunkte geschwächt (Für die Rolle des Tuz-Tanks siehe hier für die des Cormes/Krar-Tanks hier) damit sie später schneller sterben, da Durzag mehr Schaden macht, wenn die Beiden noch am Leben sind nachdem Durzag 750000 Leben hat. Anschließend wird Durzag auf 750.000 Lebenspunkte geschwächt. Alle Spieler sollten Wüstenschlampions auf Durzag verwenden (einfach im Inventar anklicken während man Durzag angreift). Die Wüstenschlampions haben eine Chance Durzag zu stunnen, verlangsamen dadurch seine Angriffe und sorgen dadurch dafür das über die Dauer des Kampfes weniger Schweinebomben erscheinen, die Verteidigungsfähigkeiten der Tanks seltener zurückgesetzt werden und diese Generell weniger Schaden nehmen. Durzag kann außerdem Spieler zufällig an sich heran ziehen diesem folgt eine Reihe Nahkampfangriffe, vor diesen möglichst schnell wegrennen.
Zweite Hälfte des Kampfes gegen Durzag
Jetzt werden die beiden großen Hunde (Tuz und Krar) getötet. Anschließend wird solange Durzag bekämpft bis dieser tot ist. Während der zweiten Hälfte des Kampfes wirft Durzag öfter mit Schweinebomben, diese können per Linksklickoption entschärft werden. Wenn euch das nicht gelingt, explodieren sie, richten innerhalb ihrer Reichweite 2.000 Schaden an und setzen die Verteidigungsfähigkeiten zurück.
Rollen
Die Rollenverteilung sollte bereits vor Beginn des Kampfs stattfinden. Solltet ihr keine spezielle Rolle übernehmen, ist eure Hauptaufgabe das Verursachen von Schaden an den Gegnern.
Tank-Rollen
Ein Tank hat die Aufgabe, den Schaden von anderen aus dem Team möglichst auf sich zu konzentrieren. Ihr solltet viele Verteidigungs-Fähigkeiten einsetzen, um den erlittenen Schaden zu reduzieren und die eigenen Vorräte möglichst wenig zu strapazieren. Für viele Fähigkeiten dieser Kategorie sind ein Schild oder Schildbogen unentbehrlich. Eine Aktionsleiste für einen Tank könnte so aussehen:
Für Magie einfach die entsprechenden offensiven Fähigkeiten austauschen.
Cormes- und Krar-tank
Cormes und Krar werden beide von dem gleichen Spieler getankt. Beide benutzen Fernkampf-Angriffe, Cormes hat eine Schwäche gegen Nahkampf-Angriffe und Krar gegen Magie-Angriffe.
Cormes erscheint nach der fünften Welle immer aus dem westlichen Gong. Der Tank sollte nördlich oder südlich stehen und dafür sorgen, daß Cormes immer von den anderen Spielern wegschaut, da er alle angreift, die er sehen kann. Vorsicht: Gleichzeitig mit Cormes erscheint aus dem nördlichen Gong ein Nahkampf-Airut.
Krar betritt das Spielfeld entweder zusammen mit Durzag oder erst später, wenn er von Durzag gerufen wird. Sollte Krar erscheinen, muß der Tank ihn sofort provozieren und dann entweder in die nord-östliche Ecke oder die nord-westliche Ecke locken, je nachdem welche noch frei ist. Dabei muss er darauf achten, daß Krar immer von den anderen Spieler wegschaut, da auch er alle angreift, die er sehen kann. Dann durch die Defensiv-Fähigkeiten den erlittenen Schaden vermindern und die Lebenspunkte von Krar reduzieren. Gelegentlich verliert Krar das Interesse am Tank und springt zufällig andere Spieler an. Der Tank muß sofort hinterherlaufen (Empfohlen Autokampf:AN da der Spielercharacter dann hinter Krar herläuft), Krar wieder provozieren und ihn zurück in die Ecke locken. Dabei ist es hilfreich den Autokampf aktiviert zu haben, da es wertvolle Zeit beim Verfolgen bringt. Spieler, die angesprungen werden, erleiden beim Sprung keinen Schaden und werden nur betäubt. Danach verursacht Krar hohen Nahkampf-Schaden in zwei Feldern um sich herum. Wenn Krar 200.000 Lebenspunkte erreicht, sollten die anderen Spieler aufhören ihn anzugreifen und sich auf Tuz konzentrieren.
Tuz-Tank
Für Tuz gelten die gleichen Strategien wie für Krar. Allerdings greift Tuz mit Magie an im Gegensatz zu Krar der mit Fernkampf angreift. Tuz verwendet allerdings einen Blutungsschaden auf den Spieler. Das macht es deutlich schwerer sich mit Resonanz zu heilen.
Durzag-Tank
Durzag springt, sobald alle Airut-Wellen besiegt sind von der nordöstlichen Ecke in die Arena. Der Durzagtank sollte Durzag angreifen, provozieren und in die südöstliche Ecke locken. Dort greift er Durzag weiter an und benutzt seine Verteidigungsfähigkeiten um den Schaden zu reduzieren. Allerdings muss man beachten das Durzag die Fähigkeit besitzt, Verteidigungsfähigkeiten zurückzusetzen, selbst wenn diese gerade aktiv sind. Durzag wird über die Kampfdauer immer wütender was sich in erhöhtem Schaden äußert. Die Wut wird stufenweise auf euch gelenkt und kann mit Befreiung wieder um eine Stufe reduziert werden. Sollten sich Cormes, Tuz und / oder Krar in Durzags Nähe befinden, wird sich der Schaden, den er austeilt, zusätzlich erhöhen. Sobald Durzag bei 750000 Leben ist töten die übrigen Spieler Tuz und Krar. Dadurch wird Durzag deutlich wütender. Es wird empfohlen, das zu diesem Zeitpunkt der Aushilfstank Durzag provoziert um dem Haupttank die Gelegenheit zu geben, Durzags Wut auf ihn loszuwerden (Nachricht im Chat "Durzag hat seine Wut auf dich vergessen"). Nachdem dies geschehen ist übernimmt wieder der Haupttank und rotiert weiter durch seine Verteidigungsfähigkeiten um den erlittenen Schaden möglichst gering zu halten bis der Kampf zu Ende ist. Sollte Durzags Wut zu groß werden muss der Aushilfstank Durzag zwischendurch provozieren um dem Haupttank die Gelegenheit zu geben die Wut loszuwerden (Nachricht im Chat "Durzag hat seine Wut auf dich vergessen").
Aushilfs-Tank
Die Aufgabe des Aushilfs-Tanks ist es, unter Absprache mit dem Durzag-Tank, Durzag zu provozieren und diesen zwischenzeitlich zu beschäftigen, damit der Durzag-Tank die Wut von Durzag loswerden kann. (In manchen Teams ist der Aushilfs-Tank auch für die Südliche Seite der Stürmer verantwortlich da der Durzag-Tank während dieser Zeit alleine überleben sollte). Während der Aushilfs-Tank Durzag beschäftigt wird dringend empfohlen die obigen Verteidigungsfähigkeiten zu verwenden um erlittenen Schaden zu reduzieren.
Stürmer besiegen
Hauptaufgabe der Spieler mit dieser Rolle ist, die Stürmer aus den Käfigen freizulassen, damit auf sich zu lenken und anschließend zu besiegen. Wird meist in Nord und Süd unterteilt. Insgesamt sind 24 Stürmer in den Käfigen am Rand der Grube der Prüfungen.
Achtung, je länger die Stürmer euch angreifen, desto höher wird der Schaden, den sie austeilen. Nahkampfschutzgebet wird dringend empfohlen hierfür.
Team finden
Es kann manchmal schwer sein ein Team für Durzag zu finden, da man 10 Spieler für den Kampf benötigt (weniger ist möglich aber bringt keine Vorteile 10 ist definitiv empfohlen). Ein guter Platz dafür ist der Deutsche Freundeschat "Mazcab Bosse" der jeden Tag gegen 19:00 Durzag bekämpfen geht und gerne Neulinge aufnimmt.