Der Wachturm von Yanille: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Sprecht den Wachturm-Magier an. | + | Sprecht den Wachturm-Magier an und fragt ihn nach seinem Problem. |
Er sagt euch, dass sie als Gruppe von Magiern die Stadt beschützen wollten, nur wie sollten sie es schaffen, wenn der Wachturm nicht funktionieren würde. | Er sagt euch, dass sie als Gruppe von Magiern die Stadt beschützen wollten, nur wie sollten sie es schaffen, wenn der Wachturm nicht funktionieren würde. | ||
− | Der Turm | + | Der Turm wäre vor vielen Monden mit einem uralten Zauberspruch belegt worden, der dazu diene, die Oger fernzuhalten. Der Zauber selber stünde ihnen aber leider nicht mehr zur Verfügung. Die Essenz dieses Spruchs sei jedoch in vier Kristallen der Macht eingefangen, allerdings seien diese gestohlen worden. |
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− | Die Essenz dieses Spruchs sei in vier Kristallen der Macht eingefangen, | + | |
Willigt ein, ihm zu helfen. | Willigt ein, ihm zu helfen. | ||
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− | | | + | Ihr solltet die Umgebung - vor allem die Büsche - nach etwas Ungewöhnlichen absuchen und es ihm dann bringen. Außerdem würde er die Wachen anweisen, euch das Gebäude betreten zu lassen. |
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− | | | + | | Verlaßt den Turm über die Leitern und durchsucht die Büsche nördlich des Wachturms. |
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Ihr findet: | Ihr findet: | ||
+ | *Ein altes Roben-Oberteil | ||
+ | *Eine zerschlissene Augenklappe | ||
+ | *Eine ungewöhnliche Rüstung | ||
+ | *Einen beschädigten Dolch und | ||
+ | *Fingernägel | ||
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[[Image:Wachturmmagier.png]] | [[Image:Wachturmmagier.png]] | ||
Bringt diese Gegenstände zum Wachturm-Magier. Ihr dürft nun die Leiter im Wachturm benutzen. | Bringt diese Gegenstände zum Wachturm-Magier. Ihr dürft nun die Leiter im Wachturm benutzen. | ||
− | Besondere Beachtung schenkt er den Fingernägeln. Er | + | Besondere Beachtung schenkt er den Fingernägeln. Er erkenne sie klar als "Skavid" Nägel, eine von Ogern versklavte Rasse, graugrün deprimiert aussehende Kreaturen, die die ganze Zeit Fingernägel, Zähne und Haare verlören und in den Höhlen der Feldip-Hügel hausten. |
− | Um helfen | + | Um zu helfen und diese Höhlen betreten zu können, benötigtet ihr eine Karte oder Ähnliches. Die Oger seien sicherlich in Besitz einer solchen Karte. Ihr dürftet keine Furcht zeigen und müsstet die Oger-Stadt Gu'Tanoth betreten. Vielleicht fändet ihr auch Stammesangehörige in der Nähe. Ihr solltet auf jeden Fall die Anführer finden und mit ihnen reden. |
Die restlichen Gegenstände werden nicht benötigt. | Die restlichen Gegenstände werden nicht benötigt. | ||
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Verlasst Yanille durch das Tor im Westen und begebt euch etwas nordwestlicher zu den Ruinen, in denen mehrere Oger (67) und ein Oger names Og herumlaufen. | Verlasst Yanille durch das Tor im Westen und begebt euch etwas nordwestlicher zu den Ruinen, in denen mehrere Oger (67) und ein Oger names Og herumlaufen. | ||
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− | Dieser sagt euch, dass ihr nichts in Gu'Tanoth zu suchen | + | Dieser sagt euch, dass ihr nichts in Gu'Tanoth zu suchen hättet, doch ihr ihm einen Gefallen erweisen könntet. |
− | Im Dorf südöstlich gäbe es einen Häuptling, Toban genannt, der ihm "Goldenes" gestohlen habe. | + | Im Dorf südöstlich gäbe es einen Häuptling, Toban genannt, der ihm "Goldenes" gestohlen habe. |
Er gibt euch einen Schlüssel, mit dem ihr Tobans Truhe öffnen könnt.<br> | Er gibt euch einen Schlüssel, mit dem ihr Tobans Truhe öffnen könnt.<br> | ||
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Version vom 15. März 2016, 21:06 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Der Wachturm von Yanille
(Watchtower)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
Wachturmmagier im Wachtturm von Yanille
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
14 Magie
14 Pflanzenkunde
15 Diebstahl
25 Gewandtheit
40 Bergbau
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Im Werkzeuggürtel:
- Zunderbüchse
- Spitzhacke
- Messer
Weitere Gegenstände:
Goldmünzen
1 Drachenknochen - kann während des Abenteuers besorgt werden
1 Zermahlene Fledermausknochen - Fledermausknochen mit Mörser und Stößel benutzen
1 Gold-Barren
1 Fläschen mit Wasser
2 Seile
1 Gesäuberes Guamblatt
1 Jangerbeere
1 Jenseits-Rune
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Waffe, Rüstung und Nahrung
Zugang zum Magnetit-Netzwerk
Hausteleport zum Spielerhaus in Yanille
Duell-Ring für Burgenkampfteleport
Ausdauertränke
Gegner
Gorad ein Oger Stufe (53)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Die Suche nach dem Ungewöhnlichem
Verhandlung mit den Stammesogern
Verlasst Yanille durch das Tor im Westen und begebt euch etwas nordwestlicher zu den Ruinen, in denen mehrere Oger (67) und ein Oger names Og herumlaufen. Dieser sagt euch, dass ihr nichts in Gu'Tanoth zu suchen hättet, doch ihr ihm einen Gefallen erweisen könntet. Im Dorf südöstlich gäbe es einen Häuptling, Toban genannt, der ihm "Goldenes" gestohlen habe. Er gibt euch einen Schlüssel, mit dem ihr Tobans Truhe öffnen könnt. |
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Auf eurem Weg in Richtung Südosten liegt eine kleine Insel, auf der ihr mehrere Oger erkennen könnt. Westlich dieser Insel seht ihr einen Ast, an dem ihr ein Seil befestigen könnt, um auf diese Insel herüberschwingen zu können. Achtung: Es wimmelt von Ogern (67), die niedrigstufige Spieler angreifen werden. Benutzt ein Seil mit dem Ast und schwingt automatisch herüber. Das Seil ist anschließend leider verschwunden. Dort sprecht ihr Grew an. (Die anderen Oger (67) auf der Insel sind nicht aggressiv) Grew möchte zum Beweis eurer Stärke, dass ihr einem Rivalen namens "Gorad" einen Zahn heraushaut und ihm diesen bringt. Gorad soll sich auch im Südosten aufhalten. Auf der Insel findet ihr Jangerbeeren. Nehmt ein bis zwei (man kann sie aus versehen essen) mit, da ihr sie später benötigen werdet. Im Norden der Insel befindet sich ein Baum mit einem Seil, welches ihr zum Verlassen der Insel benutzen könnt. |
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Leider ist den Insel im Südosten, wo ihr Toban und Gorad finden könnt, nicht so einfach zu erreichen, denn die Brücke, die zu ihr führt, ist nicht passierbar. Der einzige Weg dorthin zu gelangen, ist der Weg durch eine Höhle. Dazu müsst ihr westlich ganz um Gu'Tanoth herumlaufen. Der Höhleneingang liegt südwestlich der Enklave. Tipp: In der Nähe gibt es den Feenring A K S und den Gnomengleiter (nach dem Abenteuer Ein kleiner Gefallen ) |
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Auf der Insel angekommen, sprecht mit Toban. Er möchte zum Beweis eurer Stärke einen Knochen von Feuermache-Biest (Drachen) und ihr könntet verschont werden, dass er euch ißt. Nachdem ihr ihm einen Drachenknochen gebracht habt, übergibt er euch einen Teil einer Statue. (Reliquienteil 3) |
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Nun sprecht ihr mit Gorad (53) und sagt ihm, ihr wäret gekommen, ihm die Zähne auszuschlagen. Dieser ist keinesfalls bereit, euch einen seiner Zähne zu überlassen. Also bleibt euch keine Wahl als ihn zu besiegen. (Achtung: Die anderen Oger (67) könnten sich in den Kampf einmischen). Der Zahn landet automatisch in eurem Inventar. Nehmt das Seil mit, welches dort herumliegt, und welches ihr benötigt, um zu Grew zu gelangen. Außerdem benutzt den Schlüssel, den ihr von Og erhalten hattet, mit der Truhe im nördlichen Bereich der Insel. Ihr werdet den Gold-Barren finden, um den euch Og gebeten hatte. |
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Schwingt euch also wieder zur Insel westlich von Yanille und überbringt Grew den Zahn. Von ihm erhaltet ihr das Reliquienteil 2 und den ersten Kristall. Jetzt solltet ihr zu Og gehen, der euch im Gegenzug das Reliquienteil 1 aushändigt. Bringt die drei Reliquienteile zum Wachturm-Magier. Dieser setzt die Teile zu einer Statue zusammen, die einen Oger-Krieger der vergangenen Zeiten darstellt. Mit deren Hilfe solltet ihr die Freundschaft der Oger gewinnen können. |
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Gu'Tanoth
Nehmt ein paar Goldmünzen und die Statue und begebt euch nach Gu'Tanoth. Sprecht vor dem Eingangstor mit einer Oger-Wache, der ihr einen Beweis erbringen müsst, dass ihr ein Freund der Oger seid. Mit einer kräftigen Ohrfeige werdet ihr aus dem Dorf herausgefegt. Geht erneut zur Wache und zeigt ihm Statue, die ein Steinbild von Daltroth darstellt. Nun dürft ihr passieren. |
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Geht nun zum Marktplatz und stehlt dort eine Steintorte, die ihr später benötigen werdet. Hier befinden sich mehrere Oger (67), Enklave-Wachen (81), Oger-Häuptlinge (81), Gruds Kräuterstand, an dem ihr u.a. Wassermolchaugen kaufen könnt, Dals Ogervorräte mit dem üblichen Gemischtwarenbedarf und den Stand mit den Steintorten. Achtet darauf, dass euch der Händler gegenüber steht, wenn ihr versucht die Steintorte zu stehlen. |
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Folgt jetzt dem Weg weiter in Richtung Süden. Überquert eine Brücke und geht weiter bis ihr zu einer Mauer gelangt, die ihr überklettern könnt.
Die Oger-Wache wird euch stoppen und lässt euch erst hinüber, wenn ihr ihm einen Mampfi-Topf von Ogern bringt. Damit ist die Steintorte gemeint. Sprecht ihn erneut an und übergebt die Torte. Nun dürft ihr herüberklettern.
Weiter geht es in östliche Richtung über eine Hängebrücke. Folgt dem weiteren Verlauf, bis ihr eine Hängebrücke erreicht, die allerdings nicht mehr ganz in Ordnung ist. Sobald ihr versucht sie zu überqueren, werdet ihr gebremst und müsst 20 Glänzies an eine Oger-Wache bezahlen. Ihr überspringt das Loch in der Hängebrücke. Überquert noch eine weitere Hängebrücke Richtung Osten, bis ihr auf drei Stadtwachen stoßt. |
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Sprecht einen dieser Wachen an und sagt ihr, dass ihr in die Skavid-Höhlen wollt. Diese will erst, dass ihr einen Quiz macht, bevor er euch eine Skavid-Karte herausgeben will.
Buchstabe eins: Ja-ja in Jahr, nicht in Wahr. Zweiter: Ja-ja in Oger, nicht in Yoga. Dritter: Ja-ja in nicht, nicht in Wicht Vierter: Ja-ja in Schmatzie, nicht in Batzi Fünfter: Ist Gleich wie zweiter Sechster: Ja-ja in Magier-Hut, nicht in Heldenmut Siebter:Ja-ja in Stein, nicht in Nein Achter und letzter gleich wie vierter. Das ganze ist ein Steindings für Sachen, die du sonst nicht machen kannst und die Aua-Aua zu hässlichen Monster bringt. Lösung: Jenseits - Rune Ihr benötigt eine Jenseitsrune im Inventar und er gibt euch, sobald ihr ihn auf die Lösung ansprecht, die Skavid - Karte. |
Die Skavid-Höhlen
Die Drachenhöhle unter Gu'Tanoth
Rüstet euch entsprechend aus und begebt euch zum Marktplatz der Oger-Enklave Gu*Tanoth. (Grün eingezeichneter Weg auf der Karte) Der Höhleeingang (7 auf der Karte) befindet sich etwas südwestlich am Marktplatz. Benutzt eine Höhle-Tollkirsche mit einer Enklaven-Wache, die vor der Höhle patrollieren. Sie mögen das Grünzeugs nicht und sind für einen Moment abgelenkt. Natürlich habt ihr keine Angst, die Höhle zu betreten. Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr einen Ogerschamanen und einen Blaudrachen sehen könnt. Hier befinden sich neben den gesuchten 6 Schamanen auch Blaudrachen (74), Skelette (15), Spinnen (1), Oger-Häuptlinge (81) und ein Blutdämonen (82), die euch jedoch nicht angreifen werden. Sprecht keinen dieser Schamanen an, denn sie werden euch hohen Schaden zufügen. Verlasst die Höhle im Norden und kehrt zurück zum Wachturmmagier, der euch vielleicht etwas über die Vernichtung von Oger-Schamanen berichten kann. |
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Er verrät euch einen Trank, den ihr im Kampf gegen sie einsetzen solltet. Guamblatt, Jangerbeere und diese vermischen mit Fledermausknochen- Pulver. Ihr müsst diese Reihenfolge einhalten, andernfalls kann das Gebräu explodieren. Benutzt das Guamblatt mit einem Fläschchen Wasser. Danach die Jangerbeeren mit dem unfertigen Guamtrank. (Achtung: Nicht essen) Jetzt benutzt Mörser und Stößel mit dem Fledermausknochen und zermahlt ihn zu Pulver, welches ihr dem Trank beifügt. Sprecht nun erneut mit dem Wachturm-Magier, der den Trank verzaubern wird. |
Oger-Schamane |
Begebt euch wieder zur Höhle in der Oger-Enklave. Vergeßt die Höhlen-Tollkirsche nicht, um die Wachen erneut abzulenken. Außerdem solltet ihr eine Spitzhacke mitnehmen. Nun gilt es euch an den Monstern vorbeizuschleichen und den Trank mit den Oger-Schamanen zu benutzen. Es gibt zahlreiche Felsen und Vorsprünge hinter denen ihr euch verstecken könnt. Sobald ihr den Trank benutzt habt, wird der Schamane umfallen und sich in Nichts auflösen. Achtet darauf sie nicht aus Versehen anzusprechen. Tipp: Am besten ist es aus einem sicheren Ort heraus, das Fläschchen per Rechtsklick "benutzen" und dann auf den Schamanen zu klicken. Sobald alle 6 Schamanen getötet wurden, erhaltet ihr einen Kristall. In der Mitte der Höhle auf einer Art Landzunge entdeckt ihr einen Stein von Dalgroth, den ihr mit einer Spitzhacke Werkzeuggürtel abbauen könnt. |
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AbenteuerAbschluss
Belohnungen
4 Abenteuerpunkte
15.250 Erfahrungspunkte in Magie
5.000 Goldmünzen
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu Gu`Tanoth und dem Verlies mit Blaudrachen und Blutdämonen
Transportsysteme
Wachturmteleportzauber mit Magie auf Stufe 58