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| | Kann andere Monster oder sich selber heilen. | | | Kann andere Monster oder sich selber heilen. |
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− | | Greift mit Magie an, Achtung steht man zu nahe bekommt man nahkampfschaden.(Magieschutz!!!) | + | | Greift mit Magie an, Achtung steht man zu nahe bekommt man nahkampfschaden.( Magieschutz!!!) |
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| | TzTok-Jad | | | TzTok-Jad |
Version vom 19. März 2016, 08:00 Uhr
Diese Seite befindet sich noch im Aufbau
Voraussetzung
Stufen
Die Stufen angaben sind nur die Mindes angaben.
Kampfausrüstung
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- Scharfschützen(vb+)
- Armadyl-Helm
- Vorzeichen des lebens
- Avas Akkumulator
- Amulett des Zorns
- Diamant-bolzen(vz)
- Armadyl-armbrust
- Armadyl-Harnisch
- Armadyl-Armbrust(Sha)(und schild im Inventar)
- Armadyl-Kettenrock
- Armadyl-Handschuhe
- Armadyl-Stiefel
- Ring des Bogenschützen
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- Dunkelmagie
- Kaputze der Unterwerfung
- Vorzeichen des lebens
- Fertigleitsumhang/oder besser
- Amulett des Zorns
- Runen
- Höllenzauberstab
- Gewand der Unterwerfung
- Drachenfeuer-Schile(mag.)
- Robe der Unterwerfung
- Handschuhe der Unterwerfung
- Stiefel der Unterwerfung
- Ring des Seher
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- Es gibt natürlich auch noch die Nahkampf Möglichkeit. Die am Anfang nicht sehr empfehlenswert ist.
Inventar
Dies ist nur das Inventar für Fernkampf. Bedenkt bei Magie eure Runen für den bestmöglichen Zauber den ihr könnt mir zunehmen. Bei Magie können auf 2 Gebetstranke verzichtet werden. Für Magie einen Magieflasche mit nehmen und keine Fernkampfflasche.
Abb.
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Name
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Wirkung
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Menge
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Preise
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Saradomintrank (6)
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Heilt euch um 1000 Trefferpunkte, und Erhöht eure Verteidungswerte um 4%+1stufe. Nachteil: schwächt Angriff, Fernkampf, Magie um 4%+1
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5 Flaschen
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124,0T
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Fernkampfflasche (+) (6)
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Erhöht eure stufe in Fernkampf um 12%+2 Stufen
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2 Flasche
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Gegenstand Fernkampfflasche (+) (6) noch nicht in der Datenbank. Hinzufügen nur mit ID möglich
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Wiederherstellungsflasche (6)
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Stellt die Fertigkeiten wieder her, die durch den Saradomintrank geschwächt werden.(Empfehlung: nehmt nach jeden 3 Schluck Saradomintrank, 1 Schluck vom Wiederherstellungstrank.)Kann auch genommen werden um gebet wieder aufzufüllen.
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5 Flaschen
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109,5T
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Gebetflasche (6)
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Füllt eure gebetspunkte wieder auf. Die auffrischen durch den gebetstrank ist abhängig von eurer gebetsstufe.
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10 Flaschen
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255,0T
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Magieflasche (+) (6)
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Erhöht eure Magiestufe um 12%+2 Stufen
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2 Flasche
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Gegenstand Magieflasche (+) (6) noch nicht in der Datenbank. Hinzufügen nur mit ID möglich
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Beschreibung
Die Kampfhöhle ist ein Kampfbezogenes Minispiel. Das man der Stadt der TzHaar finden kann.
Die Kampfhöhle ist eine Voraussetzung für Die Urkammer.
Die Kampfhöhle ist ein sehr langes und schweres Minispiel, das viel zeit am Anfang in Anspruch nimmt.
Dies ist ein Minispiel, daher verliert man beim Tod auch keinerlei Gegenstände, außer die Gegenstände die ihr benutzen tut.
Startpunkt
Den Stadtpunkt für das Minispiel finden ihr im westlichen teil der Stadt der TzHaar.
Monster
In der Kampfhöhle gibt es Verschiedene arten der Monster. Die auch Verschiedene Schwächen haben, und verschiedene Besonderheiten.
Monster
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Stufe
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Lebenspunkte
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Schwäche
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Besonderheit
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Tz-Kih
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22
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3000
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Auch wenn es kein schaden macht, tut es euch gebetspunkte entziehen.
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Tz-Kek
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45
|
6200
|
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Wenn man das erste wesen tötet wird es zu 2 kleineren.
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Tok-Xil
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90
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7500
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Greift mit Fernkampf an, Achtung steht man zu nah bekommt man Nahkampf schaden. (Fernkampfschutz!!!)
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Yt-MejKut
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180
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10000
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Kann andere Monster oder sich selber heilen.
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Ket-Zek
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360
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15000
|
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Greift mit Magie an, Achtung steht man zu nahe bekommt man nahkampfschaden.( Magieschutz!!!)
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TzTok-Jad
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702
|
40000
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Greift mit Magie und Fernkampf im wechseln an (Fernkampf= haut auf den Boden mit den vorderen beinen, Magie= steht auf die hintere 2 beine). Bei ca.20000 Lebenspunkten ruft es 4 heiler die aus den 4 ecken kommen und ihn heilen(Tipp: Rennt um TzTok-Jad rum und greift einmal jeden heiler an. Dan heilen die ihn nicht mehr). Das Gebet wird der Kampfart von TzTok-Jad anpassen. ( Fernkampf+Magieschutz!!!!!!)
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Angriffswellen der Monster
Ab der Welle 1 ist in Tz-Kih dabei. Das Tz-Kih kann euch gebetspunkt entziehen auch wenn es kein schaden anrichtet.
Wenn ihr 2-mal das Tz-Kih in einer Welle hattet folgt ein Tz-Kek, das mit Nahkampf schaden anrichtet und bei tot sich verdopelt.
Dies geht nun bis Welle 6 so weiter bis ihr 2-mal Tz-Kek besiegt habt.
In der Welle 7 habt ihr erstmals Tok-Xil in jeder Welle dabei. Tok-Xil richtet Fernkampfschaden so lange ihr nicht im Nahkampf Bereich seit, achtet ihr auf euer Fernkampfschutz.(Tipp: Tötet ab ihr als Erstet immer den Fernkämpfer)
Von nun an werden ihr jedes Monster in den Wellen dabei haben wo ihr in den vorherigen Wellen besiegt habt.
Ab Welle 14 werden euch 2-mal Tok-Xil entgegentreten.
In den Wellen 15-22 werdet ihr auf die oben genannten Monster antreffen. Ein neues Monster erscheint ihr dennoch auch. Ab der Welle 15
kommt nun an Yt-MejKut hinzu(Nahkampfschutz kann helfen) . Yt-MejKut greift euch mit Nahkampf an, er kann andere Monster und sich selber heilen.
Habt ihr Welle 22 erreicht steht nun Yt-MejKut und Tok-Xil vor euch, tötet hier auch wieder erst Tok-Xil und danach Yt-MejKut.
Von nun an werdet ihr in jeder Welle Yt-MejKut und Tok-Xil dabei haben. Auch dies Wellenphasen sind wie die davor.
In der Welle 30 kommt 2-mal Yt-Mejkut auf euch zu. Nahkampfschutz ist auch hier wieder sehr hilfreich. Oder ihr lock die 2 Yt-MejKut
hinter einen Fels Absatz wo sie euch nicht erreichen könnt.
In der Welle 31 werdet ihr mit einem Ket-Zek bekannt gemacht. Ket-Zek ist einer Magier( Magieschutz), dennoch auch hier Achtung kommt ihr Ket-Zek zu nahe erleidet ihr hohe Nahkampfschäden. Ket-Zek wir euch von nun an in jeder Welle, den weg erschweren ( Besiegt ab hier zu erst den Ket-Zek und dann den Rest).
Ab der Welle 38 habt ihr nun eine Ket-Zek und einen Tok-Xil. Besiegt ihr auch wieder Ket-Zek und danach den Tok-Xil.
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