Geschichten aus den Götterkriegen: Unterschied zwischen den Versionen

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(Die Kapitel)
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Es folgt eine Filmsequenz, in der sich Sliske und Gregorovic auf dem Gelände der Grabhügel befinden. Gregorovic solle erwachen und mit seinen neuen Lungen die herrlich frische Sumpfluft einatmen, befiehlt Sliske dem auf dem Boden liegenden Gregorovic und er solle sich über seine neue Macht und seines ewigen Lebens gewahr werden. Gregorovic rappelt sich hoch, doch was sei aus ihm geworden, fragt er völlig entsetzt. Er habe so einen Hunger, ein Sehnen, er müsse verzehren. Höhnisch vermutet Sliske jetzt, dass er jetzt ziemlich unersättlich geworden sei. Er habe ihm gegeben, worum er ihn gebeten habe. Er sei nun der Meister seines eigenen Todes. Und dann korrigiert er sich, Untodes träfe es wohl besser. Gregorovic kann es noch nicht begreifen, was sei das für ein Körper, den Sliske ihm gegeben habe, will er wissen. Er habe ihn mit Schattenmagie versehen, erklärt Sliske, wodurch er sehr mächtig sei. Er müsse jedoch mit Energie versorgt werden. Das sei der Hunger, den er verspüre. Wenn er überleben wolle, müsse er andere Lebewesen verzehren. Das sei der einzige Weg. Er habe ein Monster aus ihm gemacht... begreift Gregorovic endlich. Sliske verneint diese Aussage, er sei schon immer ein Monster gewesen, er habe ihm nur einen Körper gegeben, der seinem Inneren entspräche. Doch er solle es mal von der guten Seite aus betrachten. Je mächtige die Wesen seien, die er verspeisen würde, desto mächtiger würde er werden. Er könne die Schattenmagie spüren, die durch ihn flöße... entgegnet Gregorovic, und könne er noch mächtiger werden, fragt er. Das gelänge nur, wenn er den letzten Rest Menschlichkeit in sich losslassen würde und seine Natur, wie sie ihm schon immer bewusst gewesen wäre, akzeptieren würde. Dann solle es jetzt so sein, wenn es das sei, was er jetzt sei, müsse er die Dunkelheit akzeptieren, gibt sich Greogrovic zufrieden. Sliske ist zufrieden, er solle nun hinfort gehen, Elfen, Menschen, Dämonen, sie seien nun alle nichts weiter als Nahrung für ihn. Aber er solle nicht vergessen, dass er ihn immer beobachten würde, als sein Meister.
 
Es folgt eine Filmsequenz, in der sich Sliske und Gregorovic auf dem Gelände der Grabhügel befinden. Gregorovic solle erwachen und mit seinen neuen Lungen die herrlich frische Sumpfluft einatmen, befiehlt Sliske dem auf dem Boden liegenden Gregorovic und er solle sich über seine neue Macht und seines ewigen Lebens gewahr werden. Gregorovic rappelt sich hoch, doch was sei aus ihm geworden, fragt er völlig entsetzt. Er habe so einen Hunger, ein Sehnen, er müsse verzehren. Höhnisch vermutet Sliske jetzt, dass er jetzt ziemlich unersättlich geworden sei. Er habe ihm gegeben, worum er ihn gebeten habe. Er sei nun der Meister seines eigenen Todes. Und dann korrigiert er sich, Untodes träfe es wohl besser. Gregorovic kann es noch nicht begreifen, was sei das für ein Körper, den Sliske ihm gegeben habe, will er wissen. Er habe ihn mit Schattenmagie versehen, erklärt Sliske, wodurch er sehr mächtig sei. Er müsse jedoch mit Energie versorgt werden. Das sei der Hunger, den er verspüre. Wenn er überleben wolle, müsse er andere Lebewesen verzehren. Das sei der einzige Weg. Er habe ein Monster aus ihm gemacht... begreift Gregorovic endlich. Sliske verneint diese Aussage, er sei schon immer ein Monster gewesen, er habe ihm nur einen Körper gegeben, der seinem Inneren entspräche. Doch er solle es mal von der guten Seite aus betrachten. Je mächtige die Wesen seien, die er verspeisen würde, desto mächtiger würde er werden. Er könne die Schattenmagie spüren, die durch ihn flöße... entgegnet Gregorovic, und könne er noch mächtiger werden, fragt er. Das gelänge nur, wenn er den letzten Rest Menschlichkeit in sich losslassen würde und seine Natur, wie sie ihm schon immer bewusst gewesen wäre, akzeptieren würde. Dann solle es jetzt so sein, wenn es das sei, was er jetzt sei, müsse er die Dunkelheit akzeptieren, gibt sich Greogrovic zufrieden. Sliske ist zufrieden, er solle nun hinfort gehen, Elfen, Menschen, Dämonen, sie seien nun alle nichts weiter als Nahrung für ihn. Aber er solle nicht vergessen, dass er ihn immer beobachten würde, als sein Meister.
  
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Version vom 17. März 2016, 20:46 Uhr


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Titel

Geschichten der Götterkriege

(Tales of the God Wars)

Kategorie

Schwierigkeit


Dauer


Startpunkt

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Hohe Stufen in Kampffertigkeiten sind von Vorteil, um die Gegner zu besiegen.

Benötigte Gegenstände

Keine

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Kampfausrüstung

Gegner

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Der Kurator

Sprecht mit dem Kurator nördlich der Gewandtheitspyramide, um das Miniabenteuer zu beginnen.
Er stellt sich euch als Sammler von allen möglichen Dingen vor und meint, genau so einen Abenteurer habe er gesucht. Am liebsten archiviere er jedoch Geschichten und es gäbe noch viele Geschichten auf Gielinor, die dokumentiert werden müssten. Tief unter unseren Füßen, im Herzen des Planeten, fände ein Krieg zwischen vier Fraktionen statt, erklärt der Kurator. Der Eingang gleich nördlich führe dorthin. Die Armeen im Verlies kämpften für Sliske, Zamorak, Zaros und Seren, doch die Rivalitäten zwischen den Generälen würden bereits Jahrtausende zurückreichen.

Hier kommt ihr ins Spiel - der Kurator könnte eure Hilfe gebrauchen, die Erinnerungen zu finden, auf denen diese Geschichte beruhe, damit er sie seinen Archiven hinzufügen könne. Natürlich würdet ihr für eure Hilfe belohnt werden.

GdG - Kuratorgespräch.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Ihr habt nun Gelegenheit, danach zu fragen, worum die Fraktionen kämpfen. Wenn ihr nicht daran interessiert seid, könnt ihr die Option Weiter wählen.
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  • Erklärung

Erklärung zu den Kapiteln

Leeres Kapitel aus der Geschichte des Kurators.png

Bevor ihr anfangen könnt, benötigt ihr die Kapitel vom Kurator. Ihr sollt die Kapitel mitnehmen, um darin die gefundenen Erinnerungen aufzubewahren, und sie anschließend zurück zum Buch des Kurators zu bringen. Der Kurator hat jedes Kapitel verzaubert, damit es den Ort der Erinnerung aufsucht, die in das Kapitel gehört. Ihr müsst zu den Orten gehen und das Kapitel benutzen, um die jeweilige Erinnerung einzufangen. Da jede davon einzigartig ist, erfordert jedes Kapitel eine andere Methode, um sie zu erhalten.

Die Kapitel werden gespeichert, indem ihr beispielsweise Monster besiegt, eine Person findet, die in den Erinnerungen vorkommt, oder das Kapitel mit etwas in Berührung bringt. Das Kapitel wird euch mitteilen, was ihr tun sollt. Insgesamt gibt es vier Kapitel, die ihr in dem Buch speichern müsst.

Ihr erhaltet nun die 4 Kapitel vom Kurator. Wenn ihr die Option Lesen wählt, wird euch eine Himmelsrichtung angegeben, in der ihr nach der Erinnerung suchen sollt:

Leeres Kapitel aus der Geschichte des Kurators.png 1. Kapitel: ... am Ende einer langen Reise nach Westen.

Leeres Kapitel aus der Geschichte des Kurators.png 2. Kapitel: ... am Ende einer langen Reise nach Norden.

Leeres Kapitel aus der Geschichte des Kurators.png 3. Kapitel: ... am Ende einer langen Reise nach Nordwesten.

Leeres Kapitel aus der Geschichte des Kurators.png 4. Kapitel: ... am Ende einer langen Reise nach Nordwesten.

Solltet ihr eines der Kapitel zerstören, erhaltet ihr es vom Kurator wieder zurück.

Die Kapitel funktionieren ähnlich eines Kompass-Rätsels bei Elite-Schatzsuchen. Immer, wenn ihr ein Kapitel lest, wird es euch die Himmelsrichtung angeben, in der euer Ziel von eurer jetzigen Position aus liegt. Solltet ihr euch näher am Ziel befinden, fallen auch Angaben wie am Ende einer langen Reise weg.

Die Kapitel

1. Kapitel

Das 1. Kapitel führt euch zur Kolonie der weißglühenden Funken südlich der giftigen Einöde. Dort findet ihr neben weißglühenden Funken auch Erinnerungsfragmente in einer grünlichen Farbe, die ihr einsammeln könnt. Habt ihr eines angeklickt, erhaltet ihr die Meldung im Chatfenster, wie viele Erinnerungsessenzen ihr eingesammelt habt.

Insgesamt sollt ihr 20 davon sammeln, wofür ihr jeweils 250 EP in Mystik erhaltet.

GdG - Erinnerungsfrakmente sammeln.jpg
Nachdem ihr die 20 Erinnerungsfragmente gesammelt habt, kehrt zurück zum Kurator und benutzt das Kapitel mit dem Buch des Kurators, das gleich neben ihm auf einem schwebenden Pult liegt. Nun könnt ihr euch die Erinnerung ansehen.
GdG - Schwebendes Buch des Kurators.png
GdG - Erinnerung Cywir-Elf.jpg
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Die Erinnerung aus dem 1. Kapitel

2. Kapitel

Das 2. Kapitel führt euch tief hinab in die Grabhügel im Herzen Morytanias. Um das Kapitel zu erhalten, müsst ihr euch bis zur Belohnungstruhe vorkämpfen und das Kapitel mit der Truhe benutzen. Informiert euch auf der Seite Kampf den Brüdern, was es hierbei zu beachten gilt. GdG - Grabhügeltruhe.jpg
Habt ihr das Kapitel gefüllt, erhaltet ihr 5.000 EP in Beschwörung und könnt es zum Buch beim Kurator zurückbringen.
GdG - Schwebendes Buch des Kurators.png
GdG - Grabhügelgespräch.jpg
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Erinnerung aus dem 2. Kapitel

3. Kapitel

Das Kapitel führt euch ins Verlies der Götterkriege, genauer, in Zamoraks Bereich im Nordosten des Verlieses. Eure Aufgabe ist es, Zamoraks General, K'ril Tsutsaroth einmal zu besiegen, um die Erinnerung zu erhalten.

Es genügt, am Kampf gegen K'ril teilzunehmen und etwas Schaden anzurichten. Ihr müsst nicht den meisten Schaden verursachen.

Sobald ihr den Dämon besiegt habt, könnt ihr das Kapitel zurück zum Buch des Kurators bringen.

4. Kapitel

Das letzte Kapitel führt euch in die Höhle der Grottenwürmer westlich des Magnetits von Port Sarim. Für diese Erinnerung müsst ihr jeweils 20 Grottenwürmer in verschiedenen Größen besiegen, die sich auf verschiedenen Ebenen der Höhle befinden:

Ihr erhaltet jeweils die Meldung, wie viele Erinnerungsessenzen von der einzelnen Sorte Grottenwürmer ihr bereits gefunden habt.

Habt ihr die benötigte Menge an Grottenwürmern besiegt, könnt ihr die Erinnerungen wieder dem Buch hinzufügen.

Abschluss des Miniabenteuers

Nachdem ihr alle Kapitel zurück zum Kurator gebracht habt, könnt ihr euch auch die letzte Erinnerung ansehen. Sprecht mit dem Kurator, um eure Belohnung zu erhalten.

Belohnungen

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten