Das Erwachen des Muspah: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 8. Juli 2016, 11:17 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Das Erwachen des Muspah - (The Tale of the Muspah)
Kategorie
Neulinge
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Startpunkt
Erjolf, der sich zwischen dem Eingang nach Keldagrim und dem Polarjagdgebiet aufhält.
Voraussetzungen
Abenteuer
- Keine
Fertigkeiten
Funkenschlagen 6
Bergbau 8
Magie 10 - normales Magiebuch wird benötigt!
Holzfällerei 10
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Handwerk 20 - um Saphire schleifen zu können - sonst müssen ungeschliffene Saphire besorgt werden
Runenfertigung 27 - wenn man die benötigten Runen selbst hergestellt möchte
Benötigte Gegenstände
1 Messer - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden
1 Zunderbüchse - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden
1 Spaten - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden
8 Wasser-Runen
8 Kosmos-Runen
4 Ungeschliffene Saphire - können während des Abenteuers in der Höhle abgebaut werden
1 Axt Werkzeuggürtel
1 Spitzhacke Werkzeuggürtel
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Goldmünzen - Bezahlung für die Nutzung der fliegenden Teppiche - der Ring des Charos reduziert den Fahrpreis
Wüstenkleidung - kann am Shantaypass gekauft werden
Gefüllte Wasserschläuche - können am Shantaypass gekauft werden - und Messer, um diese an einem Kaktus wieder auffüllen zu können oder verzauberte Wassertiara
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Um dieses Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Erjolf am Höhleneingang nordöstlich von Rellekka sprechen. Über den Feenring Code D K S oder mit dem Magnetit-Netzwerk zur Fremennikschen Provinz ist dieses Gebiet schnell zu erreichen. Erjolf hat eine unglaubliche Entdeckung gemacht und wenn ihr bereit seid, ein Geheimnis für euch zu behalten, wird er sie euch zeigen. Ihr folgt ihm in eine Höhle. |
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Springt über den Eisbach und folgt Erjolf Richtung Nordwesten in den nächsten Höhlenraum. (Betreten Höhlenöffnung) |
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Sprecht Erjolf an und er berichtet euch von seiner Entdeckung. Denn in der Mitte des Teichs ist eine Eisscholle, in der etwas verborgen zu sein scheint. Er vermutet, dass es sich dabei um eine antike Rüstung handeln könnte. Wenn er sie erhalten würde, könnte er sicherlich die Ratsmitglieder beeindrucken und so seine Fremennik'schen Proben bestehen und von seiner Sippe als volljährig anerkannt werden. Natürlich werdet ihr ihm dabei helfen. Irgendwie müsse das Eis in der Mitte des Teichs zum Schmelzen gebracht werden, schlägt Erjolf vor. Angezündete Flöße, die zu Wasser gelassen werden, könnten zur Mitte treiben und so das Eis schmelzen lassen. Er erklärt euch, wie Flöße gebaut werden. Dazu nehmt ihr Treibholz von einem der Haufen, die am Ufer des Teichs liegen und bearbeitet es mit einem Messer. Automatisch erhaltet ihr ein Floß, welches anschließend angezündet und zu Wasser gelassen wird. Da die Wasserströmung das Floß jedoch noch nicht in die Mitte schwimmen lässt, sollt ihr die Höhle genau untersuchen und die Strömung verändern. Ihr seht, wie die Eisstücke, die auf dem Wasser treiben, sich bewegen und könnt dadurch die derzeitge Fließströmungen erkennen. Es gibt insgesamt vier Eisbäche, deren Fließrichtungen verändert werden können, indem sie eingedämmt oder freigeschaufelt werden. Der Bach im Norden ist der Zufluss, durch den der Teich gespeist wird. Die anderen Eisbäche hingegen sind die Abflüsse des Teiches, sofern sie nicht eingedämmt sind. Mehrere Flöße gleichzeitig abgeschickt, werden sich anordnen bzw. aufreihen und eine größe Menge Eis zum schmelzen bringen. |
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Nehmt euch also ein paar Treibholzscheite und stellt die Flöße her (So viele ihr in euer Inventar bekommt) Geht dann in den Westen und klickt auf den Schneehaufen Option "Eisbach eindämmen". Geht in den Osten und dämmt auch dort den Eisbach ein. Anschließend lauft ihr in den Norden. Springt dort über den flachen Felsen und lasst wie auf der Abbildung eingezeichnet fünf Flöße schnell zu Wasser. Option: Anzünden und abschicken. Sie sollten sich, wenn ihr richtig steht, an einem Felsen hintereinander aufreihen und das Eis an der Ostseite zum Schmelzen bringen.
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Als nächstes schickt ihr drei Flöße immer einen Schritt versetzt gegen die Nordseite der Eisscholle. Die Eisbäche im Osten und Westen bleiben dabei eingedämmt. Nun sollte das Eis an der Nordseite ebenfalls geschmolzen sein. |
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Lasst den Eisbach im Osten eingedämmt und geht in den Süden. Dort klickt ihr nun auf den Schneehaufen, um den Abfluss in den Süden zu verhindern. Geht in den Westen und öffnet dort den Abfluss. Option "Freischaufeln: eingedämmter Eisbach". Stellt wieder Flöße her und geht in den Osten. Ziel ist es jetzt die Südseite vom Eis zu befreien. Auch hier nutzt ihr wieder die Felsen, die aus dem Wasser ragen, um vier Flöße hintereinander aufzureihen. Option "Anzünden und abschicken". Nun sollte die Südseite von Eis befreit sein. |
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Öffnet jetzt den Abfluss des Eisbaches im Osten "Freischaufeln: eingedämmter Eisbach". Der Abfluss im Süden bleibt verschlossen. Stellt zwei Flöße her und geht in den Westen, wo ihr den Abfluss es Eisbaches eindämmt. Nun müsst ihr euch mit dem Gesicht zum Ablauf des Eisbaches stellen und ein Floß zu Wasser lassen. Springt anschließend über die flachen Felsen und schickt auch dort mit dem Gesicht zum Bach ein Floß ab. Treffen die Flöße richtig auf die Eiswand, solltet ihr es geschafft haben und wieder mit Erjolf reden.
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Mit Schrecken erkennt ihr, dass es gar keine eingefrorene Rüstung ist, sondern ein Monster. Doch das Eis unmittelbar in der Nähe des Monsters ist nicht geschmolzen, stellt Erjolf fest. Man sollte mit dem Naturhistoriker Reinhold, der im Trollweiß-Jagdgebeit sei, reden, da dieser im Auftrag des Museums von Varrock nach Yetis sucht. In einer nun folgenden Filmszene schaut ihr euch die Kreatur genau an und prägt euch die Einzelheiten ein. Erjolf wird in der Höhle bleiben und das Monster bewachen. |
Reinhold, der Naturhistoriker
Die Statue in der Wüste
Begebt euch also in die kharidianische Wüste. Die Statue befindet sich östlich der Wüstenmine und nördlich von Pollnivneach am Fluss Elid. Ihr könnt je nachdem, über welche Möglichkeiten ihr verfügt, zum Beispiel vom Shantaypass in südöstliche Richtung laufen oder mit dem Teppich vom Shantaypass nach Pollnivneach reisen und dann am Fluss Elid Richtung Norden laufen bis ihr auf einen riesigen Sandhaufen stoßt, den ihr ausbuddelt. (Spaten im Werkzeuggürtel zählt) |
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Als ihr die Statue ausgebuddelt habt, erscheint Ali der Weise, der schon lange nach dieser Statue gesucht hat. Er ist begeistert. Ihr berichtet ihm von der Kreatur, die ihr entdeckt habt. Ali erzählt euch jetzt, dass es sich bei der Kreatur um einen Muspah handelt, ein blutrünstiges Monster, das von einem grausamen archaischen Gott erschaffen wurde. Jedoch sei das alles nur ein Mythos. Fragt ihn, wie ihr das Eis um den Muspah entfernen könnt. Er ist bereit es euch zu sagen, wenn ihr ihm anschließend Bericht erstattet. Ein einfacher Saphir-Zauberspruch sollte das Eis zum Schmelzen bringen. Ihr benötigt vier geschliffene Saphire sowie vier Kosmos- und vier Wasser-Runen. Die Saphire müssen mithilfe eines Messers in das Eis, welches den Muspah umgibt, gesteckt und dann verzaubert werden. Ali gibt euch einen Camelot-Teleport-Fokus. |
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Der Muspah wird enteist
Höhle unter der rituellen Stätte
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Erfahrungspunkte
Magie 1.000
Bergbau und Holzfällerei je 800
Funkenschlagen 500
4 Saphire
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu einer neuen Berserkerhöhle, die von Wackelpetern bevölkert ist
Zugang zu Muspah´s Höhle und den Eiswehrwürmern
Transportsysteme
Kanu - zwischen Rellekka Jagdgebiet und dem Hohen Norden
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Erfahrungslampe über 200 Punkte vom Historiker im Varrocker Museum für eine Fertigkeit über Stufe 10