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Version vom 2. April 2017, 17:24 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Die Rattenfänger
(Rat Catchers)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
Gertrud in Varrock - Katze oder Kätzchen mitnehmen
Voraussetzungen
Abenteuer
- Icthlarins Helferlein
- Benötigte Gegenstände
- Katze oder Kätzchen
- Amulett der Katzensprache, wenn ihr mit eurer Katze kommunizieren wollt
- Benötigte Gegenstände
- Katze oder Kätzchen
- Amulett der Katzensprache, wenn ihr mit eurer Katze kommunizieren wollt
- Benötigte Gegenstände
- Katze oder Kätzchen
- Amulett der Katzensprache, wenn ihr mit eurer Katze kommunizieren wollt
- Benötigte Gegenstände
- Katze oder Kätzchen
- Amulett der Katzensprache, wenn ihr mit eurer Katze kommunizieren wollt
- Jimmy Blenders Karte vom Herrenhaus
- Benötigte Gegenstände
- Katze oder Kätzchen
- Rattengift
- Wenn ihr das Rattengift herstellen lassen wollt:
- Gesäubertes Kwuarm
- Rotspinnen-Eier
- Leeres Fläschchen
- Wenn ihr das Rattengift herstellen lassen wollt:
- 4 Stücke Käse
- Für den Apotheker, damit er Katzen-Gegengift mischen kann
- Marrentill
- Ein zermahlenes Einhorn-Horn
- Eimer mit Milch
- Um eure Katze füttern zu können, während des Kampfes gegen den Rattenkönig
- Bis zu 10 rohen Fisch
- Benötigte Gegenstände
- Katze oder Kätzchen
- Amulett der Katzensprache
- Einen leeren Topf
- Einmal Unkraut
- Benötigte Gegenstände
- Mindestens 102 Goldmünzen
- Benötigte Gegenstände
- Notenblatt
- Schlangenbeschwörerflöte
Fertigkeiten
Keine weiteren
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Katze - bitte beachten: ein Kätzchen fängt sehr langsam Ratten und muss gefüttert werden, eine übergroße fängt keine Ratten mehr
4 Stücke Käse
1 zermahlenes Horn eines Einhorns
1 gesäubertes Marrentill
1 Eimer Milch
1 Unkraut
1 leerer Topf
etwa 1.000 bis 2.000 Goldmünzen
Etwa 10 mal Nahrung für eure Katze für den Kampf gegen den Rattenkönig
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Zugang zum Magnetit-Netzwerk
Ring des Erforschers für Kohlkopfteleport
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht Gertrud in ihrem Haus an der Straße zwischen Varrock und Barbarendorf (Gunnarsgrunn) an. Es gäbe zwei Damen, die euch kennenlernen wollten, berichtet sie. Diese Damen würden eine Menge über das Rattenfangen wissen. Normalerweise hielten sie sich in der Kanalisation unter Varrock auf. Ein schrecklicher Ort, von dem sie ihre Söhne Shilop und Waiden öfters herausgeholt habe. Solltet ihr keine Katze oder Kätzchen mehr haben, könnt ihr euch von Gertrud ein Kätzchen für 100 Gm geben lassen. |
Fisa Aus Schlag und Gelba Aus Wurf
Geht nun zum Einstieg in die Kanalisation von Varrock, der zwischen Palastmauer und Museum liegt. Öffnet den Kanaldeckel und steigt hinab. |
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Hier trefft ihr auf Fisa Aus Schlag und Gelba Aus Wurf, die ihr ansprecht. Eine Freundin habe euch erzählt, dass sie eine Menge über das Rattenfangen wissen würden, erklärt ihr ihnen und bittet sie, euch ein wenig darüber beizubringen. Sie sind skeptisch und wollen euch auf die Probe stellen. Wenn ihr ihnen 8 Ratzen mit eurem Flauschie fangen könntet, wären sie bereit, euch etwas zu erzählen. | |
Lasst eure Katze frei, beschäftigt euch mit ihr (Rechtsklick) und lasst sie Ungeziefer jagen. Im Abenteuerlogbuch könnt ihr euren Fortschritt einsehen. Nachdem ihr 8 Ratten mit eurer Katze gefangen habt, müsst ihr wieder mit Fisa und Gelba sprechen.
Diese beiden Damen sind offensichtlich doch nicht so doof, wie sie am Anfang taten. Sie hatten sich lediglich einen Spaß mit euch erlaubt, da Abenteurer immer so leichtgläubig seien. Ihr kommt noch einmal auf eure Bitte zurück, mehr über das Rattenfangen erzählt zu bekommen. Schließlich geben sie euch eine Rattenstange, an die ihr eure gefangenen Ratten binden könnt und erzählen euch von Jimmy Blender aus Ardougne und den Rattengruben, über die ihr mit Jimmy reden solltet. |
Jimmy Blender
Jimmy Blender wohnt nordwestlich des Schlosses von Ost-Ardougne direkt westlich der Taverne "Zum fliegenden Pferd". Er habe euch schon erwartet, erklärt er, diese abscheulichen Schwestern aus der Kanalisation von Varrock hätten ihn informiert. Bei der Erwähnung von Gelba Aus Wurf und Fisa Aus Schlag durchfährt ihn ein Schaudern. Die Schwestern hätten ihn empfohlen, euch ein paar Dinge über Katzen beibringen zu können, erklärt ihr. Nun, das könne er, aber er bräuchte eine Motivation, dies zu tun, denn schließlich habe er seine Klamotten nicht dadurch verdient, dass er jedem Abenteurer sein Hilfe kostenlos angeboten habe. Ihr fragt ihn, ob ihr ihm helfen könntet, woraufhin er euch ein blendendes Lächeln schenkt und seine strahlend weißen Beißerchen in der Sonne blitzen. |
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Jimmy gibt euch eine Karte, die eine Wegbeschreibung zu einem Herrenhaus außerhalb Ardougnes zeigt. Ein reicher Kunde von ihm, ein hochangesehener Händler würde eine Soiree geben wollen, doch dieser habe ein Problem - klein und pelzig, fährt Jimmy seine Erläuterung fort. Man könne aber nicht einfach einen Kammerjäger zu diesem Landsitz schicken, weil das dem Ruf des Kundens Schaden würde. Ihr versteht sofort, die Aktion müsse also heimlich vonstatten gehen. Jimmy erklärt euch, dass er euch mit einem Zauber belegen werde, der euch, solltet ihr entdeckt werden, ein kleines Stück wegteleportieren würde und euren Entdeckern für ein paar Sekunden die Erinnerung auslöschen würde. Abschließend rät er euch, eure Katze einzusetzen, um die Ratten loszuwerden.
Klickt auf die Karte im Inventar und bestätigt, dass ihr euch auf den Weg zum Herrenhaus machen wollt. |
Rattenjagd im Herrenhaus
Nun befindet ihr euch am südlichen Tor des Geländes des Herrenhauses. Wachen patrollieren im Garten. Beobachtet ihre Laufgewohnheiten. Euer Ziel ist es, in den Norden des Geländes zu gelangen, um an einem der beiden Spaliere, die an der Nordseite des Hauses angebracht sind, hochzuklettern, um so ins Haus zu gelangen. Beobachtet also, wie die Wachen laufen und schleicht euch an ihnen vorbei, bis ihr den Haltepunkt im Norden des Geländes erreichen konntet. Solltet ihr gesehen werden, werdet ihr wieder zum Startpunkt zurückgebracht. Nachdem ihr einmal am Spalier hochgeklettert seid, werdet ihr, falls jemand euch entdeckt, nicht mehr zum Start im Süden zurückgebracht, sondern landet am Haltepunkt im Norden. |
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Nachdem ihr das Spalier hochgeklettert seid, befindet ihr euch auf einer kleinen Terasse, von der es in südliche Richtung in das Gebäude geht. Hier befinden sich zwei Wachen, die euch zum Haltepunkt im Norden zurückbringen, falls sie euch erwischen. Achtung: Gelegentlich kommen sie auch auf die Terasse. Beobachtet wieder ihre Laufwege und nutzt einen günstigen Moment, um in das Schlafzimmer im Westen zu gelangen. Fangt mithilfe eurer Katze die umherlaufende Ratte.
Als nächstes müsst ihr in den südöstlichen Raum, der als Abstellraum dient und in dem gleich zwei Ratten eingefangen werden müssen. Hier könnt ihr über die Leiter das Erdgeschoss des Hauses erreichen. Steigt also hinab. |
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Ihr landet in der Dienstbotenkammer, in der wieder Ratten eingefangen werden müssen.
In nördliche Richtung befindet sich die Küche, in der ebenfalls Ratten herumlaufen. Fangt sie ein. Ihr habt genug Ratten gefangen und sollt versuchen, das Haus zu verlassen ohne gesehen zu werden. Geht also in der Dienstbotenkammer die Leiter hinauf und verlasst das Haus über das Spalier. Ihr werdet nach Ardougne zurückgebracht. |
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Stattet Jimmy Blender einen weiteren Besuch ab. Er könne euch den Weg in die Rattengruben von Ardougne zeigen, meint er. Das sei ein großartiger Ort, um Kätzchen zu trainieren. Früh übt sich, wer ein Msiter werden will. Ihr wollt wissen, was wäre, wenn ihr ausgewachsene und übergroße Katzen trainieren wolltet. Wenn es um ausgewachsene Katzen ginge, würde Hakennasen Hermann voll abgehen, erklärt euch Jimmy. Dieser würde in der schlimmsten Gegend von Varrock abhängen und sei immer für eine anständige Prügelei zu haben.
(Tipp:Lasst euch von Jimmy Blender ein Handbuch für die Rattengruben geben.) |
Hakennasen Hermann
Hakennasen Hermann findet ihr ganz im Südosten von Varrock. Geht durch das Tor südwestlich des Teetandes und sprecht Hakennasen Hermann an, der bereits von Jimmy informiert wurde, dass ihr vorbeischauen würdet. Ihr könnt nicht anders, als auf Hermanns verstümmelte Nase zu starren. Sie ist nicht nur riesig, sondern auch noch fürchterlich krumm. |
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Jimmy habe gemeint, er könne euch etwas über übergroße Katzen erzählen, erklärt ihr ihm. Leider habe er momentan keine Zeit, jemandem wir euch zu helfen, antwortet er, es stünden drei verschiedene Aufträge an. Eilig bietet ihr eure Hilfe an, beim Rattenfangen hättet ihr reichlich Erfahrung gesammelt. Er müsse ein etwas südlich gelegenes Lagerhaus von Ratten befreien. Das könne man, indem dort die Rattenlöcher vergiften würde. Kein komplizierter Auftrag, wie er meint. Um die Rattenlöcher zu vergiften, würdet ihr einen Köder benötigen. Ihr solltet Käse verwenden, den ihr mit Rattengift übergießen und dann vor jedes Rattenloch platzieren solltet.
Wenn ihr euch von ihm Rattengift herstellen lassen wollt, müsst ihr ihm ein gesäubertes Kwuarm-Blatt, Rotspinnen-Eier und ein leeres Fläschchen bringen und ihn diesbezüglich ansprechen. |
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Betretet das südwestlich gelegene Lagerhaus und geht einen Raum weiter in südliche Richtung. Hier findet ihr eine Leiter, die zur oberen Etage des Gebäudes führt. Steigt hinauf. Hier wimmelt es vor Ratten. | ||
Benutzt jetzt das Rattengift mit den vier Käsestücken im Inventar und benutzt diese vergifteten Köder dann nacheinander mit den vier Rattenlöchern im Raum.
Ihr solltet Hermann von eurem Erfolg berichten. Doch Hermann ist zu Tode betrübt anstatt sich darüber zu freuen, dass ihr seinen Auftrag erledigen konntet. Er habe eben seinen Kater Pocke gefunden, das arme Ding sei halb tot, erklärt er euch mit besorgter Miene. Man habe Pocke in dem Lagerhaus gefunden, in dem ihr gearbeitet hättet. Er habe wahrscheinlich eine der vergifteten Ratten gefressen. Oh, ihr seid zerknirscht, irgendwie fühlt ihr euch mitverantwortlich und fragt, ob ihr helfen könntet. In der Stadt gäbe es einen Apotheker, weiß Hermann zu berichten, ihr solltet zu diesem eilen und ihn erzählen, woraus das Rattengift hergestellt worden wäre. Vielleicht könne er helfen. |
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Der Apotheker wohnt im südwestlichen Bereich von Varrock. Sprecht ihn auf Katzen an und erklärt ihm die Umstände. Für ein Gegengift benötigte er: Marrentill, ein zermahlenes Einhorn-Horn und einen Eimer mit Milch. Sprecht ihn erneut an, wenn ihr die Zutaten im Inventar habt und er wird euch ein Katzen-Gegengift im Gegenzug aushändigen. | ||
Kehrt zurück zu Hakennasen Hermann. Dieser ist dankbar für das Gegengift, muss aber wegen des Auftrags im Lagerhaus ein ernstes Wörtchen mit euch reden. Ihr hättet den Auftrag, den er euch gegeben habe, nicht ganz erledigt, denn eine Ratte habe überlebt: Die größte und mieseste von allen. Ihr solltet den Auftrag, den ihr angenommen hättet, auch zuende führen. Ihr könnt euch nicht drücken und müsst noch einmal ins Lagerhaus. | ||
Im Lagerhaus steigt ihr wieder die Leiter hinauf und befindet euch in dem Raum, in dem ihr zuvor die vergifteten Käsestücke ausgelegt hattet. Im nordwestlichen, separaten Raum seht ihr nun eine große Ratte herumsausen, die sich beim Untersuchen als Rattenkönig herausstellt. Benutzt nun eure Katze mit dem Wandloch in der südöstlichen Ecke des separten Raums und bestätigt euren Wunsch. Eure Katze wird durch das Loch in den Raum springen und mutig den Rattenkönig angreifen. Benutzt rohen Fisch mit dem Wandloch, wenn eure Katze Nahrung benötigt, um erlittenen Schaden zu heilen. Nachdem eure Katze gesiegt hat, könnt ihr sie über das Haustierfenster: Begleiter rufen, wieder zu euch rufen. | ||
Berichtet Hakennasen Hermann über euren Erfolg. Ihr müsstet zugeben, dass ihr euch um die Gesundheit euer Katze Sorgen gemacht hättet, erzählt ihr ihm, denn ihr hättet die Ratte nicht erreichen können und nur euer Pelzknäuel sei in der Lage gewesen, den Kampf gegen den Rattenkönig aufzunehmen. Hakennasen Hermann ist begeistert, vielleicht bestünde ja doch noch Hoffnung, euch das eine oder andere in den Gruben zeigen zu können. Ihr solltet nur beim Gullydeckel heruntersteigen, um zu den Gruben von Varrock zu gelangen, erklärt er euch. Doch sei er kein Experte, was übergroße Katzen beträfe, wenn ihr eine solche tranieren wolltet, müsste ihr Fluppen Tim in Keldagrim aufsuchen. |
Fluppen Tim in Keldagrim
Reist in den östlichen Teil von Keldagrim. Östlich des Spitzhackenladens im Nordosten von Ost-Keldagrim findet ihr Fluppen Tim. Wäre es nicht offensichtlich, was er machen würde, fragt er, als ihr ihn ansprecht und röchelt und keucht dabei, während er sich etwas Auswurf aus den Mundwinkeln wischt. Er versuche diesen widerlichen Ratten auszuräuchern, erklärt er während eines erneuten Hustenanfalls. Jahrelang Rauch in Rattenlöcher blasen und die Pfeife, die er früher geraucht habe, hätten seinen Preis, erklärt er euch, nachdem ihr ihn durch einen kräftigen Schlag auf den Rücken von einem weiteren Erstickungsanfall befreien konntet. Ihr kommt wieder darauf zu sprechen, dass ihr eure Hilfe angeboten hättet, die Ratten zu fangen. |
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Das sei ganz einfach, fährt Fluppen Tim fort, ihr solltet einfach einen Topf nehmen, etwas Unkraut hineingeben und anzünden und den Topf dann mit dem Rattenloch benutzen.
Ganz so einfach ist es nicht, denn ihr benötigt die Hilfe eurer Katze. Nun müsst ihr euer Amulett der Katzensprache tragen, um mit eurer Katze sprechen zu können. Packt Unkraut in einen leeren Topf und zündet es über die entsprechende Option an. Als ihr versucht den schwelenden Topf mit dem Rattenloch in der Wand zu benutzen, spricht euch eure Katze an. (Achtung:Das Rattenloch ist schwer zu erkennen, dreht die Kamera, sodass Norden nach Süden zeigt.) |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | |
Das sei ein Fall für zwei, erklärt euch eure Katze. Ihr solltet ihr Bescheid geben, wenn ihr das Feuer anzündet, damit sich rüberflitzen könne, um sich die Ratten zu holen, während ihr sie ausräuchern würdet. Benutzt also erneut den schwelenden Topf mit dem Rattenloch. Es folgt eine Filmszene, in der sich eure Katze die Ratten schnappt, während ihr durch das Rattenloch Rauch in den Raum einströmen lasst. |
Filmsequenz | |
Sprecht wieder mit Fluppen Tim. Es läge an seinen Ohren, dass er Katzen verstehen könne und durch seine spezielle Mimik könne er Katzen auch antworten, erfahrt ihr von ihm. Ihr seid überrascht. Doch jetzt würde er euch wohl besser die Rattengruben von Keldagrim zeigen, schlägt er vor. Die seien ganz gut, aber nichts im Vergleich zu denen in Port Sarim, erklärt er euch. Wo sonst würden Rattenfänger wie er seine gerissenen Katzen trainieren, antwortet er auf eure erstaunte Frage. Gerissene Katzen? Ihr werdet hellhörig. Ihr solltet nach "Dem Gesicht" in Port Sarim suchen, wenn ihr mehr darüber erfahren wolltet, klärt euch Fluppen Tim auf.
Um in die Rattengruben von Keldagrim zu gelangen, solltet ihr die Treppe in den Keller der Trinkhalle des lachenden Bergmanns nehmen. Die Kneipe habe den längsten Tresen in ganz RuneScape, fügt er noch hinzu. |
Das Gesicht
Der Schlangenbeschwörer von Pollnivneach
Reist also nach Pollnivneach z.B mit dem Teppich ab dem Shantay-Pass und lauft in den Süden der Stadt. An der Südmauer der Kneipe, findet ihr den Schlangenbeschwörer von Pollnivneach. Werft eine Münze in den Geldtopf, der neben ihm auf dem Boden steht. (Die Münze muss im Inventar sein - Benutzen mit Geldtopf.) Fragt ihn, ob ihr auch mal dürftet und er ist bereit, wenn ihr in anschließend in Ruhe lassen werdet, euch seine Ausrüstung "Schlangenbeschwören für Anfänger", inklusive Flöte und Korb zu geben. Werft eine weitere Münze in den Geldtopf und sprecht ihn auf das Beschwören von Tieren an. Ihr könnt seine Gier nach Gold buchstäblich in seinen Augen aufblitzen sehen. |
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Ihr wollet mit ihm über Wida Lich sprechen, erklärt ihr ihm, doch er verzieht sein Gesicht zu einer angewiderten Grimasse. Er habe ihr alles beigebracht, was er über das Beschwören von Tieren wisse, doch sie habe es benutzt zum Töten, antwortet er euch zornig. Musik solle niemals zum Töten benutzt werden. Er könne sich noch daran erinnern, dass sie über Liebe gesungen hätten statt über Krieg oder Töten. Früher sei alles besser gewesen. Ihr hakt nach, also gäbe es nichts, was ihn überzeugen könne, euch beizubringen, wie man Ratten in den Bann ziehen könne. Fragt ihn, ob ihr ihm Goldmünzen anbieten könntet, damit er seine Meinung ändere. Nun würdet ihr seine Sprache sprechen, erhaltet ihr als Antwort. Er nennt euch eine Summe, für die er bereit wäre euch zu unterrichten. Ihr wäret ein einfallsreicher Abenteurer, er sei sich sicher, dass euch etwas einfallen würde, diese geforderte Summe zu zahlen. Lehnt es ab diese Summe zu zahlen und geht langsam weg. Er ruft euch nach, er würde es für die Hälfte machen. Doch ihr geht weiter. Nun ist er bereit, es für ein Viertel des Preises zu machen. Ihr geht weiter. Dann ist er bereit es für ein Achtel des Preises zu machen. Ihr bleibt stehen und bietet ihm an, 100 Goldmünzen zu geben. Schließlich verkauft er euch die Noten für 100 Goldmünzen. |
Der Rattenfänger von Port Sarim
Auf der Seite Schlangenbeschwörerflöte findet ihr weitere Informationen zur Programmierung |
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Kehrt zurück nach Port Sarim und begebt euch auf den Bootssteg.
Schaut euch die Noten auf dem Notenblatt an. Nacheinander müssen die acht Töne des Notenblatts gespielt werden. Vorher müsst ihr jedoch die Flöte entsprechend programmieren, durch Rechtsklick auf die Flöte im Invenar mit der Option: Spielen, könnt ihr diese Schritte vornehmen. Achtet darauf, das <}-Zeichen, das für eine höhere Oktave steht, an der richtigen Stelle anzuklicken. Andernfalls spielt ihr nicht die richtige Meldodie und könnt das Abenteuer nicht abschließen. |
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(Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um euch die Programmierung in einer Diashow Schritt für Schritt anzusehen.)
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Wenn ihr bereit seid, wählt die Option: Spielen im Fenster der Flöte.
Die Ratten laufen in Scharen auf den Bootssteg, werfen sich ins Wasser und ertrinken. |
Abenteuerabschluss
Nun müsst ihr Wida Lich von eurem Erfolg berichten. Steigt nördlich vom Fischereiladen wieder in die Rattengruben und sucht Wida Lich. Sie habe gesehen, was ihr getan hättet, doch ihr solltet sie nicht zu lange aufhalten, sie müsse noch ihr Gedicht fertigstellen. Fragt sie, ob sie eure Katze denn nun trainieren könne und schwups ist eure übergroße Katze (falls ihr eine solche besitzt) zu einer schlanken, flinken Jagdkatze herangewachsen. Ihr solltet eurer Katze wirklich einen Namen geben, ermahnt euch Wida Lich. Jetzt habt ihr die Möglichkeit eine Namen mit bis zu sechs Buchstaben einzugeben. |
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
4.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl
Möglichkeit gerissene und faule Katzen zu besitzen
Möglichkeit euren Katzen einen Namen zu geben
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Falador Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenlisten Varrock Mittelschwere Aufgaben