Zurück in die Eiszeit: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 1. März 2017, 09:53 Uhr


Titel

Zurück in die Eiszeit

Back to the Freezer

Kategorie

Schwierigkeit

Meister

Dauer

Startpunkt

Sprecht mit Chuck im Zoo von Ardougne

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Logo-Berserker.png Berserker 37

Logo-Runenfertigung.png Runenfertigung 45

Logo-Mystik.png Mystik 50

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten


Benötigte Gegenstände

Kampfausrüstung

Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste

Isolierte Stiefel.png Isolierte Stiefel

Eiskühler.png Eiskühler

Flackernde Energie.png 50 Flackernde Energie

Glimmende Energie.png 50 Glimmende Energie

Glühende Energie.png 50 Glühende Energie

Glänzende Energie.png 50 Glänzende Energie

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gegner

10 Killerwatts

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht Chuck im Zoo von Ardougne auf Zurück in die Eiszeit an. Ihr erkundigt euch nach neuen Informationen über die Pinguine. Tatsächlich hat Chuck gerade erst eine Meldung von 2 VEB-Agenten auf Überwachungsmission erhalten, dass sich auf dem Eisberg etwas Ungewöhnliches abspielt.

Chuck fordert euch auf, die beiden Agenten Skot und Mundsen in Relekka aufzusuchen, die dank ihrer ausgeklügelten Tarnung schwer zu entdecken sein könnten.

Die benötigte Losung ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Schreibt sie euch auf oder merkt sie euch. Die entscheidenden Passagen sind im Dialogfenster in blau zu erkennen.

Beispiel: Das Wetter im Schneeland ist trübselig und die Lachse dort sind unwiderstehlich gut.

Begebt euch, zum Beispiel mit dem Magnetit-Netzwerk, nach Relekka. Nordwestlich des Langhauses an der Küste werdet ihr fündig. Sprecht sie an.

Im Laufe des Dialogs werdet ihr aufgefordert, verschiedene Angaben zu machen, die mit der Losung von Chuck übereinstimmen sollten. Die Optionen, die ihr im oben genannten Beispiel auswählen müsstet, sind wieder blau gefärbt.

Mögliche Angaben
Ort Wetterlage Fisch
Das Schneeland Sonnig Anchovis
Das Todesplateau Regnerisch Regenbogen-Forelle
Daemonheim Verschneit Seeteufel
Das weiße Wolfsgebirge Neblig Lachs
Der eisige Berg Frostig Hummer
Acheron Trübselig Makrelen
Der Eisberg Stürmisch Garnelen

Ihr erfahrt, dass Pescalon Pax vorzuhaben scheint, die Temparatur auf Gielinor dauerhaft zu senken und ihr solltet mehr darüber herauszufinden versuchen. Ihr bemerkt ein ungewöhnliches Gepolter.

Es folgt eine Zwischensequenz, in der ihr seht, wie T.A.R.D.I.S. startet und in der Wüste südwestlich von Pollnivneach landet. Reist dorthin, um herauszufinden, was vor sich geht.
Östlich der Jaldraocht-Pyramide, die ihr aus dem Wüstenschatz kennt, werdet ihr fündig. Betrachtet das Gerät und lauft anschließend nach Nordosten an den Stadtrand von Pollnivneach.
Sprecht doch den Gnomen Dundee an, der die Krokodile in der Gegend erforscht. Leider hatte er nichts bemerkt, da er gerade in ein Gespräch mit Krok vertieft war. Ihr erhaltet ein Amulett der Krokodilsprache von ihm, das ihr ausrüsten und gleich an Krok, dem braunen Krokodil in der Nähe, ausprobieren solltet.
Krok macht die Kälte zu schaffen, die von der Maschine der Pinguine ausgeht. Wenn er könnte, würde er gerne die Zeit zurückdrehen.

Ihr solltet zu Chuck zurückkehren, um ihm von den Ereignissen zu berichten.

Ihr berichtet Chuck von dem Gerät und dass ihr seinen alten Freund Krok getroffen habt. Chuck teilt euch mit, dass es einen verdeckten Ermittler unter den Pinguinen geben müsste, doch seinen Namen kennt er nicht.

Reist also zurück in die Wüste und zieht dort euren Pinguinanzug an, der verdeckte Ermittler sollte ein entsprechendes Gerät bei sich haben, das es euch erlaubt, zu schrumpfen.

Zudem erfahrt ihr, welche Leibspeise der Agent hat.

Ihr zieht den Pinguinanzug automatisch an, sobald ihr nahe genug an die Pinguine herankommt, allerdings nur, wenn ihr weder einen Umhang noch eine Waffe tragt.

Sprecht alle Pinguine an, die das Abenteuersymbol hinter dem Namen haben.

  • Elon
  • Hugh
  • Gordon
  • Prinz Winghelm

Nachdem ihr mit allen gesprochen habt, gilt es anhand der Hinweise herauszufinden, wer der Spion ist.

Informiert den Spion, dass ihr von Chuck geschickt wurdet. Eine Sabotage der Maschine ist nicht möglich, solange die Besatzung sich in unmittelbarer Nähe befindet. Während seines Twibtag-Arbeits-Passions-Projekts hätte er jedoch einen Apparat entworfen, der helfen könnte: den L.O.R.I.A.N., der Zeitreisen ermöglichen soll.

Das Gerät befindet sich in seinem Spind in einem geheimen Bunker am Eisberg, ihr müsst ihn dann nur noch fertigstellen. Er teilt euch zudem noch eine PIN, eine Pinguin-Identifikationsnummer, mit, die 1234 lautet und gibt euch ein G.P.S., das euch dabei helfen soll, den Bunker aufzuspüren.

Reist mit dem Boot nördlich des Magnetiten in der Fremennik-Provinz zum Eisberg. Dort könnt ihr den G.P.S. verwenden, um dem Eingang zu suchen, allerdings werdet ihr zuvor noch auf einige andere Dinge stoßen. Nebenstehende Karte zeigt euch die Orte, an denen ihr nacheinander graben solltet.
Betretet nun, sobald ihr euren Pinguinanzug tragt, die mysteriöse Falltür, um den Bunker zu betreten. Dabei werdet ihr aufgefordert, die PIN 1234 einzugeben, die euch zuvor von Gordon mitgeteilt wurde.
Der Bunker ist komplett verlassen, ihr könnt euch also in Ruhe umsehen.

Sucht nach dem L.O.R.I.A.N. und nach weiteren Gegenständen, die euch dabei helfen können, ihn zu vervollständigen. In welcher Reihenfolge ihr die folgenden Räume betretet ist unerheblich, die Beschreibung geht davon aus, dass ihr vom Eingang aus loslauft.

Durchsucht am Sammelpunkt für die Pinguin-Überwachung den Schrank an der Nordwand. Ihr erhaltet eine alten Humpen.
In der Kommandozentrale im Süden liegt eine Angel am Boden, die ihr aufheben solltet.
Die 'Manche-mögens-kalt-Abstellkammer' ist voll mit Holzcontainern. Zwei davon besitzen die Linksklickoption Reinschauen und drei die Option Durchsuchen, fahrt mit der Maus darüber, um herauszufinden welche.

Schaut in die beiden Container rein und durchsucht den an der Westwand.

Ihr solltet ein Saatkorn, einen Hammer und etwas Flachs finden.

In der coolen 'Chill-out-Zone' befindet sich an der Südwand ein Eisregal, das ihr durchstöbern könnt und Quarko Polos Reiseführer durch Gielinor findet.
Betretet die zentrale Forschungsanlage durch die Tür nach Norden und öffnet anschließend die westliche Türe. In Gordons Spind an der Westwand findet ihr den L.O.R.I.A.N.-Prototyp, sowie Notizen, was ihr zur Fertigstellung benötigt.
Benutzt nun zwei der gefunden Gegenstände (nicht den L.O.R.I.A.N.) miteinander und ihr erhaltet einen Flachs-Humpen-Saat-Thor, den ihr wiederum benutzen könnt, um den L.O.R.I.A.N. zu vervollständigen.
Bedient das Gerät, doch irgendetwas scheint schiefgelaufen zu sein. Ihr seid auf einer kleinen Insel voll Affen gelandet.

Versucht den L.O.R.I.A.N. zu bedienen und ihr findet heraus, dass einige Schrauben locker sitzen. Einen Schraubschlüssel könnt ihr glücklicherweise im Norden der Insel zwischen den Palmen auf dem Boden finden.

Benutzt den Schraubschlüssel mit dem L.O.R.I.A.N., den ihr anschließend erneut bedienen könnt.

Erneut landet ihr an einem Ort, der definitiv nicht wie die Vergangenheit aussieht.

Vielleicht habt ihr euch beim Benutzen im Ton vergriffen?

Ihr könnt mit Ping und Pong in den Käfigen reden, wenn ihr möchtet. Für den Fortschritt im Abenteuer genügt es, die Kuhglocken aufzuheben und mit dem L.O.R.I.A.N zu verwenden.

Nach erneuter Bedienung landet ihr plötzlich auf einem Feld voller Kohlköpfe, auf dem ihr Ian, Paul und Andrew, die Kohl-Magier aus dem Gower-Abenteuer seht.

Pflückt einen Kohlkopf und benutzt ihn mit dem L.O.R.I.A.N.

Bedient ihn noch einmal. Ihr landet in einem Gebiet, das der Gilde der Bergarbeiter ähnelt. Hier findet ihr viele Männer mit Runit-Spitzhacken, die Bots zu sein scheinen. Sprecht den Mann mit der Drachen-Spitzhacke im Osten an. Von ihm erhaltet ihr ein Paar wertlose alte Stiefel und den Hinweis, wenn was mal nicht will, dann tritt dagegen. Benutzt die Stiefel mit dem L.O.R.I.A.N..
Endlich seid ihr in der Vergangenheit gelandet. Zunächst solltet ihr Gordon aufsuchen, schließlich meinte er in der Wüste, sein Ich der Vergangenheit könne euch helfen. Sein Labor befindet sich im Westen der Anlage.
Um ein Zeit-Paradoxon oder eine Zeitschleife zu vermeiden, müsst ihr unbedingt dafür sorgen, dass T.A.R.D.I.S. ihren Weg in die Wüste antritt und die Box gleichzeitig so sabotieren, dass Gielinor nicht in Gefahr schwebt.

Während sich Gordon etwas überlegt, um die Zeitschleife zu verhindern, solltet ihr mit Elon sprechen, der sich in der zentralen Forschungsanlage aufhält.

Dieser ist dankbar für eure Hilfe und gibt euch eine Liste mit benötigten Gegenständen. Erneut ist es unerheblich, in welcher Reihenfolge ihr sie besorgt.

Gegenstände auf der Liste werden erst durchgestrichen, nachdem ihr sie Elon in einem Dialog übergeben habt.

1985 Zitronenbarsch-Runen könnt ihr im Raum namens Area 51 (oder 5.1?) herstellen.

Durchsucht den Holzcontainer im Norden, um eine Zitrone zu erhalten, die ihr mit dem mysteriösen Eisblock verwenden könnt, der darauf reagiert.

Sammelt nun genug reine Schnee-Essenz, um die benötigten Runen herzustellen und wählt die Option Benutzen des Altars. All eure Schnee-Essenz wird direkt in Zitronenbarsch-Runen umgewandelt.

Für die Killerwatt-Energie solltet ihr mit Brizzel im Gefängnis im Osten sprechen. Ihr erhaltet 21 Energien, die anderen werdet ihr von seinen Freunden holen müssen, die sie vermutlich nicht freiwillig herausgeben werden.
Begebt euch zum Herrenhaus von Draynor und geht in der obersten Etage durch den zwischendimensionalen Riss, um auf die Ebene der Killerwatt zu gelangen. Besiegt 10 von ihnen, um genügend Energie zu sammeln.

Vergesst nicht, eure isolierten Stiefel beim Kampf auszurüsten.

Die Erfischen-Angel könnte vielleicht mithilfe einer Angel und einem Zahnrad hergestellt werden. Eine Angel findet ihr wie zuvor in der Kommandozentrale auf dem Boden.

In der 'Manche-mögens'-Kaltstellkammer könnt ihr nun die Kisten mit der entsprechenden Option durchsuchen. Ihr findet einen Hydra(ulik)-Beutel sowie ein Zahnrad.

Benutzt das Zahnrad mit der Angel.

Die Kühlbox, für die ihr einen Eiskühler benötigt, sowie die Kühlhydraulik könnt ihr fertigstellen, indem ihr die coole 'Chill-out-Zone' im Nordwesten betretet und dort Eis von der Eismaschine im Osten holt.

Der Hydra(ulik)-Beutel und der Eiskühler werden nun zu Kühlbox und Kühl-Hydra(ulik).

Nachdem ihr alle Gegenstände gesammelt habt, geht zurück zu Elon und sprecht mit ihm, um sie abzugeben.

Während Elon am Einbau der Gegenstände arbeitet, bittet er euch, währenddessen die Akku-Kontrollstation zu konfigurieren, die sich gleich westlich befindet. Doch ihr benötigt etwas mit flackernden, glimmenden, glühenden, glänzenden Eigenschaften, etwas, das so stark ist, als käme es von den Göttern selbst.

Ihr benötigt nun die göttlichen Energien, um die Akku-Kontrollstation aufzuladen und zu konfigurieren.

Klickt auf den Energiebehälter und füllt ihn mit je 50 flackernder, glimmender, glühender und glänzender Energie

Anschließend könnt ihr die Akku-Kontrollstation konfigurieren, indem ihr die Option Anpassen wählt.

Es öffnet sich ein Fenster, das 10 Zeilen sowie die 4 Sorten göttlicher Energie enthält, die ihr verwenden könnt. Indem ihr eine Energiesorte auswählt und auf eine der grauen Energien in der untersten Zeile klickt, könnt ihr diese dort platzieren.

Achtung: Bei jedem Neustart verändert sich die Lösung des Rätsels.

Schließt das Fenster, sobald ihr die richtige Lösung gefunden habt und T.A.R.D.I.S. mit Energie versorgt wird und sprecht Elon an.

Er fordert euch auf, Gordon, Hugh und anschließend Kaiser Winghelm Bescheid zu geben.

Gordon findet ihr in seinem Labor, Hugh in der coolen 'Chill-out-Zone'. Kaiser Winghelm befindet sich wiederum in der zentralen Forschungsanlage.

Er gesteht euch, dass sein Pilotentraining noch nicht ganz abgeschlossen sei. Ihr sollt das Steuer übernehmen.

Plötzlich gibt es ein Kühl-Hydraulik-Leck und überall laufen Kühl-Hydras herum. Geht an Bord von T.A.R.D.I.S. um eine Zwischensequenz ähnlich der zu sehen, die ihr bereits am Anfang gesehen habt.
Ihr solltet besser zu Chuck gehen und ihm Bericht erstatten.
Herzlichen Glückwunsch, Abenteuer abgeschlossen!

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

25.000 Mystik-EP

25.000 Runenfertigungs-EP

15.000 Berserker-EP

15.000 Gewandtheits-EP

10.000 Erfinden-EP, falls ihr bereits Zugriff auf Erfinden habt
Sprecht mit Chuck im Zoo von Ardougne, nachdem ihr die Einführung zu Erfinden abgeschlossen habt, um die EP-Belohnung nachträglich zu erhalten.

1 zusätzlicher Pinguin pro Woche bei der Pinguinüberwachung

Erhöhte EP von der Pinguinüberwachung und Zirkus Balthasar Beauregard

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten