Das Heldenabenteuer: Unterschied zwischen den Versionen

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Nur die großartigsten Helden dürften diese Gilde betreten. Wenn ihr bereits die Voraussetzungen erfüllt habt, kommt jetzt die Herausforderung für die letzte Aufgabe, diese Gilde betreten zu können.<br>  
 
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Version vom 27. März 2018, 17:54 Uhr

Aktualilsierung vom 27 März 2017

'Um ‚Das Heldenabenteuer‘ abzuschließen, braucht ihr jetzt keinen zweiten Spieler mehr.'

Die Spielerfahrung des Heldenabenteuers wurde an einigen Stellen deutlich verbessert. Besonders hervorzuheben ist, dass ihr weiterhin mit einem Partner spielen könnt, allerdings könnt ihr das Abenteuer nun auch alleine abschließen. Bringt einen Dietrich mit.

Nach Abschluss des Heldenabenteuers kann man sich nun die ölige Angel von Gerrant zurückholen.

Nach Abschluss des Heldenabenteuers kann man sich nun die Eis-Handschuhe vom Hohepriester in Entrana zurückholen.

Camorra und die Ursprünge der Eiskönigin werden nun im Heldenabenteuer erwähnt.

Titel

Das Heldenabenteuer - (Heroes´Quest)

H - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

Achietties vor der Gilde der Helden

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Kochenstufe 53

Fischenstufe 53

Bergbaustufe 50

Pflanzenkunde 25

Anheben von Fertigkeitsstufen ist möglich

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Höhere Kochenstufe könnte von Vorteil sein

Benötigte Gegenstände

Angel

Köder

Spitzhacke am Werkzeuggürtel

Harralanderkraut und Wasserfläschchen oder Harralandertrank unfertig

Staubiger Schlüssel kann während des Abenteuers besorgt werden, um die Türe zu den Blaudrachen im Verlies von Taverley öffnen zu können

oder eine Gewandtheitsstufe von 70 - kann zeitlich angehoben werden - um die Abkürzung im Verlies von Taverley nutzen zu können

Eishandschuhe werden während des Abenteuers besorgt

  • Für Schwarzarmbandenmitglieder:
    • Schwarzvollhelm, Schwarzplattenpanzer und Schwarzplattenbeinlinge
  • Für Phönixbandenmitglieder:
    • Einen Bogen und Pfeile oder Armburst und Bolzen oder Magieausrüstung

Goldmünzen für Schiffsreise nach Karamja

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Rüstung, Waffe und Nahrung - für den Kampf gegen die Eiskönigin


Für dieses Abenteuer benötigt ihr einen Partner, der der anderen Bande als ihr selbst angehört, wobei dieser das Abenteuer schon beendet haben darf, um euch trotzdem helfen zu können.

Gegner

Feuervogel auf Entrana - Stufe (1) - keine Waffen oder Rüstzeug erlaubt

Grip Stufe (21) - wenn ihr Phönixbandenmitglied seid mit Fernkampf oder Magie

Gefängniswärter Stufe (39) - wenn ihr den staubigen Schlüssel braucht

Eiskönigin Stufe (77) - um die Eishandschuhe zu erbeuten


Das Abenteuer

Abenteuerstart

Achietties begrüßt euch vor der Gilde der Helden.

Nur die großartigsten Helden dürften diese Gilde betreten. Wenn ihr bereits die Voraussetzungen erfüllt habt, kommt jetzt die Herausforderung für die letzte Aufgabe, diese Gilde betreten zu können.

Helden - Abenteuerstart.jpg

Ihr müsst drei besondere Gegenstände besorgen. Fragt sie nach Tipps, um diese Gegenstände finden zu können:

Feuervogel-Feder.png Federn eines entranischer Feuervogel

"Dieser Vogel lebt natürlich auf Entrana", sagt sie.

Meisterdieb-Armband.png Meisterdieb-Armband

"Aus vorangegangenen Abenteuer solltet ihr nützliche Kontakte haben, die euch weiterhelfen können."

Roher Lava-Aal.PNG Gekochter Lava-Aal

"Vielleicht solltet ihr jemanden fragen, der sich mit Fischen auskennt."

In welcher Reihenfolge ihr die Gegenstände besorgt, ist unerheblich.

Feder eines Entranischen Feuervogels

Um eine Feder des entranischen Feuervogels zu bekommen, müsst ihr erst einmal die Eishandschuhe von der Eiskönigin, die unterhalb des weißen Wolfsgebirge residiert, besorgen. (Folgt dem Link für eine detaillierte Beschreibung).

Nehmt das Schiff der Mönche von Port Sarim nach Entrana.

In nördlichen Bereich der Insel findet ihr den entranischen Feuervogel (1).

Der Feuervogel lässt sich leicht besiegen. Boxt oder tretet ihn einfach. Er wird eine Feder fallen lassen, die ihr nur aufheben könnt, wenn ihr die Eishandschuhe tragt.

Lava-Aal

Um den Lava-Aal zu besorgen, müsst ihr zuerst mit einem Fachmann reden. Das ist natürlich kein anderer als Gerrant in seinem Fischerladen in Port Sarim.

Frage der Moral - Gerant.jpg

Gerrant meint, Lava-Aale zu fangen, könnte schwierig werden. Ihr bräuchtet als erstes eine lavafeste Angelschnur, dazu müsstet ihr eine normal Angel nehmen und sie mit feuerfestem Blamschnecken-Öl einreiben. Er gibt euch Blamschneckenschleim, den ihr nun mit Harralander und Wasser zu Blamschnecken-Öl vermischen könnt.

Benutzt dazu das Fläschchen Wasser mit dem Harralander und anschließend den Blamschneckenschleim mit dem Harralander-Trank (unf). Das fertige Öl könnt ihr nun mit der Angel benutzen.

Ihr erhaltet eine ölige Angel.

Das Angelgebiet der Lava-Aale befindet sich im Verlies von Taverley zwischen Blaudrachen und Schwarzdämonen.

Wenn eure Gewandtheitsstufe 70 oder höher ist, könnt ihr eine Abkürzung nutzen, ansonsten benötigt ihr einen Staubigen Schlüssel, (Folgt dem Link, um herauszufinden, wie ihr ihn besorgen könnt).

Außerdem benötigt ihr normale Köder.

Begebt euch nun ins Verlies von Taverley und lauft zum Angelgebiet der Lava-Aale.

Tipp: Fangt mehrere, da ihr sie zum Einen verbrennen und zum Anderen versehentlich essen könntet.

Meisterdieb-Armband

Wiki-Eule-Zufall.png

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Nun gibt es zwei Spielvarianten, abhängig davon, welcher Bande ihr euch während des Abenteuers Der Schild von Arrav angeschlossen habt.

Phönixmitglied

Phönixmitglieder müssen zu Straven, den ihr im Keller des Hauptquartiers im Südosten Varrocks findet.

Straven sagt euch, dass er Jahre gebraucht habe, um den Rang des Meisterdiebs zu erhalten. Einige aufstrebende Diebe würden sich gerade damit beschäftigen, ein paar sehr wertvollen Kerzenleuchter von Scarface Peter, dem Piratenanführer auf Karamja zu stehlen. Wenn ihr sie stehlen könntet, wäre es garantiert ausreichend, euch das Meisterdiebarmband auszuhändigen.

Ihr sollt mit Alfons, dem Kellner in der Spelunke zum Krabbagei sprechen. Damit er euch als Mitglied der Bande erkennen könne, sollt ihr das Kennwort "Senfgurke" verwenden.

Begebt euch also nach Brimhaven und sprecht Alfons in der Spelunke an.

Dieser schickte euch zu Charlie dem Koch, der sich ein Zimmer weiter in der Küche aufhält.

Geht zu ihm und sagt ihm, dass ihr ein Mitglied der Phönixbande seid und Scarface Peters Kerzenleuchter stehlen wollt.

Charlie erzählt euch von einer Geheimtüre, die in den Garten von Herrn Olbors führt. Am anderen Ende des Gartens sei ein alter Seiteneingang zu Scarface Peters Villa.

In der Westwand der Küche ist die geheime Türe eingebaut, drückt einfach auf die Wand und ihr könnt in den Garten, der von Hunden (33) bewacht wird.

Hier könnt ihr jetzt versuchen in die Villa einzutreten. Doch die Türe, die in den nordöstlichsten Raum führt, ist verschlossen. Ihr benötigt einen Partner, der der Schwarzarmbande angehört und euch den benötigten Schlüssel gibt. Diesen Schlüssel erhält das Schwarzarm-Mitglied von Grip.

Geht jetzt in den nordöstlichsten Raum der villa.

Das (Schwarzarm-Mitglied) lockt Grip in den nordöstlichsten Raum, wo ihr ihn durch die Schießscharte töten müsst. Das (Schwarzarm-Mitglied) findet nun Grips Schlüssel, damit öffnet es die Tür zur Schatzkammer und durchsucht die beiden Truhen. In einer der Truhen findet es zwei Kerzenständer, einer ist für ihn selbst, der andere für euch.

Bringt nun den Kerzenständer zu Straven in Varrock, der euch im Gegenzug das Meisterdiebarmband aushändigt.

Schwarzarmmitglied

Als Schwarzarm-Mitglied geht ihr zu Katrin im Hauptquartier der Schwarzarm-Bande in Varrock und teilt ihr mit, dass ihr gern das Armband der Meisterdiebe haben wollt. Sie wird euch eines geben, wenn ihr ihr den wertvollen Kerzenleuchter von Scarface Peter überbringen werdet. Ihr solltet dazu zum Außenposten der Schwarzarmbande, der sich in einer Seitenstraße in Brimhaven befinde. Um es zu betreten, benötigt ihr den Code „Das vierblättgrige Kleeblatt“.

Besorgt euch nun einen Schwarz-Vollhelm (Barbarendorf), Schwarz-Plattenbeinlinge (Al Kharid) und einen Schwarz-Plattenpanzer (Ardougne) und reist nach Brimhaven. Im Südosten findet ihr den Außenposten gegenüber dem Gasthaus.

Geht nach Brimhaven.

Beim Klick auf die Tür wählt ihr das Kennwort und könnt eintreten. Sprecht Trobert an, der euch erklärt, dass Oberst Grip einen Stellvertreter mit Namen Hartigen erwarte. Zum Glück hätten sie Hartigen vor Amtsantritt überwältigen können und ihm die Ausweispapiere abgenommen. Du meldest dich freiwillig, um in seinem Namen den Dienst anzutreten.

Vor der Tür des Hauses im Westen von Brimhaven läuft Garv Wache. Sprecht ihn an und er wird euch einlassen. Im Haus erwartet euch auch schon Grip, mit dem ihr sprecht und der euch die Ausweispapiere abnimmt. Fragt ihn, ob ihr die Schatzkammer bewachen dürft, aber er wird ablehnen. Fragt ihn, was ihr tun sollt und er wird euch einen Schlüssel (diverser Schlüssel) überreichen.

Nun benötigt ihr Hilfe eines Spielers aus der Phönix-Bande, dem ihr diesen Schlüssel übergebt.

Danach betretet ihr das Haus wieder und begebt euch in den Raum nordöstlich der Eingangshalle, öffnet den Hängeschrank und beantwortet die Meldung, die nun erscheint mit: „Ok, ich lass es bleiben." Grip betritt den Raum, sobald ihr die Wachen ausgeschalten habt und den Schrank erneut durchsucht. Nun kann der Spieler der Phönixbande ihn durch die Scharte angreifen. Er sackt zusammen und lässt einen Schlüssel fallen.

Mit diesem Schlüssel lauft ihr in die Schatzkammer, die sich genau westlich von diesem Raum befindet, öffnet sie und durchsucht die Truhen. Ihr werdet zwei Kerzenleuchter finden.

Mit den Kerzenleuchtern verlasst ihr das Haus und übergebt einen von beiden dem Mitglied der Phönixbande (Lasst euch den Schlüssel zurück geben, damit ihr anderen Spielern einmal helfen könnt, wenn diese dieses Abenteuer absolvieren möchten).

Mit eurem Kerzenleuchter geht ihr zurück zu Katrin, die euch als Belohnung nun das Meisterarmband aushändigen wird.

Abschluss

Mit den geforderten Gegenständen geht ihr jetzt zu Achietties, die euch nun den Zugang zur Gilde der Helden gestattet und euch belohnt.

Helden - Ende.png

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Je 3.075 Erfahrungspunkte in Angriff, Verteidigung, Stärke und Lebenspunkte

2.825 Erfahrungspunkte in Kochen

2.725 Erfahrungspunte in Fischen

2.575 Erfahrungspunkte in Bergbau

2.257 Erfahrungspunkte in Schmieden

2.075 Erfahrungspunkte in Fernkampf

Je 1.575 Erfahrungspunkte in Holzfällerei und Funkenschlagen

1.325 Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zur Heldengilde und dem Trainingsbereich

Möglichkeit Amulette des Ruhms und Ringe des Reichtums aufzuladen

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Drachenstreitkolben und Drachenstreitaxt kaufen und benutzen zu dürfen

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Das Legendenabenteuer

Miscellanias Thron