Ein Feenmärchen II: Unterschied zwischen den Versionen
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Beginnt mit dem Code A I R und bestätigt, dass ihr zu diesem Ort teleportieren möchtet. Ihr werdet auf einer einsamen kleinen Insel landen. Benutzt dort einfach den Feering, indem ihr auf ihn klickt und ihr werdet wieder nach Zanaris zurückgebracht. | Beginnt mit dem Code A I R und bestätigt, dass ihr zu diesem Ort teleportieren möchtet. Ihr werdet auf einer einsamen kleinen Insel landen. Benutzt dort einfach den Feering, indem ihr auf ihn klickt und ihr werdet wieder nach Zanaris zurückgebracht. | ||
+ | Ihr könnt auch den Feenring Rechtsklicken, Zielort wählen und den nächsten Code direkt eingeben. | ||
Gebt nun den nächsten Code ein: D L R. Wieder landet ihr auf einer einsamen Insel. | Gebt nun den nächsten Code ein: D L R. Wieder landet ihr auf einer einsamen Insel. | ||
− | Kehrt zurück nach Zanaris und gebt den nächsten Code ein: D J Q. Ihr seid immer noch nicht am Ziel. Eventuell steht ihr direkt neben | + | Kehrt zurück nach Zanaris oder Rechtsklickt den Feenring und gebt den nächsten Code ein: D J Q. Ihr seid immer noch nicht am Ziel. Eventuell steht ihr direkt neben dem Feenring oder wurdet zu einer weiteren Insel gebracht. |
− | Kehrt erneut zurück nach Zanaris und gebt den Code: A J S ein und lasst euch zu diesem Ort teleportieren. Es sollte das Versteck der Königin sein. | + | Kehrt erneut zurück nach Zanaris oder rechtsklickt wiederum und gebt den Code: A J S ein und lasst euch zu diesem Ort teleportieren. Es sollte das Versteck der Königin sein. |
Solltet ihr auf einer Insel mit Pinguinen gelandet sein, könnte es an folgenden Dingen liegen: | Solltet ihr auf einer Insel mit Pinguinen gelandet sein, könnte es an folgenden Dingen liegen: |
Version vom 29. Januar 2020, 19:59 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Ein Feenmärchen II - (Fairy Tale Part II - Cure a Queen)
Kategorie
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Martin der Meistergärtner im Dorf Draynor
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Pflanzenkunde 57 - kann angehoben werden
Landwirtschaft 49 - kann angehoben werden
Diebstahl 40
Ihr braucht die vorausgesetzten Fertigkeiten nicht, um das Abenteuer anzufangen und bis zu dem Schritt zu machen, nachdem ihr die Feenringe benutzen dürft.
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Dramenstab oder Mondstab
1 Fläschchen Wasser
1 Mörser und Stößel, Werkzeuggürtel funktioniert
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung und Waffe
Nahrung
Gegner
Gorak - Stufe 74 - Schwäche: Wasserzauber
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht mit Martin dem Meistergärtner in Dorf Draynor am Marktplatz über landwirtschaftliche Probleme und Feen. Er wird euch bitten, später wiederzukommen, da er erst die nächste Ernte abwarten will. (Das Warten kann einige Minuten dauern. Kurz aus- und wieder einloggen hilft dabei, die Wartezeit zu verkürzen) Leider ist der Zustand sogar noch schlechter geworden und Martin ist ziemlich sauer. |
Zanaris
Versteck der Feenkönigin
Magietrank besorgen
Betätigt nun den Feenring Code C K P um zu dem Gebiet zu gelangen, wo ihr den Blauhimmelstern pflücken könnt. Lasst euch nicht irritieren, denn diese Blume ist entgegen aller Erwartungen gelb statt blau. Wartet einfach einen Moment, bis die Blumen erscheinen. |
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Kehrt zurück nach Zanaris. Nun müsst ihr den Feenring D I R wählen, um zu den Goraks zu gelangen. Ihr solltet genügend Nahrung mitnehmen. Wenn ihr im Feenring stehen bleibt und nur einen mit Fernkampf zum Beispiel angreift, sollte es auch für niedrigstufigere Spieler schon möglich sein. Sobald ihr einen besiegen konntet, hebt die Klaue auf und eilt zurück nach Zanaris. |
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Hier könnt ihr nun den Trank für die Königin herstellen. Blauhimmelstern mit dem Fläschchen Wasser benutzen und die Gorak-Klaue mit Mörser und Stößel (Werkzeuggürtel) bearbeiten. Den so gewonnenen Staub dem Gemisch zufügen. Begebt euch eiligst zum Versteck der Königin. Benutzt den Trank mit der Königin, die alsbald erwacht. Sprecht sie an. Sie fühlt sich furchtbar. Nun beginnt ein Dialog zwischen Fee Randa, Fee Tausendklug und der Königin. Man berichtet ihr von den Machenschaften des Feenpaten. Der Pate müsse für seine Schandtaten büßen, entscheidet die Königin. Doch Fee Tausendklug ermahnt die Königin zur Vorsicht. Abenteuer abgeschlossen. |
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Pflanzenkunde 3.500 Erfahrungspunkte
Diebstahl 2.500
2.500 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl
Fähigkeit nichthandelbare Magietränke herstellen zu können
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Versteck der Feen mit Feenringteleport und Heilerzeugnis
Transportsysteme
Zugang zu dem Feenringteleportsystem - das Abenteuer muss dazu nicht abgeschlossen worden sein
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenlisten Dorf der Seher Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Falador Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenlisten Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenlisten Varrock Mittelschwere Aufgaben