Verzweifelte Zeiten: Unterschied zwischen den Versionen

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Reldo in der Bibliothek von Varrock.
 
Reldo in der Bibliothek von Varrock.

Version vom 14. Mai 2019, 20:59 Uhr


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Titel

Verzweifelte Zeiten

(Desperate Times)

Kategorie

SpielbarkeitGibt an, ob das Abenteuer von allen Spielern oder nur Mitgliedern gespielt werden kann
Mitglied.png Mitglieder
SchwierigkeitGibt die Schwierigkeit des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Fortgeschrittene
DauerGibt die Dauer des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Mittel
EpocheGibt die Epochenzuordnung nach Jagex an. Abenteuer des 5. Zeitalters spielen zeitlich vor Die Welt erwacht, die des 6. danach. Als unklar beschriebene Abenteuer könnten in beiden Epochen stattfinden.
6. Zeitalter


Startpunkt

Sprecht mit Seren in Burthorpe

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Logo-Bergbau.png 50

Logo-Schmieden.png 50

Logo-Mystik.png 50

Empfehlungen

Abenteuer

Sliskes Endspiel

Fertigkeiten

Die Fähigkeit, einen Gegner der Stufe 50 zu besiegen.

Benötigte Gegenstände

  • 3 Runit-Barren
  • 2 Runit-Steingeister
  • 10 Geistes-Runen
  • 10 Stück glänzende Energie
  • Alte Halskette oder Halskette des Charos


Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern


Gegner

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Seren befindet sich im oberen Stockwerk des Schlosses von Burthorpe. Sprecht sie an, um das Abenteuer zu beginnen.

Sie begrüßt euch und freut sich, dass ihr kommen konntet. Sie habe alle hier versammelt und man könne nun anfangen.

Nehmt das Abenteuer an.

Es folgt eine Filmsequenz.

Sie begrüsst den Rat aller Völker und wichtigen Allierten Gielinors und berichtet von einer bevorstehenden Bedrohung durch die Urgöttinnen. Sie bittet alle gemeinsam nach einer Lösung zu suchen.

Sie schlägt vor, sich zunächst auf die Urgöttin Bik zu konzentrieren.

Verzweifelte Zeiten - Ratsversammlung.jpg
Bik sei die Urgöttin, die vor allem mit Natur und der Pflanzenwelt assoziiert werde. Auf Welten, die sie erschaffen habe, habe sie oft Bäume und Pflanzen genährt und ihnen so Leben eingehaucht. Einige der einst lebendigsten Welten seien auf sie zurückzuführen. Tarddiad und Naragun seien Glanzbeispiele ihrer Arbeit. Und dies belege ihrer Meinung nach, wie man sie erreichen könne. Also einen gemeinsamen Nenner finden könne, der sie besänftigen werden, erklärt Seren der Versammlung. Ihr Vorschlag sei es, einen riesigen Garten anzulegen, an dem Natur und Schönheit gedeihen könne, ohne durch die Zivilisation gestört zu werden.

Von euch als neutrale Person erwarte sie, dass ihr mit dem Rat sprecht und eine gemeinsame Lösung für den Garten finden werdet.

Benötigt werde ein geeigneter Ort für den Garten, Arbeitskräfte für die Bepflanzung und ein Saatgutlieferant.

Sprecht mit den Personen des Rates und wählt eine Kombination von Ort, Arbeitern und Saatgutlieferanten aus.

Gelände

  • Pharaoh Osman - Nördlicher Teil der Wüste
  • Zarador - Feldip-Hügel
  • Vanescula Drakan - Morytania

Arbeitskräfte

  • Sir Amik Varze - Weiße Ritter
  • Moja - eine Armee an Untoten
  • Häuptling Brundt - eine Horde mächtiger Fremennikkrieger

Saatgutlieferant

  • Garlandia
  • König Roald
  • Azzanadra
Verzweifelte Zeiten - Ratsbefragung.jpg

Sprecht anschließend mit Seren und unterbreitet ihr eure Entscheidung.

Eine heftige Diskussion entbrennt, bei der man sich jedoch nicht auf eine Lösung einigen kann. Schließlich trifft Kerapac bei der Ratversammlung ein und erklärt, dass die Besänftigung der Urgöttinnen fehlschlagen werde. Er würde deshab vorschlagen, die Macht der Nadel einzusetzen, ein Urartefakt, das die Zeit zurückdrehen könne. Seine Idee sei es, die Urgöttinnen dadurch für eine Weile wieder in Schlummer zu versetzen. Der Rat stimmt diesem Plan letztendlich zu und ihr werdet gebeten mit Kerapacs und Thoks Hilfe, euch um die Angelegenheit bei der Nadel westlich von Piscatoris zu kümmern.

Die Nadel

Begebt euch zur Nadel und sprecht Kerapac, der dort bereits mit Thok auf euch wartet, an.

Die Nadel sei eine seltsame Vorrichtung, erklärt Kerapac, gefüllt mit Macht, allerdings nicht mit derselben wie der vermaledeite Stein. Wenn seine Hand die Oberfläche berühre, fühle er das rhythmische Pulsieren der Weltseele - wie sie sich verstricke, auftrenne und erneut verstricke. Dann fragt er euch, ob ihr es auch fühlen könntet. Ihr berüht sachte den Stein, doch fühlt ihr nichts weiter als Stein. Kalt und stumm.

Nun könnt ihr lügen oder die Wahrheit sagen oder die Option: Weitermachen - wählen.

Verzweifelte Zeiten - Treffpunkt Nadel.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Momentan sei die Nadel auf den Zeitfluss eines sehr kleinen Gebiets gerichtet, das müsse aber nicht so bleiben. Sie könne auf den temporären Fluss der Weltseele selbst eingestimmt werden. Man könne erreichen, dass die Weltseele für die Urgöttinnen anders flöße. Im Wesentlichen könne man die Weltseele von ihnen weglenken, ihren Nahrungszufluss stoppen und ihre Eier vom Schlüpfen abhalten. Sie würden wieder in Schlaf verfallen, als hätte ihr Kreislauf gerade erst begonnen. Sie würden ruhig sein, weiterschlafen und Gielinor werde sicher sein.

Da Thok nichts davon begriffen hat, könnt ihr es ihm alles erklären, zugeben, dass ihr nichts verstanden habt oder nichts sagen.

Kerapac erklärt euch, dass er versuchen werde, das Artefakt einzustimmen, da er als Ahnendrache eine einzigartige Verbindung zu den Urartefakten habe, die es ihm gestatte, sie ein wenig zu beeinflussen. Da beim Einstimmen ein paar Zeitrisse in der Gegend auftauchen würden, werdet ihr aufgrund euer Weltenwächtergabe von Kerapac gebeten, diese zu schließen, indem ihr sie einfach zwischen euren Händen zusammendrückt.

Kerapac berührt die Nadel und konzentriert sich, dabei fließt Macht an seinen Fingerspitzen entlang, wobei Nadel und Luft vor Macht pochen.

Findet jetzt 5 Zeitrisse, die ihr einfach anklicken müsst, um sie zu schließen.
Verzweifelte Zeiten - Zeitriss1.jpg Verzweifelte Zeiten - Zeitriss2.jpg Verzweifelte Zeiten - Zeitriss3.jpg Verzweifelte Zeiten - Zeitriss4.jpg Verzweifelte Zeiten - Zeitriss5.jpg
Nördlich der Nadel Zwischen Brücke und Haus Zwischen Karren und Haus Erste Etage Schlafzimmer Erste Etage Schlafzimmer

Jetzt sollt ihr zu Kerapac zurückkehren und ihn ansprechen.

Kerapac muss nur noch einen Spruch sprechen.

GATTARIK VEK! VOKUN VEK! HAK GELIK!

Er fürchte, dass das nichts werde. Die Nadel funktioniere nicht ohne den Wunsch ihrer Hüterin und die sei nicht auffindbar, erfahrt ihr von Kerapac. Vielleicht gäbe es noch eine Möglichkeit. Die Urartefakte seien, auf eine seltsame Art und Weise, intelligent und lebendig. Keine Intelligenz im üblichen Sinne, aber trotzdem eine Intelligenz. Man bräuchte etwas, das sie überwältigen könne. Man müsse sie nur lange genug dämpfen, um die Urgöttinnen zurück in den Schlaf versetzen zu können. Es habe einst einen legendären, äußerst talentierten Bezauberer unter den Menschen gegeben. Er habe Gerätschaften erschaffen, die den Geist anderer beeinflussen konnten. Man habe ihn Charos genannt, dessen Namen ihr bestimmt schon einmal gehört hättet. Ja, ihr würdet einen Ring kennen, mit dessen Hilfe er Leute von seiner Denkweise überzeugen habe können, erwidert ihr. Ihr hättet eine Halskette von Charos, die das Potential habe, ihn zu enttarnen, wenn sie richtig eingestimmt werde, fährt Kerapac fort. Der beste Ansatz, um das Mysterium von Charos aufzudecken, sei der Besuch an seinem Grab. Es sei nicht echt, aber ein Künstler hinterließe gerne Hinweise in seinen Werken. Wenn er sich recht entsinne, verberge sich sein Grab im umzäunten Waldgebiet eines gewissen McGrubor.

McGrubors Wald

Geht in McGrubors Wald, der westlich vom Dorf der Seher liegt.

Klettert in das mysteriöse Loch südlich des Hauses und folgt dem Verlauf der Höhle.

Verzweifelte Zeiten - McGrubors.jpg
Inspiziert das Grab. Ihr findet Charos Brief, den ihr lest.

Verzweifelte Zeiten - Charos Brief1.jpg

Verzweifelte Zeiten - Charos Brief2.jpg

Verzweifelte Zeiten - Charos Brief3.jpg

Taste-zurück.png  Taste-weiter.png

Verzweifelte Zeiten - Chaors Sarg.jpg

Die drei verzauberten Schlüssel

Aus Charos Brief wisst ihr, dass ihr nun die Aufgabe habt, drei Schlüssel zu finden.

Die drei Gedichte am Ende des Briefes sollen euch an die richtigen Orte führen.

An den jeweiligen Orten werdet ihr verschiedene Rätsel lösen müssen, wobei der Rätselaufbau immer gleich ist. Die Rätsel und auch die Portale, die ihr nutzen müsst, um die Türen zu öffnen, sind jedoch bei jedem Spieler zufällig, weshalb hier keine endgültigen Lösungsvorschläge angeboten werden können.

Ihr befindet euch zunächst in einem großen Raum, in dessen Mitte ein 8-teiliges Schieberätsel nach einer festgelegten Anordnung gelöst werden muss.

Dazu braucht ihr natürlich eine Vorlage, die euch anzeigt, welche Anordnung für das jeweilige Rätsel gefordert wird. Erst, wenn ihr die richtige Reihenfolge durch das Öffnen von Truhen in den Nebenräumen, herausgefunden habt, könnt ihr die Schiebeblöcke Schritt für Schritt verschieben.

Verzweifelte Zeiten - Schiebeblöcke.jpg
Um an die benötigte Vorlage zu gelangen, müsst ihr die angrenzenden Nebenräume durchsuchen. In ihnen können Rezeptnotizen, Häufchen mit Goldmünzen oder Gegenstände auf dem Boden liegen, oder Plakate an den Wänden hängen. Ausserdem befindet sich in den für das Rätsel relevanten Nebenräumen auch immer eine verschlossene Truhe. Leider sind die Türen der Räume verschlossen und können nur geöffnet werden, wenn ihr euch auf das für die Türe entsprechende Portal stellt. Probiert einfach aus, welches Portal, welche Türe öffnet.

Ausserdem solltet ihr in der Nähe des Schieberätsels im großen Raum einen Zettel finden, auf dem die römischen Ziffern übersetzt werden. Aufheben könnt ihr übrigens keinen der Gegenstände.

Verzweifelte Zeiten - altes Rezept - römische Zahlen.jpg
Mithilfe der Gegenstände im Nebenraum läßt sich jetzt die jeweilige Truhe öffnen, wenn man den richtigen vierstelligen Code ermitteln kann und eingegeben hat. Verzweifelte Zeiten - Codeeingabe.jpg
Dabei kommen folgende Möglichkeiten in Betracht:
  • Liegt in einem Raum ein Zettel mit einem Rezept, dessen Mengenangaben mithilfe der gefundenen römischen Ziffern ausgedrückt werden können, nimmt man die entsprechenden Buchstaben der römischen Ziffern in der Reihenfolge der Zutaten auf dem Zettel und gibt sie bei der Truhe ein.

(Im Beispiel ist das der Code: C I L C - C für 100, I für 1, L für 50 und noch einmal C für 100)

Verzweifelte Zeiten - Rezeptblatt.jpgVerzweifelte Zeiten - Ziffernblatt.jpg

  • Liegt in einem Raum ein Zettel mit einem Rezept, dessen Mengenangaben nicht mithilfe der Ziffern ausgedrückt werden können, nimmt man die Anfangsbuchstabend der Zutaten der Reihenfolge nach, wie sie auf dem Rezpet vermerkt sind.

(Im Beispiel ist es der Code: R J L B - R für Rosmarin, J für Jangerbeere, L für Limpwurt und B für Brot)

Verzweifelte Zeiten - Rezeptblatt2.jpgVerzweifelte Zeiten - Codeeingabe.jpg

  • Liegen in einem Raum Gegenstände auf dem Boden, (die ihr nicht aufheben könnt), werden die Anfangsbuchstaben der Gegenstände als Code verwendet. Dabei beginnt ihr immer mit dem Gegenstand, der im Nordosten liegt und geht dann im Uhrzeigersinn weiter. Ausnahme bildet der nördliche Raum, in dem ihr vom westlichen Gegenstand nach und nach zum östlichen Gegenstand wandert und die Anfangsbuchstaben der Gegenstände eingebt.
Verzweifelte Zeiten - Gegenstände auf dem Boden.jpg Beispiel
  • B für Bienenwabe
  • K für Karils-Armbrust
  • L für Leder
  • H für Hummer
  • Liegen Stapel mit Goldmünzen auf dem Boden, müssen diese per Rechtsklick überprüft werden. Nutzt dann wieder die römischen Ziffern, um die Werte der einzelen Stapel hintereinander als Code einzugeben. Beginnt immer mit dem Stapel im Norden und wandert im Uhrzeigersinn weiter.
  • Befindet sich neben der Türe im Raum ein Plakat an der Wand mit den Symbolen der Magnetiten, werden die Anfangsbuchstaben der dazugehörigen Orte als Code eingegeben. Beispiel: L für Lumbridge, D für Dorf Draynor, F für Falador und V für Varrock.
  • Befindet sich nur ein Gegenstand in einem Raum, werden aus den vier Buchstaben des Gegenstands die Codebuchstaben ermittelt. Beispiel: Es liegt ein Korb im Raum, lautet der Code: K O R B.
Sobald ihr den richtigen Code an einer Truhe eingegeben habt, erhaltet ihr einen Teil der Vorlage, die ihr für das Schieberätsel benötigt. Verzweifelte Zeiten - Vorlage halb.jpg
Wenn ihr alle Truhen geöffnet habt, erhaltet ihr die komplette Vorlage für das Schieberätsel.

Tipp: Macht ein Bildschirmfoto oder fertigt eine Zeichnung über die Anordnung der Symbole an, damit ihr die Anordnung nicht im Kopf behalten müßt.

Verzweifelte Zeiten - Vorlage komplett.jpg
Jetzt müsst ihr die Schiebeblöcke des Rätsels in der Mitte des großen Raums so verschieben, dass die Symbole auf den Schiebeblöcke der Vorlage entsprechen.

Verzweifelte Zeiten - Vorlage komplett.jpg

Verzweifelte Zeiten - Schieberätsel gelöst.jpg
Sind die Symbole richtig angeordnet, wird die Erde kurz erbeben und ein gelbes Ausgangsportal wird im Nordwesten des Raums auftauchen. Der Schlüssel wird automatisch der Halskette hinzugefügt. Verlasst den Raum durch das Portal.

Jetzt könnt ihr zum nächsten Ort ziehen und dort weitere Rätsel dieser Art lösen.

Ausgrabungsstätte

Es war einst ein Thron, der oft war leer.

Vergraben unter Schutt und Erde wurd er.

Doch was einst war begraben, bleibt begraben nicht.

Ich seh, was verschwand, bring's zurück ans Tageslicht


Betretet das Portal, das sich im Südosten der Ausgrabungsstätte befindet.

Löst die Rätsel nach der oben beschriebenen Anleitung.

Verlasst den Bereich über das gelbe Portal im Nordwesten.

Verzweifelte Zeiten - Ausgrabungsstätte.jpg

Varrock Palast

Vier Krieger über dem Wasser, Blick auf die Welt gerichtet.

Gen Norden man am Horizont ein mächtiges Heim sichtet.

Zu deinem Ziel gelangst nur über den Aufstieg du.

Sieh dich um im Luxus der königlichen Ruh'.
Auf der mittleren Etage des Schlosses von Varrock hinter einem Paravent im Badezimmer ganz im Südosten befindet sich das gelbe Portal.

Löst die Rätsel.

Verlasst den Bereich über das gelbe Portal im Nordwesten.

Festung der Schwarzen Ritter

Brauchen keinen runden Tisch zum Sitzen,

keinen weißen Schild, um uns zu schützen.

Wir zieren uns im Stil der Nacht.

Unsere Treue gilt der Stärke und Macht.
Geht in die Festung der schwarzen Ritter nördlich vom Eisigen Berg und betretet das Portal im Südosten der Festung.

Löst die Rätsel.

Verlasst den Bereich über das gelbe Portal im Nordwesten.

SCHAURICHTIGHIN

Nachdem ihr den letzten Ort aufgesucht und das Rätsel gelöst habt, erhaltet ihr eine Notiz, bei der ihr richtig hinschauen müsst.

SCHAURICHTIGHIN und findet den Namen der Person, die ihr als nächstes aufsuchen sollte.

Verzweifelte Zeiten - Schaurichtighin.jpgVerzweifelte Zeiten - Schaurichtighin Lösung.jpg

Reldo in der Bibliothek von Varrock.

Bibliothek

Begebt euch in die Bibliothek und sprecht Reldo unter Verwendung der Halskette von Charos an.

Hinter ihm verbirgt sich Charos, der euch gratuliert für eure beachtliche Leistung. Es gäbe nicht viele Leute, die ihn orten könnten, erklärt er euch. Natürlich habe man bereits miteinander gesprochen, aber dieses Mal müsse er nicht vortäuschen, der arme, höfliche und schüchterne Reldo zu sein. Obwohl euer Titel als Weltenwächter/in in seinen Ohren immer etwas arg pompös geklungen habe, müsse er zugeben, dass ihr ihn mit Stil tragen würdet. Nun müsse er sich aber erst einmal richtig vorstellen. Sein Name sei Charos und es sei schön, sich von Angesicht zu Angesicht zu treffen.

Wählt eine Antwort aus den angebotenen Möglichkeiten aus.

Dann erscheinen Thok und Kerapac in der Bibliothek. Sein Ruf eile ihm voraus, beginnt Kerapac das Gespräch, selbst unter seinen Artgenossen den Ahnendrachen. Dann gibt Kerapac Charos eine Blaupause, die mit Terminologie der Verzauberer übersät und mit komplizierten Symbolen verziert ist.

Er glaube, es bauen zu können, meint Charos, jedoch benötige er ein paar Gegenstände. Drei Runit-Barren als Grundbaustein und zwei Runit-Steingeister, um die Natur des Runits für die Verzauberung zu verändern, sollten ausreichen. Zehn Geistes-Runen und zehn Stück glänzende Energie, um sie zu durchwirken.

Besorgt die gewünschten Gegenstände.

Während Charos den Apparat baut, lasst es euch nicht nehmen in den Bücherregalen zu stöbern.

Kerapac nimmt den Apparat entgegen und verstaut ihn in seiner Gürteltasche.

Nun soll es zur Nadel zurückgehen und Charos schließt sich euch an, da er sein neuestes Gerät nur allzu gern in Aktion sehen möchte.

Bei der Nadel angekommen, warnt euch Charos zur Vorsicht. Der Apparat sei mächtig und noch nie an etwas Derartigem getestet worden.

Nein und das werde er auch nie, meldet sich plötzlich Gael zu Wort. Wütend fragt sie, wie ihr es wagen könntet, dieses heilige Artefakt mit Ahnendrachen-Zauberei zu entweihen. Sie werde es nicht zulassen, dass ihr die Nadel verderben würdet. Dann zaubert sie einen Spruch auf euch, der euch zu Boden bringt. Kerapac spricht euch an, er habe nicht viel Zeit für Erklärungen, er müsse sich Gael stellen und ihr müsste die Nadel stimmen. Dazu würde er euch in einen Zeitriss schicken. Eure Weltenwächtergabe würde euch beschützen. Ihr müsstet einen Weg finden, die Nadel neu auszurichten, damti man gegen die Urgöttinnen ankämpfen könne. Er wisse nicht, was euch erwarte oder was ihr tun müsstet, ihr sollten euch aber egal was geschähe, nicht von eurer Mission ablenken lassen. Ihr müsstet einen Weg finden, die Macht der Nadel auf ihn zu lenken. Alles hinge jetzt von euch ab. Noch bevor Gael widersprechen kann, werdet ihr in Guthix-Schrein versetzt.

Beim Weg in Richtung Osten, werdet ihr unvermittelt von Sliskegestalten angegriffen. Besiegt sie und hebt insgesamt fünf Splitter von Sliskes Maske auf. (Vermutlich müsst ihr etwas hin und her laufen, damit die Sliskegestalten erscheinen.)

Kombiniert die fünf Maskensplitter zu einer einzigen, vollständigen Maske.

Geht im Osten die Treppe herunter und zieht die Maske an. Ihr nehmt die Gestalt Sliskes an und versucht euch selbst zu beruhigen. Vielleicht könnt ihr all das hier aufhalten. Vor euch seht ihr Guthix. Und dann spricht Sliske euch an, ihr wüsstet wie es weiterginge.

Nun habt ihr die Wahl. Ja - Töten! oder Nein - Es muss einen anderen Weg geben! Wobei es keinen anderen Weg gibt. Das Schicksal fordert seine Erfüllung.

Es folgt eine Fimsequenz, in der ihr Zeuge des Todes von Guthix werdet.

Dann seit ihr an einem anderen Ort - einer Version von Naragun. Kerapacs Worte hallen in eurem Kopf wider. Die Zeit ist ein heimtückisches Ding. Egal was geschieht, lasst euch nicht von eurer Mission ablenken.

Sammelt die Erinnerungssplitter, die in Form von roten Kugeln über den Plattformen schweben.

Seren: Sie bereitete mir die schlimmsten Qualen, aber es musste geschehen. Keine hohen Götter konnten auf Gielinor gestattet sein, sonst wäre alles zum Scheitern verurteilt gewesen. Sie flehte mich an, einen anderen Ausweg zu finden. Nicht für sie selbst, niemals für sie selbst, sondern für ihre Elfen. Ihre aufopfernden Elfen. Sie wusste, genau wie sich auch, dass sie ohne sie sterben würden. Aber es gab keinen anderen Weg. Für Gleichgewicht, wahres Gleichgewicht, war ein Opfer notwendig. Sie küsste mich und sagte mir, dass sie mich liebte. Dann verließ sie mich. Sie zersplitterte in tausend Stücke und verteilte sich zwischen ihren Elfen, damit sie ihre Anwesenheit spüren würden. Damit sie leben konnten. Ich liebte sie. Ich vermisste sie. Aber es gab keinen anderen Weg.

Armadyl war jung, naiv und ließ sich leicht leiten. Das machte ihn gefährlich. Aber er war weise genug, Wert in meinen Taten zu erkennen. Er verstand, warum den Göttern das Verweilen verwehrt bleiben musste. Er hatte alles an Gielinor verloren. Sein Volk. Seine Hoffnung. Seinen Ehegatten. Also verstand er die unausweichliche Wahrheit. Krieg verlangt stets einen zu hohen Preis.
Zamorak war gebrochen, blutend und bezwungen, als ich mit ihm sprach. Er hatte fast jeden anderen Gott bekämpft, nur für sein Recht zu überleben. Ich wollte Mitleid für ihn spüren. Ich verstand seine Wut, seinen Schwerz, seinen Verlust. Aber sein Vergehen konnte ich nicht ignorieren. Die Narben seines Zorns hatten das Land zerspalten. Das einst lebendige Forinthry war zerstört und was blieb, war eine verwahrloste Einöde. Nur weil er sich weigerte, sich zu ergeben. Denn nichts schien schlimmer als eine Niederlage. Ich bot ihm nicht die Wahl zu bleiben. Ich bereue diese Entscheidung nicht.
Bandos nahm es nicht still hin. Ich weiß nicht, wie ich je etwas anderes erwarten konnte. Jahrelang tobte unser Kampf und er warf mir zahllose Anhänger zu Füßene. Wie Pfeile, die von einem Bogen geschossen wurden. Er stellte alles dar, was ich aufhalten musste. Alles, wofür ich die Gebote erschaffen hatte. In einer großen Schlacht zwang ich ihn endlich zu Boden. Rasend starrte er mich an und forderte mich auf, es zu Ende zu bringen. Dass ich ihm Ehre schenken sollte, indem ich ihn in der Schlacht sterben ließ. Aber Ehre ist nichts als Narrengold und das Streben nach Ruhm bringt nichts als Leere. Ich vertrieb ihn hinaus zu den Sternen. Aber mir war bewusst, dass er stets versuchen würde, sich einen Weg zurückzukämpfen.
Der Gott der Ordnung und der Weisheit weigerte sich. Sein Platz sei bei seinem Volk. Sie würden ihn brauchen. Das glaubte er vermutlich wirklich. Er wollte, dass seine Anhänger Sicherheit genießen könnten und in seinen Augen war ich nicht mehr als ein Kind, das Gott spielte. Ich glaube, er hätte eine Herausforderung geboten. Aber ich hatte tief aus der Welt getrunken und war gestärkt vom Nektar der Urgöttinnen. Der Gott der Weisheit war schlau genug, mich nicht sofort herauszufordern. Als er ging, wusste ich, dass er immer versuchen würde, zurückzukehren. Kommen Sie zu mir. Wir sollten reden.
Auf dem Rückweg trefft ihr auf Guthix. Nur ein Fragment. Ein Teil einer Erinnerung, nicht mehr. Wie treffend, mich selbst heir zu sehen. War ich letzten Endes wirklich anders, so sehr ich mich auch bemühte? Meine Taten rissen die Welt in Stücke. Ich brachte den Stein hierher, daraufhin brachen jahrtausendelange Kriege aus. Ich verbannte die Götter und stürzte damit ganze Kulturen ins Exil und in Verzweiflung. Selbst in meinem Tode brachte ich nichts als Schmerz und Leid.

Nun könnt ihr zwischen drei Antwortmöglichkeiten wählen.

Mit meinem Tode fielen die Gebote. Die Schwüre und Magie, die sie im Zaum hielten, zerschmetterten binnen Sekunden. Es dauerte nicht lange, bis sie zurückkehrten.

Nun steht ihr vor der wandelbaren Weltseele. Gael warnt euch, die Weltseele nicht zu verändern. Die Nadel lenke den Fluss der Weltseele. Sie diene den Urgöttinnen. Sie werde es nicht zulassen, dass die Nadel durch einen der Gebundenen geschändet werde. Ihr hättet sie vor dem Tod bewahrt, dafür sei sie euch dankbar. Aber sie könne euch damit nicht durchkommen lassen. Kerapac mischt sich ein, ihr solltet euch nicht um sie scheren, sie sei nur eine Projektion. Er könne euch garantieren, dass sie gerade schwer auf ihn konzentriert sei. Er würde etwas Eile allerdings zu schätzen wissen, da sie stärker sei, als man meinen würde.
Stellt die zwei wandelbaren Weltseelen vor der Nadel und die zwei auf der unteren Ebene so ein (jeweils einmal auf die grüne Weltseele klicken), dass sie eine Treppe tiefer auf die Gestalt von Kerapac treffen.
Ihr landet in der empyreischen Zitadelle. Ihr solltet euch umschauen.

Geht an Sliske vorbei in den westlichen Raum. Verlasst diesen Raum durch den Torbogen im Süden. Springt in westliche Richtung über die Spalte. Lauft über die Bretter. Lasst euch an der Felswand fallen. Klettert die Felswand etwas nördlich hinauf. Kletter durch das Hindernis in nördliche Richtung des Raums. Verlasst den Raum in Richtung Norden.

Rennt durch alle weiteren Räume hindurch.

Ihr trefft auf dabei auf Kerapac und Sliske.

Der Zeitriss spiegelt den Tod von Guthix und den Aufstieg und Niedergang von Sliskes Konkurrenz wider.

Verlasst das Gebäude durch die große Türe im Südosten.

In einer Filmsequenz seht ihr, wie der Stein von Jas von Kerapac zerstört wurde. Es gelang euch, einen Teil der Macht der Nadel von Gael auf Kerapac einzustimmen.

Nun müsst ihr herausfinden, wie die Weltseele, die auf Gael gelenkt wird, stattdessen auf Kerapac übertragen werden kann.

Nachdem alle Weltseele auf Kerapac übertragen wurde, spricht sein Sohn Vicendithas zu ihm. Er habe seine Notizen gefunden, das könne er nicht tun. Natürlich könne er das, antwortet Kerapac, zum Wohle unseres Volkes. Was sei dann mit den anderen, fragt der Sohn, alle auf diesem Planeten würden dann sterben. In jedem Krieg gäbe es Opfer, meint der Vater, Verluste entständen immer. Aber diese Rassen zeugten schnell Nachwuchs. Die der anderen Welten würden bald wieder zu ihren gewohnten Zahlen zurückkehren. Um alles Leben eines Universums zu retten, wären die Leben einer Welt ein gerechter Preis.

Die Ahnendrachen könnten sich nicht länger von wertlosen Moralfragen zurückhalten lassen. Die Zeit für das Ende dieses Kriegs sei gekommen, ein für alle Mal.

Kerapac .......
Charos kann sich gar nicht beruhigen über Kerapacs Verhalten. Die richtige Beleidigung für Kerapac braue sich in ihm zusammen, sie werde episch sein. Er habe ihn angelogen. IHN. Niemand löge ihn an. Er sei fuchsteufelswild. Und auch ein bisschen beeindruckt. Es sei eine Weile her, seitdem er zuletzt einen Groll zu hegen gehabt hätte. Reldo wäre stets so sanftmütig und unaufdringlich gewesen. Kerapac werde den Tag seines Verrats an ihm bitter bereuen werden. Seine Rache werde LEGENDÄR werden.

Auch Thok kann sich kaum beruhigen. Er habe gewusst, dass der schuhppige Streber ein Böhsewicht gewesen sei. Er habe jetzt Ausrede, ihm ins Gesicht zu schlagen, dabei bräuche er selten 'ne Ausrede. Aber mit mache es viel mehr Spahß. Thok habe entschieden, er werde Chaos und ihr ihm dabei helfen, den Böhsewicht zu fangen. Thok würde schwören bei Thoks MÄCHTIGEM BART. Kerapac werde für seine Fiesetaten zahlen.

Plötzlich erkennt Primrose, dass die Nadel verschwunden ist und wundert sich, wo sie ist. Sie glaube, dass alles in Ordnung sei. Aber es sei eigenartig. Sei fühle ihre Erinnerungen zurückströmen. Sie spüre, wie sie in ihnen versinke. Sie glaube, sie wolle ihre Mama nun sehen. Das haltet ihr für eine gute Idee. Ihr müsstet zum Rat nach Burthorpe zurückkehren, beschließt ihr, das Ganze sei nicht so wirklich nach Plan verlaufen.

Geht zu Seren nach Burthorpe im Palast und berichtet ihr, dass alles ein abgekartetes Spiel gewesen sei. Kerapac habe lediglich die Macht der Nadel für seine eigenen Zwecken an sich reißen wollen. Er sei zusammen mit der Nadel auf eine Insel im Nordosten geflohen. Zu einem Ort, den sie "Orthen" genannt hätten. Orthen würde ihr nichts sagen, vermutlich wäre es ein Wort der Ahnendrachen, antwortet Seren euch. Charos wirf ein, das es soviel wie "Erste Stadt" bedeuten könnte.

Besorgt teilt ihr eure Gedanken mit. Es werde noch weiter gehen. Kerapacs Plan. Ihr hättet eine Vision seiner Vergangenheit gesehen. Sein Plan werde ... alle umbringen. Alles Leben auf Gielinor werde enden.

Seren ist erschrocken, das sei Wahnsinn. Vanescuola Drakan fragt sich, ober er so weit gehen würde, um die Urgöttinnen aufzuhalten. Er sei ein Bösewicht, aber richtig, meint Thok. Seren kommt zu einem Fazit. Es werde etwas dauern, eine entsprechende Antwort darauf vorzubereiten. Man solle hoffen, dass man nicht zu spät kommen würde.

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2 Schatzjäger-Schlüssel

Belohnungen

  • 3 Abenteuerpunkte
  • 1 riesige EP-Lampe
  • Charos' Hinweis-Tasche
  • 1 Hinweis-Schriftrolle (Meister)

Freigeschaltete Gebiete

Neue Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

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