Der Dschungeltrank: Unterschied zwischen den Versionen
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Nun benötigt er ein weiteres Kraut namens Sito Foil und es wächst an einen Ort, wo der Boden durch lebende Flammen geschwärzt wurde. | Nun benötigt er ein weiteres Kraut namens Sito Foil und es wächst an einen Ort, wo der Boden durch lebende Flammen geschwärzt wurde. | ||
− | Das läßt auf ein Lagerfeuer zurückschließen. Und wo könnte ein Lagerfeuer sein? Im | + | Das läßt auf ein Lagerfeuer zurückschließen. Und wo könnte ein Lagerfeuer sein? Im oder in der Nähe des Dorfes vielleicht? |
+ | Und richtig etwas südlich des Dorfes findet ihr ein Feuer. | ||
+ | Untersucht die verbrannte Erde und ihr findet Sido Foil. | ||
+ | Bringt es zu Trufitus, nachdem ihr es gesäubert habt. | ||
+ | Nun benötigt er Volenciamoos, das sich gerne an Steine klammert, die einen hohen Metallgehalt haben. | ||
+ | Südöstlich des Dorfes soll es zu finden sein. | ||
+ | Also sucht eine Erzmine. | ||
+ | Säubert das Volenciamoos und bringt es zu ihm. | ||
+ | Nun sollt ihr Schelmenbörse besorgen, doch das scheint nicht einfach zu sein, da es unter Tage gedeiht. | ||
+ | Er sagt euch, daß es im nördlichen Teil der Insel gefunden werden kann. | ||
+ | Also sucht ein Verlies im Norden. | ||
+ | Geht hinein und erschreckt nicht, den eine große Schar Dschoger erwartet euch bereits am Eingang. | ||
+ | Durchsucht jetzt die Höhlenwände auf Pilzbefall. | ||
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+ | Ihr findet das benötigte Kraut - Schelmenbörse. | ||
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+ | Zum Verlassen der Höhle kletter ihr die Steine hoch. | ||
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+ | Nun wieder zurück zu Trufitus. | ||
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+ | Er ist sehr glücklich, denn nun kann er den Trank herstellen, der es ihm erlaubt, mit den Göttern zu kommunizieren. | ||
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+ | Er verabschiedet sich schnell von euch, um sein Ritual vorzubereiten und ihr habt das Abenteuer gemeistert. | ||
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Version vom 31. Juli 2011, 07:11 Uhr
Inhaltsverzeichnis
[Verbergen]Titel
Der Dschungeltrank - (Jungle Potion)
Kategorie
Neulinge
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz bis Mittel - weite Strecken müssen abgelaufen werden
Startpunkt
Trufitus im Tai-Bwo- Wannai Dorf
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Pflanzenkunde 3
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
In der Lage sein ein Zusammentreffen mit Dschogern, der Stufe 53 und Harpienkäferschwärme, der Stufe 46 (Berserkerstufe 33 benötigt) zu überleben
Benötigte Gegenstände
Goldmünzen für die Anreise nach Karamja
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Amulett des Ruhms, Feenringe, Gnomengleiter oder Tai-Bwo-Wannai Teleportrollen für schnellere Wege
1 bis 2 Gegengifttränke
Locklicht, wenn man mit den Harpienkäferschwärmen kämpfen will
Nahrung
Gegner
Keine
Das Abenteuer
- Abenteuerbeschreibung
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Pflanzenkunde 755 Erfahrungspunkte
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Minispiel Tai-Bwo-Wannai Frühjahrsputz
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Karamja Mittelschwere Aufgaben