Der Dschungeltrank: Unterschied zwischen den Versionen

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(Gegner)
(Das Abenteuer)
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Nun benötigt er ein weiteres Kraut namens Sito Foil und es wächst an einen Ort, wo der Boden durch lebende Flammen geschwärzt wurde.
 
Nun benötigt er ein weiteres Kraut namens Sito Foil und es wächst an einen Ort, wo der Boden durch lebende Flammen geschwärzt wurde.
  
Das läßt auf ein Lagerfeuer zurückschließen. Und wo könnte ein Lagerfeuer sein? Im Dorf vielleicht?
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Das läßt auf ein Lagerfeuer zurückschließen. Und wo könnte ein Lagerfeuer sein? Im oder in der Nähe des Dorfes vielleicht?
  
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Und richtig etwas südlich des Dorfes findet ihr ein Feuer.
  
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Untersucht die verbrannte Erde und ihr findet Sido Foil.
  
  
  
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Bringt es zu Trufitus, nachdem ihr es gesäubert habt.
  
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Nun benötigt er Volenciamoos, das sich gerne an Steine klammert, die einen hohen Metallgehalt haben.
  
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Südöstlich des Dorfes soll es zu finden sein.
  
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Also sucht eine Erzmine.
  
  
  
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Säubert das Volenciamoos und bringt es zu ihm.
  
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Nun sollt ihr Schelmenbörse besorgen, doch das scheint nicht einfach zu sein, da es unter Tage gedeiht.
  
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Er sagt euch, daß es im nördlichen Teil der Insel gefunden werden kann.
  
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Also sucht ein Verlies im Norden.
  
  
  
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Geht hinein und erschreckt nicht, den eine große Schar Dschoger erwartet euch bereits am Eingang.
  
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Durchsucht jetzt die Höhlenwände auf Pilzbefall.
  
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Ihr findet das benötigte Kraut - Schelmenbörse.
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Zum Verlassen der Höhle kletter ihr die Steine hoch.
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Nun wieder zurück zu Trufitus.
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Er ist sehr glücklich, denn nun kann er den Trank herstellen, der es ihm erlaubt, mit den Göttern zu kommunizieren.
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Er verabschiedet sich schnell von euch, um sein Ritual vorzubereiten und ihr habt das Abenteuer gemeistert.
 
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Version vom 31. Juli 2011, 07:11 Uhr

Titel

Der Dschungeltrank - (Jungle Potion)

D - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Kurz bis Mittel - weite Strecken müssen abgelaufen werden

Startpunkt

Trufitus im Tai-Bwo- Wannai Dorf

Voraussetzungen

Abenteuer

Das Druidenritual

Fertigkeiten

Pflanzenkunde 3

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

In der Lage sein ein Zusammentreffen mit Dschogern, der Stufe 53 und Harpienkäferschwärme, der Stufe 46 (Berserkerstufe 33 benötigt) zu überleben

Benötigte Gegenstände

Goldmünzen für die Anreise nach Karamja

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Amulett des Ruhms, Feenringe, Gnomengleiter oder Tai-Bwo-Wannai Teleportrollen für schnellere Wege

1 bis 2 Gegengifttränke

Ausdauertränke

Locklicht, wenn man mit den Harpienkäferschwärmen kämpfen will

Nahrung

Gegner

Keine


Das Abenteuer

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  • Abenteuerbeschreibung

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Pflanzenkunde 755 Erfahrungspunkte

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Minispiel Tai-Bwo-Wannai Frühjahrsputz

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenlisten Karamja  Mittelschwere Aufgaben

Mein Arm geht auf Reisen

Das Tai-Bwo-Wannai Trio

Die Zoger-Fleischfresser

Das Dorf von Shilo