Kerkerkunde - Erste Schritte: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 10. August 2011, 14:20 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Erste Schritte in Daemonheim
Wichtige Personen vor Ort
- Ratgeber für Kerkerkunde: Er gibt euch den Alliiertenring und gibt euch grundlegende Hinweise zur Fertigkeit.
- Thok der Kerkermeister: Er hat ganz Daemonheim erforscht und bietet allen, die es ihm gleichtun, den Umhang der Unterweltler und den Umhang der Kerkermeister an.
- Belohner: Der Belohner ist Marmaros, der Bruder von Thok. Wie seinem Namen bereits zu entnehmen ist, könnt ihr euch bei ihm für eure Marken die Belohnungen abholen und Chaos- bzw. Gravit-Waffen aufladen.
- Bankangestellter: Hier könnt ihr all eure Besitztümer auf der Bank verstauen.
Was es zu beachten gibt
Kerkerkunde unterscheidet sich insoweit von den anderen Fertigkeiten auf RuneScape, dass es eine eigene Welt für sich ist. Ihr dürft weder Gegenstände in die Kerker ein-, noch ausführen. Also deponiert all eure Sachen auf der Bank und nehmt nur mit was ihr mitnehmen dürft: euren Alliiertenring und, wer möchte, eine Okuluskugel. Ihr könnt Kerkerkunde wahlweise allein oder im der Gruppe mit bis zu fünf Leuten trainieren. Wenn ihr innerhalb von Daemonheim sterbt, wirkt sich das mit einem EP-Abzug von 10-15% für die gestorbene Person aus, jedoch nicht für den Rest der Gruppe.
Wie gelange ich in die Kerker?
Sobald ihr euch, nur mit dem Alliiertenring und wahlweise auch der Okuluskugel bewaffnet, in der Burg von Daemonheim befindet gibt es folgende zwei Möglichkeiten um in die Kerker zu gelangen:
- Durch Rechtsklick auf den Alliiertenring das Gruppenfenster öffnen, eine Gruppe bilden und die Kerkereingänge an beiden Innenseiten der Burg benutzen um hineinzugelangen.
- Die Autogruppierungsräume: Für jede Ebenenart gibt es einen Gruppierungsraum. Befindet ihr euch darin, wird anhand der anderen sich dort befindlichen Spielern ein Kerker generiert. Diese werden selten benutzt.
Wählt ihr den Weg über das Gruppenfenster, müsst ihr eine Ebene auswählen. Ihr seht ein Bild der Burg und darunter die Zahlen 1 bis 5, unter welchen sich, je nachdem wie viele Spieler sich in der Gruppe befinden, ein Streifen befindet auf dem sich teilweise Haken befinden können. Die abgehakten Ebenen wurden vom jeweiligen Spieler bereits abgeschlossen. Wählt eure Ebene so, dass keiner in der Gruppe benachteiligt ist, schließlich wollt ihr das auch nicht! Nach der Wahl der Ebene folgt die Wahl der Komplexität. Die Komplexität bestimmt, wie weit die Spieler sich selbst versorgen müssen, wie stark die Gegner sind und welche Fertigkeiten trainiert werden können. Nun habt ihr die Wahl, für wie viele Spieler der Kerker gemacht sein soll. Das bedeutet, bei einer Schwierigkeit von 4:2 befinden sich zwar 4 Spieler im Kerker, es werden jedoch nur 2 benötigt um den Kerker abzuschließen, zudem sind schwächere Monster im Kerker und am Ende gibt es weniger EP als bei einer Schwierigkeit von 4:4. Zuletzt bleibt noch die Wahl, welche Größe der Kerker haben soll (nur Komplexität 6):
- Klein: Bis zu 16 Räume.
- Mittel: Bis zu 32 Räume.
- Groß (Ab 3 Spielern): Bis zu 64 Räume. Beachtet hierbei, dass sobald sich weniger als 3 Spieler im Kerker befinden ein Countdown von 15 Minuten beginnt, bei dessen Ablauf der Kerker automatisch beendet wird.
Komplexität 1
Betretet ihr das erste Mal einen Kerker so könnt ihr nur Ebene 1 und Komplexität 1 wählen. Auf dieser Komplexitätsstufe gibt es nur Kampf, keinerlei Ressourcen. Allerdings erhaltet ihr Ausrüstung für alle Kampfstile, jedoch schlechtere als ihr eigentlich tragen könntet. Es wird empfohlen sich hier eine Waffe zu binden, da man gebundene Gegenstände von Kerker zu Kerker behält - andere Gegenstände verschwinden mit jedem beendeten Kerker. Mehr dazu unter Binden von Gegenständen (Kerkerkunde).