Der unterirdische Pass: Unterschied zwischen den Versionen

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Nun müßt ihr die Kugeln mit dem Schmelzofen im Raum zuvor benutzen.
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Achtet dabei wieder auf die fünf Wandfallen.<br>  
  
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Sobald ihr in der neuen Höhle angekommen seid, könnt ihr aus dem Holzcontainer etwas Nahrung entnehmen.  
 
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(Zwei Lachse und 2 Fleischkuchen)<br>
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Folgt dann dem Weg Richtung Westen.<br>
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Ihr kommt in einen Zellentrakt, in dem Goblins (5, 13) herumlaufen und Sklaven in Käfigen eingesperrt sind.
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Knackt das Schloss des südöstlichsten Käfigs und grabt mit einem Spaten am Schlammhaufen.<br>
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Knackt das Schloss des südöstlichsten Käfigs und grabt mit einem Spaten am Schlammhaufen.<br>  
  
 
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Geht den schmalen Gang in westliche Richtung bis ihr zu einem Felsvorsprung kommt.
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Dieser führt nach Süden. Versucht ihn zu überqueren.<br>
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Wenn ihr herunterfallt, müßt ihr nach Norden laufen bis zu den Käfigen und erneut das Schloss knacken und euch durch den Schlamm graben.<br>
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Wenn ihr herunterfallt, müßt ihr nach Norden laufen bis zu den Käfigen und erneut das Schloss knacken und euch durch den Schlamm graben.<br>  
  
 
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Sollte eure Stufe in Diebstahl 50 oder höher sein, könnt ihr nun die Türe im Südosten der Höhle öffnen und den Weg deutlich verkürzen und vereinfachen.
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Jedoch müßt ihr die Blasen des Sumpfs vermeinden.<br>
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Jedoch müßt ihr die Blasen des Sumpfs vermeinden.<br>  
  
(Tipp: Klickt nachdem ihr die Türe durchschritten habt, direkt auf die andere Seite des Sumpfs und euer Charakter umläuft selbständig die Blasen)<br>
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Bei einer niedrigeren Diebstahlstufe müßt ihr den Weg über die Steinbrücken nehmen.
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An den Stellen wo sich die Steinbrücke verjüngt, müßt ihr per Rechtsklickoption: Steinbrücke überqueren wählen.<br>
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Ziel ist es das östlichste Ende dieser Höhle zu erreichen.<br>
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Solltet ihr Fallen, wird euch eine Schaden (50 Punkte) zugefügt.<br>
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Solltet ihr Fallen, wird euch eine Schaden (50 Punkte) zugefügt.<br>  
  
Riesenfledermäuse (27) erwarten euch.<br>
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Zwängt euch durch diese Röhre durch und betretet die Höhle mit Skeletten (25) und folgt der Höhle in westliche Richtung.<br>
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Durchsucht den Käfig des Einhorns und ein Gitterstab landet in euren Inventar.<br>
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Durchsucht den Käfig des Einhorns und ein Gitterstab landet in euren Inventar.<br>  
  
Wenn ihr die Kameraeinstellung verstellt, erkennt ihr oberhalb des Käfigs einen riesigen Felsbrocken liegen.<br>
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Umlauft den Berg in südlicher Richtung bis ihr oberhalb des Käfigs beim Felsbrocken ankommt. Schiebt diesen dann mithilfe des Gitterstabs und er rollt hinab und tötet das Einhorn.
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Umlauft den Berg in südlicher Richtung bis ihr oberhalb des Käfigs beim Felsbrocken ankommt. Schiebt diesen dann mithilfe des Gitterstabs und er rollt hinab und tötet das Einhorn.  
  
Ihr habt gehört, wie etwas kaputt gegangen ist.<br>
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Durchsucht den Käfig des Einhorns noch einmal und ihr findet ein beschädigtes Horn.<br>
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Durchsucht den Käfig des Einhorns noch einmal und ihr findet ein beschädigtes Horn.<br>  
  
Verlaßt den Höhletrakt durch den nördlichen Tunnel.<br>
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Folgt wiederum dem Verlauf der Höhle.
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Ihr gelangt in eine Höhle mit Zombies (13, 24).<br>
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Sir Jerro (62), den ihr als erstes ansprecht und ihm berichtet, daß der König euch persönlich ausgesandt habe, um einen Weg durch den Pass zu finden.
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Sir Jerro (62), den ihr als erstes ansprecht und ihm berichtet, daß der König euch persönlich ausgesandt habe, um einen Weg durch den Pass zu finden.  
  
Er ist erstaunt, daß ihr so weit vordringen konntet und versorgt euch mit Nahrung und Tränken.<br>
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Er ist erstaunt, daß ihr so weit vordringen konntet und versorgt euch mit Nahrung und Tränken.<br>  
  
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Außerdem befinden sich Sir Harry (62) und Sir Carl (62) in diesem Teil der Höhle.<br>  
  
 
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Ihr erreicht einen Brunnen und findet beim Durchsuchen eine Information. <br>
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Für den nächsten Schritt werden drei Wappen der Gesegneten und die Überreste der Kreaturen benötigt.<br>
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Geht zurück zu den Paladinen und besiegt sie, ein jeder der Drei wird ein Paladin-Abzeichen als Beute fallen lassen.<br>
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Nun müßt ihr wieder über die Bodenfalle zum Brunnen zurück.
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Werft die Wappenteile und das beschädigte Einhorn in den Brunnen.
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Werft die Wappenteile und das beschädigte Einhorn in den Brunnen.  
  
Ihr hört in der Ferne ein Heulen.
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Ihr hört in der Ferne ein Heulen.  
  
"Es klang, als ob es aus dem Schädel über der Tür kam", könnt ihr im Chatfenster lesen.
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Die gewaltige Türe läßt sich nun öffnen.
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Die gewaltige Türe läßt sich nun öffnen.  
  
 
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Im Nordwesten findet ihr einen Spalt in der Westwand, dahinter verborgen liegt eine Höhlentreppe, die ihr hinabsteigen könnt.<br>
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Ihr trefft auf Koftig, der in schlechter Verfassung zu sein scheint.
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Er scheint zeitweise dem Einfluß Ibans erlegen zu sein und möchte euch und die dummen Zwerge in der Höhle begreiflich machen, daß jeder Widerstand gegen seinen Herrn sinnlos ist.<br>
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Doch dann erwähnt er, daß die Zwerge im Süden nicht sicher seien.<br>
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Plötzlich ist er verschwunden.<br>
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Lauft jetzt nach Süden, an den Seelenlosen (18) vorbei, bis ihr zu den Zwergen im Südwesten der riesigen Höhle gelangt.
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Dort trefft ihr auf drei Zwerge. Niloof, Klank und Kanem.<br>
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Niloof ist erstaunt, einen Menschen zu sehen. Ihr berichten ihm von eurem Auftrag einen Weg durch die Höhle zu finden. <br>
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Niloof ist sich sicher, daß solange Iban noch herrscht es keinen Durchgang durch die Höhle gäbe, da er den einzigen Durchgang kontrolliere.<br>
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Dieser Torweg habe einst "Der Brunnen der Reise" genannt. Er rät euch, die Hexe zu suchen, Ibans einzige Vertraute. Nur sie wisse, wie man Iban loswerden könne. Sie würde auf einer höhergelegenen Ebene wohnen. Er gibt euch etwas Nahrung.<br>
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Klank sei der einzige Schmied vor Ort und dem Bann Ibans nicht erlegen im Gegensatz zu Abenteurern und Schatzsuchern, die zu schwach gewesen wären, die Stimmen zu ignorieren und nun Seelenlose geworden wären. Diejenigen, die gegen ihn ankämpften, würde er in Käfig sperren lassen, bis sie letztendlich doch seiner Macht unterliegen.<br>
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Kamen ist betrunken von seinem selbstgebrautem Zeugs. Wenn ihr einem mit ihm hebt, erhaltet ihr unbegrenzt Nahrung von ihm, jedoch senkt das Gebräu eure Gewandtheit - ist somit nicht zu empfehlen. Für je 75 Gm erhaltet ihr ebenfalls unbegrenzt, Eintöpfe, Fleischkuchen und Brot.<br>
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Etwas östlich vom Zwergenlager in der Südwand findet ihr eine weitere Höhlentreppe. Steigt sie hinauf.
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Ihr befindet euch wieder auf der höheren Ebene. Nun solltet ihr die Hexe suchen, von der Niloof gesprochen hatte.<br>
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Gleich im Südosten werdet ihr fündig. Kardia lebt dort auf einer Plattform.<br>
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Sucht euch einen Weg über die Steinbrücken.<br>
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Öffnen auf keinen Fall die Türe, sondern lauscht am Fenster, indem ihr es durchsucht.<br>
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Sie vermisst ihre Katze und ruft nach ihr.<br>
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Vielleicht solltet ihr die Katze suchen.<br>
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Hebt die Katze auf und geht zurück zum Haus der Katze.
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Geht behutsam vor, damit ihr nicht herunterfallt.
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Wenn doch landet ihr auf der unteren Ebene, wo ihr auch die Zwerge gefunden habt.
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Benutzt nun die Katze mit der Türe des Hexenhauses.
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Die Hexe nimmt die Katze und spricht mit ihr.
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Jetzt könnt ihr das Haus betreten, da die Hexe abgelenkt ist, und das Haus durchsuchen.
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Öffnet die Truhe gleich neben der Türen und ihr erhaltet, eine Puppe von Iban, Geschichte Ibans einen Angriffstrank und einen Wiederherstellungstrank.
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Version vom 18. August 2011, 14:14 Uhr

Titel

Der unterirdische Pass

(Underground Pass)

U - Mitgliederabenteuer


Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Sehr schwer

Dauer

Sehr lang

Startpunkt

König Lathas im Schloss von Ardougne

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

25 Fernkampf

25 Gewandtheit

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Höhere Gewandtheit 50(+)

Gebet 43 (Nahkampfschutzgebet)

Angriff, Stärke, Verteidigung und Lebenspunkte 60 (+)

Diebstahl 50 (+)

Magie 51 (+) Ardougneteleport

Benötigte Gegenstände

Waffe, Rüstung und Nahrung, um 3 Dämonen Stufe (91) besiegen zu können

Gute Nahrung, besonders wenn die Gewandtheitsstufe noch niedrig ist, ab Gewandtheitsstufe 70 sollte es keine Probleme mehr geben

Je nach Gewandtheitsstufe - Gewandtheitstränke oder Sommerkuchen - siehe Kuchen

2 Seile

Bogen und Pfeile

Spaten

Zunderbüchse (kann während des Abenteuers gefunden werden)

Brett (kann während des Abenteuers gefunden werden)

2 bis 4 freie Plätze im Inventar für Gegenstände, die während des Abenteuers erhalten werden

Weitere Nahrung kann während des Abenteuers gefunden werden

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern


Gegner

  • Kalrag (Stufe 89)
  • Sir Harry (Stufe 62)
  • Sir Jerro (Stufe 62)
  • Sir Carl (Stufe 62)
  • Doomion (Stufe 91)
  • Othanian (Stufe 91)
  • Holthion (Stufe 91)
  • Schüler des Iban (Stufe 13)


Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

König Lathas im Schloss von Ardougne ist Ansprechpartner, um das Abenteuer zu starten.

Seine Späher hätten noch keinen Weg durch die Berge gefunden, aber einen Pfad zu dem Ort, an dem sie den "Brunnen der Reise" vermuteten, welcher in den Westen RuneScapes führen könnte. Nur hätten sich in letzter Zeit Kultanhänger dort breitgemacht, die einem verrückten namens Iban folgten. Dieser behauptete, er wäre ein Sohn Zamoraks.

Ihr solltet euch mit seinem Späher Koftik treffen, der sich auf der westlichsten Seite von West-Ardougne aufhalten würde. Es muß ein Weg durch diese Höhlen gefunden werden, wenn man seinen Bruder Tyras aufhalten wolle.

Pass - Start.jpg|450px]]

Geht jetzt ganz in den Westen von West-Ardougne bis zu einem Höhleneingang. Dort trefft ihr auf Koftig, der euch dringend vor der Höhle warnt, da sie sehr gefährlich sei. Ihr werdet allein gehen müßen, sagt er, aber er würde folgen.

Pass - Koftik.png

Betretet die Höhle und folgt dem Verlauf in Richtung Westen.

Um Schaden zu vermeiden, könnt ihr nun den nördliche oder südliche Pfad nehmen. Klettert über den Steinschlag und folgt dem Verlauf.

Pass - Steinschlag.jpg

Folgt dem weiteren Verlauf bis ihr auf Koftik trefft. Fragt ihn, wie ihr über die Zugbrücke gelangen könnt.

Er gibt euch ein feuchtes Tuch und sagt euch, er habe verbrannte Pfeile entdeckt.

Ihr entdeckt das Zugseil der Brücke und kommt auf die Idee, einen brennenden Pfeil auf dieses Seil abzufeuern.

Wickelt das feuchte Tuch um einen Pfeil und zündet es am Lagerfeuer in der Nähe an. Rüstet den brennenden Pfeil aus.

Nun müßt ihr eine gute Stelle finden, von der ihr das Zugseil beschießen könnt. (Mehrere Anläufe können notwendig sein)

Etwas nördlich von Koftik scheint eine höher liegende Stelle zu sein, lauft dort hin und versucht das Seil zu treffen.

Wenn ihr mehr Tuch benötigt, sprecht Koftik erneut an.

Sobald ihr das Seil getroffen habt, fällt die Brücke herab und ihr könnt euren Weg fortsetzen.

Gesegnete Spinnen (39) bevölkern den nächsten Wegabschnitt.

Hier findet ihr einen Hebel, der wenn ihr ihn betätigt, euch wieder zu Koftik auf die andere Seite bringt.

In der kleinen Höhle nördlich seht ihr ein Brett liegen. Falls ihr noch keins dabei habt, solltet ihr es euch holen. Achtung: Spinnen

Pass - Brücke.jpg

Nun kommt ihr in einen Höhlenbereich, in dem Goblins (5) herumlaufen. Folgt diesem Weg in südöstliche Richtung bis ihr zu einem Spalt gelangt. Auf dem Boden erkennt ihr alte Nägel. Befestigt euer Seil daran.

Ihr beginnt sofort über das Seil zu balancieren. Riesenfledermäuse (27) erwarten euch auf der anderen Seite.


Wenn ihr abrutschen solltet, landet ihr in einer Höhle mit sehr vielen Steinen, von denen manche überklettert werden können.

Die erste Möglichkeit ist ganz im Süden, die zweite dann im Norden, die dritte zwischen den südwestlichen beiden großen Stützfelsen und der vierte, südlich des nordwestlichsten Stützfelsens. Der Ausgang ist in der nordwestlichen Ecke, in der ihr Geröll hochklettern könnt. Ihr landet leider wieder am Anfang.

Pass - Nagel.jpg

Lauft nun weiter, bis ihr wieder auf Koftik stoßt. Sprecht ihn an.

Ihr steht vor einem Feld, bestehend aus 5 mal 5 Fallgittern, die sich, wenn ihr sie betretet, entweder öffnen und euch herunterfallen lassen oder verschlossen bleiben. Ziel ist es den Weg auf die gegenüberliegende Seite zu finden.

Dieser Weg ist bei jedem Spieler anders und ziemlich schmerzhaft. Achtet auf eure Lebenspunkte.

Da ihr ihn in einem weiteren Abenteuer noch einmal gehen müßt, solltet ihr euch euren Weg merken bzw notieren und die Notiz aufheben.

Leider findet man die Lösung nur durch Ausprobieren. Viel Glück.

Solltet ihr fallen, und ihr werdet fallen, untersucht die Wände bis ihr die Option erhaltet: Hochklettern vorstehende Felsen.

Nachdem ihr es geschafft habt, betätigt den Heben in der südwestlichen Ecke und ein Falltor wird sich öffnen.

Pass - Fallgitter.jpg

Pass - Falle.jpg

Ihr betretet eine Höhle mit einem Schmelzofen und Zombies (13, 24). Geht hier weiter Richtung Westen bis der Raum sich zu einem schmalen Gang verjüngt.

Hier müßt ihr die Wände sehr gründlich auf merkwürdig Löcher durchsuchen und die Fallen entschärfen. Es kann euch trotzdem Schaden zugefügt werden.

Zwei merkwürdige Löcher in der Nordwand - dreht jetzt am besten die Kamera, so daß ihr die Südwand einsehen könnt. Hier befinden sich drei merkwürdige Löcher.

Pass - Schmelzofen.jpg

In der nächsten Höhle befindet sich ein Brunnen und ein Altar, an dem ihr ggf eure Gebetspunkte wieder aufladen könnt.

Hebt das Buch auf, welches zwischen den Skeletten liegt und lest es. Es ist Randas Tagebuch.

Lest auch, welche Botschaft auf der Steintafel im Südosten der Höhle gemeißelt steht.

Jetzt steht ihr vor einem Rätsel. - Bringt also Licht in die Angelegenheit.

Von dieser Höhle gehen vier weitere Höhlen ab.

Pass - Altarraum.jpg

Beginnt mit der Nördlichsten, denn sie ist am einfachsten.

Legt das Brett in in die Mitte der Bodenfalle auf den flachen Felsen und ihr könnt sie unbeschadet überqueren. Das Brett landet automatisch in euren Inventar.

Achtet auf die nächsten beiden Fallen, die ihr ebenfalls mithilfe des Bretts meistern könnt.

Am Ende der Höhle seht ihr eine Kugel des Lichts. Hebt sie auf und kehrt in den zentralen Raum zurück.

Pass - Kugel Nord.jpg

In der Nordwestlichen Höhle lauern Spinnen (39) und Oger (53) auf euch. Lauft einfach hindurch und schnappt euch die Kugel am Ende der Höhle.

Pass - Kugel Nordwest.jpg

In der Höhle, die mittig nach Westen abgeht, erwarten euch fünf Bodenfallen, die ihr mithilfe des Brettes überwinden könnt. Allerdings gesellen sich hier zusätzlich Spinnen (39) dazu. (Nahkampfschutzgebet verwenden, wenn nötig)

Pass - Kugel Mitte.jpg

In der südwestlichen Höhle wurde die Kugel mit einer Falle versehen. Ein Baumstamm wird, wenn ihr die Falle nicht entschärft, auf euch zuschwingen und hohen Schaden (94 Punkte) anrichten.

Unter der Kugel liegt ein flacher Felsen, den ihr womöglich nur erkennt, wenn ihr die Kameraeinstellung verdreht.

Durchsucht diesen flachen Felsen solange, bis die Kugel automatisch in eurem Inventar landet.

(Achtet darauf, daß ihr einen freien Platz für diese Kugel habt, sonst wird die Kugel nicht in eurem Inventar gelangen.)

Pass - Kugel Süden.jpg

Nun müßt ihr die Kugeln mit dem Schmelzofen im Raum zuvor benutzen.

Achtet dabei wieder auf die fünf Wandfallen.

Dabei verringert sich das Licht der Sphäre, bis es schließlich vollkommen erlicht.

Kehrt zurück in den Raum mit dem Brunnen.

Jetzt könnt ihr den Brunnen hinabsteigen.

Pass - Kugel Schmelzen.jpg

Sobald ihr in der neuen Höhle angekommen seid, könnt ihr aus dem Holzcontainer etwas Nahrung entnehmen.

(Zwei Lachse und 2 Fleischkuchen)

Folgt dann dem Weg Richtung Westen.

Pass - Nahrungsreserve.jpg

Ihr kommt in einen Zellentrakt, in dem Goblins (5, 13) herumlaufen und Sklaven in Käfigen eingesperrt sind.

Knackt das Schloss des südöstlichsten Käfigs und grabt mit einem Spaten am Schlammhaufen.

Pass - Gefängnis.jpg

Geht den schmalen Gang in westliche Richtung bis ihr zu einem Felsvorsprung kommt.

Dieser führt nach Süden. Versucht ihn zu überqueren.

Wenn ihr herunterfallt, müßt ihr nach Norden laufen bis zu den Käfigen und erneut das Schloss knacken und euch durch den Schlamm graben.

Pass - Felsvorsprung.jpg

Sollte eure Stufe in Diebstahl 50 oder höher sein, könnt ihr nun die Türe im Südosten der Höhle öffnen und den Weg deutlich verkürzen und vereinfachen.

Jedoch müßt ihr die Blasen des Sumpfs vermeinden.

(Tipp: Klickt nachdem ihr die Türe durchschritten habt, direkt auf die andere Seite des Sumpfs und euer Charakter umläuft selbständig die Blasen)

Pass - Diebstahl 50 Türe.jpg

Bei einer niedrigeren Diebstahlstufe müßt ihr den Weg über die Steinbrücken nehmen.

An den Stellen wo sich die Steinbrücke verjüngt, müßt ihr per Rechtsklickoption: Steinbrücke überqueren wählen.

Ziel ist es das östlichste Ende dieser Höhle zu erreichen.

Solltet ihr Fallen, wird euch eine Schaden (50 Punkte) zugefügt.

Riesenfledermäuse (27) erwarten euch.

Pass - Steinbrücke.jpg

Pass - Steinbrücke Osten.jpg

Lauft jetzt nach Süden bis ihr in der Westwand eine Röhre findet.

Zwängt euch durch diese Röhre durch und betretet die Höhle mit Skeletten (25) und folgt der Höhle in westliche Richtung.

Pass - Röhre.jpg

Ihr findet ein eingesperrtes Einhorn.

Durchsucht den Käfig des Einhorns und ein Gitterstab landet in euren Inventar.

Wenn ihr die Kameraeinstellung verstellt, erkennt ihr oberhalb des Käfigs einen riesigen Felsbrocken liegen.

Pass - Einhorn.jpg

Umlauft den Berg in südlicher Richtung bis ihr oberhalb des Käfigs beim Felsbrocken ankommt. Schiebt diesen dann mithilfe des Gitterstabs und er rollt hinab und tötet das Einhorn.

Ihr habt gehört, wie etwas kaputt gegangen ist.

Durchsucht den Käfig des Einhorns noch einmal und ihr findet ein beschädigtes Horn.

Verlaßt den Höhletrakt durch den nördlichen Tunnel.

Pass - Felsbrocken.jpg

Folgt wiederum dem Verlauf der Höhle.

Ihr gelangt in eine Höhle mit Zombies (13, 24).

Durchlauft sie in östliche Richtung.

Pass - Zombies.jpg

Nun seid ihr in einer Höhle mit drei gerüsteten Paladinen.

Sir Jerro (62), den ihr als erstes ansprecht und ihm berichtet, daß der König euch persönlich ausgesandt habe, um einen Weg durch den Pass zu finden.

Er ist erstaunt, daß ihr so weit vordringen konntet und versorgt euch mit Nahrung und Tränken.

Außerdem befinden sich Sir Harry (62) und Sir Carl (62) in diesem Teil der Höhle.


Geht weiter Richtung Westen, dem Verlauf der Höhle folgend und überwindet die Falle am Boden mit einem Brett, wie schon zuvor in der anderen Höhle.

Ihr erreicht einen Brunnen und findet beim Durchsuchen eine Information.

Für den nächsten Schritt werden drei Wappen der Gesegneten und die Überreste der Kreaturen benötigt.

Pass - Brunnen.jpg

Geht zurück zu den Paladinen und besiegt sie, ein jeder der Drei wird ein Paladin-Abzeichen als Beute fallen lassen.

Nun müßt ihr wieder über die Bodenfalle zum Brunnen zurück.

Werft die Wappenteile und das beschädigte Einhorn in den Brunnen.

Ihr hört in der Ferne ein Heulen.

"Es klang, als ob es aus dem Schädel über der Tür kam", könnt ihr im Chatfenster lesen.

Die gewaltige Türe läßt sich nun öffnen.

Pass - Paladine.jpg

Im Nordwesten findet ihr einen Spalt in der Westwand, dahinter verborgen liegt eine Höhlentreppe, die ihr hinabsteigen könnt.

Pass - Treppe Nordwest.jpg

Ihr trefft auf Koftig, der in schlechter Verfassung zu sein scheint.

Er scheint zeitweise dem Einfluß Ibans erlegen zu sein und möchte euch und die dummen Zwerge in der Höhle begreiflich machen, daß jeder Widerstand gegen seinen Herrn sinnlos ist.

Doch dann erwähnt er, daß die Zwerge im Süden nicht sicher seien.

Plötzlich ist er verschwunden.

Pass - Koftik in schlechter Verfassung.jpg

Lauft jetzt nach Süden, an den Seelenlosen (18) vorbei, bis ihr zu den Zwergen im Südwesten der riesigen Höhle gelangt.

Dort trefft ihr auf drei Zwerge. Niloof, Klank und Kanem.

Niloof ist erstaunt, einen Menschen zu sehen. Ihr berichten ihm von eurem Auftrag einen Weg durch die Höhle zu finden.

Niloof ist sich sicher, daß solange Iban noch herrscht es keinen Durchgang durch die Höhle gäbe, da er den einzigen Durchgang kontrolliere.

Dieser Torweg habe einst "Der Brunnen der Reise" genannt. Er rät euch, die Hexe zu suchen, Ibans einzige Vertraute. Nur sie wisse, wie man Iban loswerden könne. Sie würde auf einer höhergelegenen Ebene wohnen. Er gibt euch etwas Nahrung.

Klank sei der einzige Schmied vor Ort und dem Bann Ibans nicht erlegen im Gegensatz zu Abenteurern und Schatzsuchern, die zu schwach gewesen wären, die Stimmen zu ignorieren und nun Seelenlose geworden wären. Diejenigen, die gegen ihn ankämpften, würde er in Käfig sperren lassen, bis sie letztendlich doch seiner Macht unterliegen.

Kamen ist betrunken von seinem selbstgebrautem Zeugs. Wenn ihr einem mit ihm hebt, erhaltet ihr unbegrenzt Nahrung von ihm, jedoch senkt das Gebräu eure Gewandtheit - ist somit nicht zu empfehlen. Für je 75 Gm erhaltet ihr ebenfalls unbegrenzt, Eintöpfe, Fleischkuchen und Brot.

Pass - Zwergenlager.jpg

Etwas östlich vom Zwergenlager in der Südwand findet ihr eine weitere Höhlentreppe. Steigt sie hinauf.

Ihr befindet euch wieder auf der höheren Ebene. Nun solltet ihr die Hexe suchen, von der Niloof gesprochen hatte.

Gleich im Südosten werdet ihr fündig. Kardia lebt dort auf einer Plattform.

Sucht euch einen Weg über die Steinbrücken.

Öffnen auf keinen Fall die Türe, sondern lauscht am Fenster, indem ihr es durchsucht.

Sie vermisst ihre Katze und ruft nach ihr.

Vielleicht solltet ihr die Katze suchen.

Pass - Hexe Kardia.jpg

Etwas nordwestlich findet ihr die Katze auf einer weiteren Plattform.

Hebt die Katze auf und geht zurück zum Haus der Katze.

Geht behutsam vor, damit ihr nicht herunterfallt.

Wenn doch landet ihr auf der unteren Ebene, wo ihr auch die Zwerge gefunden habt.

Benutzt nun die Katze mit der Türe des Hexenhauses.

Die Hexe nimmt die Katze und spricht mit ihr.

Jetzt könnt ihr das Haus betreten, da die Hexe abgelenkt ist, und das Haus durchsuchen.

Öffnet die Truhe gleich neben der Türen und ihr erhaltet, eine Puppe von Iban, Geschichte Ibans einen Angriffstrank und einen Wiederherstellungstrank.

Pass - Katze.jpg



Belohnungen

5 Abenteuerpunkte

Je 3.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit und Angriff

Klank´s Panzerhandschuhe

Iban´s Stab

15 Jenseitsrunen

30 Feuerrunen

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum unterirdischen Pass

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Das Legendenabenteuer

Königsmord