Das Hexenhaus: Unterschied zwischen den Versionen
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Sprecht mit dem kleinen Jungen in der Nähe des Stadttores von Taverley. | Sprecht mit dem kleinen Jungen in der Nähe des Stadttores von Taverley. | ||
− | Er | + | Er schluchzt und erzählt euch, daß er seinen Ball über die Hecke geschossen habe. Die furchterregende Frau, die dort wohne, habe den Ball aber im Holzschuppen eingeschlossen.<br> |
Ihr versprecht ihm, euch das ganze mal anzuschauen.<br> | Ihr versprecht ihm, euch das ganze mal anzuschauen.<br> | ||
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Betretet das Haus. Gleich auf dem Tisch findet ihr ein Tagebuch. Lest es durch.<br> | Betretet das Haus. Gleich auf dem Tisch findet ihr ein Tagebuch. Lest es durch.<br> | ||
− | Ihr erfahrt etwas über die Entwicklung eines Experiments und | + | Ihr erfahrt etwas über die Entwicklung eines Experiments und daß Professor Oddenstein ein Sicherheitssystem installiert hat, um Leute von ihrem Garten und dem Versteck des Experiments abzuhalten.<br> |
Um die Hintertüre zu öffnen, muß eine Maus aus ihrem Loch im Anbau angelockt werden. Ihr wird dann am Geschirr auf ihrem Rücken ein gekrümmtes, magisches Metallstück angebracht. Sobald die Maus wieder in ihr Loch kriecht, wird die Türe geöffnet.<br> | Um die Hintertüre zu öffnen, muß eine Maus aus ihrem Loch im Anbau angelockt werden. Ihr wird dann am Geschirr auf ihrem Rücken ein gekrümmtes, magisches Metallstück angebracht. Sobald die Maus wieder in ihr Loch kriecht, wird die Türe geöffnet.<br> | ||
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An der Westwand des zweiten Kellerraumes seht ihr einen Hängeschrank, durchsucht diesen und ihr findet einen Magneten.<br> | An der Westwand des zweiten Kellerraumes seht ihr einen Hängeschrank, durchsucht diesen und ihr findet einen Magneten.<br> | ||
− | Das wird wohl das gekrümmte, | + | Das wird wohl das gekrümmte, magische Metallstück sein, das die Hexe in ihrem Tagebuch nannte.<br> |
(Tipp: Laßt den Magneten fallen und holt ein, zwei weitere Magneten aus dem Schrank, hebt die fallengelassenen Magneten auf, denn solltet ihr nachfolgend scheitern, benötigt ihr weitere)<br> | (Tipp: Laßt den Magneten fallen und holt ein, zwei weitere Magneten aus dem Schrank, hebt die fallengelassenen Magneten auf, denn solltet ihr nachfolgend scheitern, benötigt ihr weitere)<br> | ||
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Jetzt könnt ihr die Türe vom Anbau öffnen und den Garten betreten. | Jetzt könnt ihr die Türe vom Anbau öffnen und den Garten betreten. | ||
− | Im Garten | + | Im Garten patroulliert die Hexe, indem sie immer von Westen nach Osten und wieder zurück geht.<br> |
− | Ihr müßt euch nun, von ihr unerkannt zum Schuppen im Osten durchschlagen.<br> | + | Ihr müßt euch nun, von ihr unerkannt, zum Schuppen im Osten durchschlagen.<br> |
Die Hecken bieten euch Schutz.<br> | Die Hecken bieten euch Schutz.<br> | ||
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Benutzt den kleinen Schlüssel mit der Türe des Schuppens und tretet ein.<br> | Benutzt den kleinen Schlüssel mit der Türe des Schuppens und tretet ein.<br> | ||
− | Sobald ihr den Ball an euch nehmen wollt, | + | Sobald ihr den Ball an euch nehmen wollt, greift euch das Experiment der Hexe (Kampfstufe 19) an. Nachdem ihr diese Form des Wandlers besiegt habt, verwandelt es sich in eine Riesenspinne (Kampfstufe 30). Zwei weitere Formen erwarten euch, ein Bär (Kampfstufe 42) und als letztes ein Wolf (Kampfstufe 53). |
Nachdem ihr diese vier Formen besiegt habt, könnt ihr den Ball nehmen und euch aus dem Garten herausschleichen.<br> | Nachdem ihr diese vier Formen besiegt habt, könnt ihr den Ball nehmen und euch aus dem Garten herausschleichen.<br> |
Version vom 30. August 2012, 13:14 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Das Hexenhaus - (Witch´s House)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Startpunkt
Junge, der südlich des Gartens in Taverley in der nähe des Stadttores steht
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Kampfstufe (45) +
Benötigte Gegenstände
Lederhandschuhe - können während des Abenteuers erhalten werden - durchsucht die Kisten im Keller des Hauses
Käse - Eimer Milch und Butterfass (Yanille, Gilde der Köche u. a.)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Besorgt euch einen Laib Käse und benutzt ein Messer mit ihm, um mehrere Stücke Käse zu erhalten - Eimer Milch und Butterfass - dort Käselaib herstellen
Rüstung, Waffe und Nahrung
Gegner
Hexenexperimente in Form:
Experiment Stufe (19)
Große Spinne Stufe (30)
Bär Stufe (42)
Wolf Stufe (53)
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Belohnungen
4 Abenteuerpunkte
6.325 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Ein_ausgekochtes_Rezept Unterabenteuer Ratgeber_von_Lumbridge