Der Wachturm von Yanille: Unterschied zwischen den Versionen

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Besondere Beachtung schenkt er den Fingernägeln. Er erkennt sie klar als "Skavid" Nägel, eine von Ogern versklavte Rasse, graugrüne deprimiert aussehende Kreaturen, die die ganze Zeit Fingernägel, Zähne und Haare verlieren und in den Höhlen der Feldip-Hügel hausten.
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Besondere Beachtung schenkt er den Fingernägeln. Er erkennt sie klar als "Skavid" Nägel, eine von Ogern versklavte Rasse, graugrüne deprimiert aussehende Kreaturen, die die ganze Zeit Fingernägel, Zähne und Haare verlieren und in den Höhlen der Feldip-Hügel hausten.  
  
Um helfen zu können und diese Höhlen betreten zu können, benötigtet ihr eine Karte oder Ähnliches. Die Oger seien sicherlich in Besitz einer solche Karte. Ihr dürftet keine Furcht zeigen und müßte die Oger-Stadt Gu'Tanoth betreten.
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Version vom 3. September 2011, 13:44 Uhr

Titel

Der Wachturm von Yanille

(Watchtower)

W - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

Wachturmmagier im Wachtturm von Yanille

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

14 Magie

14 Pflanzenkunde

15 Diebstahl

25 Gewandtheit

40 Bergbau

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Goldmünzen

Zunderbüchse

Spitzhacke

Drachenknochen - kann während des Abenteuers besorgt werden

Zermahlene Fledermausknochen - Fledermausknochen mit Mörser und Stößel benutzen

Goldbarren

Fläschen mit Wasser

2 Seile

Gesäuberes Guamblatt

Jangerbeere

Messer

Jenseitsrune

Lichtquelle

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Waffe, Rüstung und Nahrung

Antidrachenschild oder Antifeuertrank

Hausteleport zum Spielerhaus in Yanille

Duellring für Burgenkampfteleport

Ausdauertränke


Gegner

Gorad ein Oger Stufe (68)

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Um das Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit dem Wachturm-Magier sprechen, den ihr im Obergeschoss des Wachturms in Yanille finden könnt.

Doch die Turmwachen wollen euch nicht die Leiter hinaufsteigen lassen.

Ihr müßt einen anderen Weg finden, den Turm zu erklimmen.

Wachturm - Turm.jpg

Geht um das Gebäude herum.

An der Nordwand findet ihr ein Spalier, welches ihr heraufklettern könnt.

Steigt eine weitere Leiter hinauf, bis ihr in den Bereich der Magier gelangt.

Wachturm - Spalier.jpg

Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden

Sprecht den Wachturm-Magier an.

Sie als Magier wollten die Stadt beschützen, aber wie sollten sie es schaffen, wenn der Wachturm nicht funktionierte.

Er wurde vor vielen Monden mit einem uralten Zauberspruch belegt, der dazu dienen sollte, die Oger fernzuhalten.

Die Essenz dieses Spruchs sein in vier Kristallen der Macht eingefangen, doch diese seien gestohlen worden.

Willigt ein, ihn zu helfen.

Ihr sollt die Umgebung - vor allem die Büsche - nach etwas Ungewöhnlichen absuchen und ihm es dann bringen.

Wachturm - Start.jpg

Durchsucht die Büsche nördlich des Wachturms.

Ihr findet:

Ein altes Roben-Oberteil, eine zerschließende Augenklappe, eine ungewöhnliche Rüstung, einen beschädigten Dolch und Fingernägel.

Bringt diese Gegenstände zum Wachturm-Magier. Ihr dürft nun die Leiter im Wachturm benutzen.

Besondere Beachtung schenkt er den Fingernägeln. Er erkennt sie klar als "Skavid" Nägel, eine von Ogern versklavte Rasse, graugrüne deprimiert aussehende Kreaturen, die die ganze Zeit Fingernägel, Zähne und Haare verlieren und in den Höhlen der Feldip-Hügel hausten.

Um helfen zu können und diese Höhlen betreten zu können, benötigtet ihr eine Karte oder Ähnliches. Die Oger seien sicherlich in Besitz einer solche Karte. Ihr dürftet keine Furcht zeigen und müßte die Oger-Stadt Gu'Tanoth betreten.

Die restlichen Gegenstände werden nicht benötigt.

Wachturm - Büsche.jpg

Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, daß eihr mit den Stammesogern verhandeln solltet.

Verlaßt Yanille durch das Tor im Westen und begebt euch etwas nordwestlicher zu den Ruinen, in denen mehrere Oger (53) und ein Oger names Og herumlaufen. Dieser sagt euch, daß ihr nichts in Gu'Tanoth zu suchen habet, doch ihr ihm einen Gefallen erweisen könntet.

Im Dorf südöstlich gäbe es einen Häuptling Toban genannt, der ihm "Goldenes" gestohlen habe.

Er gibt euch einen Schlüssel, mit dem ihr Tobans Truhe öffnen könnt.

Wachturm - Og.jpg

Auf eurem Weg in Richtung Südosten liegt eine kleine Insel, auf der ihr mehrere Oger erkennen könnt.

Westlich dieser Insel seht ihr einen Ast, an dem ihr ein Seil befestigen könnt, um auf diese Insel herüberschwingen zu können.

Achtung: Es wimmelt von Ogern (53), die niedrigstufige Spieler angreifen werden.

Benutzt ein Seil mit dem Ast und schwingt automatisch herüber. Das Seil ist anschließend leider verschwunden.

Dort sprecht ihr Grew an. (Die anderen Oger (53) auf der Insel sind nicht aggressiv)

Grew möchte zum Beweis eurer Stärke, daß ihr einem Rivalen namens "Gorad" einen Zahn heraushaut und ihm diesen bringt.

Gorad soll sich auch im Südosten aufhalten.

Auf der Insel findet ihr Jangerbeeren. Nehmt ein bis zwei (man kann sie aus versehen essen) mit, da ihr sie später benötigen werdet.

Im Norden der Insel befindet sich ein Baum mit einem Seil, welches ihr zum Verlassen der Insel benutzen könnt.

Wachturm - Grew.jpg










Belohnungen

4 Abenteuerpunkte

5.000 Goldmünzen

Skavid - Karte

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zu Gu`Tanoth und dem Verlies mit Blaudrachen und Blutdämonen

Transportsysteme

Wachturmteleportzauber mit Magie auf Stufe 58

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenliste Ardougne Schwere Aufgaben