Der Turm des Lebens: Unterschied zwischen den Versionen
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Effigy meint, ihr könntet vielleicht die Bauarbeiter überreden den Turm weiterzubauen.<br> | Effigy meint, ihr könntet vielleicht die Bauarbeiter überreden den Turm weiterzubauen.<br> | ||
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Ihr benötigt einen Schutzhelm, ein paar Stiefel, eine abgetragene Hose und ein Hemd, um wie ein Bauarbeiter auszusehen. <br> | Ihr benötigt einen Schutzhelm, ein paar Stiefel, eine abgetragene Hose und ein Hemd, um wie ein Bauarbeiter auszusehen. <br> | ||
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Dazu solltet ihr ihm ein paar Fragen richtig beantworten.<br> | Dazu solltet ihr ihm ein paar Fragen richtig beantworten.<br> | ||
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Manni "Gummer" steht gleich neben Lutz. Sprecht ihn ebenfalls auf [[Bauarbeiterkleidung]] an.<br> | Manni "Gummer" steht gleich neben Lutz. Sprecht ihn ebenfalls auf [[Bauarbeiterkleidung]] an.<br> | ||
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Südöstlich vom Turm gleich am Ufer findet ihr in den Büschen ein paar Hosen. [[Image:Bauarbeiterhose.png]]<br> | Südöstlich vom Turm gleich am Ufer findet ihr in den Büschen ein paar Hosen. [[Image:Bauarbeiterhose.png]]<br> | ||
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Nun sollt ihr zeigen, wie gut ihr pfeifen könnt. Wählt: "Jemandem hinterherpfeifen" aus den möglichen Antworten. | Nun sollt ihr zeigen, wie gut ihr pfeifen könnt. Wählt: "Jemandem hinterherpfeifen" aus den möglichen Antworten. | ||
− | Woran kannst du erkennen, | + | Woran kannst du erkennen, dass du eine andere Hose anziehen musst? Antwort: Weil die Beine kalt werden. |
Was machst du, wenn du dir in den Finger geschnitten hast? Antwort: Ich arbeite weiter, das wird schon von alleine wieder. | Was machst du, wenn du dir in den Finger geschnitten hast? Antwort: Ich arbeite weiter, das wird schon von alleine wieder. | ||
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Er ist erstaunt über eure fachmännische Einstellung und sieht keinen Grund mehr, euch nicht in den Turm zu lassen. | Er ist erstaunt über eure fachmännische Einstellung und sieht keinen Grund mehr, euch nicht in den Turm zu lassen. | ||
− | Auf eure Frage was noch zu erledigen sei, antwortet er, | + | Auf eure Frage was noch zu erledigen sei, antwortet er, dass es noch ein Rohr und eine Dampfmaschine gäbe, die noch nicht fertig seien. Und einen seltsamen Käfig im obersten Stock, doch die Alchemisten wollten ihnen nicht verraten, was sie damit vorhätten.<br> |
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Wenn ihr die benötigten Materialien aus den Kisten im Erdgeschoss gefunden habt, geht in die erste Etage und repariert die Dampfmaschine.<br> | Wenn ihr die benötigten Materialien aus den Kisten im Erdgeschoss gefunden habt, geht in die erste Etage und repariert die Dampfmaschine.<br> | ||
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Bei Rohr 1 und 2 sieht man offensichtlich einen Wasserstrahl laufen. Bei den Rohren 3 und 4 nur die Löcher in den Rohren.<br> | Bei Rohr 1 und 2 sieht man offensichtlich einen Wasserstrahl laufen. Bei den Rohren 3 und 4 nur die Löcher in den Rohren.<br> | ||
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Durch absenken, erhöhen und betätigen der Hebel lassen sich die Bewegungen des Balls beeinflussen.<br> | Durch absenken, erhöhen und betätigen der Hebel lassen sich die Bewegungen des Balls beeinflussen.<br> | ||
− | Sobald die Löcher gestopft sind betätigt ihr wieder die Ventile und Hebel bis ihr sehen könnt, | + | Sobald die Löcher gestopft sind betätigt ihr wieder die Ventile und Hebel bis ihr sehen könnt, dass das Wasser die Rohre gesamt durchfließt.<br> Die Maschine funktioniert! |
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6 Metallstift, 4 Metallrohre und 5 Rohrzwischenstücke.<br> | 6 Metallstift, 4 Metallrohre und 5 Rohrzwischenstücke.<br> | ||
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Die Rohre müssen verbunden werden, damit die Flüßigkeit durch den Turm fließen kann.<br> | Die Rohre müssen verbunden werden, damit die Flüßigkeit durch den Turm fließen kann.<br> | ||
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Klickt das gewünschte Rohrteil an (wird dann grün) und bewegt es mit den Pfeiltasten auf die gewählte Position. | Klickt das gewünschte Rohrteil an (wird dann grün) und bewegt es mit den Pfeiltasten auf die gewählte Position. | ||
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Sobald ihr die Rohrstücke richtig verbunden habt, bekommt ihr die Meldung. Die Maschine ist repariert.<br> | Sobald ihr die Rohrstücke richtig verbunden habt, bekommt ihr die Meldung. Die Maschine ist repariert.<br> | ||
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Zu euer Überraschung misstrauen die Alchemisten aber dieser Kreatur und flüchten aus Angst vor einem möglichen Zauberspruch, ausgesprochen vom Homunculus.<br> | Zu euer Überraschung misstrauen die Alchemisten aber dieser Kreatur und flüchten aus Angst vor einem möglichen Zauberspruch, ausgesprochen vom Homunculus.<br> | ||
− | Folgt ihnen und stellt sie zur Rede. Sie wollen, | + | Folgt ihnen und stellt sie zur Rede. Sie wollen, dass ihr mit dem Homunkulus sprecht.<br> |
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Magie, Logik oder neutral zulassen. Welchen Weg ihr einschlagt, hat keine Auswirkung auf das Ergebnis - nur habt ihr euch für einen Weg entschieden, solltet ihr ihn beibehalten.<br> | Magie, Logik oder neutral zulassen. Welchen Weg ihr einschlagt, hat keine Auswirkung auf das Ergebnis - nur habt ihr euch für einen Weg entschieden, solltet ihr ihn beibehalten.<br> | ||
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Beispiel:<br> | Beispiel:<br> | ||
− | Wie kann ich es schaffen, | + | Wie kann ich es schaffen, dass Feuer an meine Fingerspitzen erscheint?<br> |
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− | + | 2 Abenteuerpunkte | |
− | + | 1.000 Erfahrungspunkte in Baukunst | |
− | + | Je 500 Erfahrungspunkte in Handwerk und Diebstahl | |
− | + | [[Bauarbeiterkleidung]] | |
− | + | == Freigeschaltete Gebiete == | |
− | + | Zugang zum Minispiel [[Monster erschaffen]] | |
− | = | + | == Transportsysteme == |
− | = | + | = Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = |
− | + | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | |
+ | [[Aufgabenlisten Ardougne]] leicht, mittel und schwer | ||
− | [[ | + | [[Category:Abenteuer_-_Neulinge]] |
Version vom 28. Juni 2014, 20:07 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Der Turm des Lebens
(Tower of Life)
Kategorie
Neulinge
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Startpunkt
Effigy beim Turm des Lebens
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Baukunst 10
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Hammer
Säge
Bier (2 Goldmünzen)
14 freie Inventarplätze, um die für das Abenteuer benötigten Gegenstände tragen zu können
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Effigy, der gleich neben dem Turm des Lebens steht, ist euer Ansprechpartner, um das Abenteuer zu starten. Er beschreibt den Turm als ein Wunder der modernen Baukunst, das nur für ihn und seine Alchemisten-Kollegen bestimmt sei. Euch fallen die Bauarbeiter in der Nähe auf und erfahrt, dass diese gerade streiken, da ihnen der Turm zu seltsam vorkommt. Effigy meint, ihr könntet vielleicht die Bauarbeiter überreden den Turm weiterzubauen. Natürlich willigt ihr ein. Ihr solltet mit Bonafido, dem Vorarbeiter reden. |
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Bonafido sitzt gleich vor dem Eingang zum Turm. Er meint, dass diese Alchemisten-Spinner irgendwas komisches mit dem Turm und den idiotischen Maschinen im Turm vorhaben. Sie wären erst dann bereit weiterzuarbeiten, wenn sie ein paar Antworten bekämen. Als ihr ihn bittet, den Turm betreten zu dürfen, erklärt er euch, dass nur Bauarbeiter Zugang zum Turm hätten. Ihr benötigt einen Schutzhelm, ein paar Stiefel, eine abgetragene Hose und ein Hemd, um wie ein Bauarbeiter auszusehen. |
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Sprecht also die Bauarbeiter im Umkreis an und versucht die Kleidung zu besorgen. Siggi, der Stemmer sagt, ihr könntet sein Hemd haben, doch seine Kehle sei so trocken vom Stemmen. Gegen ein Bier wäre er bereit euch das Hemd zu überlassen. Besorgt ihm also ein Bier.
Lutz "Blau-Auge trägt einen schönen Helm. Er wäre bereit, ihn euch zu geben, wenn ihr ihm beweisen könnt, dass ihr euch mit Baukunst auskennt. Dazu solltet ihr ihm ein paar Fragen richtig beantworten. Wie viele Nägel benötigt man, um einen Schaukelstuhl herzustellen? Antwort: 3 Was hilft dabei, den Raum zu verdunkeln und benötigt 3 Bretter, 3 Ballen Stoff und 3 Nägel, um es herzustellen? Antwort: Zerschlissene Vorhänge. Seine letzte Frage: Ich hätte gern ein paar Fische in meinem Garten, aber ich benötigte dazu ein spezielles Wasserspiel. Welche Materialien brauch ich dafür? Antwort: 10 weichen Ton. Er ist begeistert und übergibt euch den Helm.
Manni "Gummer" steht gleich neben Lutz. Sprecht ihn ebenfalls auf Bauarbeiterkleidung an. Er verrät euch, dass er seine Klamotten zum Trocknen auf eine Leine am Ufer aufgehangen habe. Durch einen einsetzenden Sturm seien aber ein paar seiner Sachen weggeweht worden. Ihr solltet einfach nach ihnen suchen. Südöstlich vom Turm gleich am Ufer findet ihr in den Büschen ein paar Hosen.
"Fingerlos" besitzt viele Stiefel, sagt er, doch er werde euch keine geben, da ihr nicht wie ein Bauarbeiter ausseht. Es bleibt euch nichts anderes übrig, als ihn zu bestehlen. Ihr erhaltet ein paar Stielel.
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Zieht die Kleidung an und redet erneut mit Bonafido. Er will eure Einstellung erst einmal überprüfen und stellt euch ein paar Fragen, die ihr richtig beantworten sollt. Wenn du ganz schnell etwas zu trinken bräuchtest, was würdest du wählen? Antwort: Eine Tasse Tee. Nun sollt ihr zeigen, wie gut ihr pfeifen könnt. Wählt: "Jemandem hinterherpfeifen" aus den möglichen Antworten. Woran kannst du erkennen, dass du eine andere Hose anziehen musst? Antwort: Weil die Beine kalt werden. Was machst du, wenn du dir in den Finger geschnitten hast? Antwort: Ich arbeite weiter, das wird schon von alleine wieder. Er ist erstaunt über eure fachmännische Einstellung und sieht keinen Grund mehr, euch nicht in den Turm zu lassen. Auf eure Frage was noch zu erledigen sei, antwortet er, dass es noch ein Rohr und eine Dampfmaschine gäbe, die noch nicht fertig seien. Und einen seltsamen Käfig im obersten Stock, doch die Alchemisten wollten ihnen nicht verraten, was sie damit vorhätten. |
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Das Erdgeschoss des Turms. Jede Menge Holzcontainer, die Baumaterial beinhalten. |
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Erste Etage: Wasserrohr: Die Pulsader des Turms. Magischer Tisch: Akradadabra? Riesiger Bottich: Da fließt Flüssigkeit rein. Schmelzofen: Der sieht nicht aus, als würder er funkitionieren. Rohr: Das ist ein einfaches Wasserrohr. Dampfmaschine: Option - reparieren Dampfmaschine - die Maschine ist noch nicht fertiggestellt. Du benötigst folgende Materialien: 4 farbige Bälle, 3 Metallplatten und 4 Druckventilräder.
Wenn ihr die benötigten Materialien aus den Kisten im Erdgeschoss gefunden habt, geht in die erste Etage und repariert die Dampfmaschine. Die Maschine ist fertig und ihr müsst sie nur noch kalibieren. Der Druck wird durch die Löcher in den Rohren beeinflußt. Vielleicht könnt ihr sie mit den Bällen stopfen. Bedient die Ventile und Hebel bis sich die Bälle so bewegen, dass sie die Löcher verschließen. Bei Rohr 1 und 2 sieht man offensichtlich einen Wasserstrahl laufen. Bei den Rohren 3 und 4 nur die Löcher in den Rohren. Drehungen des Ventils nach links senkt den Wasserdruck im Rohr - Rechtsdrehungen erhöhen ihn. Durch absenken, erhöhen und betätigen der Hebel lassen sich die Bewegungen des Balls beeinflussen. Sobald die Löcher gestopft sind betätigt ihr wieder die Ventile und Hebel bis ihr sehen könnt, dass das Wasser die Rohre gesamt durchfließt.
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Die Dampfmaschine muss noch kalibiert werden. Die Rohre sind undicht. |
Die Rohre sind abgedichtet, nur öffnet noch die Ventil, damit das Wasser durch die Rohre fließen kann. |
Zweite Etage: Rohrmaschine: Option - reparieren Rohrmaschine - die Maschine ist noch nicht fertiggestelltt. Du benötigst folgende Materialien: 6 Metallstift, 4 Metallrohre und 5 Rohrzwischenstücke. Auch hier bekommt ihr die Meldung, dass die Maschine repariert sei, jedoch noch kalibriert werden müsse. Die Rohre müssen verbunden werden, damit die Flüßigkeit durch den Turm fließen kann. Klickt das gewünschte Rohrteil an (wird dann grün) und bewegt es mit den Pfeiltasten auf die gewählte Position. Beachtet, dass ihr es auch drehen könnt. Sobald ihr die Rohrstücke richtig verbunden habt, bekommt ihr die Meldung. Die Maschine ist repariert. |
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Markiert das gewünschte Rohrstück und bewegt es mit den Pfeiltasten auf die richtige Position.
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Die Rohrmaschine ist repariert.
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Oberste Etage: Käfig: Option - reparieren Käfig - der Käfig ist noch nicht fertiggestellt. Du benötigst folgende Materialien: 5 Metallstäbe und 4 Flaschen Klebstoff. Repariert den Käfig - und ihr bekommt die Meldung: Einge Stäbe müssen noch die richtige Größe haben. Horizontal und Vertikal lassen den Stab erscheinen und verändern die Ausrichtung in eben senkrecht oder waagerecht einzufügende Metallstäbe. Die Symbole + (plus) und - (minus) verlängern oder verkürzen den Stab. Einige fehlenden Strecken am Käfig, benötigen mitunter 2 oder 3 Stäbe, um den Teilbereich ergänzen zu können. Die Pfeiltasten drehen den Käfig in die gewünschte Richtung. Sobald der Käfig fertiggestellt ist, sollt ihr Effigy davon in Kenntnis setzen. |
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Effigy und seine Alchemisten sind begeistert und rennen zur Spitze des Turms. Folgt ihnen und werdet in einer Filmszene Zeuge der Erschaffung Homunkulus. Zu euer Überraschung misstrauen die Alchemisten aber dieser Kreatur und flüchten aus Angst vor einem möglichen Zauberspruch, ausgesprochen vom Homunculus. Folgt ihnen und stellt sie zur Rede. Sie wollen, dass ihr mit dem Homunkulus sprecht. |
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Ihr müsst jetzt Homunkulus Geist entweder der Logik oder der Magie zuweisen. Dazu wird er euch 14 Fragen stellen, die ein Antwort in Richtung Magie, Logik oder neutral zulassen. Welchen Weg ihr einschlagt, hat keine Auswirkung auf das Ergebnis - nur habt ihr euch für einen Weg entschieden, solltet ihr ihn beibehalten. Oben links am Bildschirm könnt ihr die Auswirkungen eurer Antworten mitverfolgen. Magieantworten bewegen den Ausschlag des Pfeils nach links, Logikantworten bewegen ihn hingegen nach rechts und neutrale Antworten haben keinen Einfluß auf den Pfeil. Wenn ihr es nicht schafft, den Pfeil bis zum Ende des Balkens zu bekommen, werden die Fragen wiederholt. Beispiel: Wie kann ich es schaffen, dass Feuer an meine Fingerspitzen erscheint? Antwort: Logisch: Hol eine paar Scheite und eine Zunderbüchse Magie: Mit Hilfe von 5 Feuerrunen Neutral: Das ist unmöglich! Niemand kann so etwas tun: |
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Nachdem ihr die Fragen richtig beantwortet habt, geht ihr wieder hinab zur Gruppe der Alchemisten. Homunkulus wird ebenfalls erscheinen, um den Alchemisten Angst einzujagen und sie schlussendlich zu vertreiben. Homunkulus bittet euch ihn noch einmal im Keller des Turms aufzusuchen. |
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Jetzt dürft ihr die Falltüre öffnen und herabsteigen. Dort wartet Homunkulus bereits auf euch und erklärt euch die Einrichtung im Keller. Ihr dürft ab jetzt eure eigenen Monster erschaffen. |
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Abenteuer abgeschlossen.
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
1.000 Erfahrungspunkte in Baukunst
Je 500 Erfahrungspunkte in Handwerk und Diebstahl
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Minispiel Monster erschaffen
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne leicht, mittel und schwer