Fluch der Flammen: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Da sie Angst haben die Höhle zu betreten, werdet ihr gebeten sie zu beschützen. Willigt ein und beginnt das Abenteuer. | + | Da sie Angst haben die Höhle zu betreten, werdet ihr gebeten sie zu beschützen. Willigt ein und beginnt das Abenteuer. |
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− | Nun habt ihr die Möglichkeit, die Funkenschläger besser kennenzulernen. | + | Nun habt ihr die Möglichkeit, die Funkenschläger besser kennenzulernen. |
− | Sera scheint es eilig zu haben. Sie möchte so schnell wie möglich an die Geheimnisse kommen. | + | Sera scheint es eilig zu haben. Sie möchte so schnell wie möglich an die Geheimnisse kommen. |
− | Phönix hat sich als Anführer der Gruppe ergeben und gibt die Anweisungen an die Gruppe. | + | Phönix hat sich als Anführer der Gruppe ergeben und gibt die Anweisungen an die Gruppe. |
− | Lina ist froh darüber, daß ihr die Gruppe beschützen wollt. Ansonsten interessiert sie sich wo ihr schon überall gewesen seid auf euren Abenteuern. | + | Lina ist froh darüber, daß ihr die Gruppe beschützen wollt. Ansonsten interessiert sie sich wo ihr schon überall gewesen seid auf euren Abenteuern. |
− | Scheiti scheint nicht gerade der mutigste zu sein. Er hat sich den Namen Scheiti erst vor kurzen gewählt, um sein neues, mutigeres "Ich" zu symbolisieren. | + | Scheiti scheint nicht gerade der mutigste zu sein. Er hat sich den Namen Scheiti erst vor kurzen gewählt, um sein neues, mutigeres "Ich" zu symbolisieren. |
− | Emmett liebt die Natur ansonsten ist er nicht weiter gesprächig. | + | Emmett liebt die Natur ansonsten ist er nicht weiter gesprächig. Er hat für den Zirkus gearbeitet.<br> |
− | Flint mag nicht viel von sich erzählen. Er fühlt sich alt und als Langeweiler. | + | Flint mag nicht viel von sich erzählen. Er fühlt sich alt und als Langeweiler. |
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Version vom 11. Januar 2012, 14:43 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Fluch der Flammen
(The Firemaker's Curse)
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Dauer
Lang
Startpunkt
Sprecht mit Phoenix. Er hält sich südlich des Adlergipfels und westlich der Gnomen-Festung auf.
Sprecht mit einem der Funkenschläger, die am Höhleneingang südlich des Adlergipfels versammelt sind.
Phönix, Scheiti, Emmett, Flint, Isis, Sera oder Lina.
Voraussetzungen
Abenteuer Keine
Fertigkeiten
Gewandtheit 64
Funkenschlagen 74
Lebenspunkte 76
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Keine Heilungsmethoden wären hilfreich
Kampfausrüstung ist nicht erforderlich
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Keine - aber ihr müßt euch gegen ein mächtiges Wesen wehren können
Das Abenteuer
Sprecht mit einem der Funkenschläger südlich des Adlergipfels und westlich der Gnomenfestung und ihr schaltet eine Filmszene frei, in der ihr über die verschollenen Geheimnisse des Funkenschlagens erfahrt. Da sie Angst haben die Höhle zu betreten, werdet ihr gebeten sie zu beschützen. Willigt ein und beginnt das Abenteuer. |
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Nun habt ihr die Möglichkeit, die Funkenschläger besser kennenzulernen. Sera scheint es eilig zu haben. Sie möchte so schnell wie möglich an die Geheimnisse kommen. Phönix hat sich als Anführer der Gruppe ergeben und gibt die Anweisungen an die Gruppe. Lina ist froh darüber, daß ihr die Gruppe beschützen wollt. Ansonsten interessiert sie sich wo ihr schon überall gewesen seid auf euren Abenteuern. Scheiti scheint nicht gerade der mutigste zu sein. Er hat sich den Namen Scheiti erst vor kurzen gewählt, um sein neues, mutigeres "Ich" zu symbolisieren. Emmett liebt die Natur ansonsten ist er nicht weiter gesprächig. Er hat für den Zirkus gearbeitet. Flint mag nicht viel von sich erzählen. Er fühlt sich alt und als Langeweiler. Isis ist diejenige, die die Vision über die verschollenen Geheimnisse des Funkenschlages erhalten hat. |
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Nachdem ihr mit den Personen gesprochen habt, redet noch einmal mit Phönix und sagt, daß ihr bereit seid. Ihr betretet die erste Höhle. |
Fluch der Flammen 1ste Höhle |
Flint gibt euch einen Pechbehälter, mit dem ihr Feuer ohne Scheite vor euch oder direkt an eurem Standort entfachen könnt. Diese Feuer sind heisser als normale Feuer, sodass ihr nicht über sie herüberspringen könnt, erklärt er euch. Die Höhle scheint eine Sackgasse zu sein. Doch es muss einen Weg in eine weitere Höhle geben. Unterhaltet euch mit den Funkenschlägern. Auf der Erde sind Feuerstellen zu sehen, es sieht so aus, als sollten diese ein Symbol bilden, jedoch scheinen einige zu fehlen. Im Gespräch erfahrt ihr von einem Pfeil. Zündet nun die fehlenden Feuer an. Ihr müßt sehr schnell vorgehen. |
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
80.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen
76.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte
30.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Handbuch des Funkenschlägers
Zugang zu zwei neuen Aktivitäten in Balthasars Zirkus
Möglichkeit des Zugriffs auf Training in Senges Höhle und ein feuriges Haustier nach Wahl (ab Stufe 91 in Funkenschlagen)