Das Legendenabenteuer: Unterschied zwischen den Versionen

Aus SchnuppTrupp
Wechseln zu: Navigation, Suche
Zeile 150: Zeile 150:
 
San Tojalon Stufe (106) (möglicherweise 2 mal zu besiegen) <br>  
 
San Tojalon Stufe (106) (möglicherweise 2 mal zu besiegen) <br>  
  
= Das Abenteuer =
+
= Das Abenteuer =
  
Abenteuerbeschreibung
+
Abenteuerbeschreibung  
  
 
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 663px;"
 
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 663px;"
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Sobald ihr alle für das Abenteuer benötigten Voraussetzungen erreicht habt, werden euch die Gildenwachen der Gilde der Legenden durch das Tor schreiten lassen. Ihr könnt nun mit dem Großwesir und Oberhaupt Radimus Erkle sprechen, der sich in seinem Büro im Westflügel der Gilde aufhält.
+
Sobald ihr alle für das Abenteuer benötigten Voraussetzungen erreicht habt, werden euch die Gildenwachen der Gilde der Legenden durch das Tor schreiten lassen. Ihr könnt nun mit dem Großwesir und Oberhaupt Radimus Erkle sprechen, der sich in seinem Büro im Westflügel der Gilde aufhält.  
  
Um Mitglied in der Gilde der Legenden werden zu können, müßt ihr ein Abenteuer abschließen. Dazu müßt ihr ein bestimmtes Gebiet, das sich Kharazi-Dschungel nennt, kartografieren. Außerdem müßt ihr euch mit den Eingeborenen anfreunden, um ein Geschenk oder ein Zeichen der Freundschaft zu bekommen. Dieses Geschenk soll in der Haupthalle der Gilde ausgestellt werden.
+
Um Mitglied in der Gilde der Legenden werden zu können, müßt ihr ein Abenteuer abschließen. Dazu müßt ihr ein bestimmtes Gebiet, das sich Kharazi-Dschungel nennt, kartografieren. Außerdem müßt ihr euch mit den Eingeborenen anfreunden, um ein Geschenk oder ein Zeichen der Freundschaft zu bekommen. Dieses Geschenk soll in der Haupthalle der Gilde ausgestellt werden.  
  
Natürlich seid ihr an diesem Abenteuer interessiert. Erkle gibt euch eine Notiz und eine Karte. Zusätzlich benötigt ihr jetzt noch Papyrus und Holzkohle, sowie eine Machete und eine Axt.
+
Natürlich seid ihr an diesem Abenteuer interessiert. Erkle gibt euch eine Notiz und eine Karte. Zusätzlich benötigt ihr jetzt noch Papyrus und Holzkohle, sowie eine Machete und eine Axt.  
  
 
Erkle erklärt euch, daß drei Gebiete auf der Karte ergänzt werden müssen.  
 
Erkle erklärt euch, daß drei Gebiete auf der Karte ergänzt werden müssen.  
  
Besorgt euch jetzt 3 Holzkohle und 3 Papyrus und eine Machete (Händler in Shilo z. B.)
+
Besorgt euch jetzt 3 Holzkohle und 3 Papyrus und eine Machete (Händler in Shilo z. B.)  
  
| [[Image:Legenden_-_Start.jpg|450px]]
+
| [[Image:Legenden - Start.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Fahrt nun mit dem Schiff von Ardougne nach Brimhaven und von dort weiter mit der Karre in das Dorf von Shilo.
+
Fahrt nun mit dem Schiff von Ardougne nach Brimhaven und von dort weiter mit der Karre in das Dorf von Shilo.  
  
Natürlich könnt ihr auch andere Methoden zur Anreise in den Süden Karamjas nehmen.
+
Natürlich könnt ihr auch andere Methoden zur Anreise in den Süden Karamjas nehmen.  
  
Hier könnt ihr, wenn nötig noch einmal zur Bank gehen.
+
Hier könnt ihr, wenn nötig noch einmal zur Bank gehen.  
  
Ihr solltet je 3 Papyrus und Holzkohle im Inventar haben. Ferner Radimus Notizen sowie eine Axt und eine Machete (beides funktioniert auch vom Werkzeuggürtel aus)&nbsp; Nahrung und Gegengift wird für niedrigstufige Spieler empfohlen.
+
Ihr solltet je 3 Papyrus und Holzkohle im Inventar haben. Ferner Radimus Notizen sowie eine Axt und eine Machete (beides funktioniert auch vom Werkzeuggürtel aus)&nbsp; Nahrung und Gegengift wird für niedrigstufige Spieler empfohlen.  
  
Von Shilo aus lauft ihr in den Osten und öffnet das Holztor zu den Untoten.Lauft weiter und öffnet das Metalltor und überspringt den Karren.
+
Von Shilo aus lauft ihr in den Osten und öffnet das Holztor zu den Untoten.Lauft weiter und öffnet das Metalltor und überspringt den Karren.  
  
Von hier geht es ein kleines Stück nach Süden um den Holzzaun herum weiter nach Westen, wo ihr auf einen der Dschungelförster oder Försterinnen stoßt. Sprecht einen von ihnen an.
+
Von hier geht es ein kleines Stück nach Süden um den Holzzaun herum weiter nach Westen, wo ihr auf einen der Dschungelförster oder Försterinnen stoßt. Sprecht einen von ihnen an.  
  
Sie halten es für keine gute Idee dort hinein zu gehen wünschen euch aber viel Glück dabei.
+
Sie halten es für keine gute Idee dort hinein zu gehen wünschen euch aber viel Glück dabei.  
  
| [[Image:Legenden_-_Dschungelförster.jpg|450px]]
+
| [[Image:Legenden - Dschungelförster.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Die leichteste Möglichkeit, in den Dschungel zu betreten, ist die mittlere der fünf Möglichkeiten, da ihr dort nur einen Baum und eine Pflanze beseitigen müßt.
+
Die leichteste Möglichkeit, in den Dschungel zu betreten, ist die mittlere der fünf Möglichkeiten, da ihr dort nur einen Baum und eine Pflanze beseitigen müßt.  
  
Gleich nachdem ihr den Dschungel dort betreten habt, könnt ihr die Kartografie des mittleren Bereichs erstellen. Wählt die Option: Radimus Karte vervollständigen.
+
Gleich nachdem ihr den Dschungel dort betreten habt, könnt ihr die Kartografie des mittleren Bereichs erstellen. Wählt die Option: Radimus Karte vervollständigen.  
  
Lauf nun einfach in den Westen und dann in den Osten und wählt wieder die Option: Vervollständigen.
+
Lauf nun einfach in den Westen und dann in den Osten und wählt wieder die Option: Vervollständigen.  
  
Spieler mit niedriger Kampfstufe müssen damit rechnen, von Wölfen oder einem Oomlievogel angegriffen zu werden. Achtet auch auf die Eingeborenen, die euch vergiften können, wenn ihr sie versehentlich angreift.
+
Spieler mit niedriger Kampfstufe müssen damit rechnen, von Wölfen oder einem Oomlievogel angegriffen zu werden. Achtet auch auf die Eingeborenen, die euch vergiften können, wenn ihr sie versehentlich angreift.<br>
  
 +
|
 +
|-
 +
|
 +
Geht nun zurück zu einem der Förster und fragt, ob schon Eingeborene im Dschungel gesehen wurden. Daraufhin erfahrt ihr von einem Gegenstand, der die Eingeborenen zu faszinieren scheint. Ein Schwirrholz, das über dem Kopf geschwungen wird und dabei seltsame Töne fabriziert. Leider sei ihnen das Schwirrholz so ans Herz gewachsen, daß sie es nicht abgeben wollen.&nbsp;
  
 +
Benutzt nun Radimus Notizen mit einem der Förster und erlaubt ihnen eine Kopie anzufertigen.
  
 +
Im Gegenzug erhaltet ihr nun das Schwirrholz.
  
 
+
| [[Image:Legenden_-_Dschungelförsterin.jpg|450px]]
|  
+
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
|
+
Geht wieder in den Kharazi-Dschungel und schwingt das Schwirrholz, um die Aufmerksamkeit eines Eingeboren zu erlangen.&nbsp;
|-
+
 
|
+
Sagt dem Eingeborenen, daß ihr euch mit seinem Volk anfreunden wollt. Sein Volk sei im ganzen Gebiet verstreut anzutreffen und die normalerweise stattfindenden Versammlungen an einem Totempfahl fänden derzeit nicht statt, da der Totenpfahl von einem bösen Geist verdorben worden wäre.
|  
+
 
 +
Die einzige Möglichkeit, die es noch gäbe, wäre einen neuen Totempfahl aus dem Stamm des heiligen Yommibaums herzustellen.
 +
 
 +
Als erstes müsse ein neuer Yommibaum gepflanzt werden. Der Schamane Ungadulu wäre die einzige Person, die Samen dieses mächtigen, magischen Baums besäße. Doch würde der Schamane gegen seinen Willen in den Höhlen im nordwestlichen Teil des Dschungels festgehalten werden.
 +
 
 +
Ihr bietet euch an, den Schamanen zu befreien.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
| [[Image:Legenden_-_Schwirrholz.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  

Version vom 19. Mai 2012, 17:35 Uhr

Titel

Das Legendenabenteuer - (Legends´Quest)

L - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Sehr schwer

Dauer

Sehr lang

Startpunkt

Wachen vor der Gilde der Legenden

Voraussetzungen

Abenteuer

108 Logo-abenteuer Abenteuerpunkte

Fertigkeiten

Magie 56

Bergbau 52

Gewandtheit 50

Handwerk 50

Schmieden 50 - Abenteuer kann schon mit niedrigerer Stufe begonnen werden

Stärke 50

Diebstahl 50

Holzfällerei 50

Pflanzenkunde 45 - Abenteuer kann schon mit niedrigerer Stufe begonnen werden

Gebet 42

Empfehlungen

Abenteuer

Königsmord um die Drachenhellebarde handhaben zu dürfen

Fertigkeiten

Angriff, Stärke und Lebenspunkte 65+

Gebet 43+ für Nahkampfschutzgebet

Benötigte Gegenstände

2 bis 3 Holzkohle - können während des Abenteuers in der Gilde der Legenden gefunden werden

3 bis 5 Papyrus - können während des Abenteuers in der Gilde der Legenden gefunden werden

2 Goldbarren

1 Machete - jede Machete kann genutzt werden

1 Hammer [wenn ihr einen im Handwerksgürtel habt spart ihr einen Platz im Inventar]

1 Axt - muss Runit oder Drachenaxt sein

1 Spitzhacke [wie beim Hammer]

mehrere Dietriche - Schurkenhort in Burthorpe

1 Seil

1- 2 ungeladene Kugel - Glasherstellung

Runen für eine Kugelladung - zB 30 Wasser- und 3 Kosmosrunen oder 30 Erd- und 3 Kosmosrunen

1 Schlangenknöterich - durchsucht die Ranken an der Westküste Karamjas nähe Feenring -Code: C K R

1 Ardrigal - durchsucht die großen Palmen in der Nähe der Harpienkäferschwärme im nordosten Karamjas

1 Wasserfläschchen gefülllt

Je eine geschliffenen Opal, Jadestein, roter Topas, Saphir, Smaragd, Rubin und Diamant

Benötigte Runen

  • In der deutschen Version des Spiels:

1 Luft- , 2 Erd-,1 Blut- und 1 Naturrunen. Es wird empfohlen die doppelte Menge der Runen nur zur Sicherheit mitzunehmen

  • Runen, um den Zauberspruch Fatigatio St. (1) mindestens zweimal sprechen zu können:

3 Wasser-, 2 Erd- sowie 1 Körperrunen wird je Spruch benötigt

  • Runen für eine Kugelladung - die Art der Kugelaufladung ist unbedeutend

zB 30 Wasser- und 3 Kosmosrunen oder 30 Erd- und 3 Kosmosrunen

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Goldmünzen für Reisekosten

Rüstung, Waffe und Nahrung

Für den Kampf gegen den Dämonen:

Stab des Ibans und Jenseits- und Feuerrunen oder

Drachenhellebarde, da es sichere Ort (Safespots) gibt

Kampf- und Gebetstränke

Teleportrunen

Gegner

Nezikchened Stufe (187), der 3 mal bekämpft werden muss

Ranalph Devere Stufe (92) (möglicherweise 2 mal zu besiegen)

Irvig Senay Stufe (100) (möglicherweise 2 mal zu besiegen)

San Tojalon Stufe (106) (möglicherweise 2 mal zu besiegen)

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Sobald ihr alle für das Abenteuer benötigten Voraussetzungen erreicht habt, werden euch die Gildenwachen der Gilde der Legenden durch das Tor schreiten lassen. Ihr könnt nun mit dem Großwesir und Oberhaupt Radimus Erkle sprechen, der sich in seinem Büro im Westflügel der Gilde aufhält.

Um Mitglied in der Gilde der Legenden werden zu können, müßt ihr ein Abenteuer abschließen. Dazu müßt ihr ein bestimmtes Gebiet, das sich Kharazi-Dschungel nennt, kartografieren. Außerdem müßt ihr euch mit den Eingeborenen anfreunden, um ein Geschenk oder ein Zeichen der Freundschaft zu bekommen. Dieses Geschenk soll in der Haupthalle der Gilde ausgestellt werden.

Natürlich seid ihr an diesem Abenteuer interessiert. Erkle gibt euch eine Notiz und eine Karte. Zusätzlich benötigt ihr jetzt noch Papyrus und Holzkohle, sowie eine Machete und eine Axt.

Erkle erklärt euch, daß drei Gebiete auf der Karte ergänzt werden müssen.

Besorgt euch jetzt 3 Holzkohle und 3 Papyrus und eine Machete (Händler in Shilo z. B.)

Legenden - Start.jpg

Fahrt nun mit dem Schiff von Ardougne nach Brimhaven und von dort weiter mit der Karre in das Dorf von Shilo.

Natürlich könnt ihr auch andere Methoden zur Anreise in den Süden Karamjas nehmen.

Hier könnt ihr, wenn nötig noch einmal zur Bank gehen.

Ihr solltet je 3 Papyrus und Holzkohle im Inventar haben. Ferner Radimus Notizen sowie eine Axt und eine Machete (beides funktioniert auch vom Werkzeuggürtel aus)  Nahrung und Gegengift wird für niedrigstufige Spieler empfohlen.

Von Shilo aus lauft ihr in den Osten und öffnet das Holztor zu den Untoten.Lauft weiter und öffnet das Metalltor und überspringt den Karren.

Von hier geht es ein kleines Stück nach Süden um den Holzzaun herum weiter nach Westen, wo ihr auf einen der Dschungelförster oder Försterinnen stoßt. Sprecht einen von ihnen an.

Sie halten es für keine gute Idee dort hinein zu gehen wünschen euch aber viel Glück dabei.

Legenden - Dschungelförster.jpg

Die leichteste Möglichkeit, in den Dschungel zu betreten, ist die mittlere der fünf Möglichkeiten, da ihr dort nur einen Baum und eine Pflanze beseitigen müßt.

Gleich nachdem ihr den Dschungel dort betreten habt, könnt ihr die Kartografie des mittleren Bereichs erstellen. Wählt die Option: Radimus Karte vervollständigen.

Lauf nun einfach in den Westen und dann in den Osten und wählt wieder die Option: Vervollständigen.

Spieler mit niedriger Kampfstufe müssen damit rechnen, von Wölfen oder einem Oomlievogel angegriffen zu werden. Achtet auch auf die Eingeborenen, die euch vergiften können, wenn ihr sie versehentlich angreift.

Geht nun zurück zu einem der Förster und fragt, ob schon Eingeborene im Dschungel gesehen wurden. Daraufhin erfahrt ihr von einem Gegenstand, der die Eingeborenen zu faszinieren scheint. Ein Schwirrholz, das über dem Kopf geschwungen wird und dabei seltsame Töne fabriziert. Leider sei ihnen das Schwirrholz so ans Herz gewachsen, daß sie es nicht abgeben wollen. 

Benutzt nun Radimus Notizen mit einem der Förster und erlaubt ihnen eine Kopie anzufertigen.

Im Gegenzug erhaltet ihr nun das Schwirrholz.

Legenden - Dschungelförsterin.jpg

Geht wieder in den Kharazi-Dschungel und schwingt das Schwirrholz, um die Aufmerksamkeit eines Eingeboren zu erlangen. 

Sagt dem Eingeborenen, daß ihr euch mit seinem Volk anfreunden wollt. Sein Volk sei im ganzen Gebiet verstreut anzutreffen und die normalerweise stattfindenden Versammlungen an einem Totempfahl fänden derzeit nicht statt, da der Totenpfahl von einem bösen Geist verdorben worden wäre.

Die einzige Möglichkeit, die es noch gäbe, wäre einen neuen Totempfahl aus dem Stamm des heiligen Yommibaums herzustellen.

Als erstes müsse ein neuer Yommibaum gepflanzt werden. Der Schamane Ungadulu wäre die einzige Person, die Samen dieses mächtigen, magischen Baums besäße. Doch würde der Schamane gegen seinen Willen in den Höhlen im nordwestlichen Teil des Dschungels festgehalten werden.

Ihr bietet euch an, den Schamanen zu befreien.


Legenden - Schwirrholz.jpg

Belohnungen

4 Abenteuerpunkte

30.600 Erfahrungspunkte (4 mal 7.650) in Fertigkeiten nach Wahl

Umhang der Legenden und das Drachenviereckschild kann jetzt getragen werden

Goldene_Schüssel und Buch der Bindung, um Heiliges Wasser herstellen zu können

Schwirrholz - siehe hierzu Gimmik_-_Heiliges_Wasser

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zur Gilde der Legenden

Zugang in den Kharazi Dschungel und zu roten Geckobabies, die als Haustiere gehalten werden können

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenlisten_Ardougne Schwere Aufgaben

Aufgabenlisten_Karamja Schwere Aufgaben

Ein_ausgekochtes_Rezept Unterabenteuer Sir_Amik_Varze

Doch_Guthix_schläft