Anna´s Baustelle: Unterschied zwischen den Versionen

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<h1> Das Abenteuer </h1>
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<p>Abenteuerbeschreibung
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</p>
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<table cellpadding="1" cellspacing="1" width="999">
  
= Links<br> =
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http://www.schnupptrupp.org/Weltkarte/weltkarte.html
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<p>Sprecht Ali Morrisane, den Händler auf dem Basar von Al-Kharid an, um das Abenteuer zu beginnen.
 
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</p><p>Er heißt euch willkommen und erklärt euch, warum er seine Sachen an einem Stand verkauft. Er habe zu wenig Personal, klagt er euch und müsse selbst seine Dinge verkaufen. Ihr würdet ja gerne helfen, aber...........
https://addons.mozilla.org/de/firefox/addon/lazarus-form-recovery/<br>  
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</p><p>Da fällt Ali ein, daß ihr ihm auch anders helfen könntet. Wenn ihr seinen Neffen, namens Ali, der in Pollnivneach wohnt, herholen könntet, würde er euch dessen erstes Monatsgehalt geben.
 
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</p><p>Ihr willigt ein, diese Aushilfe herzuholen.
http://www.schnupptrupp.org/Minimh/minimh.php
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</p><p>Kauft euch jetzt schon einen falschen Bart und ein karidianisches Kopfteil bei Ali.
 
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</p><p>Am Shantaypass könnt ihr euch Wüstenkleidung besorgen, damit ihr während des Abenteuers weniger Wasser verbraucht. Der Kauf eines Shantaypasses ist ebenfalls zu empfehlen, da ihr dadurch wesentlich preiswerter den Shantaypass passieren dürft.
<mediaplayer>http://schnupptrupp.org/video/pammi-nomad.flv</mediaplayer>  
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</p><p>Begebt euch jetzt nach Pollnivneach. Entweder mit dem Teppich ab dem Shantaypass oder, wenn das Spielerhaus dort steht, per Hausteleport. Eine weitere Möglichkeit wäre der Teleport mit dem Berserkering, falls vorhanden oder ihr lauft die gesamte Strecke.
 
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</p>
<br> http://schnupptrupp.org/video/pammi-nomad.flv
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</td><td> <img src="/w/images/thumb/0/0f/Fehde_-_Start.jpg/450px-Fehde_-_Start.jpg" _fcksavedurl="/w/images/thumb/0/0f/Fehde_-_Start.jpg/450px-Fehde_-_Start.jpg" _fck_mw_filename="Fehde - Start.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="">
 
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</td></tr>
<br> http://de.selfhtml.org/  
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http://www.utf8-zeichentabelle.de/  
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<p>In Pollnivneach sucht ihr jetzt nach dem Straßenjungen, der sich in der Mitte der Stadt in der Nähe des Brunnens aufhalten sollte.
 
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</p><p>Wer würde sich besser auskennen als er, antwortet er, da er auf der Straße leben, schlafen, essen und trinken würde.
<br> http://www.youtube.com/watch?v=Ig4jQrofnBI&amp;feature=related
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</p><p>Fragt ihn ausgiebig aus:
 
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<ul><li><b>Die Menaphiten</b>
 
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</li></ul>
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<p>seien ein mieser Haufen und fingen Schlägerein in der Taverne "Natter und Schlange" an.
 
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</p><p>Sie würden von einem geistesgestörten Priester angeführt werden, an den niemand rankommt, da er das Tagesgeschäft von Ali dem Gauern erledigen ließe. Informationen über ihre Pläne drängen nicht nach außen.
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</p>
 
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<ul><li><b>Die Banditen</b>
= Abenteuergegenstände  =
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</li></ul>
 
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<p>seien nicht so ehrgeizig wie die Menaphiten, jedoch wären sie eine Gruppe hiesiger Verbrecher, die vom Größten unter ihnen angeführt werden würde
Kleiner Schlüssel - Ein ziemlich kleiner Schlüssel (Verseuchte Stadt) Fallen lassen
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</p>
 
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<ul><li><b>Der Bürgermeister</b>
Ein Schlüssel - Er wird irgendwas öffne (Das Wasserfall Abenteuer) Fallen lassen - liegt immer wieder in der Kiste im östlichen Raum des Velies
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</li></ul>
 
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<p>sei ein Feigling ohne Rückgrat. Es sei seine Schuld, daß es in der Stadt drunter und drüber ginge, da er den Menaphiten nicht entgegengetreten sei, als sie erstmalig in der Stadt auftauchten. Später habe er dann eine Gruppe Rowdys angeheuert, um die Menaphiten los zu werden. Doch die hätten schnell die Schwäche des Bürgermeisters erkannt und sich gegen ihn gewandt.
Vitrinenschlüssel - Der Schlüssel des Musuemsdirektors (Der Golem) Fallen lassen - Der Direktor hat noch einige Schlüssel - bestehlen.  
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</p>
 
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<ul><li><b>Ali Morrisanes Neffe</b>
Türschlüssel - Ein Schlüssel für die Vordertüre des Hexenhauses (Das Hexenhaus) Fallen lassen - liegt immer unter dem Blumentopf beim Eingang
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</li></ul>
 
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<p>sei okay, auch wenn er nach ihnen treten würde, wenn sie etwas von seinem Marktstand klauten. Der Neffe sei allerdings seit einer Woche verschwunden. Er wäre in ein windiges Geschäft mit den Banditen verwickelt gewesen. Leider weiß er nicht, ob er damit davongekommen sei oder ob man ihn erwischt habe. Er glaubt, daß ihr das Vertrauen einer der beiden Banden gewinnen müßtet, um mehr über ihn zu erfahren.
Schlüssel - Ein Schlüssel zum Schuppen der Hexe (Das Hexenhaus) Fallen lassen - Im Geheimfach des Springbrunnes im Garten der Hexe
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</p>
 
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<ul><li><b>Die Stadt</b>
Schlüssel - Damit läßt sich etwas öffnen (Ein biologisches Risiko) Fallen lassen
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</li></ul>
 
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<p>habe ein sehr großes Kriminalitätsproblem, weiss der Straßenjunge zu berichten. Ansonsten würde nicht viel in der Stadt passieren.
Gloughs Schlüssel - Der Schlüssel zu Gloughs Truhe (Der gewaltige Baum) Fallen lassen
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</p>
 
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</td><td> <img src="/w/images/thumb/2/2a/Fehde_-_Strassenjunge.jpg/450px-Fehde_-_Strassenjunge.jpg" _fcksavedurl="/w/images/thumb/2/2a/Fehde_-_Strassenjunge.jpg/450px-Fehde_-_Strassenjunge.jpg" _fck_mw_filename="Fehde - Strassenjunge.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="">
Knochen-Schlüssel (weiß) - Ein Knochen-Schlüssel geschnitzt aus einem Knochenstück (Das Dorf von Shilo)
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</td></tr>
 
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Knochen-Schlüssel (grün) - Necrovarus hat diesen Schlüssel verloren (Geister Ahoi) Fallen lassen
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<td><p>Geht nun ein wenige weiter in die Taverne "Natter und Schlange". Hier trefft ihr auf den betrunkenen Ali.</p><p>Dieser ist bereit euch zu erzählen, was hier seltsames vor sich geht, wenn ihr ihm ein Bier ausgebt.<br></p><p>Sprecht also mit Ali dem Barkeeper und kauft drei Gläser Bier.<br></p><p>Benutzt jetzt ein Glas Bier mit dem betrunkenen Ali.<br></p><p>Nun sagt er euch, daß er alles über die Person wisse, die ihr suchen würdet. Doch seine Kehle sei noch zu trocken. Benutzt ein weiteres Glas Bier mit ihm. Er verlangt nach einem weiteren Bier. Also noch eins mit ihm benutzen.<br></p><p>Jetzt müßt ihr ihm noch drohen und ihr erfahrt, daß Alis Neffe letzte Woche verschwand. Entweder seien die Banditen oder die Menaphiten darin verwickelt. Vielleicht würde ihre Fehde dabei eine Rolle spielen, sagt der betrunkene Ali.<br></p><p>Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, daß ihr mit Vertretern beider Banden reden sollt.<br></p></td><td>
 
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<img _fcksavedurl="/w/images/thumb/3/3b/Fehde_-_Betrunkener_Ali.jpg/450px-Fehde_-_Betrunkener_Ali.jpg" src="/w/images/thumb/3/3b/Fehde_-_Betrunkener_Ali.jpg/450px-Fehde_-_Betrunkener_Ali.jpg" _fck_mw_width="450" _fck_mw_filename="Fehde_-_Betrunkener_Ali.jpg" width="450"><br></td></tr>
Tobans Schlüssel - Der Schlüssel hat einmal Toban dem Oger gehört (Der Wachturm) Zerstören - Den Schlüssel hast du von Og westlich des Wachturms bekommen. Ob er wohl noch einen hat?
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<td><p>Sprecht jetzt mit Ali dem Gauner, der sich etwas westlicher der Taverne an seinem Zelt aufhält oder mit einem der Menaphiten-Schläger.</p><p>Es gäbe nicht viel herauszufinden, sagt er. Das Problem seien diese raubenden Banditen, die ständig Schlägereien anfingen und so das Leben der Einwohner störten. Sie seien zwar die besseren, aber die Banditen hätten angefangen.<br></p><p>Der ganze Streit habe damit angefangen, daß vor langer Zeit eines ihrer Kamele gestohlen worden wäre, was als widerwärtiges Verbrechen gelte.<br></p><p>Ihr fragt, ob die Menaphiten von ihren Feindseeligkeiten ablassen würden, wenn die Banditen ein Kamel als Geste des guten Willens anböten.<br></p><p>Er scheint zwar skeptisch, daß die Banditen dazu in der Lage wären, denkt aber, daß damit die Fehde beglichen werden könnte.<br></p></td><td>
Tempelbibliothekschlüssel - Ein Schlüssel für die Tempelbibliothek (Den Myreque zu Hilfe) Zerstören - Wenn du mit Drezel sprichst, kannst du noch einen Schlüssel für die Tempelbibliothek bekommen.
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<img _fcksavedurl="/w/images/thumb/a/a9/Fehde_-_Ali_der_Gauner.jpg/450px-Fehde_-_Ali_der_Gauner.jpg" src="/w/images/thumb/a/a9/Fehde_-_Ali_der_Gauner.jpg/450px-Fehde_-_Ali_der_Gauner.jpg" _fck_mw_width="450" _fck_mw_filename="Fehde_-_Ali_der_Gauner.jpg" width="450"><br></td></tr>
 
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Leuchtturmschlüssel -&nbsp; Der Schlüssel zur Vordertüre des Leuchtturms (Schrecken aus der Tiefe) - Fallen lassen<br>  
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<td><p>Im Norden der Stadt findet ihr Banditen. Sprecht einen von ihnen an.</p><p>Ihr erfahrt, daß den Banditen ebenfalls eines ihrer Kamele gestohlen wurde und sie es als ein abscheuliches Verbrechen sehen.<br></p><p>Auch er denkt, daß die Fehde beendet werden würde, wenn die Menaphiten ihnen ein Kamel zurückgäben.<br></p><p>Ihr solltet beiden ein Kamel besorgen und den gegenseitigen guten Willen dazu nutzen, um herauszufinden, was mit Alis Neffen passiert ist.<br></p><p><br></p></td><td>
 
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<img _fcksavedurl="/w/images/thumb/0/0e/Fehde_-_Bandit.jpg/450px-Fehde_-_Bandit.jpg" src="/w/images/thumb/0/0e/Fehde_-_Bandit.jpg/450px-Fehde_-_Bandit.jpg" _fck_mw_width="450" _fck_mw_filename="Fehde_-_Bandit.jpg" width="450"><br></td></tr>
Diverser Schlüssel - Den braucht man, um das Heldenabenteuer abzuschließen (Das Heldenabenteuer) - Fallen lassen<br>  
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<td><p>Etwas südlicher findet ihr nun Ali den Kamelmann, der in seinem Kamel-Discounter Kamele zum Kauf anbietet. Die beiden Kamele im Gehege seien schon reserviert aber ihr hättet Glück, es würden bald zwei schönen Kamele aus Al-Kharid eintreffen.<br></p><p>Bietet 500 Goldmünzen für beide und er wird dem Handel zustimmen.<br></p><p>Ihr erhaltet zwei Gutscheine und könnt die Kamele abholen, sobald sie eingetreffen werden.<br></p><p>Bringt jetzt je einen Gutschein zu Ali dem Gauner (Menaphitenzelt) oder zu einem Menaphiten-Schläger und zu einem der Banditen.<br></p></td><td>
Elenas Zellenschlüssel - Der Schlüssel zu Schwester Elenas Zelle in der Kitharöde Abtei. Zerstören - Wenn du das noch brauchst, kann Äbtissin Benita dir ein weiters geben<br>
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<img _fcksavedurl="/w/images/thumb/1/13/Fehde_-_Ali_der_Kamelmann.jpg/450px-Fehde_-_Ali_der_Kamelmann.jpg" src="/w/images/thumb/1/13/Fehde_-_Ali_der_Kamelmann.jpg/450px-Fehde_-_Ali_der_Kamelmann.jpg" _fck_mw_width="450" _fck_mw_filename="Fehde_-_Ali_der_Kamelmann.jpg" width="450"><br></td></tr>
 
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Annas Zellenschlüssel - Der Schlüssel zu Schwester Annas Zelle in der Kitharöde Abtei. Zerstören - Wenn du das noch brauchst, kann Äbtissin Benita dir ein weiters geben<br>  
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<td><p>Ali der Gauner (oder der Menaphiten-Schläger) sagt euch nun, daß er gewusst habe, daß die Banditen Feiglinge seien und verlangt jetzt 10 Kamele, damit sie Gnade walten lassen würden.<br></p><p>Leider erhaltet ihr genau die gleiche Forderung von den Banditen. Auch sie verlangen nun 10 Kamele für den Frieden.<br></p><p>Da dieser Ansatz nicht zu funktionieren scheint, solltet ihr nun einen direkteren Weg einschlagen und versuchen einer der beiden Gruppen beizutreten.<br></p></td><td>
 
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Fanatikerschlüssel - Ich habe ihn einem Saradoministen in Mort'ton gestohlen. (Die Geistermine)&nbsp; Fallen lassen - den Fanatiker bestehlen<br>  
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<td><p>Geht wieder zu Ali dem Gauner.</p><p>Er könne mehr Leute eures Kalibers gebrauchen, sagt er, um diese verruchten Banditen zu erledigen. Willigt ein, dabei zu Helfen.<br></p><p>Zuvor müsstet ihr euch jedoch als fähig und vertrauenswürdig erweisen.<br></p><p>Als erstes sollt ihr drei Dorfbewohner bestehlen und ihm anschließend Bericht erstatten.<br></p><p>Ihr könntet ihn jederzeit um Rat fragen, wenn ihr Hilfe benötigen würdet.<br></p><p><br></p><p><br></p><p><br></p></td><td>
Truhenschlüssel - Es würde in das Schloss einer Truhe passen (Die Ausgrabungsstätte) Fallen lassen<br>  
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<img _fcksavedurl="/w/images/thumb/c/c6/Fehde_-_Zelt.jpg/450px-Fehde_-_Zelt.jpg" src="/w/images/thumb/c/c6/Fehde_-_Zelt.jpg/450px-Fehde_-_Zelt.jpg" _fck_mw_width="450" _fck_mw_filename="Fehde_-_Zelt.jpg" width="450"><br></td></tr>
 
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Seltsames Gerät - Das ist hübsch, aber du weißt trotzdem nicht, was es ist (Der Golem) Fallen lassen - um den Golem aufzuschließen - liegt immer wieder in dem Tempel
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Hazelmeres Schriftrolle - Hazelmere hat etwas auf diese Schriftrolle geschrieben (Der gewaltige Baum) Fallen lassen
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Auftragszettel für Holz - Ein Auftrag der Schiffswerft in Karamja (der gewaltige Baum) Fallen lassen
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Durchsuchungsbefehl - Ein Durchsuchungsbefehlt für ein Haus in Ardougne (Die verseuchte Stadt) Fallen lassen
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Schatzkarte - Eine vollständige Schatzkarte (Geister Ahoi) Fallen lassen - die Karte der Drachenzahninsel
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Zerknitterte Schriftrolle - Eine uralte, zerknitterte Schriftrolle (Das Dorf von Shilo) Fallen lassen - Schriftrolle über Rashiliyia
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Zerschlissene Schriftrolle - Eine uralte, zerschlissene Schriftrolle (Das Dorf von Shilo) Fallen lassen - Schriftrolle über Bervirius
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Bervirius Notzizen - Notizen aus dem Grab von Bervirius (Das Dorf von Shilo) Fallen lassen - zerfallen zu Staub
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Felsen-Beleben-Zauber - Ein Zauberspruch, der Felsen belebt, ist auf dieses Pergament geschrieben (Ein kleiner Gefallen) Fallen lassen
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Zerfleddeter Zettel - Du kannst etwas erkennen, was wie ein Kraterbrühflück aussieht (Die verseuchte Stadt) Fallen lassen
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<br></td><td>
Bild - Das Bild einer Frau mit dem Namen Elena (Die verseuchte Stadt)
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<br></td></tr>
 
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Brief - Ein alter, verblichener Brief (Der Golem) Fallen lassen - Brief von Elissa an Varmen
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<br></td><td>
Staubige Schriftrolle - Eine uralte, verschlissene Schriftrolle (Myreque zu Hilfe) Zerstören - Wenn du in der Nähe der Kneipe von Rottdorf suchst, kannst du noch eine staubige Schriftrolle finden.  
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<br></td></tr>
 
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<tr>
Gipsstück - Ein Stück Gips, auf dem etwas eingraviert ist (Myreque zu Hilfe) Zerstören - Wenn du in der Nähe der Kneipe von Rottdorf suchst, kannst du noch eine staubige Schriftrolle finden.  
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<br></td><td>
Königliches Gnomensiegel - Das ist der Abdruck des offiziellen königlichen Siegels der Gnomen (der gewaltige Baum) Fallen lassen
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Gesprächstprotokoll - Gesprächsprotokoll einer Versammlung der Vereinigten Bergbauindustrie (der Riesenzwerg) Fallen lassen
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Starterlaubnis - Eine Starterlaubnis für das Wettangeln von Hemenster (Wettangeln) Fallen lassen
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Pergament - Eine blutige, oder besser gesagt, blutverschmierte Schriftrolle (Kontakt) Osmans Brief an Kaleef - Zerstören - Du kannst kein neues Pergament bekommen, aber da du es bereits gelesen hast, kannst du es auch zerstören.  
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<br></td><td>
Hausarbeiten - Eine Liste mit Hausarbeiten, die wir für Bob erledigen sollen (Zwei Katzen ein Ausgang) Zerstören - Du hast alle Hausarbeiten erledigt und kannst die Liste getrost zerstören.  
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<br></td></tr>
 
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Nachricht - Diese Nachricht wurde hinter einer losen Kachel gefunden (Finsternis über Salbland) Zerstören - Diese Nachricht hast du in einem Kamin in Meiyerditch nördlich des Verstecks der Myreque gefunden.  
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Armadyl Botschaft - Eine dringende Nachricht mit wichtigen Informationen -&nbsp;??? Fallen lassen<br>  
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Eine beschriebene Schriftrolle - (Elementarwerkstatt?) - Fallen lassen<br>  
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Zerfledderter Zettel - Du kannst etwas erkennen, was wie "Kraterbrühfück" aussieht - (Die verseuchte Stadt) - Fallen lassen<br>  
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Zerschlissenen Schriftrolle - Das sieht wie ein Teil einer Schriftrolle über jemanden namens Berivirus aus. Willst du das lesen? Fallen lassen<br>  
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Zerknitterte Schriftrolle - Das sieht wie eine Schriftrolle über Rashiliyia aus. Willst du sie lesen? Fallen lassen<br>  
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Schatzkarte - (Geister Ahoi) Abbildung der Drachenzahninsel - Fallen lassen<br>  
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Schaltplan der Hebel - Eine Schriftrolle, auf die ein Schaltplan für viele Hebel gezeichnet wurde&nbsp;??
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Briefe - Ein Stapel Briefe, den du unter Schwester Elenas Bett in der Abtei fandest.&nbsp; (Ein perfekter Ton) - Zerstören - einen weiteren findest du in der Zelle von Schwester Elena in der Kithröde-Abtei.<br>  
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Textblatt - Ein handgeschriebener Liedtext aus dem Nähe der Kitharöde-Abtei (Ein perfekter Ton) Zerstören - Ein weiteres Exempla findest du im Lager des Troubadours vor der Kitharöde-Abtei.  
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<br></td></tr>
 
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<tr>
Philipes Nachricht (Carnilleans erwacht) Zerstören - Durchsucht die Truhe im Haus der Carnilleans<br>  
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Kleidungsfetzen - (Ein perfekter Ton) Zerstören - einen weiteren findest du im Schlafsaal der Anwärterinnen der Kitharöde-Abteil<br>  
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Kleidungsfetzen - (Ein perfekter Ton) Zerstören - einen weiteren findest du in der Zelle von Schwester Anna in der Kitharöde-Abteil
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<br></td><td>
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<br> Kinderdecke - Sie ist sehr weich! (Hilfe für den Mönch) Fallen lassen - erscheint immer wieder auf dem Tisch
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Metall-Feder - Eine kleine Feder aus einer Art Metall. Mit Liebe zum Detail gestaltet (Adergipfel) Zerstören - Eine weitere metallne Feder erhälst du im Lager am Fuße des Adlergipfels.  
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<br></td><td>
Bruchstück - Ein steineres Bruchstück von Avalanis Portal - Zerstören - Einen weiteren bekommst du von Diango in Dorf Draynor - zaubert ein Huhn herbei.<br>  
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Bettlaken - Das ist ein mit Ektoplasma bedecktes Bettlaken (Geister Ahoi) - kann in Port Phasmatys angezogen werden. <br> Zerschlissene Augenklappe - Als Augenklappe nicht mehr zu gebrauchen (Wachturm) Fallen lassen - findet man immer wieder in den Büsche beim Wachturm
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<br></td><td>
Altes Robenoberteil - Die sie so alt, die kannst du noch nichte einmal anziehen. (Wachturm) Fallen lassen - findet man immer wieder in den Büsche beim Wachturm
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<br></td></tr>
 
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<tr>
Ungewöhnliche Rüstung - Sieht irgendwie nutzlos aus. (Wachturm) Fallen lassen - findet man immer wieder in den Büsche beim Wachturm
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<br></td><td>
Beschädigter Dolche - Der ist trotzdem ganz schön spitz (Wachturm) Fallen lassen - findet man immer wieder in den Büsche beim Wachturm
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<br></td></tr>
 
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<tr>
Abgenutztes Buch (Elementarwerkstatt) Im Chaosraum der Elementarwerkstatt.  
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<td>
 
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<br></td><td>
Buch über Astronomie (Die Erzählungen des Skorpius)&nbsp; - (Observatorium)&nbsp;
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Buch mit Einkerbungen (Elementarwerkstatt) Turm der Hexer
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Ramponiertes Buch (Elementarwerkstatt?) Das Buch des Elementarschilds. Fallen lassen
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Abgegriffenes Buch - Das Buch des Elementar-Helms - (Elementarwerkstatt II) Fallen lassen
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Zerfallener Wälzer - Die Legenden der Brüder Fallen lassen
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Das Buch der Chemikalien (Die Ausgrabungsstätte) Fallen lassen
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Aufzugsbauanleitung -&nbsp; Fallen lassen
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Notizbuch - Die Äbtissin hat dir das Buch für deine Nachforschungen in der Abtei gegeben. (Ein perfekter Ton) Zerstören - Wenn du das noch brauchst, kann die Äbtissin Benita dir ein weiteres geben.  
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= Abenteuer  =
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#Fertig "Die verseuchte Stadt"Die verseuchte Stadt Freischalten des Ardougneteleports
+
#Fertig "Ein Priester in Gefahr"Ein Priester in Gefahr Zugang nach Morytanien
+
#Fertig "Das Druidenritual"Das DruidenritualZugang zur Fertigkeit Pflanzenkunde
+
#Fertig "Der sich den Wolf pfeift"Der sich den Wolf pfeiftZugang zur Fertigkeit Beschwörung
+
#Fertig "Der Geist der Natur"Der Geist der NaturVorabenteuer für Feenmärchen I
+
#Fertig "Die verlorene Stadt"Die verlorene StadtVorabenteuer für Feenmärchen I und Zugang nach Zanaris
+
#Fertig "Ein Feenmärchen I"Ein Feenmärchen IVerzauberte Gartenschere und Vorabenteuer für Feenmärchen II
+
#Fertig "Ein Feenmärchen II"Ein Feenmärchen IIbis zu dem Teil des Abenteuers, ab dem Feenringe genutzt werden dürfen (zur Fortsetzung fehlen noch Fertigkeiten)<br>  
+
#Fertig "Der gewaltige Baum"Der gewaltige Baumum Bäume es Seins und Gnomengleiter zum Teil nutzen zu dürfen
+
#Fertig "Ein biologisches Risiko"Ein biologisches Risikowegen der Diebstahlpunkte
+
#Fertig "Der Kult von Hazeel"Der Kult von HazeelDiebstahlpunkte
+
#Fertig "Der Dschungeltrank"Der DschungeltrankPflanzenkundepunkte
+
#Fertig &nbsp;"Gertruds Katze"Gertruds KatzeKatze
+
#Fertig &nbsp;"Das Baumgnomendorf"Das BaumgnomendorfBaum des Seins Reisen
+
#Fertig&nbsp; "Geister Ahoi"Geister AhoiTeleportmöglichkeit nach Port Phasmatys
+
#Fertig "Die Fremennik´schen Proben"Die Fremennik´schen ProbenFreischalten der Inseln Jaissesdoch und Neeisnich
+
#Fertig "Die Fremennik´schen Inseln"Die Fremennik´schen InselnZugang zu den Inseln Jaissesdoch und Neeisnich
+
#Fertig "Der verschollene Stamm"Der verschollene StammZugang zur Höhle unterhalb Lumbridge und Vorabenteuer, um die Stadt Dorgesh-Kaan betreten zu dürfen
+
#Fertig "Die Tränen des Guthix"Die Tränen des GuthixZugriff zum wöchentlichen Tränensammeln
+
#Fertig&nbsp; "Noch ein Kochabenteuer"Noch ein KochabenteuerZugriff auf die Banktruhe im Keller von Lumbridge
+
#Fertig "Tod den Dorgeshuun"Tod den DorgeshuunZugang zur Stadt Dorgesh-Kaan
+
#Fertig "Geschichte machen"Geschichte machenZugriff auf den verzauberten Schlüssel und Respektpunkte im Varrocker Museum
+
#Fertig "Die Geschichtsreise"Die GeschichtsreiseErweiteter Zugriff auf den verzauberten Schlüssel und Respektpunkte im Varrocker Museum<br>  
+
#Fertig "Das Todesplateau"Das Todesplateau<br>  
+
#Fertig "Die Augen von Glouphrie"Die Augen von Glouphrie Erlangen von 12.000 Erfahrungspunkten in Magie und der Kristallsäge für die Fertigkeit Baukunst
+
#Fertig "Heiße Luft am eisigen Berg"Heiße Luft am eisigen BergSpitzhackenherstellung
+
#Fertig "Das Dorf von Shilo"Das Dorf von ShiloZugang zum Dorf von Shilo
+
#Fertig "Der Turm des Lebens"Der Turm des Lebens
+
#Fertig "Hilfe für den Mönch"Hilfe für den MönchAufgabenliste Ardougne leicht
+
#Fertig&nbsp; "Ein geheimnisvoller Mord"Ein geheimnisvoller MordAufgabenliste Dorf der Seher leicht
+
#Fertig&nbsp;"Das Tai-Bwo-Wannai Trio"Das Tai-Bwo-Wannai Trio
+
#Fertig "Der unterirdische Pass"Der unterirdische PassVorraussetzung fürs Elfengebiet später.  
+
#Fertig "Kalter Krieg"Kalter KriegMehr Pinguinpunkte
+
#Fertig "Die Festung der Trolle"Die Festung der TrolleEp- Lampen für Gewandtheit
+
#Fertig "Verliebte Trolle"Verliebte TrolleEp in Gewandtheit
+
#Fertig "Die Zwergenkanone"Die ZwergenkanoneZugriff auf die Zwergenkanone, um eventuell den Endgegener aus Total Banane damit besiegen zu können.  
+
#Fertig "Das Familienwappen"Das FamilienwappenVorabenteuer "Verteidiger von Varrock"Verteidiger von Varrockund "Das Legendenabenteuer"Das Legendenabenteuersowie Handschuhe für die Fertigkeiten - Schmieden, Kochen oder Magie&lt;a href="Total Banane"<br>  
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#Fertig "Fenkenstrains Kreatur"Fenkenstrains KreaturRing des Charos für verbilligte Reisekosten
+
#Fertig "Der Riesenzwerg"Der RiesenzwergZugang nach Keldagrim und einem verbesserten Grabstein
+
#Fertig "Königsmord"KönigsmordZugang zum Elfengebiet
+
#Fertig "Tierische Anziehungskraft"Tierische AnziehungskraftAvas Attraktor und ein paar schnelle Ep in Berserker
+
#Fertig "Das Wettangeln"Das WettangelnVorabenteuer für weitere - Abkürzung unterhalb des Weißen Wolfsgebirges
+
#Fertig "Bergzwerg"BergzwergUnterabenteuer aus der Abenteuerserie "Ein ausgekochtes Rezept"Ein ausgekochtes RezeptBerserker EP und erweitereten Zugriff auf die Truhe im Keller von Lumbridge.  
+
#Fertig "Goblingeneräle"GoblingeneräleUnterabenteuer aus der Abenteuerserie "Ein ausgekochtes Rezept"Ein ausgekochtes Rezeptund erweitereten Zugriff auf die Truhe im Keller von Lumbridge.  
+
#Fertig "Piraten Peter"Piraten PeterUnterabenteuer aus der Abenteuerserie "Ein ausgekochtes Rezept"Ein ausgekochtes Rezeptund erweitereten Zugriff auf die Truhe im Keller von Lumbridge.  
+
#Fertig "Das Hexenhaus"Das HexenhausVorabenteuer für "Grimmige Märchen"Grimmige Märchenund "Ratgeber von Lumbridge"Ratgeber von Lumbridge&lt;/a- Unterabenteuer aus der Abenteuerserie "Ein ausgekochtes Rezept"Ein ausgekochtes Rezept
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#Fertig "Die große Schmatziejagd"Die große SchmatziejagdVorabenteuer für "Ratgeber von Lumbridge"Ratgeber von Lumbridge- Unterabenteuer aus der Abenteuerserie "Ein ausgekochtes Rezept"Ein ausgekochtes Rezept
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#Fertig "Ratgeber von Lumbridge"Ratgeber von Lumbridge- Unterabenteuer aus der Abenteuerserie "Ein ausgekochtes Rezept"Ein ausgekochtes Rezept
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#Fertig "Der Golem"Der GolemVorabenteuer für "Böser Dave"Böser Dave- Unterabenteuer aus der Abenteuerserie "Ein ausgekochtes Rezept"Ein ausgekochtes Rezept
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#Fertig "Im Schatten des Sturms"Im Schatten des SturmsVorabenteuer für "Böser Dave"Böser Dave- Unterabenteuer aus der Abenteuerserie "Ein ausgekochtes Rezept"Ein ausgekochtes Rezept
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#Fertig "Ein kleiner Gefallen"Ein kleiner Gefallen
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#Fertig "Nachwuchsförderung"Nachwuchsförderung
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#Fertig "Myreque verzweifelt gesucht"Myreque verzweifelt gesucht
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#Fertig "Den Myreque zu Hilfe"Den Myreque zu Hilfe Zugang nach Rottdorf und Zugriff auf die Bank dort.  
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#Fertig "Adlergipfel"AdlergipfelZugang zum "Riesenadler"RiesenadlerReisesystem.  
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#Fertig "Der Wachturm von Yanille"Der Wachturm von YanilleWachturmteleport
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#Fertig "Die Fahndung"Die FahndungBerserkererfahrung und Basis für weitere Abenteuer
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#Fertig "Eadgars List"Eadgars ListFreischaltung des Trollheimteleports
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#Fertig "Icthlarin´s Helferlein"Icthlarin´s HelferleinZugang nach Sophanem
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#Fertig "Kontakt"KontaktBank in Sophanem
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#Fertig "Das Wasserfallabenteuer"Das Wasserfallabenteuer
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#Fertig "Die wandernden Elfen"Die wandernden Elfen
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#Fertig "Finsternis über Salbland"Finsternis über Salbland
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#Fertig "Ein Feenmärchen II"Ein Feenmärchen II
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#Fertig "Die Zoger-Fleischfresser"Die Zoger-Fleischfresser
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#Fertig Miniabenteuer "Ablenkungsmanöver"Ablenkungsmanöver
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#Fertig "Das Observatorium"Das Observatorium
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#Fertig "Monddiplomatie"Monddiplomatie
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#Fertig "Merlins Kristall"Merlins Kristall
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#Fertig "Der heilige Gral"Der heilige Gral
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#Fertig "Enakhra´s Wehklagen"Enakhra´s Wehklagen
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#Abgeschlossen "Das Heldenabenteuer"Das HeldenabenteuerVersion der Schwarzarmbande noch nicht geschrieben. Bilder müssen noch hochgeladen werden
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#Fertig &lt;a href="Schloger in der Schlammspringer Bucht"Schloger in der Schlammspringer BuchtKurzabenteuer&nbsp;
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#Fertig "Der Lumpensammler Teil 1"Der Lumpensammler Teil 1
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#Fertig "Ein Fell für alle Fälle"Ein Fell für alle Fälle
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#Fertig "Miscellanias Thron"Miscellanias Thron
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#Fertig "Königlicher Zwist"Königlicher Zwist
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#Fertig "Die Ausgrabungsstätte"Die Ausgrabungsstätte
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#Fertig&nbsp; "Invasion der Seeschnecken"Invasion der Seeschnecken
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#Fertig "Jagd auf Roter Raktuber"Jagd auf Roter Raktuber
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#Fertig "Erleuchtete Reise"Erleuchtete Reise
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#Fertig "Urlaub auf Ogrisch"Urlaub auf Ogrisch
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#Fertig "Schrecken aus der Tiefe"Schrecken aus der Tiefe
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#Fertig "Total Banane"Total Banane
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#Fertig "Die Elementarwerkstatt I"Die Elementarwerkstatt I
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#Fertig "Die Elementarwerkstatt II"Die Elementarwerkstatt II
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#Fertig [[Die Elementarwerkstatt III]]
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#Fertig [[Die Elementarwerkstatt IV]]
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#Fertig [[Rum handeln]]
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#Fertig [[Kajütenkoller]]
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#[[Die Geistermine]]
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#[[Der Garten der Stille]]
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#[[Die Geister der Elid]]
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#[[Die Touristenfalle]]
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#[[Die Ruhe vor dem Schwarm]]
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#[[Das Erwachen des Muspah]]
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#[[Das Legendenabenteuer]]
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#[[Der Seelenfluch]]
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#[[Runenmechanik]]
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#[[Das Stammestotem]]
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#[[Der Katapultbau]]
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#[[Spiel mit dem Feuer]]
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#[[Die Tochter der Berge]]
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#[[Carnillean erwacht]]
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#[[Ansichten eines Zwerges]]
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[an die mods: bitte frühestens nach vollständiger Lektüre löschen]
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Nun, Anna,
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worum geht es denn bei dieser ganzen Sache eigentlich? Die Antwort darauf bleibst du uns bisher schuldig.
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Also betrachten wir mal, was du bisher in deinem Forum veröffentlicht hast.
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a)Alles, was da steht, ist-freundlich ausgedrückt- völliger Quatsch. Warum sollte man sowas schreiben?
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b) Oder: Alles, was da steht, stimmt. Dann gibt es auch keinen Schreibanlass. Denn es würde völlig ausreichen, wenn du vor Freude wegen meines Clanaustritts zu Hause in deinem Zimmer tanzt.
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Tja, auf der Inhaltsebene erschließt sich also der Anlass für deine Aktionen nicht. Also spielt sich wohl alles auf der Beziehungsebene ab.
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Meine Einschätzung ist: mrssch ist eifersüchtig auf Frau X. Und das ist auch schon alles.
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Ein paar Unbeteiligte, die deine Texte gelesen haben, meinen, du klingst wie eine verlassene Ehefrau, die in hilfloser Wut einfach nur um sich schlägt. Vermutlich ist es das irgendwie auch.
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Und warum schreibe ich dir das eigentlich nicht in dein Forum? Nun, weil da zwei gebräuchte Sandaletten sind, die längst kochend bemerkt haben, dass du eifersüchtig bist, und deshalb dieses Thema ständig pushen, statt dich zu bremsen. Ich denke nicht, dass irgendetwas, was ich in dein Forum schreiben würde, nicht von den beiden Sandaletten zensiert würde.
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Ein letztes noch: kann es sein, dass der einzige Anlass für all das einfach nur ist, dass ich lieber mit Frau X und ihrer Gruppe Pingus suchen gehe als mit dir und deiner Gruppe? Ich empfinde deren Organisation des ganzen als wesentlich stressfreier als bei dir. Also gabs gar keinen Grund zur Eifersucht!
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Ein einfaches *grummel* als Antwort würde mir schon reichen. :)<br>
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Version vom 16. August 2012, 17:17 Uhr

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

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Sprecht Ali Morrisane, den Händler auf dem Basar von Al-Kharid an, um das Abenteuer zu beginnen.

Er heißt euch willkommen und erklärt euch, warum er seine Sachen an einem Stand verkauft. Er habe zu wenig Personal, klagt er euch und müsse selbst seine Dinge verkaufen. Ihr würdet ja gerne helfen, aber...........

Da fällt Ali ein, daß ihr ihm auch anders helfen könntet. Wenn ihr seinen Neffen, namens Ali, der in Pollnivneach wohnt, herholen könntet, würde er euch dessen erstes Monatsgehalt geben.

Ihr willigt ein, diese Aushilfe herzuholen.

Kauft euch jetzt schon einen falschen Bart und ein karidianisches Kopfteil bei Ali.

Am Shantaypass könnt ihr euch Wüstenkleidung besorgen, damit ihr während des Abenteuers weniger Wasser verbraucht. Der Kauf eines Shantaypasses ist ebenfalls zu empfehlen, da ihr dadurch wesentlich preiswerter den Shantaypass passieren dürft.

Begebt euch jetzt nach Pollnivneach. Entweder mit dem Teppich ab dem Shantaypass oder, wenn das Spielerhaus dort steht, per Hausteleport. Eine weitere Möglichkeit wäre der Teleport mit dem Berserkering, falls vorhanden oder ihr lauft die gesamte Strecke.

<img src="/w/images/thumb/0/0f/Fehde_-_Start.jpg/450px-Fehde_-_Start.jpg" _fcksavedurl="/w/images/thumb/0/0f/Fehde_-_Start.jpg/450px-Fehde_-_Start.jpg" _fck_mw_filename="Fehde - Start.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="">

In Pollnivneach sucht ihr jetzt nach dem Straßenjungen, der sich in der Mitte der Stadt in der Nähe des Brunnens aufhalten sollte.

Wer würde sich besser auskennen als er, antwortet er, da er auf der Straße leben, schlafen, essen und trinken würde.

Fragt ihn ausgiebig aus:

  • Die Menaphiten

seien ein mieser Haufen und fingen Schlägerein in der Taverne "Natter und Schlange" an.

Sie würden von einem geistesgestörten Priester angeführt werden, an den niemand rankommt, da er das Tagesgeschäft von Ali dem Gauern erledigen ließe. Informationen über ihre Pläne drängen nicht nach außen.

  • Die Banditen

seien nicht so ehrgeizig wie die Menaphiten, jedoch wären sie eine Gruppe hiesiger Verbrecher, die vom Größten unter ihnen angeführt werden würde

  • Der Bürgermeister

sei ein Feigling ohne Rückgrat. Es sei seine Schuld, daß es in der Stadt drunter und drüber ginge, da er den Menaphiten nicht entgegengetreten sei, als sie erstmalig in der Stadt auftauchten. Später habe er dann eine Gruppe Rowdys angeheuert, um die Menaphiten los zu werden. Doch die hätten schnell die Schwäche des Bürgermeisters erkannt und sich gegen ihn gewandt.

  • Ali Morrisanes Neffe

sei okay, auch wenn er nach ihnen treten würde, wenn sie etwas von seinem Marktstand klauten. Der Neffe sei allerdings seit einer Woche verschwunden. Er wäre in ein windiges Geschäft mit den Banditen verwickelt gewesen. Leider weiß er nicht, ob er damit davongekommen sei oder ob man ihn erwischt habe. Er glaubt, daß ihr das Vertrauen einer der beiden Banden gewinnen müßtet, um mehr über ihn zu erfahren.

  • Die Stadt

habe ein sehr großes Kriminalitätsproblem, weiss der Straßenjunge zu berichten. Ansonsten würde nicht viel in der Stadt passieren.

<img src="/w/images/thumb/2/2a/Fehde_-_Strassenjunge.jpg/450px-Fehde_-_Strassenjunge.jpg" _fcksavedurl="/w/images/thumb/2/2a/Fehde_-_Strassenjunge.jpg/450px-Fehde_-_Strassenjunge.jpg" _fck_mw_filename="Fehde - Strassenjunge.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="">

Geht nun ein wenige weiter in die Taverne "Natter und Schlange". Hier trefft ihr auf den betrunkenen Ali.

Dieser ist bereit euch zu erzählen, was hier seltsames vor sich geht, wenn ihr ihm ein Bier ausgebt.

Sprecht also mit Ali dem Barkeeper und kauft drei Gläser Bier.

Benutzt jetzt ein Glas Bier mit dem betrunkenen Ali.

Nun sagt er euch, daß er alles über die Person wisse, die ihr suchen würdet. Doch seine Kehle sei noch zu trocken. Benutzt ein weiteres Glas Bier mit ihm. Er verlangt nach einem weiteren Bier. Also noch eins mit ihm benutzen.

Jetzt müßt ihr ihm noch drohen und ihr erfahrt, daß Alis Neffe letzte Woche verschwand. Entweder seien die Banditen oder die Menaphiten darin verwickelt. Vielleicht würde ihre Fehde dabei eine Rolle spielen, sagt der betrunkene Ali.

Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, daß ihr mit Vertretern beider Banden reden sollt.

<img _fcksavedurl="/w/images/thumb/3/3b/Fehde_-_Betrunkener_Ali.jpg/450px-Fehde_-_Betrunkener_Ali.jpg" src="/w/images/thumb/3/3b/Fehde_-_Betrunkener_Ali.jpg/450px-Fehde_-_Betrunkener_Ali.jpg" _fck_mw_width="450" _fck_mw_filename="Fehde_-_Betrunkener_Ali.jpg" width="450">

Sprecht jetzt mit Ali dem Gauner, der sich etwas westlicher der Taverne an seinem Zelt aufhält oder mit einem der Menaphiten-Schläger.

Es gäbe nicht viel herauszufinden, sagt er. Das Problem seien diese raubenden Banditen, die ständig Schlägereien anfingen und so das Leben der Einwohner störten. Sie seien zwar die besseren, aber die Banditen hätten angefangen.

Der ganze Streit habe damit angefangen, daß vor langer Zeit eines ihrer Kamele gestohlen worden wäre, was als widerwärtiges Verbrechen gelte.

Ihr fragt, ob die Menaphiten von ihren Feindseeligkeiten ablassen würden, wenn die Banditen ein Kamel als Geste des guten Willens anböten.

Er scheint zwar skeptisch, daß die Banditen dazu in der Lage wären, denkt aber, daß damit die Fehde beglichen werden könnte.

<img _fcksavedurl="/w/images/thumb/a/a9/Fehde_-_Ali_der_Gauner.jpg/450px-Fehde_-_Ali_der_Gauner.jpg" src="/w/images/thumb/a/a9/Fehde_-_Ali_der_Gauner.jpg/450px-Fehde_-_Ali_der_Gauner.jpg" _fck_mw_width="450" _fck_mw_filename="Fehde_-_Ali_der_Gauner.jpg" width="450">

Im Norden der Stadt findet ihr Banditen. Sprecht einen von ihnen an.

Ihr erfahrt, daß den Banditen ebenfalls eines ihrer Kamele gestohlen wurde und sie es als ein abscheuliches Verbrechen sehen.

Auch er denkt, daß die Fehde beendet werden würde, wenn die Menaphiten ihnen ein Kamel zurückgäben.

Ihr solltet beiden ein Kamel besorgen und den gegenseitigen guten Willen dazu nutzen, um herauszufinden, was mit Alis Neffen passiert ist.


<img _fcksavedurl="/w/images/thumb/0/0e/Fehde_-_Bandit.jpg/450px-Fehde_-_Bandit.jpg" src="/w/images/thumb/0/0e/Fehde_-_Bandit.jpg/450px-Fehde_-_Bandit.jpg" _fck_mw_width="450" _fck_mw_filename="Fehde_-_Bandit.jpg" width="450">

Etwas südlicher findet ihr nun Ali den Kamelmann, der in seinem Kamel-Discounter Kamele zum Kauf anbietet. Die beiden Kamele im Gehege seien schon reserviert aber ihr hättet Glück, es würden bald zwei schönen Kamele aus Al-Kharid eintreffen.

Bietet 500 Goldmünzen für beide und er wird dem Handel zustimmen.

Ihr erhaltet zwei Gutscheine und könnt die Kamele abholen, sobald sie eingetreffen werden.

Bringt jetzt je einen Gutschein zu Ali dem Gauner (Menaphitenzelt) oder zu einem Menaphiten-Schläger und zu einem der Banditen.

<img _fcksavedurl="/w/images/thumb/1/13/Fehde_-_Ali_der_Kamelmann.jpg/450px-Fehde_-_Ali_der_Kamelmann.jpg" src="/w/images/thumb/1/13/Fehde_-_Ali_der_Kamelmann.jpg/450px-Fehde_-_Ali_der_Kamelmann.jpg" _fck_mw_width="450" _fck_mw_filename="Fehde_-_Ali_der_Kamelmann.jpg" width="450">

Ali der Gauner (oder der Menaphiten-Schläger) sagt euch nun, daß er gewusst habe, daß die Banditen Feiglinge seien und verlangt jetzt 10 Kamele, damit sie Gnade walten lassen würden.

Leider erhaltet ihr genau die gleiche Forderung von den Banditen. Auch sie verlangen nun 10 Kamele für den Frieden.

Da dieser Ansatz nicht zu funktionieren scheint, solltet ihr nun einen direkteren Weg einschlagen und versuchen einer der beiden Gruppen beizutreten.


Geht wieder zu Ali dem Gauner.

Er könne mehr Leute eures Kalibers gebrauchen, sagt er, um diese verruchten Banditen zu erledigen. Willigt ein, dabei zu Helfen.

Zuvor müsstet ihr euch jedoch als fähig und vertrauenswürdig erweisen.

Als erstes sollt ihr drei Dorfbewohner bestehlen und ihm anschließend Bericht erstatten.

Ihr könntet ihn jederzeit um Rat fragen, wenn ihr Hilfe benötigen würdet.




<img _fcksavedurl="/w/images/thumb/c/c6/Fehde_-_Zelt.jpg/450px-Fehde_-_Zelt.jpg" src="/w/images/thumb/c/c6/Fehde_-_Zelt.jpg/450px-Fehde_-_Zelt.jpg" _fck_mw_width="450" _fck_mw_filename="Fehde_-_Zelt.jpg" width="450">