Ein geheimnisvoller Mord: Unterschied zwischen den Versionen

Aus SchnuppTrupp
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Das Abenteuer)
Zeile 1: Zeile 1:
 +
[[File:Herrenhaus der Sinclairs Gesamtbild.png|right]]
 
= Titel  =
 
= Titel  =
  

Version vom 18. Dezember 2012, 14:25 Uhr

Herrenhaus der Sinclairs Gesamtbild.png

Titel

Ein geheimnisvoller Mord - (Murder Mystery )

G - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Kurz

Startpunkt

Wache auf dem Gelände des Herrenhauses der Sinclairs

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Keine

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

1 Topf

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Die Wache vor dem Herrenhaus der Sinclairs erklärt euch, daß etwas Schreckliches geschehen sei.

Lord Sinclair wurde ermordet.

Da sie keinerlei Hinweise über den Täter hätten, bittet er euch um Hilfe.

Macht euch auf die Suche nach Beweisen und Spuren.

Geheimnisvoller Mord - Start.jpg

Die Personen im Erdgeschoss.

Wache - Wohnraum - Das Dienstmädchen Mary habe den Lord in seinem Arbeitszimmer im Ostflügel des Erdgeschosses gefunden. Die Türe sei von innen verschlossen gewesen. Es hätte ein seltsamer Geruch in der Luft gelegen, jedoch sei Lord Sinclair vermutlich erstochen worden.

Frank - Wohnraum - Er stellt sich als spielsüchtig heraus und möchte Geld von euch geliehen haben. Zur Tatzeit war vermutlich irgendwo im Haus.

David - Wohnraum - Spricht von einem Gifthändler, der letztens dort gewesen sei und betont "der Alte habe es verdient". Wo er zur Tatzeit gewesen wäre, ginge euch nichts an

Louisa - Küche (Westen) - Sie glaubt, daß es Elisabeth gewesen sein muss, da sie einen Streit gehabt hätten. Sie selbst sei mit Hobbes und Mary in der Küche gewesen, auch habe sie keine verdächtigen Geräuche gehört.

Anna - Schlafzimmer (Westen) Sie vermutet einen Eindringling hinter der Tat. Sie sei zur Tatzeit in der Bibliothek gewesen

Hobbes - Schlafzimmer (Westen) Er glaubt,  David sei es gewesen. Er und der Lord hätten einen großen Streit im Wohnzimmer gehabt. Hobbes selbst habe der Köchin beim Abendessen geholfen und habe Mary das Essen für Lord Sinclair gegeben. Dann habe er ihren Schrei gehört. Auf die Frage, ob er zur Tatzeit irgend etwas Verdächtiges gehört habe, antwortet er, er habe nichts gehört und schließt somit einen Eindringling aus.

Stanford - Schuppen (Westen) Dieser glaubt, daß es Anna gewesen sei. Sie habe einmal den Garten zerstört und ihn dafür verantwortlich gemacht. Zur Tatzeit habe er sich im Schuppen aufgehalten. Auch er habe keine verdächtigen Geräuche gehört.

Pierre - im Garten (Osten) Er vermutet, daß es Karola gewesen sei. Sie habe in der Bibliothek mit dem Lord über gestohlene Bücher gestritten. Er war zur Tatzeit in der Taverne in der Stadt.

Wachhund der Sinclairs (im Zwinger Osten) Wuff Wuff - Groß, laut und angsteinflößend! Als ihr das Tor öffnen wollt, bellt er laut und aggressiv.

Bob - im Südosten des Gartens. Er vermutet, der Gifthändler würde hinter der Tat stecken. Er habe sich alleine im Garten aufgehalten. Der Faden scheint dem Material seiner Hose zu entsprechen.

Geheimnisvoller Mord - Erdgeschoss.jpg

Im Arbeitszimmer im Ostflügel findet ihr den Dolch des Mörders, jedoch scheint das Messer nicht stabil genug zu sein, als daß Lord Sinclair damit getötet werden konnte.

Ihr findet zudem einen stinkenden Krug. Wahrscheinlich hat der Lord aus diesem getrunken, bevor er starb.

In den Bücherregalen könnt ihr nichts entdecken.

Doch als ihr euch das zerbrochene Fenster des Raumes anschaut, entdeckt ihr einen roten Faden.


Geheimnisvoller Mord - Arbeitszimmer.jpg

Karola - Schlafzimmer (Westen) Sie ist ziemlich kess und beschuldigt euch der 'Täter zu sein. Sie sei zur Tatzeit in ihrem Zimmer gewesen. Obwohl der von euch gefundene Faden wie das Material ihrer Hose aussieht, bestreitet sie, daß er auch zu dieser gehöre.

Mary - im Gang (Westen) Sie glaubt, daß Frank der Mörder gewesen sein könnte, da er mit dem Lord vor ein paar Tagen beim Bienenstock einen Streit gehabt habe. Sie sei mit Hobbes und Louisa in der Küche gewesen und habe den Lord schließlich gefunden, als sie ihm das Essen servieren wollte.

Donovan der Hausmeister - im Gang (Osten) Er würde, wenn er raten müße, auf Bob schließen, da er ihn und den Lord über verschwundenes Tafelsilber habe streiten hören. Zur Tatzeit habe er in seinem Zimmer geschlafen.

Elisabeth - Schlafzimmer (Osten) Sie erzählt euch, daß der alte Mann ein ziemlicher Idiot gewesen sei und dazu sehr streitsüchtig. Wo sie sich zur Tatzeit aufgehalten habe, will sie euch nicht sagen.

Wache - Bibliothek

Geheimnisvoller Mord - Obergeschoss.jpg

In den Zimmern der Kinder befinden sich Fässer, die ihr durchsuchen solltet. Ihr findet folgende Gegenstände.

Elisabeth (Obergeschoss)silberne Nadel

Frank (Obergeschoss) silbernen Topf

David (Obergeschoss) silbernes Buch

Karola (Obergeschoss) silberne Flasche

Bob (Erdgeschoss) silberne Tasse

Anna (Ergeschoss) silberne Halskette

Vermutlich befinden sich Fingerabdrücke der Personen auf den jeweiligen Gegenständen.


Ihr benötigt etwas, um diese Fingerabdrücke sichtbar zu machen. Durchsucht die Säcke im Schuppen und findet Fliegenfänger, von denen ihr ein paar mitnehmen solltet.

Benutzt die vermeintliche Tatwaffe mit einem Topf Mehl aus der Küche und anschließend mit dem Fliegenfänger.

Jetzt benutzt die einzelnen Gegenstände der Kinder ebenfalls mit einem Topf Mehl und einem Fliegenfänger.

Ihr erhaltet saubere Fingerabdrücke von den Personen.

Vergleicht jetzt diese mit dem dem Abdruck auf der Tatwaffe. (Benutzen miteinander).

Wenn der Fingerabdruck identisch mit der auf der Tatwaffe ist, erhaltet ihr eine entsprechende Meldung.


Der Täter ist von Spieler zu Spieler anders.

Sobald ihr den Täter aufgrund der Fingerabdrücke entdeckt habt, teilt ihr das einer Wache mit.

Diese ist erstaunt, jedoch verlangt er nach weiteren Beweisen.


Gifthändler.png Ihr müßt nun mit dem Gifthändler in der Taverne im Dorf der Seher sprechen, da ihr vermutet, daß Gift im Spiel sein könnte.

Dieser sagt euch, daß er erst vor ein paar Tagen im Herrenhaus gewesen sei und die Sinclairs sein patentiertes Plagengift gekauft hätten. Er habe an alle Kinder des Hauses eine Flasche verkauft: Anna, Bob, Karola, David, Elisabeth und Frank.

Zeigt ihm den Krug, den ihr am Tatort gefunden habt und er erkennt den Geruch als sein einmaliges Peter Potters Patentiertes Plagengift. Warum es aber in einem Krug sei, obwohl es EXTREM GIFTIG sei? und dieser Vermerk auch auf der Flasche stünde.


Geheimnisvoller Mord - Gifthändler.jpg

Wenn ihr den Kindern jetzt die Frage stellt, warum sie das Gift gekauft haben, antworten sie wie folgt:

Anna: Sie habe es auf den Kompost geschüttet, wegen des Ungeziefers.

Frank: Er habe es zur Reinigung des Familienwappens gekauft.

David: Er habe damit Spinnennester entfernt.

Karola: Sie habe den Abfluss draussen wieder frei machen wollen.

Elisabeth: Sie habe es für ein Mückennest unterhalb des Sprinnbrunnes benötigt.

Bob: Er habe es für einen Bienenstock im Garten besorgt.


Überprüft ihr jetzt die Aussage eures Tatverdächtigen, werdet ihr herausfinden, daß dieser keinesfalls das Gift für den genannten Zweck eingesetzt hat.

Somit wird in Anna´s Fall immer noch Ungeziefer im Kompost wimmeln, oder der Abfluss draussen weiterhin verstopft sein, wenn Karola die Täterin ist.


Sprecht mit der Wache und sagt ihr, daß ihr den Täter überführt habt, denn es könne kein Eindringling gewesen sein, sonst hätte der Hund gebellt.

Die Todesursache könne nicht eine Stichverletzung gewesen sein, denn sonst hätte man Kampfgeräusche hören müßen. Du beziehst dich auf den Faden, der der Kleidung des Täters entspräche und du verweist auf den Verwendungszweck des Giftes, der aber nicht dem genannten Zweck gedient habe, sondern der Vergiftung des Lords. Als ihr der Wache zusätzlich noch den Fingerabdruck presentiert, ist auch er sich sicher.

Er bedankt sich für eure Arbeit, nimmt alle Beweise zur Sicherung und entlohnt euch.

Abenteuer abgeschlossen.

Geheimnisvoller Mord - Ende.jpg


Belohnungen

3 Abenteuerpunkte

2.000 Goldmünzen

1.406 Erfahrungspunkte in Handwerk

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenlisten_Dorf_der_Seher Leichte Aufgaben

Ein_ausgekochtes_Rezept - Unterabenteuer Ratgeber_von_Lumbridge

Der_Fall_der_Sinclairs