Der ungeschliffene Diamant: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr den Meisteragenten Osman im Palast von Al-Kharid ansprechen. | + | Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr den Meisteragenten Osman im Palast von Al-Kharid ansprechen. |
− | Der Erpresserbrief würde ihm große Sorgen bereiten. Ihr solltet Ozan holen und euch mit ihm in der Kammer treffen. Er wolle euch etwas zeigen, bevor ihr wieder eigenmächtig beschließen würdet, den Kharid-Ib zu stehlen. | + | Der Erpresserbrief würde ihm große Sorgen bereiten. Ihr solltet Ozan holen und euch mit ihm in der Kammer treffen. Er wolle euch etwas zeigen, bevor ihr wieder eigenmächtig beschließen würdet, den Kharid-Ib zu stehlen. |
− | Obwohl es gefährlich werden könnte, nehmt ihr das Abenteuer an. | + | Obwohl es gefährlich werden könnte, nehmt ihr das Abenteuer an. |
− | Ozan lungere wieder am Fuß der Palasttreppe herum, hätten seine Wachen ihm berichtet. | + | Ozan lungere wieder am Fuß der Palasttreppe herum, hätten seine Wachen ihm berichtet. |
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− | [[Image: | + | [[Image:Diamant - Start.jpg|450px]] |
− | Osman sorgt sich wegen des Erpresserbriefes | + | Osman sorgt sich wegen des Erpresserbriefes |
− | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | + | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden |
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− | Geht zu Ozan, der an der Palasttreppe vor dem Palast steht und sprecht ihn an. Er entschuldigt sich bei euch, weil er nach dem Tod des Emirs einfach so verschwunden sei. Er mußte etwas ... nachdenken, meint er. | + | Geht zu Ozan, der an der Palasttreppe vor dem Palast steht und sprecht ihn an. Er entschuldigt sich bei euch, weil er nach dem Tod des Emirs einfach so verschwunden sei. Er mußte etwas ... nachdenken, meint er. |
− | Mittlerweile habe er sich wieder mit Al-Kharid vertraut machen können. | + | Mittlerweile habe er sich wieder mit Al-Kharid vertraut machen können. |
− | Nun überbringt ihr ihm Osmans Nachricht, daß er sich wieder frei in Al-Kharid bewegen dürfe und die Vergangenheit vergessen sei. Er habe nicht die Schuld am Tod des Emirs, da dieser schon lange erkrankt gewesen sei. Osman habe euch sogar gebeten, nach ihm zu suchen, denn er wolle euch etwas zeigen. | + | Nun überbringt ihr ihm Osmans Nachricht, daß er sich wieder frei in Al-Kharid bewegen dürfe und die Vergangenheit vergessen sei. Er habe nicht die Schuld am Tod des Emirs, da dieser schon lange erkrankt gewesen sei. Osman habe euch sogar gebeten, nach ihm zu suchen, denn er wolle euch etwas zeigen. |
− | Ob es dabei um einen Plan bezüglich Prinz Alis Rettung gehen könne, fragt Ozan nachdenklich. Dann solle man mit ihm reden. | + | Ob es dabei um einen Plan bezüglich Prinz Alis Rettung gehen könne, fragt Ozan nachdenklich. Dann solle man mit ihm reden. |
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− | [[Image: | + | [[Image:Diamant - Ozan.jpg|450px]] |
− | Ozan ist wieder ein Bürger Al-Kharids | + | Ozan ist wieder ein Bürger Al-Kharids |
− | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten | + | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten |
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− | Es folgt eine Filmszene. | + | Es folgt eine Filmszene. |
− | Ihr steht zusammen mit Osman und Ozan in der Kammer des Diamantens. | + | Ihr steht zusammen mit Osman und Ozan in der Kammer des Diamantens. |
− | Er sei überzeugt, daß es immer euer Plan gewesen sei, Prinz Ali zu retten und ihr deshalb versucht hattet, den Diamanten zu stehlen, erklärt euch Osman. Es sei gut, daß er euch erwischt habe, denn im ersten Teil des Erpresserbriefes stünde "dem Weg der Sonne zu folgen". Das würde sich auf den ECHTEN Kharid-Ib beziehen, ist er überzeugt. Ob er damit sagen wolle, daß der in der Vitrine nicht echt sei, fragt ihr nachdenklich. Ozan ist sich sicher, daß es ein echter Diamant sei. Aber eben nicht der echte Kharid-Ib, betont Osman. Wäre es euch geglückt, diesen falschen Diamanten zu stehlen, hättet ihr den Prinzen niemals finden können. | + | Er sei überzeugt, daß es immer euer Plan gewesen sei, Prinz Ali zu retten und ihr deshalb versucht hattet, den Diamanten zu stehlen, erklärt euch Osman. Es sei gut, daß er euch erwischt habe, denn im ersten Teil des Erpresserbriefes stünde "dem Weg der Sonne zu folgen". Das würde sich auf den ECHTEN Kharid-Ib beziehen, ist er überzeugt. Ob er damit sagen wolle, daß der in der Vitrine nicht echt sei, fragt ihr nachdenklich. Ozan ist sich sicher, daß es ein echter Diamant sei. Aber eben nicht der echte Kharid-Ib, betont Osman. Wäre es euch geglückt, diesen falschen Diamanten zu stehlen, hättet ihr den Prinzen niemals finden können. |
− | Indem die Erpresser forderten, dem Pfad der Sonne zu folgen, könnten sie sicher sein, daß ihr den echten Diamanten mit euch führen würdet. Denn ohne den Kharid-Ib sei es unmöglich Prinz Ali zu finden. | + | Indem die Erpresser forderten, dem Pfad der Sonne zu folgen, könnten sie sicher sein, daß ihr den echten Diamanten mit euch führen würdet. Denn ohne den Kharid-Ib sei es unmöglich Prinz Ali zu finden. |
− | Er solle euch einfach den Diamanten geben und ihr könntet Prinz Ali retten, schlagt ihr vor. Das könne er nicht, er würde nicht gegen den letzten Befehl des Emirs handeln. | + | Er solle euch einfach den Diamanten geben und ihr könntet Prinz Ali retten, schlagt ihr vor. Das könne er nicht, er würde nicht gegen den letzten Befehl des Emirs handeln. |
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− | [[Image: | + | [[Image:Diamant - Kammer.jpg|450px]] |
− | Ihr trefft euch mit Osman in der Kammer | + | Ihr trefft euch mit Osman in der Kammer |
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− | Osman wolle verhindern, daß ihr erneut den Diamanten stehlt, vor allem, wenn es der '''falsche '''sei, erklärt er euch. | + | Osman wolle verhindern, daß ihr erneut den Diamanten stehlt, vor allem, wenn es der '''falsche '''sei, erklärt er euch. |
Ozan erkennt die List des Meisteragentes und fragt nach. Ob er wolle, daß ihr den Diamanten '''gar nicht '''stehlen solltet oder bloß nicht den '''falschen'''? | Ozan erkennt die List des Meisteragentes und fragt nach. Ob er wolle, daß ihr den Diamanten '''gar nicht '''stehlen solltet oder bloß nicht den '''falschen'''? | ||
− | Euch fällt auf, daß das Seil zum Dach wieder herunterhängt. | + | Euch fällt auf, daß das Seil zum Dach wieder herunterhängt. |
− | Nun betont Osman, daß er euch um gar nichts bäte, euch nichts erzähle und euch bestimmt nicht helfen würde, etwas zu stehlen. Dann könne er euch auch NICHT sagen, wo der echte Diamant sei, fragt Ozan listig. | + | Nun betont Osman, daß er euch um gar nichts bäte, euch nichts erzähle und euch bestimmt nicht helfen würde, etwas zu stehlen. Dann könne er euch auch NICHT sagen, wo der echte Diamant sei, fragt Ozan listig. |
Er könne euch nur sagen, daß wenn man die Figur mit dem schwersten Gewicht in die Vitrine stellen, dies einen Alarm auslöse. So hab er euch beim letzten Mal erwischen können. Vielleicht solltet ihr diese Firgur einfach behalten. | Er könne euch nur sagen, daß wenn man die Figur mit dem schwersten Gewicht in die Vitrine stellen, dies einen Alarm auslöse. So hab er euch beim letzten Mal erwischen können. Vielleicht solltet ihr diese Firgur einfach behalten. | ||
− | Er werde jetzt die Kammer verriegeln und erst wieder öffnen, wenn der Prinz wohlbehalten zurückgekehrt sei und ihr solltet daran denken, daß er nie dort gewesen wäre und diese Unterhaltung nie stattgefunden habe. Dann schließt er die Türe. | + | Er werde jetzt die Kammer verriegeln und erst wieder öffnen, wenn der Prinz wohlbehalten zurückgekehrt sei und ihr solltet daran denken, daß er nie dort gewesen wäre und diese Unterhaltung nie stattgefunden habe. Dann schließt er die Türe. |
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− | [[Image: | + | [[Image:Diamant - Osman.jpg|450px]] |
− | Der Meisteragent hat eine verwegene Idee | + | Der Meisteragent hat eine verwegene Idee |
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− | Ihr solltet euch schnell das schwere Gewicht schnappen und mit ihm Al-Kharid verlassen, um den Prinzen zu suchen, sagt euch Ozan erregt. | + | Ihr solltet euch schnell das schwere Gewicht schnappen und mit ihm Al-Kharid verlassen, um den Prinzen zu suchen, sagt euch Ozan erregt. |
− | Geht zur Het-Waage und nehmt die schwerste Figur herunter. (Geht automatisch, wenn ihr die Waage anklickt) | + | Geht zur Het-Waage und nehmt die schwerste Figur herunter. (Geht automatisch, wenn ihr die Waage anklickt) |
− | Klettert dann das Seil hinauf zum Dach des Palastes. | + | Klettert dann das Seil hinauf zum Dach des Palastes. |
− | Lauft in den Nordwesten und klettert am Mauerwerk hinab. (Runterspringen Dach) | + | Lauft in den Nordwesten und klettert am Mauerwerk hinab. (Runterspringen Dach) |
− | + | ||
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+ | Benutzt nun das Seil, um euch zum Dach der Bank herüberzuhangeln. | ||
+ | <br> | ||
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− | [[Image: | + | [[Image:Diamant - Het-Waage.jpg|450px]] |
− | Ihr | + | Ihr stehlt die Figur mit dem schwersten Gewicht und entkommt über das Seil |
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− | Lauft in den Süden des Daches und wagt den Adlersprung über den Teppich hinunter in den Heukarren, der neben der Bank steht. | + | Lauft in den Süden des Daches und wagt den Adlersprung über den Teppich hinunter in den Heukarren, der neben der Bank steht. |
− | Wohlbehalten landet ihr im weichen Heu. | + | Wohlbehalten landet ihr im weichen Heu. |
− | Das mit dem "Weg der Sonne" müsse sich auf einen Ort in der Wüste beziehen, meint Ozan. Also solltet ihr zum Shantay-Pass gehen. | + | Das mit dem "Weg der Sonne" müsse sich auf einen Ort in der Wüste beziehen, meint Ozan. Also solltet ihr zum Shantay-Pass gehen. |
− | Geht also nach Süden zum Pass. | + | Geht also nach Süden zum Pass. |
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− | [[Image: | + | [[Image:Diamant - Adlersprung.jpg|450px]] |
− | Mutig stürzt ihr euch in die Tiefe | + | Mutig stürzt ihr euch in die Tiefe |
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− | Sprecht Shantay am Pass an. | + | Sprecht Shantay am Pass an. |
Er stellt fest, daß ihr neu seid und fordert euch auf das Warnschild zu lesen. Plötzlich stellt er euch in einer anderen Stimmlage die Frage: "Wohin bringt ihr mich?" | Er stellt fest, daß ihr neu seid und fordert euch auf das Warnschild zu lesen. Plötzlich stellt er euch in einer anderen Stimmlage die Frage: "Wohin bringt ihr mich?" | ||
− | Ozan erklärt ihm, daß ihr ihn nirgenwohin bringen wolltet. Ihr wärt lediglich auf dem Weg in die Wüste. Die Stimme sagt, daß sie da nicht hin wolle, sie habe Angst und bittet euch, sie nach Hause zu bringen. | + | Ozan erklärt ihm, daß ihr ihn nirgenwohin bringen wolltet. Ihr wärt lediglich auf dem Weg in die Wüste. Die Stimme sagt, daß sie da nicht hin wolle, sie habe Angst und bittet euch, sie nach Hause zu bringen. |
− | Ozan stellt fest, daß ihm die Hitze wohl nicht bekäme, er solle besser im Schatten bleiben. | + | Ozan stellt fest, daß ihm die Hitze wohl nicht bekäme, er solle besser im Schatten bleiben. |
− | Shantay schüttelt sich ein paar Mal und scheint wieder bei klarem Verstand zu sein. Er habe euch gar nicht gesehen und ob er helfen könne, fragt er euch jetzt in normaler Stimmlage. Dann gibt er euch einige Wasserschläuche für die Reise in die Wüste mit. | + | Shantay schüttelt sich ein paar Mal und scheint wieder bei klarem Verstand zu sein. Er habe euch gar nicht gesehen und ob er helfen könne, fragt er euch jetzt in normaler Stimmlage. Dann gibt er euch einige Wasserschläuche für die Reise in die Wüste mit. |
− | Ozan spricht euch (Filmszene) auf das seltsame Verhalten Shantays an. Ihr bestätigt sein Gefühl, es sei, als hättet ihr mit zwei Personen gesprochen, bemerkt ihr. Ob irgendetwas die Kontrolle über ihn gehabt habe, so wie Keli bei den Söldner in Draynor, überlegt Ozan. | + | Ozan spricht euch (Filmszene) auf das seltsame Verhalten Shantays an. Ihr bestätigt sein Gefühl, es sei, als hättet ihr mit zwei Personen gesprochen, bemerkt ihr. Ob irgendetwas die Kontrolle über ihn gehabt habe, so wie Keli bei den Söldner in Draynor, überlegt Ozan. |
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− | [[Image: | + | [[Image:Diamant - Shantay-Pass.jpg|450px]] |
− | Shantay wirkt irgendwie verwirrt und redet unverständliches Zeug | + | Shantay wirkt irgendwie verwirrt und redet unverständliches Zeug |
− | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | + | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden |
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− | Ihr passiert den Pass und steht im Ozan in der Wüste. | + | Ihr passiert den Pass und steht im Ozan in der Wüste. |
− | Unterhaltet euch mit Ozan. | + | Unterhaltet euch mit Ozan. |
− | "Ja", Osman sei wirklich gerissen. Man müsse zwischen den Zeilen lesen, meint Ozan. Es sei offensichtlich gewesen, daß Osman wollte, daß ihr den richtigen Diamanten mitnehmt, um den Prinzen retten zu können. Es sei auch klar, daß er euch offiziel nicht unterstüzen könne, aufgrund des Befehls des Emirs. | + | "Ja", Osman sei wirklich gerissen. Man müsse zwischen den Zeilen lesen, meint Ozan. Es sei offensichtlich gewesen, daß Osman wollte, daß ihr den richtigen Diamanten mitnehmt, um den Prinzen retten zu können. Es sei auch klar, daß er euch offiziel nicht unterstüzen könne, aufgrund des Befehls des Emirs. |
− | Was mit euch geschehen würde, fragt ihr. Gut gelaunt sagt Ozan, daß wenn ihr den Diamanten nicht zurückbringen könntet, er wieder verbannt werden würde. Euch hingegen würde nichts gesehen, da Osman schlau genug wäre, es ihm alles in die Schuhe zu schieben. | + | Was mit euch geschehen würde, fragt ihr. Gut gelaunt sagt Ozan, daß wenn ihr den Diamanten nicht zurückbringen könntet, er wieder verbannt werden würde. Euch hingegen würde nichts gesehen, da Osman schlau genug wäre, es ihm alles in die Schuhe zu schieben. |
− | Bezüglich der Figur mit dem schwersten Gewicht, meint Ozan, das sei doch eine typisch hinterhältige Falle der Kharidianer. Etwas vor aller Augen zu verstecken und einen glänzenden Köder auszulegen, um davon abzulenken. Einer Legende zufolge, habe einer der neun Botschafter den Diamanten verschluckt, um ihn zu stehlen. Nun begreift ihr, der echte Kharid-Ib befand sich also die ganze Zeit über in der Figur mir dem schwersten Gewicht. | + | Bezüglich der Figur mit dem schwersten Gewicht, meint Ozan, das sei doch eine typisch hinterhältige Falle der Kharidianer. Etwas vor aller Augen zu verstecken und einen glänzenden Köder auszulegen, um davon abzulenken. Einer Legende zufolge, habe einer der neun Botschafter den Diamanten verschluckt, um ihn zu stehlen. Nun begreift ihr, der echte Kharid-Ib befand sich also die ganze Zeit über in der Figur mir dem schwersten Gewicht. |
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− | [[Image: | + | [[Image:Diamant - Gespräch in der Wüste.jpg|450px]] |
− | Unterhaltet euch mit Ozan | + | Unterhaltet euch mit Ozan |
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− | Jetzt fordert Ozan euch auf den fetten, kleinen Botschafter zu öffnen. | + | Jetzt fordert Ozan euch auf den fetten, kleinen Botschafter zu öffnen. |
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+ | (Damit ist die Figur mit dem schwersten Gewicht gemeint.) | ||
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− | [[Image: | + | [[Image:Diamant - Botschafter.jpg|450px]] |
− | Ihr öffnet den kleinen, fetten Botschafter | + | Ihr öffnet den kleinen, fetten Botschafter |
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− | Ein schriller Schrei ertönt, als ihr den Kharid-Ib befreit. | + | Ein schriller Schrei ertönt, als ihr den Kharid-Ib befreit. |
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− | [[Image: | + | [[Image:Diamant - Schriller Schrei.jpg|450px]] |
− | Ein schriller Schrei ertönt, als ihr den Kharid-Ib befreit | + | Ein schriller Schrei ertönt, als ihr den Kharid-Ib befreit |
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− | Die Erde bebt und es erhebt sich eine Sonnenuhr aus dem Boden. | + | Die Erde bebt und es erhebt sich eine Sonnenuhr aus dem Boden. |
− | Ozan meint, daß es wohl doch kein Scherz von Osman gewesen sei, als er sagte, der Diamant würde euch den Weg zeigen. | + | Ozan meint, daß es wohl doch kein Scherz von Osman gewesen sei, als er sagte, der Diamant würde euch den Weg zeigen. |
Auf dem Sockel sei das Gesicht des Wüstengottes Het zu erkennen, dem die Waage im Palast nachempfunden worden wäre. Es müsse der richtige Ort sein, sagt Ozan begeistert. | Auf dem Sockel sei das Gesicht des Wüstengottes Het zu erkennen, dem die Waage im Palast nachempfunden worden wäre. Es müsse der richtige Ort sein, sagt Ozan begeistert. | ||
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− | [[Image: | + | [[Image:Diamant - Sonnenuhr1.jpg|450px]] |
− | Eine Sonnenuhr erhebt sich aus dem Boden | + | Eine Sonnenuhr erhebt sich aus dem Boden |
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− | Sprecht, wenn ihr wollt mit Ozan, um mehr über die Wüstengötter zu erfahren. | + | Sprecht, wenn ihr wollt mit Ozan, um mehr über die Wüstengötter zu erfahren. |
− | Es gäbe acht Götter im Wüstenpantheon, für jeden Wochentag einen sowie einen zusätzlichen. | + | Es gäbe acht Götter im Wüstenpantheon, für jeden Wochentag einen sowie einen zusätzlichen. |
− | Es gäbe den Boss, '''Tumeken '''und seine Frau, '''Elidinis'''. Sie wären so eine Art König und Königin, die zwei Kinder hätten - '''Icthlarin '''und seine Schwester '''Amascut'''. Sie wäre anfangs ganz normal gewesen, aber dann sei etwas geschehen, sodaß sie heute die "Vertilgerin" genannt werden würde, da sie eine zerstörerische, mörderische Psychopathin sei. | + | Es gäbe den Boss, '''Tumeken '''und seine Frau, '''Elidinis'''. Sie wären so eine Art König und Königin, die zwei Kinder hätten - '''Icthlarin '''und seine Schwester '''Amascut'''. Sie wäre anfangs ganz normal gewesen, aber dann sei etwas geschehen, sodaß sie heute die "Vertilgerin" genannt werden würde, da sie eine zerstörerische, mörderische Psychopathin sei. |
− | Tumeken habe vier "niedere" Götter erschaffen, was auch immer das heißen möge. '''Het''', der Muskelprotz, der in Al-Kharid ziemlich beliebt sei. | + | Tumeken habe vier "niedere" Götter erschaffen, was auch immer das heißen möge. '''Het''', der Muskelprotz, der in Al-Kharid ziemlich beliebt sei. |
− | Dann wäre da noch '''Apmeken''', die ein frecher Affe sei. '''Crondis '''sei die forsche Krokodilgöttin und schließlich der einsame, kleine '''Scabaras''', der den Kopf eines Käfers habe. | + | Dann wäre da noch '''Apmeken''', die ein frecher Affe sei. '''Crondis '''sei die forsche Krokodilgöttin und schließlich der einsame, kleine '''Scabaras''', der den Kopf eines Käfers habe. |
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− | [[Image: | + | [[Image:Diamant - Sonnenuhr inspizieren.png|225px]][[Image:Diamant - Sonnenuhr Beschriftung.png|225px]] |
− | Inspiziert die Sonnenuhr - die Symbole entsprechen den niederen Göttern | + | Inspiziert die Sonnenuhr - die Symbole entsprechen den niederen Göttern |
− | '''Het - Apmeken - Crondis und Sabaras''' | + | '''Het - Apmeken - Crondis und Sabaras''' |
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+ | Da der Sockel mit Hets Gesicht verziert ist, müßt ihr den Zeiger der Sonnenuhr jetzt auf das Symbol von Het stellen. Klickt dazu auf das kleine Symbol im äußeren Rand, das an das Symbol von Het grenzt und auf dem ein X zu erkennen ist. | ||
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+ | Das Licht wird jetzt abgelenkt und ein heller Sonnenstrahl scheint aus dem Sockel und weist nach Südwesten. | ||
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+ | Das ist die Richtung, in die ihr eure Suche fortsetzen müßt. | ||
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+ | Ozan ist erstaunt, wie einfach es zu lösen war und meint, daß müsse der Weg der Sonne sein. | ||
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+ | Geht also in südwestliche Richtung weiter. | ||
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+ | [[Image:Diamant_-_Sonnenuhr_Het.png|center|225px]] | ||
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+ | Stellt die Het Sonnenuhr auf Hets Symbol ein | ||
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+ | Ihr entdeckt die zweite Sonneuhr. | ||
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+ | Etwas sei seltsam, meint Ozan. Man müße mal näher herangehen. | ||
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+ | Der Kharid-Ib gibt einen gellenden Schrei von sich. | ||
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+ | [[Image:Diamant_-_Sonnenuhr2.jpg|450px]] | ||
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+ | Die Sonnenuhr Apmekens | ||
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+ | Plötzlich erscheint eine Horde Banditen und umzingelt euch. | ||
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+ | Die Stimme des Banditenkönigs fragt euch, warum ihr ihn nicht nach Hause bringt. Ozan macht sich über den Spruch des Banditenkönigs lustig. Euch wird klar, daß das nicht der Bandit ist, der dort spricht. Es sei so wie das, was bei Shantay geschehen sei. | ||
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+ | Wieder meldet sich die Stimme: "Dreht jetzt um, bringt mich zurück zum Palast". | ||
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+ | Ozan erkennt, daß es der Diamant ist, der mit euch durch den Banditen spricht. | ||
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+ | "Bringt mich zurück oder ihr werdet sterben", droht die Stimme jetzt. | ||
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+ | [[Image:Diamant_-_Banditenkönig.jpg|450px]] | ||
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+ | Banditen umzingeln euch | ||
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+ | Der Banditenkönig schüttelt sich und fragt erstaunt, wer ihr wäret und befiehlt seinen Männer, euch zu töten. | ||
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+ | Die sechs Banditen greifen euch an. Ihr befindet euch in einem Multikampfgebiet und könnt gegebenfalls Ozan zur Hilfe eilen. | ||
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+ | Die Banditen sollten leicht zu besiegen sein. Ihr erbeutet neben Thunfisch und Wasserschläuchen einen Sonnenuhr-Schattenzeiger, den ihr aufhebt. | ||
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+ | Ozan ist entsetzt, der Diamant versuche, euch umzubringen. Vielleicht wolle er euch auch nur warnen, merkt ihr an und schlagt vor umzukehren. | ||
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+ | Dem Prinzen seinem Schicksal zu überlassen und einen Krieg mit Menaphos zu riskieren, nur damit ein glänzender Stein in seiner Vitrine liegen könne, fragt Ozan aufgebracht. | ||
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+ | Ihr beschließt weiter zu machen. | ||
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+ | [[Image:Diamant_-_Kampf_mit_Banditen.jpg|450px]] | ||
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+ | Es kommt zum Kampf mit den Banditen | ||
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+ | Nun befindet ihr euch an der Sonnenuhr Apmekens. | ||
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+ | Den erbeuteten Zeiger bringt ihr automatisch an, sobald ihr die Sonnenuhr anklickt. | ||
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+ | Nun klickt auf das Symbol im äußeren Ring, das an das Symbol von Apmeken grenzt. Es leuchtet auf und der Zeiger verstellt sich entsprechend. | ||
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+ | Der Lichtstrahl, der aus dem Sockel kommt, zeigt nach Nordwesten. | ||
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+ | Folgt ihm. | ||
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+ | [[Image:Diamant_-_Sonnenuhr_Apmeken.png|center|225px]] | ||
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+ | Stellt die Sonnenuhr entspechend ein | ||
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+ | Im Nordwesten findet ihr zwar eine Stelle, an der die Sonnenuhr stehen könnte, aber außer einem Sonnenuhr-Schattenanzeiger, findet ihr nichts. | ||
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+ | Erneut gibt der Kharid-Ib einen schrillen Schei von sich. | ||
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+ | [[Image:Diamant_-_Sonnenuhr3.jpg|450px]] | ||
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+ | Ihr findet nur einen Sonneuhr-Schattenanzeiger | ||
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+ | Plötzlich hat Ozan ein ungutes Gefühl. Es sei als ob er sinken würde, meint er und erkennt, daß es sich um Treibsand handeln müsse. | ||
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+ | Fantastisch, ruft er freudig aus, Treibsand habe er noch nie erlebt und seine Geschichte sei doch dann viel aufregender, wenn er sie später erzählen würde. Wenn man wisse wie, sei Treibsand gar nicht gefährlich. Man müsse nur die Beine anheben und sich hinlegen und schwimmen. Entsetzt stellt Ozan fest, daß es nicht funktioniert. Ihr sinkt immer tiefer ein. | ||
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+ | Nun erhaltet ihr die Optionen nach etwas zu greifen oder ein Ugthanki mit einem Lasso einzufangen. | ||
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+ | [[Image:Diamant_-_Treibsand.jpg|450px]] | ||
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+ | Ihr seid in Treibsand geraten | ||
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+ | Doch alle Bemühungen scheitern und ihr sinkt immer tiefer ein. | ||
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+ | So könne es doch nicht enden, schreit Ozan verzweifelt. | ||
+ | |||
+ | |||
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+ | [[Image:Diamant_-_Treibsand_Ende.jpg|450px]] | ||
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+ | Und versinkt tiefer und tiefer und tiefer | ||
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+ | Ihr fallt durch den Treibsand in eine kleine Höhle. Der Kharid-Ib purzelt dabei aus eurem Rucksack. Etwas kleines, krabbelndes kommt in die Höhle, schnappt sich den Diamanten und verschwindet in einer der Tunnel, die von der Höhle abgehen. | ||
+ | |||
+ | "Auu, mein Bein" schreit Ozan und bittet euch, euch mal umzusehen und nach dem fehlenden Teil der Sonnenuhr zu suchen. | ||
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+ | Zumindest habt ihr eine weitere Sonnenuhr gefunden. Die von Crondis. | ||
+ | |||
+ | Geht nun einfach in die Tunnel hinein. Ihr werdet immer wieder in der Mitte auskommen. | ||
+ | |||
+ | Dann bemerkt Ozan, daß er auf etwas unbequemen sitzt. Es ist das fehlende Teil der Sonnenuhr. | ||
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+ | Schnell repariert er die Sonnenuhr, nachdem er euch versichert hat, daß er nicht auf diesem Teil gesessen habe. | ||
+ | |||
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+ | |||
+ | [[Image:Diamant_-_Kleine_Höhle.jpg|450px]] | ||
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+ | Zum Glück fallt ihr in eine kleine Höhle | ||
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+ | Nun müßt ihr wieder die Sonnenuhr einstellen. Klickt wie zuvor auf das Symbol im äußeren Rand in der Nähe von Crondis Symbol. | ||
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+ | Der Zeiger verstellt sich und ihr seht einen Lichtstrahl, der in den westlichen Tunnel zeigt. | ||
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+ | Dieses Mal sei kein Rumoren zu spüren gewesen, meint Ozan. Vielleicht wäre die nächste Sonnenuhr nicht so nah oder aber es läge daran, daß ihr keinen Diamanten hättet, bemerkt Ozan. | ||
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+ | Betretet den Tunnel im Westen, wobei euch Ozan den Vortritt läßt. | ||
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+ | [[Image:Diamant_-_Soonnenuhr_Crondis.png|center|225px]] | ||
+ | |||
+ | Stellt die Sonnenuhr auf Crondis ein. | ||
+ | |||
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+ | Folgt nun einfach dem Verlauf des Tunnels. | ||
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+ | Je weiter ihr vordringt, desto unangenehmer wird der Geruch und die Helligkeit des Sonnenstrahls nimmt ab. | ||
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+ | Ihr gelangt zum Tunnelausgang. | ||
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+ | [[Image:Diamant_-_Tunnel.jpg|450px]] | ||
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+ | Je weiter ihr in den Tunnel hineingeht, desto unangenehmer wird der Geruch | ||
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+ | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten | ||
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+ | Es ist stockdunkel. Doch Ozan kann eine Fackel finden und entzünden. | ||
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+ | Ihr seid in der Höhle der Mist-Kalphiten gelandet, die kleine Mistbälle vor sich herrollen. | ||
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+ | Es könne jeder dieser Kalphiten sein, der den Diamanten herumrollt, meint Ozan, das wäre wie eine Suche nach der Nadel im Heuhaufen. | ||
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+ | Ihr würdet ganz schön in der ............. "Schhhh." beendet ihr den Satz. | ||
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+ | Ganz schwach könnt ihr den typischen Schei des Diamanten hören. | ||
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+ | Tötet nun einige Mist-Kalphiten. Achtet auf solche, die einen Schein um sich herum haben, diese haben vermutlich den Diamanten. | ||
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+ | Solltet ihr keine Waffe dabei haben, findet ihr einen Krumsäbel in der Nähe des Höhleneingangs. Ihr benötigt eine Waffe, mit der ihr den Kampfstil: "Schlitzen" auswählen könnt. | ||
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+ | Ihr erbeutet hintereinander einen Saphir, einen Smaragd einen Rubin und schließlich den Diamanten. Außerdem könnt ihr Wasserschläuche, Thunfisch und Wurfmesser erbeuten. | ||
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+ | Die vierte Sonnenuhr sei erschienen, sagt Ozan und in der Decke sei ein Loch. Plötzlich hört ihr Leelas Stimme, die euch zuruft. Sie wirft euch ein Seil hinab. Flüsternd fragt euch Ozan, ob alles, was hier unten passiert sei, unter euch bleiben könne. | ||
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+ | Dann klettert ihr am Seil hinauf und verlaßt die Höhle. Gleich etwas östlich ist die vierte Sonnenuhr erschienen. Leela und Ozan warten schon auf euch. Sie will wissen, was ihr Vater unternommen habe, um Prinz Alis Rettung herbeizuführen. Zögernd muß Ozan ihr gestehen, daß ihr den Diamanten habt stehlen müssen. Doch es sei die Idee ihres Vaters gewesen. Ozan berichtet Leela die ganze Geschichte. | ||
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+ | Ihr Vater habe kein Recht, ihn so zu manipulieren, sagt sie erbost. Daß er es trotzdem getan habe, obwohl er wüßte, was er verlieren würde, wenn es schief ginge, das sei sehr selbstlos von ihm. | ||
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+ | Leela hat einen weiteren Zeiger gefunden und repariert die Sonnenuhr. | ||
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Version vom 28. September 2012, 18:27 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Der ungeschliffene Diamant
(Diamond in the Rough)
Kategorie
Schwierigkeit
Anfänger
Dauer
Kurz
Startpunkt
Sprecht im Osman im Palast von Al-Kharid
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Keine
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Waffe, Rüstung, Nahrung (für niedrigstufige Spieler)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Keine
Gegner
6 Banditen der Stufe (2)
2 Söldner der Stufe (5)
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr den Meisteragenten Osman im Palast von Al-Kharid ansprechen. Der Erpresserbrief würde ihm große Sorgen bereiten. Ihr solltet Ozan holen und euch mit ihm in der Kammer treffen. Er wolle euch etwas zeigen, bevor ihr wieder eigenmächtig beschließen würdet, den Kharid-Ib zu stehlen. Obwohl es gefährlich werden könnte, nehmt ihr das Abenteuer an. Ozan lungere wieder am Fuß der Palasttreppe herum, hätten seine Wachen ihm berichtet. |
Osman sorgt sich wegen des Erpresserbriefes Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden |
Geht zu Ozan, der an der Palasttreppe vor dem Palast steht und sprecht ihn an. Er entschuldigt sich bei euch, weil er nach dem Tod des Emirs einfach so verschwunden sei. Er mußte etwas ... nachdenken, meint er. Mittlerweile habe er sich wieder mit Al-Kharid vertraut machen können. Nun überbringt ihr ihm Osmans Nachricht, daß er sich wieder frei in Al-Kharid bewegen dürfe und die Vergangenheit vergessen sei. Er habe nicht die Schuld am Tod des Emirs, da dieser schon lange erkrankt gewesen sei. Osman habe euch sogar gebeten, nach ihm zu suchen, denn er wolle euch etwas zeigen. Ob es dabei um einen Plan bezüglich Prinz Alis Rettung gehen könne, fragt Ozan nachdenklich. Dann solle man mit ihm reden. |
Ozan ist wieder ein Bürger Al-Kharids Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten |
Es folgt eine Filmszene. Ihr steht zusammen mit Osman und Ozan in der Kammer des Diamantens. Er sei überzeugt, daß es immer euer Plan gewesen sei, Prinz Ali zu retten und ihr deshalb versucht hattet, den Diamanten zu stehlen, erklärt euch Osman. Es sei gut, daß er euch erwischt habe, denn im ersten Teil des Erpresserbriefes stünde "dem Weg der Sonne zu folgen". Das würde sich auf den ECHTEN Kharid-Ib beziehen, ist er überzeugt. Ob er damit sagen wolle, daß der in der Vitrine nicht echt sei, fragt ihr nachdenklich. Ozan ist sich sicher, daß es ein echter Diamant sei. Aber eben nicht der echte Kharid-Ib, betont Osman. Wäre es euch geglückt, diesen falschen Diamanten zu stehlen, hättet ihr den Prinzen niemals finden können. Indem die Erpresser forderten, dem Pfad der Sonne zu folgen, könnten sie sicher sein, daß ihr den echten Diamanten mit euch führen würdet. Denn ohne den Kharid-Ib sei es unmöglich Prinz Ali zu finden. Er solle euch einfach den Diamanten geben und ihr könntet Prinz Ali retten, schlagt ihr vor. Das könne er nicht, er würde nicht gegen den letzten Befehl des Emirs handeln. |
Ihr trefft euch mit Osman in der Kammer |
Osman wolle verhindern, daß ihr erneut den Diamanten stehlt, vor allem, wenn es der falsche sei, erklärt er euch. Ozan erkennt die List des Meisteragentes und fragt nach. Ob er wolle, daß ihr den Diamanten gar nicht stehlen solltet oder bloß nicht den falschen? Euch fällt auf, daß das Seil zum Dach wieder herunterhängt. Nun betont Osman, daß er euch um gar nichts bäte, euch nichts erzähle und euch bestimmt nicht helfen würde, etwas zu stehlen. Dann könne er euch auch NICHT sagen, wo der echte Diamant sei, fragt Ozan listig. Er könne euch nur sagen, daß wenn man die Figur mit dem schwersten Gewicht in die Vitrine stellen, dies einen Alarm auslöse. So hab er euch beim letzten Mal erwischen können. Vielleicht solltet ihr diese Firgur einfach behalten. Er werde jetzt die Kammer verriegeln und erst wieder öffnen, wenn der Prinz wohlbehalten zurückgekehrt sei und ihr solltet daran denken, daß er nie dort gewesen wäre und diese Unterhaltung nie stattgefunden habe. Dann schließt er die Türe. |
Der Meisteragent hat eine verwegene Idee |
Ihr solltet euch schnell das schwere Gewicht schnappen und mit ihm Al-Kharid verlassen, um den Prinzen zu suchen, sagt euch Ozan erregt. Geht zur Het-Waage und nehmt die schwerste Figur herunter. (Geht automatisch, wenn ihr die Waage anklickt) Klettert dann das Seil hinauf zum Dach des Palastes. Lauft in den Nordwesten und klettert am Mauerwerk hinab. (Runterspringen Dach) Benutzt nun das Seil, um euch zum Dach der Bank herüberzuhangeln.
|
Ihr stehlt die Figur mit dem schwersten Gewicht und entkommt über das Seil |
Lauft in den Süden des Daches und wagt den Adlersprung über den Teppich hinunter in den Heukarren, der neben der Bank steht. Wohlbehalten landet ihr im weichen Heu. Das mit dem "Weg der Sonne" müsse sich auf einen Ort in der Wüste beziehen, meint Ozan. Also solltet ihr zum Shantay-Pass gehen. Geht also nach Süden zum Pass. |
Mutig stürzt ihr euch in die Tiefe |
Sprecht Shantay am Pass an. Er stellt fest, daß ihr neu seid und fordert euch auf das Warnschild zu lesen. Plötzlich stellt er euch in einer anderen Stimmlage die Frage: "Wohin bringt ihr mich?" Ozan erklärt ihm, daß ihr ihn nirgenwohin bringen wolltet. Ihr wärt lediglich auf dem Weg in die Wüste. Die Stimme sagt, daß sie da nicht hin wolle, sie habe Angst und bittet euch, sie nach Hause zu bringen. Ozan stellt fest, daß ihm die Hitze wohl nicht bekäme, er solle besser im Schatten bleiben. Shantay schüttelt sich ein paar Mal und scheint wieder bei klarem Verstand zu sein. Er habe euch gar nicht gesehen und ob er helfen könne, fragt er euch jetzt in normaler Stimmlage. Dann gibt er euch einige Wasserschläuche für die Reise in die Wüste mit. Ozan spricht euch (Filmszene) auf das seltsame Verhalten Shantays an. Ihr bestätigt sein Gefühl, es sei, als hättet ihr mit zwei Personen gesprochen, bemerkt ihr. Ob irgendetwas die Kontrolle über ihn gehabt habe, so wie Keli bei den Söldner in Draynor, überlegt Ozan. |
Shantay wirkt irgendwie verwirrt und redet unverständliches Zeug Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden |
Ihr passiert den Pass und steht im Ozan in der Wüste. Unterhaltet euch mit Ozan. "Ja", Osman sei wirklich gerissen. Man müsse zwischen den Zeilen lesen, meint Ozan. Es sei offensichtlich gewesen, daß Osman wollte, daß ihr den richtigen Diamanten mitnehmt, um den Prinzen retten zu können. Es sei auch klar, daß er euch offiziel nicht unterstüzen könne, aufgrund des Befehls des Emirs. Was mit euch geschehen würde, fragt ihr. Gut gelaunt sagt Ozan, daß wenn ihr den Diamanten nicht zurückbringen könntet, er wieder verbannt werden würde. Euch hingegen würde nichts gesehen, da Osman schlau genug wäre, es ihm alles in die Schuhe zu schieben. Bezüglich der Figur mit dem schwersten Gewicht, meint Ozan, das sei doch eine typisch hinterhältige Falle der Kharidianer. Etwas vor aller Augen zu verstecken und einen glänzenden Köder auszulegen, um davon abzulenken. Einer Legende zufolge, habe einer der neun Botschafter den Diamanten verschluckt, um ihn zu stehlen. Nun begreift ihr, der echte Kharid-Ib befand sich also die ganze Zeit über in der Figur mir dem schwersten Gewicht. |
Unterhaltet euch mit Ozan |
Jetzt fordert Ozan euch auf den fetten, kleinen Botschafter zu öffnen. (Damit ist die Figur mit dem schwersten Gewicht gemeint.)
|
Ihr öffnet den kleinen, fetten Botschafter |
Ein schriller Schrei ertönt, als ihr den Kharid-Ib befreit.
|
Ein schriller Schrei ertönt, als ihr den Kharid-Ib befreit |
Die Erde bebt und es erhebt sich eine Sonnenuhr aus dem Boden. Ozan meint, daß es wohl doch kein Scherz von Osman gewesen sei, als er sagte, der Diamant würde euch den Weg zeigen. Auf dem Sockel sei das Gesicht des Wüstengottes Het zu erkennen, dem die Waage im Palast nachempfunden worden wäre. Es müsse der richtige Ort sein, sagt Ozan begeistert.
|
Eine Sonnenuhr erhebt sich aus dem Boden |
Sprecht, wenn ihr wollt mit Ozan, um mehr über die Wüstengötter zu erfahren. Es gäbe acht Götter im Wüstenpantheon, für jeden Wochentag einen sowie einen zusätzlichen. Es gäbe den Boss, Tumeken und seine Frau, Elidinis. Sie wären so eine Art König und Königin, die zwei Kinder hätten - Icthlarin und seine Schwester Amascut. Sie wäre anfangs ganz normal gewesen, aber dann sei etwas geschehen, sodaß sie heute die "Vertilgerin" genannt werden würde, da sie eine zerstörerische, mörderische Psychopathin sei. Tumeken habe vier "niedere" Götter erschaffen, was auch immer das heißen möge. Het, der Muskelprotz, der in Al-Kharid ziemlich beliebt sei. Dann wäre da noch Apmeken, die ein frecher Affe sei. Crondis sei die forsche Krokodilgöttin und schließlich der einsame, kleine Scabaras, der den Kopf eines Käfers habe. |
Inspiziert die Sonnenuhr - die Symbole entsprechen den niederen Göttern Het - Apmeken - Crondis und Sabaras |
Da der Sockel mit Hets Gesicht verziert ist, müßt ihr den Zeiger der Sonnenuhr jetzt auf das Symbol von Het stellen. Klickt dazu auf das kleine Symbol im äußeren Rand, das an das Symbol von Het grenzt und auf dem ein X zu erkennen ist. Das Licht wird jetzt abgelenkt und ein heller Sonnenstrahl scheint aus dem Sockel und weist nach Südwesten. Das ist die Richtung, in die ihr eure Suche fortsetzen müßt. Ozan ist erstaunt, wie einfach es zu lösen war und meint, daß müsse der Weg der Sonne sein. Geht also in südwestliche Richtung weiter. |
Stellt die Het Sonnenuhr auf Hets Symbol ein |
Ihr entdeckt die zweite Sonneuhr. Etwas sei seltsam, meint Ozan. Man müße mal näher herangehen. Der Kharid-Ib gibt einen gellenden Schrei von sich. |
Die Sonnenuhr Apmekens |
Plötzlich erscheint eine Horde Banditen und umzingelt euch. Die Stimme des Banditenkönigs fragt euch, warum ihr ihn nicht nach Hause bringt. Ozan macht sich über den Spruch des Banditenkönigs lustig. Euch wird klar, daß das nicht der Bandit ist, der dort spricht. Es sei so wie das, was bei Shantay geschehen sei. Wieder meldet sich die Stimme: "Dreht jetzt um, bringt mich zurück zum Palast". Ozan erkennt, daß es der Diamant ist, der mit euch durch den Banditen spricht. "Bringt mich zurück oder ihr werdet sterben", droht die Stimme jetzt.
|
Banditen umzingeln euch |
Der Banditenkönig schüttelt sich und fragt erstaunt, wer ihr wäret und befiehlt seinen Männer, euch zu töten. Die sechs Banditen greifen euch an. Ihr befindet euch in einem Multikampfgebiet und könnt gegebenfalls Ozan zur Hilfe eilen. Die Banditen sollten leicht zu besiegen sein. Ihr erbeutet neben Thunfisch und Wasserschläuchen einen Sonnenuhr-Schattenzeiger, den ihr aufhebt. Ozan ist entsetzt, der Diamant versuche, euch umzubringen. Vielleicht wolle er euch auch nur warnen, merkt ihr an und schlagt vor umzukehren. Dem Prinzen seinem Schicksal zu überlassen und einen Krieg mit Menaphos zu riskieren, nur damit ein glänzender Stein in seiner Vitrine liegen könne, fragt Ozan aufgebracht. Ihr beschließt weiter zu machen. |
Es kommt zum Kampf mit den Banditen |
Nun befindet ihr euch an der Sonnenuhr Apmekens. Den erbeuteten Zeiger bringt ihr automatisch an, sobald ihr die Sonnenuhr anklickt. Nun klickt auf das Symbol im äußeren Ring, das an das Symbol von Apmeken grenzt. Es leuchtet auf und der Zeiger verstellt sich entsprechend. Der Lichtstrahl, der aus dem Sockel kommt, zeigt nach Nordwesten. Folgt ihm. |
Stellt die Sonnenuhr entspechend ein |
Im Nordwesten findet ihr zwar eine Stelle, an der die Sonnenuhr stehen könnte, aber außer einem Sonnenuhr-Schattenanzeiger, findet ihr nichts. Erneut gibt der Kharid-Ib einen schrillen Schei von sich.
|
Ihr findet nur einen Sonneuhr-Schattenanzeiger |
Plötzlich hat Ozan ein ungutes Gefühl. Es sei als ob er sinken würde, meint er und erkennt, daß es sich um Treibsand handeln müsse. Fantastisch, ruft er freudig aus, Treibsand habe er noch nie erlebt und seine Geschichte sei doch dann viel aufregender, wenn er sie später erzählen würde. Wenn man wisse wie, sei Treibsand gar nicht gefährlich. Man müsse nur die Beine anheben und sich hinlegen und schwimmen. Entsetzt stellt Ozan fest, daß es nicht funktioniert. Ihr sinkt immer tiefer ein. Nun erhaltet ihr die Optionen nach etwas zu greifen oder ein Ugthanki mit einem Lasso einzufangen.
|
Ihr seid in Treibsand geraten
|
Doch alle Bemühungen scheitern und ihr sinkt immer tiefer ein. So könne es doch nicht enden, schreit Ozan verzweifelt.
|
Und versinkt tiefer und tiefer und tiefer |
Ihr fallt durch den Treibsand in eine kleine Höhle. Der Kharid-Ib purzelt dabei aus eurem Rucksack. Etwas kleines, krabbelndes kommt in die Höhle, schnappt sich den Diamanten und verschwindet in einer der Tunnel, die von der Höhle abgehen. "Auu, mein Bein" schreit Ozan und bittet euch, euch mal umzusehen und nach dem fehlenden Teil der Sonnenuhr zu suchen. Zumindest habt ihr eine weitere Sonnenuhr gefunden. Die von Crondis. Geht nun einfach in die Tunnel hinein. Ihr werdet immer wieder in der Mitte auskommen. Dann bemerkt Ozan, daß er auf etwas unbequemen sitzt. Es ist das fehlende Teil der Sonnenuhr. Schnell repariert er die Sonnenuhr, nachdem er euch versichert hat, daß er nicht auf diesem Teil gesessen habe. |
Zum Glück fallt ihr in eine kleine Höhle |
Nun müßt ihr wieder die Sonnenuhr einstellen. Klickt wie zuvor auf das Symbol im äußeren Rand in der Nähe von Crondis Symbol. Der Zeiger verstellt sich und ihr seht einen Lichtstrahl, der in den westlichen Tunnel zeigt. Dieses Mal sei kein Rumoren zu spüren gewesen, meint Ozan. Vielleicht wäre die nächste Sonnenuhr nicht so nah oder aber es läge daran, daß ihr keinen Diamanten hättet, bemerkt Ozan. Betretet den Tunnel im Westen, wobei euch Ozan den Vortritt läßt. |
Stellt die Sonnenuhr auf Crondis ein. |
Folgt nun einfach dem Verlauf des Tunnels. Je weiter ihr vordringt, desto unangenehmer wird der Geruch und die Helligkeit des Sonnenstrahls nimmt ab. Ihr gelangt zum Tunnelausgang. |
Je weiter ihr in den Tunnel hineingeht, desto unangenehmer wird der Geruch Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten |
Es ist stockdunkel. Doch Ozan kann eine Fackel finden und entzünden. Ihr seid in der Höhle der Mist-Kalphiten gelandet, die kleine Mistbälle vor sich herrollen. Es könne jeder dieser Kalphiten sein, der den Diamanten herumrollt, meint Ozan, das wäre wie eine Suche nach der Nadel im Heuhaufen. Ihr würdet ganz schön in der ............. "Schhhh." beendet ihr den Satz. Ganz schwach könnt ihr den typischen Schei des Diamanten hören. Tötet nun einige Mist-Kalphiten. Achtet auf solche, die einen Schein um sich herum haben, diese haben vermutlich den Diamanten. Solltet ihr keine Waffe dabei haben, findet ihr einen Krumsäbel in der Nähe des Höhleneingangs. Ihr benötigt eine Waffe, mit der ihr den Kampfstil: "Schlitzen" auswählen könnt. Ihr erbeutet hintereinander einen Saphir, einen Smaragd einen Rubin und schließlich den Diamanten. Außerdem könnt ihr Wasserschläuche, Thunfisch und Wurfmesser erbeuten. |
Mist-Kalphiten, wo man nur hinschaut |
Die vierte Sonnenuhr sei erschienen, sagt Ozan und in der Decke sei ein Loch. Plötzlich hört ihr Leelas Stimme, die euch zuruft. Sie wirft euch ein Seil hinab. Flüsternd fragt euch Ozan, ob alles, was hier unten passiert sei, unter euch bleiben könne. Dann klettert ihr am Seil hinauf und verlaßt die Höhle. Gleich etwas östlich ist die vierte Sonnenuhr erschienen. Leela und Ozan warten schon auf euch. Sie will wissen, was ihr Vater unternommen habe, um Prinz Alis Rettung herbeizuführen. Zögernd muß Ozan ihr gestehen, daß ihr den Diamanten habt stehlen müssen. Doch es sei die Idee ihres Vaters gewesen. Ozan berichtet Leela die ganze Geschichte. Ihr Vater habe kein Recht, ihn so zu manipulieren, sagt sie erbost. Daß er es trotzdem getan habe, obwohl er wüßte, was er verlieren würde, wenn es schief ginge, das sei sehr selbstlos von ihm. Leela hat einen weiteren Zeiger gefunden und repariert die Sonnenuhr.
|
Ozan berichtet Leela, was alles in der Zwischenzeit vorgefallen ist |
Nun müßt ihr die Scarabas Sonnenuhr nach dem gleichen Schema wie sie Sonnenuhren zuvor einstellen. Der letzte Strahl zeigt nach Südwesten. |
Stellt die Scarabas Sonnenuhr ein |
Belohnungen
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
20.000 Erfahrungspunkte in Bergbau
20.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit