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Version vom 8. Dezember 2012, 16:47 Uhr
Titel
Das Familienwappen - (Family Crest)
F - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
Dimintheis, südöstlich der Ostbank in Varrock
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Magie 59 - kann angehoben werden
Bergbau 40
Handwerk 40
Schmieden 40
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Je eine/n gekochte/n
Garnele
Lach
Seebarsch
Thunfisch
Schwertfisch - Achtung nicht selbst verzehren
1 Spitzhacke
2 geschliffene Rubine
1 Ringgußform
1 Halskettengußform
1 Gegengift
Runen für normale Elementarkampfzaubersprüche
Luft-, Wasser-, Erd- und Feuerschläge - mehrere Luft-, Wasser-, Erd-, Feuer- und Jenseitsrunen (ggf Luftstab anstelle der Luftrunen)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Teleportmöglichkeiten nach Falador, Ardougne und Varrock Teleportrunenpaket, mit den neuen Heimteleports nicht mehr unbedingt nötig!
Amulett des Ruhms oder Duellring für den Teleport nach Al-Kharid
Armband der Kämpfer für schnellen Teleport zum Kloster und dem Zugang zur Zwergenmine
Ring des Erforschers aus Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
Magietrank - wenn die Magiestufe noch nicht so hoch ist - siehe auch Anheben von Fertigkeitsstufen
Rüstung, Waffen und Nahrung - Magieausrüstung empfohlen
Silberlicht oder Dunkellicht - für den Nahkampf (wenn gewünscht)
Gegner
Chronozon, ein Dämon der Stufe 170 - der sehr anfällig gegen Magiezauber ist.
Es gibt einen sicheren Ort, wodurch der Chronozon sich außer mit Magie auch mit Fernkampf oder einer Hellebarde besiegen läßt. Wichtig ist nur, dass ihr ihn je einmal mit einem mittelstufigen Magiezauber Schaden zufügen konntet, bevor ihr zB zum Nahkampf wechselt.
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Dimintheis Fitzharmon findet ihr im Südosten von Varrock. Der berichtet euch von seinen drei Söhnen, die jeder einen Teil des Wappens mitgenommen hätten, als sie Varrock verließen. Er bittet euch, ihm das komplette Wappen zurückzubringen. Leider weiß er nicht, wo seine Söhne sich aufhalten. Einem Gerücht nach, vermutet er seinen Ältesten in einer Stadt am Meer westlich vom weißen Wolfsgebirge.
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Calep
In Catherby hinter der Bank könnt ihr Calep auch wirklich finden. (Achtung: Calep ist umgezogen - ihr findet ihn jetzt in der Nähe von Gertruds Haus südlich der Gilde der Köche in Varrock) Calep erzählt euch, daß das Wappen aus versehen in drei Teile gebrochen wurde. Er gäbe euch seinen Teil, wenn ihr ihm ein paar Fische besorgen würdet:
Er benötigt
je eine Garnele (mit einem kleinen Netz),
einen Lachs (mit einer Fliegenfischangel und Federn),
einen Seebarsch (mit einem großen Netz),
einen Thunfisch (mit einer Harpune) und
einen Schwertfisch (mit einer Harpune).
Alle Fischarten bis auf den Lachs gibt es in Catherby am Strand zu fischen. Den Lachs könnt ihr unter anderem nördlich vom Dorf der Seher erhalten.
Kocht die Fische und bringt sie zu Caleb.
Im Austausch gibt euch Caleb seinen Teil des Wappens.
Auch habe er vor einiger Zeit von seinem Bruder Avan gehört, der in der Nähe von Al-Kharid gesehen worden sei.
Ihr solltet mit dem dortigen Edelsteinhändler sprechen.
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Avan Fitzharmon
Redet also mit dem Edelsteinhändler im Norden von Al--Kharid und fragt ihn nach Avan Fitzharmon, der euch berichtet, daß ein hochnäsiger Adliger aus Varrock ihn nach perfektem Gold gefragt habe. Er habe ihn in den Norden der Wüste in die Sandmine geschickt und hoffe die Skorpione dort würden sich um diesen Kerl kümmern.
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Avan Fitzharmon steht gleich am Anfang der Mine nördlich von Al-Kharid. Ihr sagt ihm, daß sein Vater euch gebeten habe, daß Wappen zu besorgen. Er ist bereit, euch seinen Teil des Wappens zu übergeben, wenn ihr ihm einen Gefallen erweist. Des gäbe eine bestimmte Dame, die er beeindrucken wolle. Das ginge nicht mit irgendeinem Schmuckstück, sondern müsse etwas besonders sein. Einen Ring und eine passende Halskette, verziert mit roten Edelsteinen aus perfektem Gold wäre das, was dieser Dame angemessen sei. Da er bisher das perfekte Gold immer noch nicht gefunden habe, sollt ihr ihm dabei helfen und die Schmuckstücke herstellen. Im Gegenzug gäbe er euch dann sein Wappenteil.
Ein Zwerg namens Stiefel, so hofft er, könnte euch vielleicht mehr über das perfekte Gold verraten. Dieser sei in seine Bergheimat zurückgekehrt.
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Geht nun zur Zwergenmine südlich des Eisigen Bergs.
250px
Ihr findet Stiefel ganz im westlichen Bereich der Zwergenmine. Von ihm erfahrt ihr, daß Gold von allerhöchster Qualität in einer unterirdischen Ruine in der Nähe von Witchhaven zu finden sei.
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Im Südwesten von Witchhaven liegt der Eingang zum Verlies innerhalb einer Ruine.
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Steigt hinab. Als erstes trefft ihr auf ein Horde Hobgoblins (28) gefolgt von Ogern (53). Im Osten seht ihr dann das perfekte Gold.
Doch leider sind alle Türen verschlossen.
(Achtung: Die Oger werden Spieler mit niedriger Kampfstufe angreifen)
Ihr entdeckt drei Hebel:
Einen im Raum im Norden einen weiteren vor diesem Raum und den dritten im südlichen Raum.
Nun gilt es die Hebel in der richtigen Reihenfolge umzulegen, um die Türe zum perfekten Gold zu öffnen.
Als erstes könnt ihr nur den Hebel vor dem Raum zu den Ogern bedienen.
Da die Türe zum nördlichen Raum weiterhin verschlossen bleibt, müßt ihr in den Süden laufen.
Bedient den Hebel im südlichen Raum und geht wieder nach Norden.
(Achtung: Diese Türen öffnen sich zufällig - Eingang und Ausgang müßen nicht gleich sein).
Da die Türe im Norden immer noch nicht zu öffnen ist, legt den Hebel vor dem Raum um.
Jetzt könnt ihr den Raum betreten.
Bedient den Hebel im Raum und anschließend den Hebel vor dem Raum.
Lauft wieder zurück in den südlichen Raum.
Legt den Hebel im Raum um und geht zur Türe zum Trakt mit dem perfekten Gold.
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Jetzt könnt ihr die Türe öffnen. Euch erwarten zwei Höllenhunde (122). Lenkt sie irgenwie ab, so daß die Steine zwischen euch und dem angreifenden Höllenhund liegt, da sie euch immer wieder unterbrechen, wenn ihr das Gold abbauen wollt.
(Tipp:Nahkampfschutzgebet verwenden)
Baut zwei perfekte Golderze ab und verlaßt die Höhle.
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Begebt euch jetzt zu einem Hochofen und schmelzt das perfekte Gold zu Barren.
Außerdem benötigt ihr eine Ring- und eine Halskettengußform (Spielerhaus, Gilde der Handwerker, Handwerksgürtel!), sowie zwei geschliffene Rubine.
Benutzt den Barren mit einem Schmelzofen und wählt über die Optionen aus, was ihr herstellen wollt.
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Perfekte Halskette und perfekter Ring
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Nun könnt ihr zu Avan zurückkehren und ihm den perfekten Schmuck übrgeben.
Er ist oberglücklich und händigt euch seinen Teil des Schilds aus.
Johnathon, sein Bruder besäße das letzte Teil des Wappens, teilt er euch mit.
Er habe gehört, daß sich Johnathon mit den Studien der Magie beschäftige und einen Dämonen aus der Wildnis vertreiben wolle. Es scheine aber nicht wie gewünscht zu laufen und er würde meistens seine Verletzungen in der Taverne am östlichen Rand der Wildnis auskurieren.
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Johnathon
Ihr findet Johnathon in der Taverne zum lustigen Wildschwein westlich des Sägewerks in seinem Zimmer im Nordwesten auf der ersten Etage des Gebäudes.
Er ist von einer Spinne vergiftet worden und fühlt sich sehr schwach, so daß er kaum denken kann.
Besorgt Gegengift (3) (Marrentil und zermahlens Horn eines Einhorns) und benutzt es mit ihm.
Nun fühlt er sich gleich besser und fragt, wie er euch dafür danken könne.
Ihr erzählt ihm von eurem Wunsch, das Familienwappen wieder zusammenzusetzen und seinem Vater zu bringen.
Er habe seinen Teil des Wappens nicht mehr, da er seine gesamte Ausrüstung im Kampf gegen den Cronozon verloren habe.
Ihr erfahrt, daß nur eine sehr guter Magier den Cronozon besiegen könnte und daß dieser jeweils ein Mal mit jedem der vier Elementarsprüche getroffen werden müße bevor er besiegbar sei.
Der Cronozon würde sich im Verlies von Edgeville aufhalten, sagt er und beschreibt euch den genauen Weg.
Auch warnt er vor giftigen Spinnen in der Höhle.
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Der Kampf gegen den Cronozon
Rüstet euch jetzt für den Kampf gegen den Cronozon.
Ihr benötigt entsprechende Runen oder Stäbe, um jeweils mehrere Zauberschläge sprechen zu können.
Luftschlag (41): 3 Luftrunen und 1 Jenseitsrune
Wasserschlag (47): 3 Wasserrunen, 3 Luftrunen und 1 Jenseitsrune
Erdschlag (53): 4 Erdrunen, 3 Luftrunen und 1 Jenseitsrune
Feuerschlag (59): 5 Feuerrunen, 4 Luftrunen und 1 Jenseitsrune
Da ihr für jeden Schlagzauber Luftrunen benötigt, empfiehlt es ich den Stab anstelle der Luftrunen zu handhaben.
Denkt auch an die Warnung vor den giftigen Spinnen und packt Gegengift ein.
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Steigt also die an der Falltüre südlich der Bank von Egdeville die Leiter hinab und folgt dem Gang Richtung Norden.
Am Ende des Gangs könnt ihr in Richtung Westen in eine weiter Höhle einbiegen.
Achtung: Giftige Spinnen erwarten euch bereits.
Stellt den ersten Zauberspruch in eurem Zauberbuch ein und betretet die Höhle.
Im Nordwesten und im Nordosten der Höhle gibt es Felsen, die euch eine sichere Stelle bieten, wenn ihr als Magier oder Fernkämpfer auftretet.
Nun müßt ihr mit jedem der vier Elementarschlagzauber wenigstens einen Treffer landen.
Der Cronozon meldet sich: Ein zweites Mal wird der Zauber nicht wirken.
Wechselt dann auf den nächsten Schlagzauber.
Haben alle je einmal getroffen, könnt ihr ihn mit einem Zauberspruch nach Wahl, im Fern- oder im Nahkampf endgültg besiegen.
Er läßt das fehlende Wappenteil fallen. Hebt es auf und fügt die drei Wappenteile zusammen.
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Abenteuerabschluss
Nun müßt ihr nur noch das Familienwappen bei Dimintheis Fitzharmon in Varrock abgeben, der euch zum Dank ein Paar Panzerhandschuhe schenkt.
Abenteuer abgeschlossen.
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Bild ist nachgestellt
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Panzerhandschuhe, die je nach Wahl eine bestimmte Fertigkeit verbessern. Können jederzeit gegen Bezahlung geändert werden.
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu den Höllenhunden im Verlies von Witchhaven
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten_Dorf_der_Seher Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten_Varrock Schwere Aufgaben
Verteidiger_von_Varrock
Das_Legendenabenteuer