Interaktiv:Erfahrungen: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 30. Oktober 2013, 22:56 Uhr
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= Thema - Autor =
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Inhaltsverzeichnis
Nex - Iocus
Ausrüstung
Magie
Full Gano + schild wird empfohlen (kerkerkunde schild/arkane/spektral/divine/unterwerfung)
Sprüche: so hoch wie möglich oder blut blitz (wegen heilung)
inventar:
100 |
|||||
200 |
|||||
2x Übermaßtränke/ex pots (flasche) 8x Wiederherstellung+ (flsche)(mindestens 8 flaschen) Büstenschlampions (100stk oder mehr) Einhorn Beutel +200 rollen (1 einhorn beschworen) Runen für benötigten Zauberspruch Gegengift+++ (flasche) Notfallteleport
Vertrauter: Einhorn/Ochse(mit felsflossen)
Rauch-Phase
- Immer in nahkampfreichweite bleiben
- Tank aktiviert nahkampfschutz alle anderen magie schutz (rückschlag geht auch)
- Wenn sie "es gibt kein entkommen" ruft: Lebenspunkte hoch halten und von den treppen fernhalten!
Schatten-Phase
- Team auffächern! (abstand zueinander halten)
- Derjenige der am weitesten von nex entfernt steht ist automatisch der tank.
- Unter euch werden "schwarze Löcher" auftauchen ihr habt 1-2sekunden zeit von ihnen runterzulaufen ansonsten nehmt ihr sehr hohen schaden.
- am ende muss einer nex weglocken damit der andere/die anderen umbra (magier nummer 2) entsorgen.
Blut-Phase
- die schwerste phase von nex wegen "siphon" attacke
- wärend der siphon phase unter keinen umstand angreifen ansonsten heilt sich nex
- alle stehen in nahkampfreichweite und jeder (auch tank) aktiviert magie schutz
- Bluträuber angreifen und einen schlampion auf sie hetzen.
- Wenn nex "i demand a blood sacrifice" (ich verlange ein blutopfer) ruft: 5 angriffe abwarten dann angriffe soffort einstellen den dann aktiviert sich die siphon phase
Eis-Phase
- nahkampfreichweite bleiben auser bei "contain this" angriff
- Magie schutz und krawall (einer der krawall flüche je nach angriffsart)
- In der gruppe zusammenstehen
- Wenn sie "contain this" ruft (nimm das!) nehmen alle spieler in nahkampfreichweite hohen schaden !
- Wenn sie "die now in a prision of ice" (stirb in einem eisernen gefängnis) ruft den betroffenen spieler soffort versuchen zu befreien und lebenspunkte auf über 8/10 halten !!!
- Wird man von einem derartigen angriff getrofen werden sämtliche gebete deaktiviert deshalb so schnel wie möglich wieder einschalten
Zaros-Phase
- Nex verwendet flüche !
- Krawall und soulsplit (seelenschmerz)
- nicht vergessen wen sie krawall aktiviert hat senkt sie damit eure Werte!
- in nahkampfreichwete bleiben! (alle bis auf tank magie schutz aktiviert halten)
- Der Tank (bevorzugt ein magier) muss nahkampf shcutz aktiviert haben und so viel wie möglich devensieve skills einsetzen (schild wärmstens empfohlen)
- Wen nex stirbt von ihr weglaufen sonst werdet ihr von Ingrimm getroffen.
- Gratulation nex taucht in ein paar minuten wieder auf :D
Heldenabenteuer (Schwarzarm)- burningkyo
Wenn man Mitglied der Schwarzarmbande ist und einem Freund der Phönixbande helfen möchte, muss man in Brimhaven im Schwarzarmquartier mit Grip sprechen, um einen "Diversen Schlüssel" zu bekommen. Diesen gibt man seinem Phönix-Partner, damit dieser in den kleinen Raum kommt, von dem aus Grip dann erschossen werden kann. Dazu muss Grip in den kleinen Raum im Norden mit den Truhen gelockt werden. Dazu öffnet man einfach wider besseren Wissens den Wandschrank im Raum, was ihn sogleich in den Raum lockt. Nun kann er dort per Fernkampf vom Phönixpartner gemeuchelt werden. Danach nimmt das Schwarzarmmitglied "Grips Schlüssel" auf und öffnet die Tür im Nordwesten des Hauses ("benutzen mit"), um dann in einer der Truhe zwei Leuchter zu finden. Einer davon für jeden von euch.
Wasserteufel - Ishy Matsu
Betrifft den Zeitraum nach Einführung des neuen Kampfsystems am 20.11.2012. Bis dahin konnten sie auch gut im Nahkampf bekämpft werden.
Eigene Ausrüstung: - Armadyl-Rüstung (komplett) - Armadyl-Armbrust - Runit-Bolzen (Stufe 50) - Ring des Reichtums - Fernkampf-Amulett (Roulette) - keine Tränke - keine Begleiter
Eigene Werte (Stand 19.09.2013): Kampfstufe: 197 Fernkampf: 88
Die Wasserteufel effektiv zu bekämpfen ist mit dieser Ausrüstung sehr leicht und ihr benötigt kaum noch Nahrung (Hängt auch von euren Werten ab!). Gebet oder Tränke (eigene Werte beachten!) benötigte ich nicht, da die Gegner schnell niedergerungen wurden. Ihr solltet Runen zum alchen mitnehmen für Helme, Stäbe, Rüstungen. Die Wasser-Kugeln entweder verkaufen oder zur Kampfstäbe-Herstellung verwenden und dann erst verkaufen oder alchen.
Die Verwendung von z. B. Schildkröten empfehle ich nicht, da sie zu schnell verletzt werden können bei den Kämpfen (daher die Alchrunen für längeres Verweilen vor Ort). Hab ich selbst ausprobiert.
Nottele: sollte bei niedrigstufigen Kämpfern immer Standardausrüstung sein, auch wenn der Feen-Ring ja nahe bei ist in diesem Fall. Als Nottele könt ihr ja den Ring des Reichtums nutzen, so entfallen Teletabs oder Runen.
Ansonsten viel Erfolg.
Königinnen-Schwarzdrache - Kama
Warnung
Ein (noch) sehr unvollständiger Guide. Falls Zeit und Lust vorhanden, wird er stückchenweise ergänzt. Dieser Guide beschäftigt sich derzeit lediglich mit der Frage "Wie töte ich dieses super große, hässliche Viech denn nun?" und die Antwort darauf richtet sich ganz nach meiner persönlichen Erfahrung und Meinung - Daher diesen Guide bitte nur als Leitfaden nehmen und nicht als den "einzigen 100% richtigen Weg, der genommen werden muss".
Wo steckt das Viech denn überhaupt?
Das Versteck des Königinnen-Schwarzdrachen (im folgenden als QBD abgekürzt) befindet sich auf der untersten Ebene des Verlies der Grottenwürmer, welches in der Nähe von Port Sarim zu finden ist. Es gibt keine Vorraussetzungen zum Betreten des Verlieses, jedoch benötigt ihr Beschwörung auf Stufe 60 um die QBD herausfordern zu können. Ferner empfehle ich das Abenteuer "Gesang aus der Tiefe" abzuschließen, da ihr danach weniger Schaden durch ihre Angriffe erleidet.
Vorbereitung
Empfohlene Stufen
- Eine hohe Fernkampfstufe 70+
- Pflanzenkunde 85 für Antifeuer (+) - Sehr wichtig, da der Schaden durch die Feuerangriffe der QBD ohne Schutz immens ist
- Beschwörung 67 für Kampf-Schildkröte, alternativ andere Lasttiere sind möglich
- Gebet 95 wäre stark von Vorteil, da der Gebrauch von Seelenschmerz und Pein den Kampf wesentlich erleichtert
Diese Empfehlungen sind lediglich was der Name impliziert. Empfehlungen. Es geht auch mit niedrigeren Stufen, aber dort habe Ich keine Erfahrungen gesammelt und lasse Alternativen für niedrig-stufigere Spieler bewusst weg.
Empfohlene Ausrüstung
Da wir die QBD mit Fernkampf bekämpfen, ist auch unsere Ausrüstung entsprechend. Krallt euch euren besten Satz an Fernkampf-Ausrüstung (Armadyl, Karil, Drachenleder..), ein Amulett des Fernkampfs und eure stärkste Fernkampfwaffe (Der Kristall-Bogen hat sich für mich als sehr nützlich erwiesen). Als Ring eignen sich der Tokkul-Zo oder der Kreislauf des 6. Zeitalters gut, da sie beide die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers erhöhen. Falls ihr euch unsicher seid, den Kampf zu überleben, eignet sich auch ein Ring des Lebens.
Empfohlenes Inventar
- 1 Antifeuer-Trank(+) - Wichtig: Sollte mehrere Dosen enthalten, im Idealfall 4.
- 8 Wiederherstellungs-Tränkeflaschen(+) - Ja, die mit den 6 Dosen.
- 1 Notfall-Teleport (zb. Ektofläschchen oder Haus-Teleport)
- Rest Haie oder anderes hochstufiges Essen
Zusätzlich beschwört eine Kampf-Schildkröte (oder ein anderes Lasttier) und stopft auch diese mit Essen voll.
Kleine Kniffe
Rechtsklick auf das Beschwörungssymbol neben der Mini-Karte -> Linksklick-Option wählen -> Lasttier entladen (Dies sorgt für schnelles und einfaches Nachfüllen eures Inventars mit dem Essen eures Begleiters)
Es ist empfehlenswert, eure Gebete auf Flüche umzustellen, sofern ihr Gebet Stufe 95 habt. Ansonsten benutzt das normale Gebetsbuch und nutzt euer bestes Fernkampf-steigerndes Gebet. Rechtsklick auf das Gebetsymbol neben der Mini-Karte -> Fluch-Schnellauswahl -> Wählt hier Seelenschmerz und Pein an (oder das beste Fernkampf-steigernde Gebet, falls ihr unter Gebet 95 seid)
Die Vorbereitung der Hotbar
Eure Kampffertigkeiten vorzubereiten, steigert die Wahrscheinlichkeit eines Sieges. Meine Hotbar sieht folgendermaßen aus:
1. Durchschlagschuss
2. Fesselschuss
3. Betäubungsschuss
4. Abpraller
5. Splitterschuss
6. Schnellfeuer
7. Blitzschuss
8. Bombardement
9. Brandgeschoss
10. frei (Im Beispiel-Bild habe ich hier Regeneration, welches im Kampf gegen die Königin jedoch nutzlos ist, da ihr die Fähigkeit nur ausserhalb eines Kampfes einsetzen könnt)
11. Guthix' Segen
12. Vertrauter (Das Beschwörungssymbol neben der Mini-Karte lässt sich auf die Hotbar ziehen, um schnell die Linksklickoption ausführen zu können)
Euer Ziel sollte sein, euer Adrenalin mit Hilfe der Fertigkeiten möglichst schnell aufs Maximum zu heben, und dann Brandgeschoss auf die Königin zu benutzen. Dies fügt ihr nach wenigen Sekunden 5000 Schaden zu. Vorsicht mit Schnellfeuer. Während ihr Schnellfeuer benutzt, seid ihr für die Dauer der Fähigkeit immobil und ein leichtes Ziel für die Angriffe der Schatten (in einem späteren Abschnitt beschrieben), welche immensen Schaden anrichten.
Der Kampf
Tretet nun, vollkommen vorbereitet durch das Portal in den Raum mit der Königin. Der Kampf ist instanziert, ihr könnt es also nur alleine mit diesem Biest aufnehmen... Trinkt nach Eintritt sofort euren Antifeuer Trank und schaltet eure Schnell-Gebete/-Flüche ein.
Phase 1
In dieser Phase reicht es aus, die Königin lediglich anzugreifen bis ihr Lebensbalken (oben) sich leert. Benutzt hierzu die Fähigkeiten in der Hotbar. Die Königin speit hin und wieder Feuer, welchem ihr nicht ausweichen könnt und welches euch (mit Schutz durch Antifeuer(+)) 450 Schaden zufügt.
Ebenfalls beschwört die Königin zeitweise eine einzelne Flammenwand. Diese hat an einer Stelle ein Loch. Steht ihr an dieser Stelle, wenn die Flammenwand euch passiert, erleidet ihr keinen Schaden, ansonsten trifft sie euch für zwei Mal 750. Es ist auch möglich, gut getimed durch die Flammenwand zu laufen und so ebenfalls keinen Schaden zu erlangen. Wie genau man dies timen muss, habe ich aber selbst noch nicht mit 100%iger Sicherheit heraus gefunden. Lauft auf keinen Fall südlich, wenn die Flammenwand euch passiert. So lauft ihr nämlich quasi vor der Flammenwand her und werdet häufiger für die 750 Schaden getroffen. Ebenso gefährlich ist es, zu versuchen in letzter Sekunde zum Loch in der Flammenwand zu gelangen. Auch dies wird vom Spiel häufig als "vor der Wand herlaufen" gedeutet und ihr erleidet häufige 750 Schaden, die sehr schnell zum Tod führen können.
Generell ist zu empfehlen, die Flammenwände einfach zu ignorieren.
Wenn der Lebensbalken der Königin geleert ist, beschwört sie kontinuierlich Grottenwürmer, bis ihr das Artefakt direkt auf der Plattform betätigt. Tut dies also so schnell wie möglich.
Phase 2
Hier wird es ein wenig kniffliger. Statt einer Flammenwand beschwört die Königinnen nun zwei, und zusätzlich kann sie vereinzelt "Schatten" beschwören. (In dieser Phase nur jeweils einen einzigen)
Wenn ein Schatten beschworen wird, greift dieser euch sofort mit einer AoE (Area of Effect)-Attacke an. Diese fügt sehr schnell sehr viel Schaden zu (1500+) und führt für unachtsame Spieler schnell zum Tod. Wird ein Schatten beschworten, nehmt also die Beine in die Hand und flieht vor der schwarzen Masse, die sich am Boden bildet. Wenn man es geschickt anstellt, kann man so laufen dass die Schatten sich mit ihrer eigenen Attacke selbst treffen. Nach einigen Sekunden hört der Angriff des Schatten aus, und er führt gewöhnliche Nahkampf-Angriffe gegen euch aus. Ihr könnt ihn jetzt recht gefahrlos (und möglichst schnell) töten und euch dann wieder der Königin widmen.
Die Königin kann die Schatten mehrfach pro Phase beschwören, und diese führen jedesmal besagte tödliche Attacke aus. Beeilt euch also, sie zu töten und der Königin weiter Schaden hinzuzufügen.
Wenn der Lebensbalken der Königin geleert ist, beschwört sie kontinuierlich Grottenwürmer, bis ihr das Artefakt im Südwesten betätigt. Tut dies also so schnell wie möglich. Um an das Artefakt heranzukommen, bildet sich eine Energiebrücke. Bleibt ihr nach betätigen des Artefaktes zu lange auf ihr, erleidet ihr Schaden der etwa dem der Schatten entspricht (1500+).
Also gilt: Artefakt möglichst schnell aktivieren, dann sofort wieder auf die Plattform rennen.
Phase 3
Statt zwei Flammenwänden beschwört die Königin hier nun 3, und statt einem Schatten beschwört sie 2. Zusätzlich verändert die Königin in unregelmäßigen Abständen ihre Farbe und somit ihre Schwächen.
Färbt sie sich blau, erleidet sie weniger Schaden durch Magie, aber dafür mehr Schaden durch Nahkampf und Fernkampf - Ideal für uns! Färbt sie sich rot, erleidet sie weniger Schaden durch Nahkampf und Fernkampf, aber dafür mehr Schaden durch Magie. - Nicht so ideal, jedoch nicht schlimm.
Wenn der Lebensbalken der Königin geleert ist, beschwört sie kontinuierlich Grottenwürmer, bis ihr das Artefakt im Südosten betätigt. Tut dies also so schnell wie möglich und rennt zurück auf die Plattform.
Phase 4
Die letzte und gefährlichste Phase der QBD. Sie beschwört jetzt 4 Feuerwände auf einmal so wie 4 Schatten. Ausserdem speit sie hin und wieder sehr heißes Feuer (dies wird eauch in einer Spielnachricht angezeigt). Wenn sie dies tut, geht an das westliche oder östliche Ende der Plattform um den Schaden zu mindern. Steht ihr direkt in der Mitte der Glut, erleidet ihr dreimal schnell hintereinander 1950 Schaden. Am Rand hingegen nur dreimal 450.
Manchmal beschwört die Königin einen zusätzlichen Schatten. Dieser steht an einem der Enden der Plattform und kündigt an, dass er schnell getötet werden muss da die Zet knapp ist. Es ist unglaublich wichtig, diesen Schaftten so schnell wie möglich auszuschalten. Tut ihr dies nicht, friert die Königin die Zeit ein. Ihr könnt euch nicht bewegen (auch nicht essen etc), werdet aber von Schatten und der Königin weiterhin angegriffen. Dies führt mit allergrößter Wahrscheinlichkeit zum Tod. Es ist möglich, den Zeitstopp zu überleben, aber man sollte sich nicht darauf verlassen.
Wenn der Lebensbalken der Königin geleert ist, beschwört sie kontinuierlich Grottenwürmer, bis ihr das Artefakt im Süden betätigt. Tut dies also so schnell wie möglich. Die beschworenen Grottenwürmer sterben ab und eine Treppe erhebt sich aus dem Boden.
Benutzt die Treppe und ihr findet euch im Raum wieder, in dem ihr euch eure Belohnung abholen könnt.
Herzlichen Glückwunsch, ihr habt eines der stärksten Monster in Runescape erschlagen!
Pilgerreise von Ishy Matsu
Stand: Anfang Juli 2013
Erläuterung
Dies ist der Weg wie ich es gemacht habe, wie ich ausgerüstet war, und welche Kampfmethoden ich dabei eingesetzt habe. Daher betrachtet dieses Erfahrungsbericht nicht als "Muß"-Methorde, sondern eher als "Kann-"Methode.
Ausstattung:
- Armadyl-Rüstung (ohne Schild, keine Armbrust und Bolzen)
- Licht-Stab mit Feuer- und Luft-Runen (konventionelle Magie)
- Flegel des Ivandis
- Amulett des Ruhms
- Ring des Reichtums
- Ektoplasmator, hatte ich zuvor beim Minispiel Schatten über Mort'ton von den Schatten erkämpft
- Ouroboros-Beutel
- ca. 6 Haie
- Stärke-Tränke für Vampir-Gardisten
Erläuterungen zur Ausstattung
Armadyl-Ausrüstung gibt euch guten Schutz und muß nicht repariert werden, wie z. B. meine normale Magie-Rüstung (Grabhügel-Rüstung). Nahkampf-Rüstung kann eure Magie-Kampfkraft verringern, vor allem Metallrüstungen.
Anstelle des Licht-Stabs könnt ihr z. B. auch den Dolorstab/Feuer-Kampfstab verwenden oder einen, den ihr aus einem Abenteuer habt. Wer kann, kann auch Ahnenmagie für die Kämpfe verwenden.
Habt ihr keinen Ivandis-Flegel könnt ihr auch Silberwaffen verwenden.
Anstelle des Amuletts des Ruhms könnt ihr auch ein Kampf-Amulett, z. B. Amulett der Macht verwenden.
Der Ring des Reichtums kann euch bessere Beute bringen.
Der Ektoplasmator bringt euch Gebetspunkte ein, falls ihr über ihn verfügt.
Den Ouroboros-Beutel erhaltet ihr, wenn ihr Jayene Kliyn auf den Meilenstein 99 gebracht habt als Belohnung (Klickt dazu den Meilenstein 99 auf dem Anschlagbrett in Rottdorf an), die normalen Druidenbeutel könnt ihr dann wegwerfen, wenn ihr keine zwei Beutelarten in der Bank haben wollt. Durch sie verdirbt kein Essen mehr im Morytania-Sumpf durch die Schrecks
Haie sind eine Möglichkeit, da ich die selbst fange sind sie für mich eine billige, weil kostenlose Möglichkeit. Ihr könnt aber alternativ z. B. auch Schwertfische als Nahrung nehmen.
Vertraute
Ihr könnt Vertraute mitnehmen, das hab ich ausprobiert. Es bieten sich hier entweder Transport- oder Kampf-Begleiter an.
Wege
Habe nur den leichten und den mittleren Weg genommen für alle Pilgerfahrten! Je schwerer der Weg umso schwieriger die Kampf-Aufgaben, und umso höher das Risiko des Scheiterns. Für Spieler mit geringer Kampferfahrung/Kampfkraft wird empfohlen nur die leichten und mittelschweren Wege zu nehmen. Allerdings gibt es auf allen drei Wegen auch kampflose Ereignisse, die jeder Spieler lösen kann.
Abbruch
Falls eine Pilgerfahrt aus welchen Gründen auch immer abgebrochen werden muß, ist euer Reisegefährte wieder am Ausgangsort zu finden. Ihr könnt dann die Option nehmen weiter zu machen oder diese Pilgerfahrt z. B. aufgeben, falls sie zu schwer erscheint.
Kämpfe
Ich setzte den Kettenzauber (Magiestufe 45) gerne gegen Schatten, Schlangen, sowie gegen die Skelette auf dem Friedhof (mittlerer Weg) ein, mit guter Wirkung.
Schnecken, untote Holzfäller, Nagelbestien und Riesenschnecken tötete ich ebenfalls mittels Magie
Den Ivandis-Flegel habe ich im Nahkampf zur Bekämpfung der Vampir-Gardisten und Jung-Vampiren eingesetzt
Eingesetzte Kampfstile
- Nahkampf
- Magie
Fernkampf hab ich bei meinen Pilgerfahrten nie eingesetzt.
Friedhof
Hier müßt ihr nur alle Skelette töten. Ich habe es so gemacht - zuerst möglichst alle Skelette hinter mich her zu ziehen und sie dann mittels Kettenzauber zu attackieren. So könnt ihr mehre Skelette gleichzeitig attackieren und schnell töten, sie in Einzelkämpfen zu bezwingen dauert viel zu lange und wird nicht empfohlen. Oder, was ich ebenfalls auprobierte: In der Mitte des Friedhofs befindet sich ein Grab, dieses anklicken um die Option "Entfesseln" auszulösen. Insgesamt könnt ihr zweimal diesen Effekt auslösen, der viele Skelette tötet und ihr anschließend nur noch den Rest der überlebenden Skelette beseitigen müßt. Auch bei dieser Alternative solltet ihr möglichst viele Skelette in Richtung Grab ziehen, damit der Grabeffekt möglichst viele von ihnen vernichtet.
Nagelbestien, Riesenschnecken und Schlangen-Felder
Hier habe ich die jeweiligen Monster mittels Magie eleminiert, womit diese Aufgabe(n) gelöst sind. Schlangen könnt ihr übrigens häuten für Handwerk, Nagelbestien geben euch Siegel und Material für Trank der Stufe 65 (= Sanfews Allheilmittel).
Jung-Vampir- und Vampir-Gardisten-Feld
Jung-Vampire (empfindlich gegen Schlitzattakcen) habe ich mit meinem Flegel des Ivandis geötet, falls ihr über diese nicht verfügt, könnt ihr auch Silberwaffen einsetzen. Diese braucht ihr nicht töten, sondern es reicht, wenn sie fliehen.
Vampir-Gardisten (empfindlich gegen Feuermagie) erhält man nur, wenn man das Abenteuer Seergazes Erbe hat. Diese habe ich ebenfalls mit dem Flegel bekämpft. Der Einsatz eines Licht-Stabes mit z. B. Feuermagie ist vergeblich, da faktisch kein Treffer gelandet werden kann. Hier wurde mir der Dolorstab als effektive Waffe genannt, wenn man Magie gegen sie einsetzen möchte. Die getöteten Gardisten hinterlassen Vampir-Leichname, die man zur Verbrennung im Paterdomus nutzen kann.
Schatten in Mort'ton
Zuerst bekämpft ihr die drei Schatten, die im Dorfzentrum in die nördlich gelegenen bewohnten Häuser eindringen wollen: in das des Ulsquire Shauncy (Gemischtwarenladen), Harry Paddelschon (Wasserstelle) und in das des Bewohners Razmire Keelgan. Keelgans Gebäude liegt direkt südwestlich neben dem Gemischtwarenladen Deren Bewohner können eure Kampf-Fertigkeiten verbessern wenn ihr sie nach ihrer Rettung ansprecht, oder auch Lebenspunkte und Gebet. Diese Möglichkeiten sind optional und zufällig ausgewählt. Dann könnt ihr alle anderen Schatten in Ruhe töten bis keiner mehr da ist. Dazu könnt ihr schön den Kettenzauber einsetzen.
Ihr könnt aber auch schon vor der Rettung die Schatten töten, falls euer Begleiter gefährdet sein sollte. Dazu könnt ihr den Kettenzauber nutzen, da ihr so mehrere Ziele gleichzeitig attackieren könnt und sie entweder von den Hausbewohnern oder eurem Begleiter so ablenken könnt.
Sumpf-Überquerung
Zur Überquerung des Sumpfes braucht ihr einen Stock, besser 2, die erhaltet ihr von einem dornigen Strauch, einfach den Strauch anklicken. Zwei Stöcke, weil schon mal einer stecken bleiben kann, und zur Überquerung braucht ihr einen.
Fangt an beiden Enden des Flußstückes an den Weg zu suchen, meistens befindet er sich dort, seltener mehr in Richtung Mitte. Den Stock anklicken und eine der Sumpfblasen nahe des Ufers, wenn dann die Meldung Der Boden fühlt sich recht fest an erscheint bewegt sich eure Figur selbst dorthin, bei einer Meldung Der Boden fühlt sich recht weich an bleibt sie stehen. So müßt ihr bei der Überquerung immer vor euch den Weg prüfen, bzw. oberhalb oder unterhalb eurer Figur, je nach Meldung. Euer Begleiter folgt euch automatisch. Falls ihr den Stockeinsatz vergesst, versinkt ihr im Sumpf und müßt die Aufgabe wiederholen.
Fluß-Überquerung
Ihr seit zwei Sumpfbäume im Wasser stehen; vom ersten Baum sind drei Seilteile mittels einer Axt zu erlangen (dreimal anklicken des Baumes reicht), dann durch anklicken der drei Teile diese zu einer langen Ranke zu verbinden. Anschließend muß die Ranke oben an den Ast des 2. Baumes angebracht werden durch anklicken des Astes. Danach einfach die Ranke anklicken und über den Fluß schwingen, euer Begleiter folgt euch automatisch.
Bach-Überquerung mittels Brücken-Reparatur
Einfach drei Scheite hauen mit eurer Axt im Werkzeuggürtel und dann die zu reparierende Stelle dreimal nacheinander anklickent. Es können dabei, müssen aber nicht jedesmal, drei untote Holzfäller auftauchen! Diese sind gegen Schmetterangriffe empfindlich, ich habe sie aber mit Magie (Feuer-Woge) bekämpft. Nach ihrem Tod lassen sie Bretter fallen, auch diese könnt ihr zur Brücken-Reparatur verwenden.
Rettung der erkrankten Wanderer
Hier könnt ihr entweder die Schnecken töten und deren Fleisch kochen und anschließend den erkrankten Wanderern zu essen geben. Oder ihnen Teile eurer Nahrung geben, z. B. Ananas-Ringe. Wenn ihr zu langsam seit, wandeln sie die unversorgten Wanderer in Schrecks, die ihr töten müßt um die Aufgabe abschließen zu können.
Geist der Natur
Dieser wurde von Schrecks angegriffen, die Feuer legten, wählt hier direkt die Option Löschen, wenn ihr den Geist der Natur anssprecht. Ihr könnt simultan mehrere Feuer durch anklicken löschen. Mit dieser Aufgabe seit ihr fertig, wenn alle Feuer gelöscht wurden.
Abidor Crank
Ihn müßt ihr nur ansprechen und er hebt euren Verteidigungswert an.
Belohnungen
Aus freigeschalteten Meilensteinen/Belohnungen: z. B. Ouroboros-Beutel, Bauarbeiter-Kleidung, freigeschalteter Teleport nach Rottdorf, Schreck-Begleiter (kostet noch 50.000 gm)). Dazu klickt auf das Anschlagbrett und sucht euch entweder die Option Belohnung oder den Meilenstein aus, von dem ihr eine Belohnung haben möchtet. Die Anschlagbretter geben je nach Standort des Anschlagbrettes und Begleitperson unterschiedliche Belohnungen bei den Meilensteinen.
Belohnungen aus Kämpfe (z. B. Holzfäller-Bekleidung durch untote Holzfäller, Schlangenleder, Klauenbestien-Siegel, Überreste von Schatten, Vampir-Leichname, Schneckenhäuser der Riesenschnecken zum Umtausch bei Barlak in Dorgesh-Kaan)
Belohnungen aus Belohnungsmarken nach Abschluß jeder erfolgreichen Pilgerfahrt, dort dürft ihr frei wählen. Es gibt diese Marken in blau (niedrigste Stufe), gelb (mittlere Stufe) und rot (höchste Stufe), wobei sich diese nach dem Weg ausrichten, den ihr gegangen seid, also leichten, mittleren oder schweren Weg, ferner nach der Begleitperson.
Baumschüttler-Scrimshaw (gtr) von Ishy Matsu
Diesen könnt ihr bei der Fertigkeit Holzfällerei einsetzen.
Voraussetzungen:
Bognerei 90,
10 Alte Knochen (pro Scrimshaw),
sowie alle vier Teile der Schriftrolle.
Beschaffung der benötigten Materialien
Auf den Seereisen eurer Schiffe des Spielerhafens könnt ihr auch alte Knochen erbeuten. Doch sind diese Turns meist sehr lange (zehn oder mehr Stunden!)
Herstellung
Wenn ihr die benötigte Fertigkeitsstufe sowie eine genügende Zahl alter Knochen habt, geht ihr in die Werkstatt eures Spielerhafens und klickt die Scrimshaw-Maschine an.
Laufzeit und Erfolgsquote
Der Baumschüttler-Scrimshaw (gtr) hat eine maximale Nutzzeit von 3 Stunden und gewährt eine Erfolgsquote auf mehr Nester von 300%, während ihr Bäume fällt. Wenn die maximale Nutzzeit abgelaufen ist löst sie sich, ähnlich den Gegenständen aus Gestohlene Schöpfung auf.
Zusatzeffekt
Zusätzlich zu mehr Nester generiert sie obendrein auch Feebolde (Natur-, Essenz-, Ninija-, Piraten- bis hin zu Drachen-Feebolden) mit ganz netten Belohnungen, wie z. B. Drachen-Pfeile oder Drachen-Pfeilspitzen, Schlüsselteile usw.
Benutzungshinweise
Wenn ihr den Scrimshaw im Inventar habt müßt ihr die Option "Tragen" wählen, dann die Option "aktivieren". Sobald ihr ihn aktiviert habt, läuft die Nutzungszeit. Solltet ihr aber die Holzfällerei mal länger unterbrechen dann unbedingt die Option "deaktivieren" anklicken, um die Nutzungsdauer zu erhalten. Der Scrimschaw kann bei "aktiviert" nicht entfernt werden, dazu müßt ihr ihn vorher deaktivieren!
Bewertung
Ich habe ihn längere Zeit, bis zur Abnutzung, verwendet und konnte eine signifikante Zunahme der Nesterzahl feststellen. Sie ist somit deutlich effektiver als der Hasenpfoten-Glücksbringer. Die Nester bringen euch, wie gewöhnlich Kräuter-Samen, Vogel-Eier und Schmuck.
Höhle der lebenden Felsen - Keksbaer
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Die Höhle der Lebenden Felsen liegt in der Zwergenmine am Rande des eisigen Berges in Asgarnien. Ihr gelangt auf mehreren Wegen dorthin , entweder ihr teleportiert euch nach Edgeville und lauft von dort nach Westen zur Zwergenmine. Oder ihr teleportiert euch nach Falador, wo ihr in den Nordosten der Stadt lauft und dort die Treppe nehmt. Wenn ihr dann die Treppe runter seid, lauft nach Norden bis ihr eine Abkürzung in der Wand seht. Geht sie durch, wenn ihr könnt (Gewandheit 42 benötigt) und läuft dort weiter Richtung Norden, wo ihr dann das Verliessymbol seht. Wenn ihr dort runterklettert, seid ihr in der Höhle der Lebenden Felsen.
Nun seid ihr in der Höhle und fragt euch sicher, was man dort tun kann. Nun in der Höhle der Lebenden Felsen kann man 3 Sachen tun:
Bergbau, Fischen und Kämpfen.
Bergbau: Ihr könnt dort ab der Stufe 77 konzentrierte Kohle abbauen und dann ab der Stufe 80 konzentriertes Golderz.
Fischen: In der Höhle könnt ihr ab Stufe 85 Höhlenfische und dann ab der Stufe 90 Felsflossen fischen.
Kämpfen: Wie ihr sicher schon beim Betreten bemerkt habt, sind in der Höhle Lebende Felsen. Es gibt 3 Verschiedene Arten: Lebender Beschützer Fels, Lebender Kämpfer Fels und den seltenen Patriarchenfels. Lebende Felsen sind Berserker Monster, die man nur von Kurdadal als Berserkerauftrag bekommt.
Wenn ihr Stufe 73 in Bergbau habt, könnt ihr den Körper der Felsen abbauen, um daraus lebende Mineralien zu bekommen, die ihr als Köder für das Fischen der Felsflossen benutzen könnt. Was die Felsen eigentlich lohnenswert macht, sind die Gegenstände, die ihr von ihnen erbeuten könnt. Ihr erhaltet zertifiziertes Erz (von Silber bis Mithril 3 Stück, Adamant 1 Stück), Edelsteine auch zertifiziert, Mithril- und Adamant- Spitzhacken, so wie weichen Ton, Siegel jeglicher Farbe, Schlamm- und Jenseits-Runen, Die Ausnahme ist der Patriarchenfels, von dem ihr immer: 125 Blut-Runen, 3 Runit-Erz (Zertifikat), 125 Schlamm-Runen und 8 ungeschliffene Diamanten (Zertifikat) erbeutet.
Bild erstellt von Bowserkor
Das ist ein Lebender Beschütze Fels, er greift nur mit Nahkampf an.
Der Lebende Kämpfer Fels attackiert euch mit Fernkampf und Nahkampf.
Patrarchen Felsen greifen mit Nahkampf an und sind anfällig gegenüber Wasser Zaubersprüchen.
Angriff der Trolle - Kampf - MariusMagie
Angriff der Trolle ist ein sicheres Minispiel, welches ihr nord-östlich des Magnetiten von Burthope starten könnt. Sprecht dazu Hauptmann Jute an, welcher sich vor einem Torhaus befindet. Er wird euch erzählen, dass das Tor vor den Trollen beschützt werden müsse und ihr dabei auf zwei verschiedene Arten helfen könnet. Ihr könnt zwischen Kampf und Reparatur wählen. Wir werden uns hier mit dem Kampf beschäftigen.
Allgemeines
Wie oben schon gesagt, ist Angriff der Trolle ein sicheres Minispiel. Ihr könnt also keine Gegenstände verlieren und müsst keinen Verlust befürchten. Nur Nahrung, die ihr verbraucht, verliert ihr. Ihr könnt bei diesem Minispiel einmal im Monat Bonus-EP in Form eines Buches erspielen. Die Menge an Erfahrungspunkten hängt hierbei davon ab, wie viele Angriffswellen ihr übersteht. Insgesamt gibt es 20 Wellen. Wenn ihr die Bonus-EP für einen Monat schon ausgeschöpft habt, könnt ihr das Minispiel trotzdem erneut Spielen. Beim erneuten spielen lässt sich auch die Schwierigkeit verändern. Eine neue Option ist der schwere Modus, bei dem ihr 7 Wellen mit mehr Trollen überstehen müsst.
Benötigte/Empfohlene Gegenstände
Um Angriff der Trolle zu Starten benötigt ihr an sich keine Gegenstände. Allerdings sind Rüstzeug und Waffen natürlich unerlässlich. Nahrungsmittel sind erst ab Welle 18 sinnvoll, da ihr euch vorher, bis zu 5 mal in jeder Welle, am Vorratstisch der vorm Torhaus steht eure gesamten Lebenspunkte regenerieren könnt.
Zu empfehlen:
- Rüstzeug/Waffen (passend zu eurer Stufe und Kampfart)
- Nahrungsmittel
- Gebetstrank
- Bogen und Pfeile
Gegner im Minispiel
Name | Lebenspunkte | Stufe | Kampfart | Schwäche | Anmerkungen |
Bergtroll | 400-1800 Lebenspunkte | 16-72 | Nahkampf | Wasserzauber | - |
Troll-Fernkämpfer | 400-1800 Lebenspunkte | 16-72 | Fernkampf | Schmetterangriffe | Spezialattacke |
Halbgarer Karambwan | 200-900 Lebenspunkte | 8-36 | Nahkampf | Wasserzauber | Greift euch nicht von sich aus an, schwächt euch (verringerte Kampffertigkeiten) |
Troll-General | 400-1800 Lebenspunkte | 16-72 | Nahkampf | Wasserzauber | - |
Magier | 750-1800 Lebenspunkte | 30-72 | Magie | Bolzen | Ruft Wurzeln aus dem Boden empor (3x3 Felder), Kann euch zu sich und von sich weg teleportieren und anschließend 2-4 Sekunden lähmen |
Dynamit | 1450 Lebenspunkte | 58 | - | Wasserzauber | Explodiert neben euch wenn ihr nicht ausweicht oder es eliminiert |
Trollvater | 400-1800 Lebenspunkte | 16-72 | Fernkampf | Schmetterangriffe | kann drei "Mickrige Trolle" erschaffen |
Beschwörer | 400-1450 Lebenspunkte | 16-58 | Magie | Bolzen | Kann "Bunyip" oder "die Haus Schnecke" beschwören, kann seine Lebenspunkte schnell regenerieren |
Bunyip | 1800 Lebenspunkte | 72 | Nahkampf | Erdzauber | greift nicht von sich aus an |
Die Haus Schnecke | 400 Lebenspunkte | 16 | - | Erdzauber | - |
Klipp | 14000 Lebenspunkte | 70 | Nahkampf, Fernkampf, Magie | - | Lähmender Zauber, Immun gegen Confusio |
Der Kampf
Nachdem ihr also mit Hauptmanm Jute gesprochen habt, startet das Minispiel. Zu Anfang steht ihr direkt vor dem Tor, wo ihr, ein wenig weiter nördlich, von einem Vorratstisch trinken könnt. Dies könnt ihr bis Welle 18. Außerdem hilft euch, wenn ihr nahe am Torhaus steht, ein Bogenschütze beim Trolle besiegen.
Der erste Troll sollte erscheinen, sobald ihr euch weiter nach Westen bewegt. Im weiteren verlauf wird es kein Problem sein die ersten Wellen zu überstehen. Es gibt aber ein paar Situationen, bei denen ihr aufpassen müsst.
Troll-Fernkämpfer
Troll-Fernkämpfer können eine Spezialattacke ausführen. Diese erkennt ihr daran, dass der Troll einen Felsbrocken anhebt und ihn in einer Drehung in eure Richtung schleudert. Ihr habt ein paar Sekunden Zeit mindestens 2 Felder auszuweichen. Ansonsten trifft euch der Fels und fügt hohen Schaden zu.
Halbgarer Karambwan
Ein Halbgarer Karambwan greift euch nicht von sich aus an. Das kann dazu führen, dass er weit hinten in einem Durchgang steht. Diesen Durchgang könnt ihr aber nicht betreten, da dieser von Trollen verteidigt wirft und ihr mit Steinen bombardiert werdet, welche sehr hohen Schaden zufügen. Stellt euch also an den Anfang des Durchgangs und schießt den Karambwan mit Pfeil und Bogen ab.
Magier
Magier sind dazu in der Lage Wurzeln unter euch aus dem Boden steigen zu lassen (3x3 Felder). Befindet ihr euch in diesen Wurzeln wird euch hoher Schaden zugefügt und ihr könnt euch nicht so schnell bewegen. Außerdem können sie euch auf bestimmte Weise "teleportieren". Dabei werdet ihr zu dem Magier, oder von dem Magier weg, bewegt und anschließend für 2-4 Sekunden gelähmt.