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<br> <br> <br> <br> Begebt euch zu Glarials Grabstelle, nordwestlich der [[Fischer_-_Gilde|Gilde der Fischer.]] Wenn ihr den Ring der Sichtbarkeit und das Amulett der Geistersprache (alternativ:[[Gesamulett]]) tragt, werdet ihr auf einen Geist treffen, der erstaunt ist, daß ihr ihn sehen und seine Worte verstehen könnt.  
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Begebt euch zu Glarials Grabstelle, nordwestlich der [[Fischer - Gilde|Gilde der Fischer.]] Wenn ihr den Ring der Sichtbarkeit und das Amulett der Geistersprache (alternativ:[[Gesamulett]]) tragt, werdet ihr auf einen Geist treffen, der erstaunt ist, daß ihr ihn sehen und seine Worte verstehen könnt.  
  
 
Seine Geschichte sei eine des Leidens......., klagt er und vermutet, daß ihr sie nicht hören möchtet.  
 
Seine Geschichte sei eine des Leidens......., klagt er und vermutet, daß ihr sie nicht hören möchtet.  
  
Sein Name sei Valdez, er habe viele Jahre Saradomin als Erforscher des Landes treu gedient, bis ihn dieser Fluch befallen habe, erklärt er euch. Er habe einen riesigen, im Untergrund versteckten Tempel entdeckt gehabt, der einem Gefährten Saradomins gewidmet gewesen sei. Er wisse nicht, wer diesen Tempel errichtet habe und warum er verlassen gewesen sei, aber er habe im Inneren einen großen Schatz gefunden. Den Stab des Armadyl. Er habe den Stab an sich genommen, um die Macht und das Ansehen seines Gottes Saradomin zu erweitern. Doch würde er seine Entscheidung von damals sehr bereuen. Es sei unbegreiflich gewesen, daß ein solches Artefakt der Macht einfach so rumgelegen habe. Nun er habe den Stab an sich genommen und wäre augenblicklich nach Richtung Entrana aufgebrochen. Auf dem Weg dorthin, habe der gemeine Dieb Rennard ihn durch einen hinterhältigen Angriff überwältigen können und den Stab geraubt. Dann habe er ihn, in dem Glauben, er sei tot, liegen gelassen. Er wisse nicht, was aus dem Stab geworden sei, spüre aber instinktiv, daß das Schicksal des Stabs mit seinem Fluch zusammenhängen würde. Nun bittet er euch um einen kleinen Gefallen. Wenn ihr diesen Rennard finden könntet und ihm den Stab, falls er ihn noch besitzen würde, wieder abnehmen oder zumindest herausfinden könntet, was Rennard angestellt haben könnte, um ihn derart zu verfluchen, würde er euch ewig dankbar sein. Er besäße leider nichts, außer ein Stück Kleidung, welches er euch als Bezahlung anbieten könnte. Er gibt euch ein Geister-Robenoberteil.  
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Sein Name sei Valdez, er habe viele Jahre Saradomin als Erforscher des Landes treu gedient, bis ihn dieser Fluch befallen habe, erklärt er euch. Er habe einen riesigen, im Untergrund versteckten Tempel entdeckt gehabt, der einem Gefährten Saradomins gewidmet gewesen sei. Er wisse nicht, wer diesen Tempel errichtet habe und warum er verlassen gewesen sei, aber er habe im Inneren einen großen Schatz gefunden. Den Stab des Armadyl. Er habe den Stab an sich genommen, um die Macht und das Ansehen seines Gottes Saradomin zu erweitern. Doch würde er seine Entscheidung von damals sehr bereuen. Es sei unbegreiflich gewesen, daß ein solches Artefakt der Macht einfach so rumgelegen habe. Nun er habe den Stab an sich genommen und wäre augenblicklich nach Richtung Entrana aufgebrochen. Auf dem Weg dorthin, habe der gemeine Dieb Rennard ihn durch einen hinterhältigen Angriff überwältigen können und den Stab geraubt. Dann habe er ihn, in dem Glauben, er sei tot, liegen gelassen. Er wisse nicht, was aus dem Stab geworden sei, spüre aber instinktiv, daß das Schicksal des Stabs mit seinem Fluch zusammenhängen würde. Nun bittet er euch um einen kleinen Gefallen. Wenn ihr diesen Rennard finden könntet und ihm den Stab, falls er ihn noch besitzen würde, wieder abnehmen oder zumindest herausfinden könntet, was Rennard angestellt haben könnte, um ihn derart zu verfluchen, würde er euch ewig dankbar sein. Er besäße leider nichts, außer ein Stück Kleidung, welches er euch als Bezahlung anbieten könnte. Er gibt euch ein [[Geister-Robenoberteil]].  
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| valign="top" | In der Taverne im Banditenlager in der Kharidianischen Wüste<br>  
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| valign="top" | Lennissa, die Spionin<br>  
 
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| valign="top" | Südlich des Gnoemballspielfeldes<br>  
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| valign="top" | Dhalak, der Magier <br>  
 
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| valign="top" | Erste Etage im Partyraum in Falador<br>  
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| valign="top" | Viggora, der Schwertmann<br>  
 
| valign="top" | Viggora, der Schwertmann<br>  
 
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| valign="top" | Im Verlies von Edgeville bei den Erdkriegern<br>  
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= Möglichkeit 3 =
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Außerhalb Glarials Grabstätte nordwestlich der [[Fischer_-_Gilde|Gilde der Fischer]]
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| valign="top" | Rennard, der Dieb<br>  
 
| valign="top" | Rennard, der Dieb<br>  
 
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| valign="top" | Zwischen Gewandtheitskurs und Versteck der Piraten in der oberen Wildnis<br>  
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| valign="top" | Kharrim, der Bote<br>  
 
| valign="top" | Kharrim, der Bote<br>  
 
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| valign="top" | In der Kirche am Westrand der Wildnis
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| valign="top" | Lennissa, die Spionin<br>  
 
| valign="top" | Lennissa, die Spionin<br>  
 
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| valign="top" | In der Kirche von Entrana<br>  
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| valign="top" | Dhalak, der Magier <br>  
 
| valign="top" | Dhalak, der Magier <br>  
 
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| valign="top" | Im Turm der Magier südlich von Dorf Draynor<br>  
| valign="top" | &nbsp;
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| valign="top" | <rskarte map="Runescape" zoom="1" ysize="250" xsize="450" c2="20O51" c1="0S10" />
 
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| valign="top" | Viggora, der Schwertmann<br>  
 
| valign="top" | Viggora, der Schwertmann<br>  
 
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| valign="top" | Im Schurkenschloss ganz im Osten der oberen Wildnis<br>  
| valign="top" | &nbsp;
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| valign="top" | <rskarte map="Runescape" zoom="1" ysize="250" xsize="450" c2="26O46" c1="24N9" />
 
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== Rennard, der Dieb  ==
 
== Rennard, der Dieb  ==
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Ihm sei bewußt gewesen, daß dieser Stab für eine gewisse Person von hohem Wert sein würde. Er könne sich aber nicht mehr an den Namen erinnern. Ein mächtiger Gott, sei es gewesen, der im Nordosten gelebt haben und die Mahjarrat aus Icthlarins Kontrolle gelöst habe. Darum habe er einen Boten angeheuert, der diesem Gott eine Nachricht überbringen sollte, in der er den Stab zum Verkauf anbot. Der Gott selbst sei nie aufgetaucht, habe aber einen General oder so was geschickt. Vermutlich habe der Bote aber ein Doppelspiel geführt und die eigentliche Nachricht sei an den falschen Typ gebracht worden, erkennt Rennard nachdenklich. Sein Name wäre Zamorak gewesen, antwortet er auf eure Frage, nach dem Namen des Generals. Allerdings habe er sich über diesen mächtigen Krieger gewundert, der nie das volle Vertrauen dieses Gottes gehabt hätte, fährt Rennard verdrieslich fort, da er sich immer noch nicht an den Namen des Gottes erinnern kann. Vermutlich würde der Bote mehr zu dieser Angelegenheit sagen können. Sein Name sei Kharrim und wenn er die Ursache dafür sei, daß er hier festsäße, dann würde er ihn filetieren wie ein Spanferkel - ob Geist oder nicht!, fährt er wütend fort.  
 
Ihm sei bewußt gewesen, daß dieser Stab für eine gewisse Person von hohem Wert sein würde. Er könne sich aber nicht mehr an den Namen erinnern. Ein mächtiger Gott, sei es gewesen, der im Nordosten gelebt haben und die Mahjarrat aus Icthlarins Kontrolle gelöst habe. Darum habe er einen Boten angeheuert, der diesem Gott eine Nachricht überbringen sollte, in der er den Stab zum Verkauf anbot. Der Gott selbst sei nie aufgetaucht, habe aber einen General oder so was geschickt. Vermutlich habe der Bote aber ein Doppelspiel geführt und die eigentliche Nachricht sei an den falschen Typ gebracht worden, erkennt Rennard nachdenklich. Sein Name wäre Zamorak gewesen, antwortet er auf eure Frage, nach dem Namen des Generals. Allerdings habe er sich über diesen mächtigen Krieger gewundert, der nie das volle Vertrauen dieses Gottes gehabt hätte, fährt Rennard verdrieslich fort, da er sich immer noch nicht an den Namen des Gottes erinnern kann. Vermutlich würde der Bote mehr zu dieser Angelegenheit sagen können. Sein Name sei Kharrim und wenn er die Ursache dafür sei, daß er hier festsäße, dann würde er ihn filetieren wie ein Spanferkel - ob Geist oder nicht!, fährt er wütend fort.  
  
Da ihr ihm so viel zum Nachdenken gegeben hättet, möchte er euch als Geschenk seine Handschuhe anbieten, die er getragen habe, als er seine erste Torte stahl. Ihr erhaltet ein paar Geister-Handschuhe.<br>  
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Da ihr ihm so viel zum Nachdenken gegeben hättet, möchte er euch als Geschenk seine Handschuhe anbieten, die er getragen habe, als er seine erste Torte stahl. Ihr erhaltet ein paar [[Geister-Handschuhe]].<br>  
  
 
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Woher ihr seinen Namen kennen würdet, fragt er euch überrascht. Ihr berichtet ihm von dem Gespräch mit Rennard, der es für möglich halten würde, daß er seine Mitteilung über eine bestimmte Götterwaffe zu seinem Gunsten umgeleitet habe. Es sei zu vermuten, daß er für den Fluch, der über ihn hereingebrochen sei, selbst Verantwortung tragen müße, da er Rennards Nachricht nicht an die richtige Person weitergeleitet habe. Das sei keine wahrheitsgemäße Einschätzung des Vorfalls, erklärt Kharrim enttrüstet, ihr würdet eure Meinung ändern, wenn ihr seine Version der Geschichte gehört hättet. Wie ihr bereits von Rennard wissen würdet, wäre dieser an eine wertvolle Waffe gekommen, für die er einen Käufer gesucht habe. Er habe sich damals in einer Taverne, dem Delirium nahe befindlichen Rennard gegenüber, bereit erklärt gegen einen kleinen Finderlohn, einen passenden Käufer für die Waffe zu finden. Ihm sei klar gewesen, daß es sich um den Stab des Armadyl gehandelt habe. Ihr versteht nicht ganz, antwortet ihr ihm. Rennard habe euch erzählt, daß er bereits einen Käufer im Sinn gehabt habe und er die Nachricht nicht zu diesem Käufer gebracht habe, sondern stattdessen zu General Zamorak umleitete. Nun gibt er euch einen guten Rat. Ihr solltet niemals den Worten eines Betrunkenen trauen. Was immer Rennard auch mit dem Stab vorgehabt habe, letztendlich habe er ihm nur gesagt, daß er einen Käufer finden solle. Zamorak sei zu damaligen Zeit nur eine normaler Sterblicher gewesen, aber aufgrund seiner Art von Skrupellosigkeit und spezieller Boshaftigkeit habe die Zukunft schon damals rosig für Zamorak ausgesehen. Aus diesem Grunde habe er bei einem potenziellen Käufer auch zuerst an Zamorak gedacht. Er habe Zamorak gesagt, daß es einen betrunkenen Narren gäbe, der ein Artefakt sein Eigen nennen würde, welches unvorstellbare Kräfte besäße und das man wahrscheinlich für ein paar Juwelen und Schmuckstücke kaufen könne. Zamorak sei ihm zu dem Deppen gefolgt und habe den Handel perfekt gemacht. Er haben seinen Teil des Erlöses erhalten und sein Ansehen bei Zamorak und dessen Anhängern sei gestiegen. Doch vielleicht seien die Ereignisse, die dann folgten, für seine Verdammung verantwortlich. Er könne euch jedoch nichts Genaues darüber berichten, da er als Bote von Zamorak zu den restlichen Mahjarrats unterwegs gewesen sei, um ihnen eine Mitteilung zu überbringen. Er betont erneut, daß er nicht dabei gewesen wäre und auch nicht wisse, was Zamorak mit dem Stab angestellt haben könnte. Als Resultat wäre Zamorak aber von den anderen Göttern für viele Jahre verbannt worden. Das Seltsame bei der ganzen Sache sei jedoch, daß Saradomin schon bevor es passierte, davon gewußt haben müsse. Der Inhalt der Mitteilung, die er zu Zamorak zurückgebracht habe, ließ ihn das vermuten. Lucien schien ziemlich sicher gewesen zu sein, daß es unter seinen Anhängern einen Spion namens Lennissa für Saradomin gegeben hätte. Falls das, was auch immer mit dem Stab geschehen sei, den Fluch ausgelöst habe, der ihn befallen habe, wäre er sich sicher, daß auch Lennissa davon betroffen sei, da sie inmitten des Geschehens verweilt habe. Da ihr ihm viel zum Nachdenken gegeben hättet, überreicht er euch seine robusten Boten-Stiefel, die euch bei euren Reisen dienen sollen. Ihr erhaltet Geister-Stiefel.<br>  
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Woher ihr seinen Namen kennen würdet, fragt er euch überrascht. Ihr berichtet ihm von dem Gespräch mit Rennard, der es für möglich halten würde, daß er seine Mitteilung über eine bestimmte Götterwaffe zu seinem Gunsten umgeleitet habe. Es sei zu vermuten, daß er für den Fluch, der über ihn hereingebrochen sei, selbst Verantwortung tragen müße, da er Rennards Nachricht nicht an die richtige Person weitergeleitet habe. Das sei keine wahrheitsgemäße Einschätzung des Vorfalls, erklärt Kharrim enttrüstet, ihr würdet eure Meinung ändern, wenn ihr seine Version der Geschichte gehört hättet. Wie ihr bereits von Rennard wissen würdet, wäre dieser an eine wertvolle Waffe gekommen, für die er einen Käufer gesucht habe. Er habe sich damals in einer Taverne, dem Delirium nahe befindlichen Rennard gegenüber, bereit erklärt gegen einen kleinen Finderlohn, einen passenden Käufer für die Waffe zu finden. Ihm sei klar gewesen, daß es sich um den Stab des Armadyl gehandelt habe. Ihr versteht nicht ganz, antwortet ihr ihm. Rennard habe euch erzählt, daß er bereits einen Käufer im Sinn gehabt habe und er die Nachricht nicht zu diesem Käufer gebracht habe, sondern stattdessen zu General Zamorak umleitete. Nun gibt er euch einen guten Rat. Ihr solltet niemals den Worten eines Betrunkenen trauen. Was immer Rennard auch mit dem Stab vorgehabt habe, letztendlich habe er ihm nur gesagt, daß er einen Käufer finden solle. Zamorak sei zu damaligen Zeit nur eine normaler Sterblicher gewesen, aber aufgrund seiner Art von Skrupellosigkeit und spezieller Boshaftigkeit habe die Zukunft schon damals rosig für Zamorak ausgesehen. Aus diesem Grunde habe er bei einem potenziellen Käufer auch zuerst an Zamorak gedacht. Er habe Zamorak gesagt, daß es einen betrunkenen Narren gäbe, der ein Artefakt sein Eigen nennen würde, welches unvorstellbare Kräfte besäße und das man wahrscheinlich für ein paar Juwelen und Schmuckstücke kaufen könne. Zamorak sei ihm zu dem Deppen gefolgt und habe den Handel perfekt gemacht. Er haben seinen Teil des Erlöses erhalten und sein Ansehen bei Zamorak und dessen Anhängern sei gestiegen. Doch vielleicht seien die Ereignisse, die dann folgten, für seine Verdammung verantwortlich. Er könne euch jedoch nichts Genaues darüber berichten, da er als Bote von Zamorak zu den restlichen Mahjarrats unterwegs gewesen sei, um ihnen eine Mitteilung zu überbringen. Er betont erneut, daß er nicht dabei gewesen wäre und auch nicht wisse, was Zamorak mit dem Stab angestellt haben könnte. Als Resultat wäre Zamorak aber von den anderen Göttern für viele Jahre verbannt worden. Das Seltsame bei der ganzen Sache sei jedoch, daß Saradomin schon bevor es passierte, davon gewußt haben müsse. Der Inhalt der Mitteilung, die er zu Zamorak zurückgebracht habe, ließ ihn das vermuten. Lucien schien ziemlich sicher gewesen zu sein, daß es unter seinen Anhängern einen Spion namens Lennissa für Saradomin gegeben hätte. Falls das, was auch immer mit dem Stab geschehen sei, den Fluch ausgelöst habe, der ihn befallen habe, wäre er sich sicher, daß auch Lennissa davon betroffen sei, da sie inmitten des Geschehens verweilt habe. Da ihr ihm viel zum Nachdenken gegeben hättet, überreicht er euch seine robusten Boten-Stiefel, die euch bei euren Reisen dienen sollen. Ihr erhaltet [[Geister-Stiefel]].<br>  
  
 
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Sie bittet euch in Erfahrung zu bringen, welche gemeine Verhängnis Dhalak davon abgehalten haben könnte, seiner Pflicht nachzukommen.  
 
Sie bittet euch in Erfahrung zu bringen, welche gemeine Verhängnis Dhalak davon abgehalten haben könnte, seiner Pflicht nachzukommen.  
  
Als Belohnung bietet sie euch jetzt ihre Robe an, die sie damals während ihrer Einsätze getragen habe. Ihr erhaltet eine Geister-Robenunterteil.  
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Als Belohnung bietet sie euch jetzt ihre Robe an, die sie damals während ihrer Einsätze getragen habe. Ihr erhaltet eine [[Geister-Robenunterteil]].  
  
 
Noch einmal bittet sie euch Dhalak aufzuspüren und herauszufinden, warum sie verflucht sei.  
 
Noch einmal bittet sie euch Dhalak aufzuspüren und herauszufinden, warum sie verflucht sei.  
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Nun bittet er euch, wenn dieser Fluch aufgehoben werden könne, Viggora zu finden und herauszubekommen, was er über sie gebracht habe.  
 
Nun bittet er euch, wenn dieser Fluch aufgehoben werden könne, Viggora zu finden und herauszubekommen, was er über sie gebracht habe.  
  
Da er weder Magie noch Reichtum besitzen würde, euch aber unterstützen möchte, bietet er euch seine Kapuze als Belohnung an. Sie habe ihm in den vergangenen Jahrhunderten gut gedient und möge euch Glück bringen. Ihr erhaltet eine Geister-Kapuze.  
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Da er weder Magie noch Reichtum besitzen würde, euch aber unterstützen möchte, bietet er euch seine Kapuze als Belohnung an. Sie habe ihm in den vergangenen Jahrhunderten gut gedient und möge euch Glück bringen. Ihr erhaltet eine [[Geister-Kapuze]].  
  
 
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Ihr versteht nicht, warum sie verflucht wurden, obwohl es Zamorak war, der die Waffe benutzte. Warum nicht auch die anderen Mahjarrat, fragt ihr.  
 
Ihr versteht nicht, warum sie verflucht wurden, obwohl es Zamorak war, der die Waffe benutzte. Warum nicht auch die anderen Mahjarrat, fragt ihr.  
  
Er wäre immer ein Krieger gewesen, erklärt euch Viggora, der keine verborgenen Kräfte besäße, sich nie um Götter und deren Magie gekümmert habe und sie noch nicht einmal repektieren würde. In seinem "Tod" sei er nur noch ein Schatten seiner selbst, von niemandem auch nur bemerkt. Die einzige Antwort, die er euch geben könne, sei die, daß die anderen , die Mahjarrat und die Vampire, die bei ihm gewesen wären, Geschöpfe der Magie seien. Die Magie sei in ihren Adern und Knochen. Vielleicht wäre er als Mensch einfach anfälliger als sie. Vielleicht seien sie auch verflucht, doch ihre Lebenserwartung sei einfach so lang, daß es Jahrhtausende dauern könne, bis die Symptome sich bemerkbar machen würden. Vielleicht seien sie auch gar nicht betroffen und man könne den Fluch deshalb bis zu dem Zeitpunkt zurückverfolgen, als der Stab von seinem rechtmäßigen Platz entwendet wurde. Und jeder, der an dem Diebstahl irgendwie beteiligt gewesen wäre, sei davon betroffen. Vielleicht seien auch noch andere betroffen, die unglücklicherweise zur falschen Zeit am falschen Ort gewesen wären. Er habe keine Ahnung. Nicht alles habe einen Auslöser. Ebenso würden sich nicht bei allen Geschichten der Kreis der Erzählung schließen. Es blieben immer offene Enden zurück. Nun habe er euch alle Ereignisse erzählt, an denen er beteiligt gewesen sei. Mehr könne er euch nicht sagen. Ihr hättet ihn mit dem Wissen ermutigt, daß er nicht das einzige Opfer des Fluches sei. Vielleicht werde er versuchen, die anderen zu finden, die von diesem Fluch betroffen seien. Für eure Anstrengungen möchte er euch belohnen. Er gibt euch seinen Umhang als Zeichen seiner Dankbarkeit. Er sei mit dem Blut Tausender Feinde durchstärkt und werde euch vielleicht Glück im Kampf bringen, erklärt er euch. Ihr erhaltet einen Geister-Umhang.<br>  
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Er wäre immer ein Krieger gewesen, erklärt euch Viggora, der keine verborgenen Kräfte besäße, sich nie um Götter und deren Magie gekümmert habe und sie noch nicht einmal repektieren würde. In seinem "Tod" sei er nur noch ein Schatten seiner selbst, von niemandem auch nur bemerkt. Die einzige Antwort, die er euch geben könne, sei die, daß die anderen , die Mahjarrat und die Vampire, die bei ihm gewesen wären, Geschöpfe der Magie seien. Die Magie sei in ihren Adern und Knochen. Vielleicht wäre er als Mensch einfach anfälliger als sie. Vielleicht seien sie auch verflucht, doch ihre Lebenserwartung sei einfach so lang, daß es Jahrhtausende dauern könne, bis die Symptome sich bemerkbar machen würden. Vielleicht seien sie auch gar nicht betroffen und man könne den Fluch deshalb bis zu dem Zeitpunkt zurückverfolgen, als der Stab von seinem rechtmäßigen Platz entwendet wurde. Und jeder, der an dem Diebstahl irgendwie beteiligt gewesen wäre, sei davon betroffen. Vielleicht seien auch noch andere betroffen, die unglücklicherweise zur falschen Zeit am falschen Ort gewesen wären. Er habe keine Ahnung. Nicht alles habe einen Auslöser. Ebenso würden sich nicht bei allen Geschichten der Kreis der Erzählung schließen. Es blieben immer offene Enden zurück. Nun habe er euch alle Ereignisse erzählt, an denen er beteiligt gewesen sei. Mehr könne er euch nicht sagen. Ihr hättet ihn mit dem Wissen ermutigt, daß er nicht das einzige Opfer des Fluches sei. Vielleicht werde er versuchen, die anderen zu finden, die von diesem Fluch betroffen seien. Für eure Anstrengungen möchte er euch belohnen. Er gibt euch seinen Umhang als Zeichen seiner Dankbarkeit. Er sei mit dem Blut Tausender Feinde durchstärkt und werde euch vielleicht Glück im Kampf bringen, erklärt er euch. Ihr erhaltet einen [[Geister-Umhang]].<br>  
  
 
Auf die Frage, wie ihr den Fluch brechen könnt, weiß er keine Antwort. Wenn es der Todesfluch des Namenlosens gewesen sei, würde es vielleicht keinen Weg geben, ihn zu brechen. Wenn es nicht der Todesfluch gewesen sei und der Namenlose immer noch am Leben sei, aber nicht auf dieser Welt, dann könne der Fluch nur gebrochen werden, wenn der Namenlose wieder zurückkehren würde. Aber er bliebe lieber weiterhin verflucht, als jemals wieder unter seiner Régentschaft zu leiden. Der Namenlose ist Zaros.<br>  
 
Auf die Frage, wie ihr den Fluch brechen könnt, weiß er keine Antwort. Wenn es der Todesfluch des Namenlosens gewesen sei, würde es vielleicht keinen Weg geben, ihn zu brechen. Wenn es nicht der Todesfluch gewesen sei und der Namenlose immer noch am Leben sei, aber nicht auf dieser Welt, dann könne der Fluch nur gebrochen werden, wenn der Namenlose wieder zurückkehren würde. Aber er bliebe lieber weiterhin verflucht, als jemals wieder unter seiner Régentschaft zu leiden. Der Namenlose ist Zaros.<br>  

Version vom 3. November 2013, 18:40 Uhr

Miniabenteuer Anfang


Begebt euch zu Glarials Grabstelle, nordwestlich der Gilde der Fischer. Wenn ihr den Ring der Sichtbarkeit und das Amulett der Geistersprache (alternativ:Gesamulett) tragt, werdet ihr auf einen Geist treffen, der erstaunt ist, daß ihr ihn sehen und seine Worte verstehen könnt.

Seine Geschichte sei eine des Leidens......., klagt er und vermutet, daß ihr sie nicht hören möchtet.

Sein Name sei Valdez, er habe viele Jahre Saradomin als Erforscher des Landes treu gedient, bis ihn dieser Fluch befallen habe, erklärt er euch. Er habe einen riesigen, im Untergrund versteckten Tempel entdeckt gehabt, der einem Gefährten Saradomins gewidmet gewesen sei. Er wisse nicht, wer diesen Tempel errichtet habe und warum er verlassen gewesen sei, aber er habe im Inneren einen großen Schatz gefunden. Den Stab des Armadyl. Er habe den Stab an sich genommen, um die Macht und das Ansehen seines Gottes Saradomin zu erweitern. Doch würde er seine Entscheidung von damals sehr bereuen. Es sei unbegreiflich gewesen, daß ein solches Artefakt der Macht einfach so rumgelegen habe. Nun er habe den Stab an sich genommen und wäre augenblicklich nach Richtung Entrana aufgebrochen. Auf dem Weg dorthin, habe der gemeine Dieb Rennard ihn durch einen hinterhältigen Angriff überwältigen können und den Stab geraubt. Dann habe er ihn, in dem Glauben, er sei tot, liegen gelassen. Er wisse nicht, was aus dem Stab geworden sei, spüre aber instinktiv, daß das Schicksal des Stabs mit seinem Fluch zusammenhängen würde. Nun bittet er euch um einen kleinen Gefallen. Wenn ihr diesen Rennard finden könntet und ihm den Stab, falls er ihn noch besitzen würde, wieder abnehmen oder zumindest herausfinden könntet, was Rennard angestellt haben könnte, um ihn derart zu verfluchen, würde er euch ewig dankbar sein. Er besäße leider nichts, außer ein Stück Kleidung, welches er euch als Bezahlung anbieten könnte. Er gibt euch ein Geister-Robenoberteil.

Geisterrobe - Geist.jpg

Möglichkeit 1

Geheimnisvoller Geist Tipp über den Aufenthaltsort Aufenthaltsort Kartenausschnitt
Valdez

Außerhalb Glarials Grabstätte nordwestlich der Gilde der Fischer

Rennard, der Dieb
Rennard habe sich einer Gruppe Banditen angeschlossen, die in einem bösen Land im Nordosten ihr Dasein fristen würden, fern der Obrigkeit, die sie verfolgten, berichtet euch der Geist.

Begebt euch also ins Banditenlager Wildnisstufe 31. Im nordwestlichen Bereich des Lagers stoßt ihr auf einen geheimnisvollen Geist, den ihr ansprecht.

Die Banditen (26 in dunklen Umhängen) im Lager (Multikampf) werden euch angreifen und so den Dialog mit Rennard häufig unterbrechen. Tipp: Versucht sie in die Häuser zu locken und dort einzusperren, damit ihr in Ruhe die Dialoge lesen könnt.

Kharrim, der Bote
Abschließend teilt er euch mit, daß Kharrim, der Bote Richtung Carrallangar aufgebrochen sei, um dort sein Glück zu suchen.

Geht zum Friedhof der Schatten im Osten der Wildnis auf Stufe 27. An der umzäunten Grabstätte findet ihr einen weiteren geheimnisvollen Geist, den ihr ansprecht. Dabei werdet ihr von Zombies (32) angegriffen, die euren Dialog immer wieder unterbrechen werden. Harrt einfach eine Weile aus und versteckt euch in der Nähe der beiden Gräber, bis die Zombies nicht mehr aggressiv sind.

Lennissa, die Spionin
Die verräterische Lennissa sei laut des Geheimdienstberichtes von Lucien als Spionin enttarnt worden. Es sei dadurch aufgefallen, da sie ständig Schiffe benutzt habe, um Informationen zu transportieren. Vermutlich sei sie immer noch irgendwo in Küstennähe anzutreffen.
Lennissa findet ihr auf dem Schiffsanleger in Port Sarim in der Nähe von Klarense, den ihr aus dem Abenteuer: Der Drachentöter kennt. Wie alle Geister ist auch sie nicht einfach zu erkennen.
Dhalak, der Magier
Dhalak sei ein loyaler Anhänger Saradomins gewesen. Sie denke, er würde einen Altar Saradomins aufsuchen und dort für Erlösung beten.
Dhalak findet ihr beim Altar im Norden der ersten Etage im Kloster von Edgeville.
Viggora, der Schwertmann
Der teufliche Schwertmann Viggora sei vielleicht in sein Schloss in den dunklen Landen zurückgekehrt, meint Dlalak abschließend.
Viggora befindet sich im südöstlichsten Raum auf der ersten Etage im Bersekerturm von Morytania.

Möglichkeit 2

Geheimnisvoller Geist Tipp über den Aufenthaltsort Aufenthaltsort Kartenausschnitt
Valdez

Außerhalb Glarials Grabstätte nordwestlich der Gilde der Fischer

Rennard, der Dieb
In der Taverne im Banditenlager in der Kharidianischen Wüste
Kharrim, der Bote

Ganz am Ende des Lavalabyrinths im zweiten umzäunten Gebiet
Lennissa, die Spionin

Südlich des Gnoemballspielfeldes
Dhalak, der Magier

Erste Etage im Partyraum in Falador
Viggora, der Schwertmann

Im Verlies von Edgeville bei den Erdkriegern

Möglichkeit 3

Geheimnisvoller Geist Tipp über den Aufenthaltsort Aufenthaltsort Kartenausschnitt
Valdez

Außerhalb Glarials Grabstätte nordwestlich der Gilde der Fischer

Rennard, der Dieb
Zwischen Gewandtheitskurs und Versteck der Piraten in der oberen Wildnis
Kharrim, der Bote

In der Kirche am Westrand der Wildnis
Lennissa, die Spionin

In der Kirche von Entrana
Dhalak, der Magier

Im Turm der Magier südlich von Dorf Draynor
Viggora, der Schwertmann

Im Schurkenschloss ganz im Osten der oberen Wildnis



Rennard, der Dieb

Rennard, der nun in Gestalt eines geheimnisvollen Geists herumirrt, ist verwundert, daß ihr ihn hören und sehen könnt und sogar seinen Namen kennt. Aggressiv will er wissen, welche Teufelei euch an diesen Ort gebracht habe.

Ihr gebt euch gelassen, Geister könnten euch nicht erschrecken, konntert ihr und berichtet von eurem Gespräch mit Valdez. Valdez sei sich sicher, daß das Artefakt, das er ihm gestohlen habe, für den Fluch verantwortlich sei, der ihn nun zu einem unsichtbaren Geist gemacht habe. Scheinbar wäret ihr auf dem richtigen Weg, wenn ihr euch seinen Zustand ansehen würdet, stellt ihr fest. Ein Fluch, überlegt Rennard, das mache Sinn, obwohl er immer sein Schicksal dafür verantwortlich gemacht habe, da er sein Leben mit Stehlen und Morden verbracht habe.

Nun berichtet er euch von seiner Geschichte.

Er sei fröhlich unterwegs gewesen, da er gerade einer Horde stinkender Zwerge ein paar Juwelen abgejagt hatte. Dann sei er auf diesen Forscher gestoßen, der feine Kleidung und ein langes in Lumpen gewickeltes Paket getragen habe. Er habe sich gefragt, wieso ein Kerl in feinster Kleidung etwas tragen würde, was in Lumpen gewickelt sei und vermutet, daß der Forscher etwas Wertvolles darunter verbergen wolle. Dann habe er den Forscher bewußtlos geschlagen und das Paket entwenden und sei zu einer Taverne gegangen, in der den Stab ausgewickelt habe. Obwohl er nur ein gewöhnlicher Dieb sei, habe er erkannt, daß es sich um eine Waffe der Götter handeln mußte.

Ihm sei bewußt gewesen, daß dieser Stab für eine gewisse Person von hohem Wert sein würde. Er könne sich aber nicht mehr an den Namen erinnern. Ein mächtiger Gott, sei es gewesen, der im Nordosten gelebt haben und die Mahjarrat aus Icthlarins Kontrolle gelöst habe. Darum habe er einen Boten angeheuert, der diesem Gott eine Nachricht überbringen sollte, in der er den Stab zum Verkauf anbot. Der Gott selbst sei nie aufgetaucht, habe aber einen General oder so was geschickt. Vermutlich habe der Bote aber ein Doppelspiel geführt und die eigentliche Nachricht sei an den falschen Typ gebracht worden, erkennt Rennard nachdenklich. Sein Name wäre Zamorak gewesen, antwortet er auf eure Frage, nach dem Namen des Generals. Allerdings habe er sich über diesen mächtigen Krieger gewundert, der nie das volle Vertrauen dieses Gottes gehabt hätte, fährt Rennard verdrieslich fort, da er sich immer noch nicht an den Namen des Gottes erinnern kann. Vermutlich würde der Bote mehr zu dieser Angelegenheit sagen können. Sein Name sei Kharrim und wenn er die Ursache dafür sei, daß er hier festsäße, dann würde er ihn filetieren wie ein Spanferkel - ob Geist oder nicht!, fährt er wütend fort.

Da ihr ihm so viel zum Nachdenken gegeben hättet, möchte er euch als Geschenk seine Handschuhe anbieten, die er getragen habe, als er seine erste Torte stahl. Ihr erhaltet ein paar Geister-Handschuhe.

Geisterrobe - Rennard.jpg

Kharrim, der Bote

Woher ihr seinen Namen kennen würdet, fragt er euch überrascht. Ihr berichtet ihm von dem Gespräch mit Rennard, der es für möglich halten würde, daß er seine Mitteilung über eine bestimmte Götterwaffe zu seinem Gunsten umgeleitet habe. Es sei zu vermuten, daß er für den Fluch, der über ihn hereingebrochen sei, selbst Verantwortung tragen müße, da er Rennards Nachricht nicht an die richtige Person weitergeleitet habe. Das sei keine wahrheitsgemäße Einschätzung des Vorfalls, erklärt Kharrim enttrüstet, ihr würdet eure Meinung ändern, wenn ihr seine Version der Geschichte gehört hättet. Wie ihr bereits von Rennard wissen würdet, wäre dieser an eine wertvolle Waffe gekommen, für die er einen Käufer gesucht habe. Er habe sich damals in einer Taverne, dem Delirium nahe befindlichen Rennard gegenüber, bereit erklärt gegen einen kleinen Finderlohn, einen passenden Käufer für die Waffe zu finden. Ihm sei klar gewesen, daß es sich um den Stab des Armadyl gehandelt habe. Ihr versteht nicht ganz, antwortet ihr ihm. Rennard habe euch erzählt, daß er bereits einen Käufer im Sinn gehabt habe und er die Nachricht nicht zu diesem Käufer gebracht habe, sondern stattdessen zu General Zamorak umleitete. Nun gibt er euch einen guten Rat. Ihr solltet niemals den Worten eines Betrunkenen trauen. Was immer Rennard auch mit dem Stab vorgehabt habe, letztendlich habe er ihm nur gesagt, daß er einen Käufer finden solle. Zamorak sei zu damaligen Zeit nur eine normaler Sterblicher gewesen, aber aufgrund seiner Art von Skrupellosigkeit und spezieller Boshaftigkeit habe die Zukunft schon damals rosig für Zamorak ausgesehen. Aus diesem Grunde habe er bei einem potenziellen Käufer auch zuerst an Zamorak gedacht. Er habe Zamorak gesagt, daß es einen betrunkenen Narren gäbe, der ein Artefakt sein Eigen nennen würde, welches unvorstellbare Kräfte besäße und das man wahrscheinlich für ein paar Juwelen und Schmuckstücke kaufen könne. Zamorak sei ihm zu dem Deppen gefolgt und habe den Handel perfekt gemacht. Er haben seinen Teil des Erlöses erhalten und sein Ansehen bei Zamorak und dessen Anhängern sei gestiegen. Doch vielleicht seien die Ereignisse, die dann folgten, für seine Verdammung verantwortlich. Er könne euch jedoch nichts Genaues darüber berichten, da er als Bote von Zamorak zu den restlichen Mahjarrats unterwegs gewesen sei, um ihnen eine Mitteilung zu überbringen. Er betont erneut, daß er nicht dabei gewesen wäre und auch nicht wisse, was Zamorak mit dem Stab angestellt haben könnte. Als Resultat wäre Zamorak aber von den anderen Göttern für viele Jahre verbannt worden. Das Seltsame bei der ganzen Sache sei jedoch, daß Saradomin schon bevor es passierte, davon gewußt haben müsse. Der Inhalt der Mitteilung, die er zu Zamorak zurückgebracht habe, ließ ihn das vermuten. Lucien schien ziemlich sicher gewesen zu sein, daß es unter seinen Anhängern einen Spion namens Lennissa für Saradomin gegeben hätte. Falls das, was auch immer mit dem Stab geschehen sei, den Fluch ausgelöst habe, der ihn befallen habe, wäre er sich sicher, daß auch Lennissa davon betroffen sei, da sie inmitten des Geschehens verweilt habe. Da ihr ihm viel zum Nachdenken gegeben hättet, überreicht er euch seine robusten Boten-Stiefel, die euch bei euren Reisen dienen sollen. Ihr erhaltet Geister-Stiefel.

Geisterrobe - Kharrim.jpg

Lennissa, die Spionin

Sprecht Lennissa an. Auch sie wundert sich, daß ihr sie sehen und mit ihr sprechen könnt und ihren Namen kennt. Ihr berichtet ihr, daß Kharrim euch zu ihr geführt habe. Also sei dieses Wiesel Kharrim auch vom Fluch befallen, fragt sie euch und findet die Nachricht erfreulich, denn jemand wie er habe solch ein Schicksal verdient. Sie seien nicht gut miteinander ausgekommen, bösem Abschaum wie ihm solle es niemals erlaubt worden sein, einen Fuß auf diese Welt zu setzen, erklärt sie euch. Welche Lügen habe er euch aufgetischt, um euch zu bewegen sie aufzusuchen, fragt sie euch. Ihr erklärt ihr, daß ihr herausfinden wollet, warum sie alle verflucht worden seien. Sie hat keine Erklärung dafür, da sie Saradomin ihr ganzes Leben lang treu gedient habe und habe sich plötzlich in diesem Zustand wiedergefunden. So wie ihr es verstehen würdet, fahrt ihr fort, habe es etwas mit dem Stab des Armadyl zu tun und ihrer Weigerung, Saradomin zu sagen, daß er gestohlen wurde. Sie ist entsetzt, so habe es sich überhaupt nicht ereignet.

Nach kurzem Überlegen berichtet sie euch über die Ereignisse aus ihrer Sicht. Sie habe als Spionin für Saradomin gearbeitet, unter den Streitkräften des......Namenlosen. Sie werde seinen Namen nicht nennen, um ihm nicht mehr Macht zu verleihen. Er wäre eine Furcht einflößende Gottheit gewesen, dessen Stärke größer gewesen sei, als die aller anderen Götter, die sie zu jener Zeit gekannt hätten. Dann erwähnt sie, daß sie zu dieser Zeit kein Wissen über den mysteriösen Naturgott Guthix gehabt hätten. Nun, sie habe also als Spionin im Lager der Gegner ihres Gottes gearbeitet. Sie habe gewußt, daß sie im Falle einer Enttarnung dem sicheren Tod geweiht gewesen wäre, doch sie habe auf ihre beachtlichen Fertigkeiten im Kampf vertraut. Außerdem habe es beträchtliche Unstimmigkeiten unter "seinen" Gefolgsleuten gegeben. Böses werde immer noch mehr Böses hervorbringen und werde niemals mit dem zufrieden sein, was es habe, erzählt sie euch. Der Namenlose habe beschlossen, sich mit den dunklen Kreaturen der Welt zu verbünden, wobei ihm bewußt gewesen sei, daß deren Natur sie dazu veranlassen würde, sich gegen seine Regentschaft zu erheben und jede Möglichkeit zu nutzen ihn zu betrügen. Das wäre schon immer die Natur des Bösen gewesen. Vielleicht habe der Namenlose gedacht, er könne durch seine Macht solchen Verrat verhindern. Nur deswegen habe sie in ihrem Lager überhaupt operieren können. Jedes Mal, wenn die Gefahr ihrer Enttarnung zu befürchten gewesen wäre, habe sie den Verdacht auf einen unbedarften Nekromanten oder einen dämlichen Mahjarrat gelenkt. Wenn man sie bei ihren Sabotageakten auf frischer Tat erwischt habe, wäre es ähnlich einfach gewesen, mit etwas Schmiergeld habe sie sich retten können. So habe sie weiterhin für ihren Gott Saradomin arbeiten können. Ihr fragt sie nun, was das alles mit dem Stab des Armadyl zu tun habe.

Der Namenlose sei äußerst mächtig gewesen, jedoch nicht so mächtig, als daß er ohne Widerstande über die anderen Gottheiten dieser Welt hätte gebieten können. Hätter er etwas gegen einen anderen Gott unternommen, dann wäre es den vereinten Kräften der anderen Götter lecht gefallen, ihn niederzustrecken. Der Diebstahl von Armadyls Stab habe jedoch das Kräfteverhältnis geändert. Wenn er von dieser Götterwaffe Besitz ergriffen hätte, wäre seine Macht so groß gewesen, daß er die ganze Welt hätte unterwerfen und sie nach seiner eigenen Vorstellung hätte gestalten können, erklärt euch Lennissa. Das habe sie nicht zulassen können. Sie wäre sofort zu ihrem Kameraden Dhalak, dem Magier gegangen und habe ihm von dem Verkaufsangebot der Waffe berichtet. Sie habe gewußt, daß Saradomin nach Erhalt der Nachricht sofort Armadyl über den Diebstahl informieren würde, damit der Fall schnell und diskret gelöst werden würde. Zu ihrer eigenen Schande habe sie Saradomin enttäuscht. Sie hätte nicht riskieren können, die Botschaft selbst zu überbringen, da sie befürchten mußte, daß ihre Tarnung bereits aufgeflogen gewesen sei. Besonders Lucien habe ein ungesundes Interesse an ihren Aktivitäten gezeigt und sie habe das ungute Gefühl gehabt, daß er ihr das Genick brechen würde, wenn sie offen gegen den Namenlosen vorgangen wäre. Dhalak wäre ein edler Mann gewesen und sie könne es immer noch nicht glauben, daß er die Botschaft nicht sofort zu ihrem Gott gebracht habe.

Sie bittet euch in Erfahrung zu bringen, welche gemeine Verhängnis Dhalak davon abgehalten haben könnte, seiner Pflicht nachzukommen.

Als Belohnung bietet sie euch jetzt ihre Robe an, die sie damals während ihrer Einsätze getragen habe. Ihr erhaltet eine Geister-Robenunterteil.

Noch einmal bittet sie euch Dhalak aufzuspüren und herauszufinden, warum sie verflucht sei.

Geisterrobe - Lennissa.jpg

Dhalak, der Magier

Wie die anderen geheimnisvollen Geister ist auch Dhalak überrascht, daß ihr ihn sehen und hören könnt und sogar seinen Námen kennt. Er fragt euch, ob ihr ein so mächtiger Magier wäret, der ihn so binden könne. Nein, ihr wäret es nicht, der seinen Geist festhält, beruhigt ihr ihn und berichtet von Lennissa. Ob seine Torheit das arme, süße Mädchen auch verflucht habe, möchte er beschämt wissen.

Nun berichtet ihr ihm, was ihr von Lennissa erfahren habt.

Sie wäre als verdeckte Ermittlerin für Saradomin unterwegs gewesen und habe sich unter den Anhängern eines gewissen "Namenlosen" befunden, als sie die Nachricht über den Diebstahl einer Götterwaffe erreicht habe. Statt selbst die Botschaft zu Saradomin zu bringen, habe sie ihn als Boten gesandt, da ihre Enttarnung befürchtet habe. Das wäre alles soweit richtig, bestätigt euch Dhalak.

Seine Torheit wäre das Ergebnis seines Respekts für Saradomin gewesen, nicht das Ergebnis des versuchten Verrates, erklärt er euch.

Warum aber habe er Lennissas Botschaft nicht weitergeleitet, zumal mit dem Stab etwas passiert sein müßte, das hätte verhindert werden können, wenn die Botschaft übermittelt geworden wäre, wollt ihr wissen. Seufzend erklärt er euch, daß er nicht wissen würde, was mit der Götterwaffe geschehen sei, er habe jedoch einen Verdacht..... Er versucht es euch zu erklären, er wäre Lennissas direkter Vorgesetzter gewesen und auf ihren Missionen oft ihre Kontaktperson. Dadurch habe er sich einen besseren Überblick verschaffen können als sie selbst. Ihm sei bewußt gewesen, daß ihre Anwesenheit im Feindeslager entdeckt worden wäre und daß es eine wachsende Fraktion unter den Anhängern gegeben hätte, die einen Sturz ihres Meisters geplant hatten. Den Namen des Meisters würde er euch nicht verraten, da er das Schicksal nicht noch mehr herausfordern wolle, als er es schon getan habe. Er sei darauf aufmerksam geworden, daß die Mahjarrat, die aus der Kontrolle Icthlarins befreit worden waren, keine Art der Sklaverei schätzten. Unter der Führung des mächtigen Zamoraks hätten sie Pläne geschmiedet, ihren Meister zu stürzen und seine Macht an sich zu reißen. Doch obwohl sie mächtig, langlebig und bösartig gewesen seien, wären sie trotzdem noch Sterbliche, weshalb er die Entscheidung getroffen hätte, daß es von Vorteil seines Gottes Saradomin wäre, wenn sein mächtigster Rivale durch interne Konflikte abgelenkt werden würde. Er habe gewußt, daß Zamorak mit solch einer Waffe in der Lage sein würde, einen Angriff zu führen, der Aussicht auf Erfolg haben würde. Doch habe er auch gewußt, daß Zamorak niemals eine Chance gehabt haben würde, die Waffe in einer Schlacht einzusetzen, da dem Namenlosen die Präsenz einer Götterwaffe nicht verborgen geblieben wäre, somit ein Überraschungseffekt nie hätte eintreten können. Zu seiner ewigen Schande habe er dann entschieden, daß er Zamorak und seinem Gefolge mit ihrem Komplott helfen werden würde, indem er den Stab mit einem Verschleierungszauber versehen habe. So wäre die Macht des Stabs vor dem Namenlosen verborgen gewesen und man habe ihn im Kampf einsetzen können. Zamorak habe nicht gewußt, daß er einen solchen Zauber gesprochen hatte und ihr wäret die erste Person, der er davon berichten würde. Nun beklagt er, daß er nicht gewußt habe, welche Bedrohung Zamorak später für seinen Gott Saradomin darstellen würde. Wäre es ihm bewußt gewesen, hätte er die Botschaft sofort zu Saradomin gebracht. Hinterher sei man immer schlauer....... Ihr seid verwirrt und fragt, was genau mit dem Stab passiert sei und warum all diese verschiedenen, zufällig betroffenen Leute deshalb verflucht worden wären. Er könne euch diese Fragen nur mit eigenen Vermutungen beantworten, meint Dhalak, doch er würde jemanden kennen, der in der Lage wäre, euch die Antworten zu geben. Wenn es ein Mann verdient habe, für seine Taten verflucht zu werden, dann sei es Viggora, ein böser, brutaler, teufllicher Mann, der tödlich im Umgang mit einer Klinge sei. Dieser wäre einer der wenigen Menschen unter Zamoraks Rebellen gewesen, dem Zamorak gestattet habe, eine Machtposition zu erreichen. 'Wahrscheinlich weil er die gleichen Qualitäten an den Tag gelegt habe wie Zamorak selbst. Wenn irgendjemand wissen würde, was Zamorak mit dieser Götterwaffe getan habe, um den Fluch auf sie zu lenken, dann sei es er, denn er sei für die Rebellion Zamoraks rechte Hand gewesen.

Nun bittet er euch, wenn dieser Fluch aufgehoben werden könne, Viggora zu finden und herauszubekommen, was er über sie gebracht habe.

Da er weder Magie noch Reichtum besitzen würde, euch aber unterstützen möchte, bietet er euch seine Kapuze als Belohnung an. Sie habe ihm in den vergangenen Jahrhunderten gut gedient und möge euch Glück bringen. Ihr erhaltet eine Geister-Kapuze.

Geisterrobe - Dhalak.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Viggora, der Schwertmann

"Wie kann es sein, daß ihr seine Sprache versteht?", fragt er euch in gestelzter Sprachweise. Es beginnt ein kleines Streitgespräch, in dem er euch warnt. Der Fluch, der auf ihm läge, habe sein Gemüt über die letzten Jahrhunderte nicht aufgeheitert.......

Ihr hättet seinen Namen von einem Magier namens Dhalak gehört und würdet nun herausfinden wollen, was genau dessen Fluch und offensichtlich auch seinen Fluch verursacht habe, erklärt ihr ihm. Der willensschwache Magier sei also genau wie er verflucht worden? fragt Viggora und vermutet dann, daß Valdez, Rennard, Kharrim und Lennissa demselben Fluch unterliegen. Der Fluch würde weitere Kreise ziehen, als er zuerst gedacht habe. Die Neuigkeiten, die ihr ihm brächtet, hätten ihm einen Strahl Sonnenschein in seine ansonsten eintönigen Jahrhunderte gebracht und nun möget ihr ihm jede Frage stellen, die euch am Herzen läge.

Ihr berichtet ihm jetzt erst einmal, was ihr bisher herausgefinden konntet: Valdez habe den Stab des Armadyl entdeckt, wäre von Rennald beraubt worden, der wiederrum Kharrim ausgesandt habe, Zamorak davon zu berichten. Währenddessen habe Lennissa vom Verkauf erfahren und Dhalak darüber informiert, der einen Zauber auf den Stab gelegt habe, damit die Kräfte des Stabs verborgen bleiben würden.

Er würde euch nun als einer der wenigen Zeugen die Geschichte der Ereignisse jenen Tages, an dem es passierte, wiedergeben...................... Dem Tag, an dem sein General Zamorak einen ersten Eindruck vom Dasein eines Gottes erhalten habe!

Wir ihr vielleicht schon erfahren hättet, habe seine Loyalität General Zamorak gehört, einem mächtigen Krieger des Stammes der Mahjarrat. Seine Fähigkeiten auf dem Schlachtfeld hätten ihm schnell Zamoraks Aufmerksamkeit beschert. Zamorak wäre so über seine Blutlust erfreut gewesen, daß er in noch auf dem Schlachtfeld zum Mitglied seiner Ehrengarde befördert habe. Er könne euch versichern, daß das eine hohe Ehre gewesen sei, schließlich wäre er der einzige Mensch gewesen, der für so eine Position jemals ausgewählt worden wäre. Die Drachenreiter, Mahjarrat, Dämonen und Vampir-Krieger hätten die Großzahl der Streitkräfte gestellt, aber er wäre ihnen in allen Arten des Kampfes ebenbürtig gewesen. Wenn er sich an jemanden wie Lucien erinnern würde und wie dieser vergeblich versucht hätte, im Schwertkampf zu bestehen, könne er sogar von sich behaupten, daß er ihnen in manchen Dingen sogar überlegen gewesen wäre. Wie dem auch wäre..... Er selbst und der Rest von Zamoraks Ehrengarde wären in ihrem Kampfzelt gewesen und hätten neue Pläne geschmiedet, als jener heimtückische Bote Kharrim hereingekommen wäre, um ihnen den Stab des Armadyl zum Kauf anzubieten. Zuerst hätten sie angenommen, es könne ein Trick ihres Gottes sein, um ihre Loyalität zu testen. Doch als sie dann diese dreckige Absteige aufgesucht hätten, wäre ihnen klar geworden, daß es kein Trick gewesen sei, keine versteckte Falle, kein Test ihrer Loyalität. Irgendwie habe es dieser Narr geschafft, an den Stab des Armadyl zu gelangen. Die Macht des Stabs wäre unbeschreiblich gewesen, man habe die Energie in der Luft nahezu knistern hören können. Mit solch einer Waffe hätten sie ihre Pläne für die Rebellion gegen ihren Gott endlich in die Tat umsetzen können, so ihre ersten Gedanken, doch hätten sie gewußt, daß sie schnell handeln müßten, bevor er hören würde, daß sie über eine Waffe verfügten, die ihn besiegen könnte. Es hätte noch Männer gegeben, wie jener armselige Trottel Azzanadra, die ihrem Gott loyal gegenüber bleiben wollten, weshalb sie gezwungen gewesen wären, entschlossen zu handeln. Zamorak und seine vertrautesten Landsleute, nämlich seine Wenigkeit, Hazeel, Drakan, Thammaron und Zemouregal hätten also Pläne geschmiedet, ihren Gott mithilfe der Götterwaffe zu stürzen. Sie hätten Zamorak ihre Gefolgschaft geschworen und Zamorak hätte jedem von ihnen im Gegenzug ein großes Stück Land versprochen. Sie hätten sich entschlossen, sofort zu handeln, bevor jemand kalte Füße bekäme oder andere Gruppen ihnen dazwischenfunken könnten und wären zum Schloss ihres Gottes geeilt. Wäre Lucien nicht anderweitig beschäftigt gewesen, hätte er ihnen wahrscheinlich mit seiner Magie geholfen, aber glücklicherweise habe es sich herausgestellt, daß sie überhaupt keine Magie benötigten, denn dieser törische Dhalak hatte eigenen Zaubersprüche benutzt, um sie mit dem Stab nahe genug an das Schloss herankommen zu lassen, ohne daß der Namenlose die Präsenz der Waffen habe spüren können. Sie hätten vorgegeben, Kriegspläne gegen Saradomin und die anderen Gottheiten besprechen zu wollen. Wie gewöhnlich wäre ihr Gott gut bewacht gewesen. Während sie den Namenlosen mit ihren Finten und Attacken abgelenkt und so die Leibwächter beschäftigt hätten, wäre Zamorak um den Namenlosen herumgeschlichen, habe den Stab zum Vorschein gebracht und ihn in dessen Rücken gebohrt. Das wäre ein glorreicher Anblick gewesen. In diesem Moment sei er daran erinnert worden, für wen er kämpfen würde und warum General Zamorak sich seinen Spitznamen "Die Geißel" auf dem Schlachtfeld verdient habe. Der Namenlose haben sich von ihrem Kampf abgewandt. Seine Augen hätten vor Hass gebrannt, als er sich Zamorak zugewandt habe. Sie hätten mit aller Kraft gekämpft, um General Zamorak nicht allein gegen ihren Gott stehen zu lassen, aber sie wären gegen die vielen hundert Krieger und Dämonen nicht angekommen. Sie hätten Zamorak nicht erreichen und ihm helfen können. Es wäre zum Zweikampf zwischen dem Namenlosen und Zamorak gekommen. Der Anblick dieses Kampfes würde ihm immer in Erinnerung bleiben. Der Namenlose wäre ein mächtiger Gott gewesen, stärker alle anderen Götter seinerzeit. Vielleicht wäre er sogar so stark wie Guthix. Zamorak hingegen wäre nur ein Sterblicher, obwoh ein Mahjarrat-Krieger, mit all deren Stärke und Macht, jedoch nichtsdestotrotz ein Sterblicher. Er sei der Inbegriff des Krieges gewesen. Angriffswelle noch Angriffswelle seien aufden Namenlosen niedergeregnet und die Schlosswände hätten gebebt und gezittert unter dieser Macht. Der Namenlose wäre jedoch nicht kleinzukriegen gewesen, obwohl die Götterwaffe in seinem Rücken gesteckt habe. Dann habe sich das Blatt gewendet. Der Namenlose habe seine Hände um Zamoraks Hals gelegt, der wild um sich tretend und markerschütternd scheiend vorwärts auf den Namenlosen zusprang, wodurch der Namenlose sein Gleichgewicht verlor und in solch einem Winkel zu Boden fiel, daß sich der Stab tiefer in seinen Körper bohren konnte und gleichzeitig auch Zamorak durchbohrte. Alles zur gleichen Zeit....

Es hätte plötzlich einen Blitz gegeben und dann einen ebenso plötzlichen Augenblick der kalten Dunkelheit und es wäre vorbei gewesen. Zamorak habe über dem Namenlosen gestanden, dessen Existenz langsam verblasst wäre und als sie verblasst wäre, habe es den Anschein gehabt, als ob Zamorak immer realer werden würde - massiver als er vorher gewesen wäre. Als der Namenlose vollständig von dieser Welt verschwunden gewesen wäre, habe er seine Stimme gehört, fast nur ein Flüstern im Wind und er habe alle verflucht, die Zamorak bei seinem Sieg geholfen hatten. Nach der Schilderung, die ihr ihm eben dargelegt hättet, seien es alle diejenigen, die dafür verantwortlich wären, daß der Stab im Schlosse und in Zamoraks Händen enden konnte. Als er den Fluch gehört haben, habe er gesehen, daß auch er verblasste, genau wie der Namenlose. Er habe seine Brüder um Hilfe gerufen, doch diese hätten weder seine Worte hören noch seinen Körper sehen können. Die anderen Götter wären erschienen und hätten Zamorak vollständig von der Welt verbannt, da er es gewagt hatte, einen Gott zu töten. Dann habe sich herausgestellt, daß es nicht ganz so funktionierte, wie sie angenommen hatten, denn Zamorak sei wiedergekommen, stärker als je zuvor und selbst ein Gott. Aber die Götterkriege seien eine völlig andere Geschichte, erklärt er.

Ihr versteht nicht, warum sie verflucht wurden, obwohl es Zamorak war, der die Waffe benutzte. Warum nicht auch die anderen Mahjarrat, fragt ihr.

Er wäre immer ein Krieger gewesen, erklärt euch Viggora, der keine verborgenen Kräfte besäße, sich nie um Götter und deren Magie gekümmert habe und sie noch nicht einmal repektieren würde. In seinem "Tod" sei er nur noch ein Schatten seiner selbst, von niemandem auch nur bemerkt. Die einzige Antwort, die er euch geben könne, sei die, daß die anderen , die Mahjarrat und die Vampire, die bei ihm gewesen wären, Geschöpfe der Magie seien. Die Magie sei in ihren Adern und Knochen. Vielleicht wäre er als Mensch einfach anfälliger als sie. Vielleicht seien sie auch verflucht, doch ihre Lebenserwartung sei einfach so lang, daß es Jahrhtausende dauern könne, bis die Symptome sich bemerkbar machen würden. Vielleicht seien sie auch gar nicht betroffen und man könne den Fluch deshalb bis zu dem Zeitpunkt zurückverfolgen, als der Stab von seinem rechtmäßigen Platz entwendet wurde. Und jeder, der an dem Diebstahl irgendwie beteiligt gewesen wäre, sei davon betroffen. Vielleicht seien auch noch andere betroffen, die unglücklicherweise zur falschen Zeit am falschen Ort gewesen wären. Er habe keine Ahnung. Nicht alles habe einen Auslöser. Ebenso würden sich nicht bei allen Geschichten der Kreis der Erzählung schließen. Es blieben immer offene Enden zurück. Nun habe er euch alle Ereignisse erzählt, an denen er beteiligt gewesen sei. Mehr könne er euch nicht sagen. Ihr hättet ihn mit dem Wissen ermutigt, daß er nicht das einzige Opfer des Fluches sei. Vielleicht werde er versuchen, die anderen zu finden, die von diesem Fluch betroffen seien. Für eure Anstrengungen möchte er euch belohnen. Er gibt euch seinen Umhang als Zeichen seiner Dankbarkeit. Er sei mit dem Blut Tausender Feinde durchstärkt und werde euch vielleicht Glück im Kampf bringen, erklärt er euch. Ihr erhaltet einen Geister-Umhang.

Auf die Frage, wie ihr den Fluch brechen könnt, weiß er keine Antwort. Wenn es der Todesfluch des Namenlosens gewesen sei, würde es vielleicht keinen Weg geben, ihn zu brechen. Wenn es nicht der Todesfluch gewesen sei und der Namenlose immer noch am Leben sei, aber nicht auf dieser Welt, dann könne der Fluch nur gebrochen werden, wenn der Namenlose wieder zurückkehren würde. Aber er bliebe lieber weiterhin verflucht, als jemals wieder unter seiner Régentschaft zu leiden. Der Namenlose ist Zaros.

Geisterrobe - Viggora.jpg

Trollgebirge - Wegbeschreibungen

Kleidung und Accessoires

1

Schicke Kleidung

(rot) Sehr elegante Herrenkleidung

(grün)

(blau)

Schwarz-Stock Ein saphirbesetzter Stock.

2

Schicke Kleidung (schwarz) (lila) Sehr elegante Herrenkleidung.

Adamant-Stock Ein rubinbesetzter Stock

3

Runit-Stock Ein diamantenbesetzter Stock

Rüstungsvitrine

Goldene Bergbaumontur

Gauner-Montur

Schwarze Ibis-Montur

Runen-Montur der Meister

Kitharöden-Robe        und das Musikinstrument zu den Accessoires

Fabrik-Rüstzeug

Fischermontur

Hortschützer-Kostüm

Weitere Gegenstände

Bärenkopf



Sortierbarer Istzustand
Schritt

Istzustand der Merkmale -

Grün-hinterlegt ist ein Mussmerkmal

1 Gemeiner Grüne Rankenblüte.png
Grün




Marasamaul-Pflanze.png
Norden
Verwelkte
Köder
2 Aas Grüne Rankenblüte.png
Grün

Kalferbeeren.png

Kalfer

Ranken-knochenacker.png
Knochenacker

Marasamaul-Pflanze.png
Süden
Stinkende
Kompost
3 Kranker

Banane.png

Banane


Ranken-knochenacker.png
Knochenacker

Stichelstock.png
Süden
Verdorbene Erzille Jagdtrank






Kannibale Grüne Rankenblüte.png
Grün

Kalferbeeren.png Kalfer

Ranken-hohesgras.png
Hohes Gras
Juju-Jagdtrank (4).png Marasamaul-Pflanze.png
Süden
Pflanzenzähne Shengo Kochtrank
5 Schatten Rote Rankenblüte.png
Rot


Ranken-verlasseneshaus.png
Verlassenes Haus

Stichelstock.png
Süden
Schattenranke Argweh Geruchloser Trank 
6 Aqua Rote Rankenblüte.png
Rot

Kochapfel.png

Apfel

Kalferbeeren.png

Kalfer

Ranken-teich.png
Teich
Juju-Jagdtrank (4).png Marasamaul-Pflanze.png
Süden
Aquaranke Shengo Fischereitrank
7 Tarn  

Lergbeeren.png Lerg

Ranken-menhire.png
Menhire
Juju-Jagdtrank (4).png Stichelstock.png
Süden
Gestreifte
Bezahlung
8 Drachen Rote Rankenblüte.png
Rot

Lergbeeren.png Lerg

Ranken-finsteresloch.png
Finsteres Loch
Juju-Jagdtrank (4).png Marasamaul-Pflanze.png
Norden
Drachenranke Samaden Bergbautrank 
9 Amphibien Blaue Rankenblüte.png
Blau

Lergbeeren.png

Lerg

Ranken-teich.png
Teich

Marasamaul-Pflanze.png
Norden
Ölige Samaden Holzfällerei
10 Feuer Blaue Rankenblüte.png
Blau

Orange.png

Orange

Lergbeeren.pngl

Lerg

Ranken-thermalquelle.png
Termalquelle

Marasamaul-Pflanze.png
Süden
Steinranke Ugune Landwirtschaftstrank 

Befehle farbiger Spoiler

Befehl für Taps

Hier machst nur Magie, klar ?

Hier nur für Nahkämpfer

Ab hier nur die Pickser

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http://www.schnupptrupp.org/Weltkarte/google/Weltkarte.html?mode=wiki

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http://www.schnupptrupp.org/Minimh/minimh.php

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Befehle zur Erstellung eines Spoilers, in dem eine Tabelle angezeigt werden soll


Befehle zur Erstellung einer Diashow in einer Tabelle

Bild 1
400px

Text Text

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Text Text

Backward.png  Forward.png

Erstellen einer einfachen Diashow

Bild 1


Piratenhut.png

Bild 2


Lederhose.png

Bild 3

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Diashow - Mystik


Bild 1
Orla Hellwetter.png
Lager der Mystiker.jpg
Sprecht zuerst mit Orla Hellwetter im Lager der Mystiker südöstlich des Gefängnisses von Draynor.
Bild 2
Die ersten Erinnerungssplitter und Energie müssen in der Funkenkolonie südlich von Draynor gesammelt werden. Funkenkolonien - Karte mit Stufenangaben.png
Mit steigernder Stufe in Mystik können höherstufige Erinnerungssplitter und Energien in den entsprechenden Funkenkolonien gesammelt werden.
Bild 3
Diashow 1.png Funkenkolonie - Draynor.jpg
Aktiviert Quellen, indem ihr auf herumschwebende Funken in einer Funkenkolonie klickt (eurer Stufe entsprechend) und sammelt Energie und Erinnerungssplitter.
Bild 4
Diashow2.png Goldene Erinnerung kleines Bild.jpg
Achtet auf die goldfarbenen Erinnerungen, die von Zeit zu Zeit in den Funkenkolonien herumschweben. Beim Einfangen einer goldenen Erinnerung erhaltet ihr Erfahrungspunkte in Jagen. Zur Berechnung wird eure Jagenstufe mit 10 multipliziert. Beispiel: Jagen 77 multipliziert mit 10 ergibt 770 Erfahrungspunkte in Jagen je eingefangene Erinnerung.
Bild 5
Maike Sturmbrauer.png
Sobald ihr 10 goldfarbene Erinnerungen eingefangen habt, könnt ihr sie bei Maike Sturmbrauer im Lager der Mystiker oder nach Abschluß des Abenteuers Die Welt erwacht an Guthix Schrein (östlich der Parzelle von Ardougne) gegen Erfahrungspunkte in Mystik eintauschen.
Bild 6
Diashow3.png
Nachdem ihr Energie und Erinnerungssplitter gesammelt habt, gehr ihr zu einem Energieriss in einer Funkenkolonie und wandelt Energie und Erinnerungssplitter um.
Bild 7
Diashow4.png Umwandlungsfenster.png
Trefft eure Wahl:
Bild 8
Diashow5.png Harmonisiertes Omen der Heilung I.png Segen glänzender Energie.png Göttlicher Adamant-Fels.png Göttlicher Eibenbaum.png (um nur einige Beispiele zu zeigen).
Energie kann verwoben werden. Klickt dazu auf die Energie in eurem Inventar und trefft eure Wahl. Ihr könnt verschiedene handelbare und nichthandelbare Gegenstände aus der Energie weben.
Backward.png  Forward.png

Meg

Ach du meine Güte. Ich wollte ein bisschen auf Abenteuersuche in Lumbridge gehen, weiß aber nicht so ganz, wie ich mit den Goblins dort umgehen soll.

Haben Sie vielleicht Tipps? Ein so erfahrener Abenteurer wie Sie weiß da doch sicher was!

1. Ein schneller Treffer in die Magengrube funktioniert oft.

2. Verlassen Sie sich auf Konter statt Angriffen

3. Hauen Sie schnell zu, bevor die Sie treffen können.

4 Lenken Sie sie erst mit etwas Glänzendem ab.


Wissen sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht?

1. Schutzzauber sind immer gut.

2. Stellen Sie genaue Nachforschungen an.

3. Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.


Ich geh auf Abenteuer in der gefährlichen Stadt Lumbridge und habe von dieser Technik namens Runenfertigung gehört. Das klingt nach einer nützlichen Fertigkeit, also bin ich jetzt auf einer Mission, um mehr in Erfahrung zu bringen!

Ähm ... wissen Sie vielleicht, was das sein soll, und wo ich mit der Suche anfangen sollte?

1. Sie brauchen erst etwas Essenz.

2. Besorgen Sie sich eine Kult-Kapuze

3. Suchen Sie den Turm der Magier. Die dort können Ihnen helfen.

4. Goblins lassen manchmal Talismane fallen.


Ich habe Gerüchte zu einem Spukhaus gehört. Wissen Sie vielleicht, wie ich das erforschen könnte?

1. Sprechen Sie zuerst mit einem Exorzisten.

2. Nehmen Sie Salz mit.

3. Finden Sie heraus, warum die Geister es heimsuchen.


Wissen Sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht?

1. Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.

2. Stellen Sie genaue Nachforschungen an.

3. Schutzzauber sind immer gut.


So. Okay. Denken Sie nicht schlecht von mir deshalb, aber ich habe ein paar Probleme mit den... äh....

Nun ja, den Hühnern. Ich kann die Hühner in Lumbridge nicht besiegen. Sie haben nicht zufällig einen Rat für mich?

1. Schlagen Sie schnell zu, damit es schneller vorbei ist.

2. Schleichen Sie sich von hinten an die Viecher dran.

3. Lassen Sie sich keine Angst anmerken.

4. Erstechen Sie sie doch einfach.


Welcher Gott ist der richtige? Welchem soll ich folgen?

1. Das können Sie nur selbst beantworten.

2. Folgen Sie doch gar keinem

3. Warum darf es denn nur ein Gott sein.?


Ich, äh... arbeite daran, Türen aufzukriegen, für die ich strenggenommen nicht den Schlüssel habe. Haben Sie da Vorschläge?

1. Suchen Sie nach anderen Eingängen.

2. Achten Sie darauf, dass das Gebäude leer ist.

3. Besorgen Sie sich ein paar gute Dietriche.


Also, na ja ... ich hatte gehofft, etwas in Lumbridge zu fangen. Etwas Furchtbares. Etwas unaussprechlich Schreckliches. Ich wollte .... Krabben fangen.

Hören Sie auf zu lachen - die Viecher sind grässlich! Schleimig und eklig..... haben Sie Tipps, wie man die effektiv fangen kann?

1. Kochen Sie sie auf der Stelle, damit sie Sie nicht anwidern.

2.Benutzen Sie ein kleines Fischernetz und sammeln Sie die Krabben schnell ein.

3. Tragen Sie Handschuhe, damit Sie das Eklige nicht so spüren.

4. Nehmen Sie sich ein netz und halten Sie es ins Wasser.

bei mir stehen als antworten

   1. Kochen Sie sie auf der Stelle, damit Sie sie nicht Anwidern. Meg sagt "ah,das gibt Sinn"
2. Halten Sie Ausschau nach den richtigen Angelplätzen                          
3. Zeigen Sie den Krabbenmit einer Harpune,wer das sagen hat.
4. Kaufen Sie sie doch einfach in der Markthalle.


Ich habe einen alten Tempel voller Untoter gefunden. Wie bekämpfe ich die?

1. Nehmen Sie Nahrung zur Heilung mit.

2. Bewaffnen Sie sich sehr gut.

3. Nehmen Sie eine Gruppe mit.


Ich bin also nach Lumbridge gegangen, und der riesige Vermögensunterschied zischen dem Herzog und seinen Untertanen ist mir aufgefallen. Also habe ich mich gefragt: "Warum?" Ist ja nicht so, als braucht er das GANZ Geld. Ich werde also in das Schloss einbrechen und aus seiner Schatzkammer etwas stehlen, um es unter den armen Anwohner zu verteilen. Äh... wissen Sie zufällig, wie ich das anstellen sollte?

1. Bitten Sie die Goblins um Hilfe

2. Leihen Sie sich eine Kanone und belagern Sie das Schloss als Ablenkungsmanöver.

3. Planen Sie das Ganze genau.

4. Nehmen Sie immer mal wieder kleinere Beträge.


Was jagt man in der Wildnis am besten als Nahrung?

1. Früchte und Beeren

2. Kaninchen sind lecker und leicht zu fangen.

3. Fisch ist meistens recht leicht zu fangen.


Ich habe... möglicherweise versehentlich einen Pakt mit einem Dämonen geschlossen. Wie komme ich da wieder raus?

1. Vernichten Sie den Dämonen

2. Suchen Sie nach einer Hintertür im Vertrag.

3. Stellen Sie den Dämon in Ihren Dienst.


Also, ich würde gerne meine Verbindung zu den göttlichen Mächten verbessern und dachte, dass Lumbridge ein guter Ausgangspunkt wäre.

Irgendwelche Ideen?

1. Fragen Sie Pater Aerek nach einem Geist, um sich eine gute Belohnung zu holen.

2. Kaufen Sie einfach ein paar Knochen in der Markthalle.

3. Kobolde lassen Asche fallen, die sie zerstreuen können.

4. Es gibt jede Menge Goblins, von denen Sie sich Knochen holen können.


Ich habe Angst vor Insekten. Wissen Sie vielleicht, wie ich mich schützen kann?

1. Halten Sie sich von ihren Nestern fern.

2. Decken Sie die Ritzen mit Netzstoff ab, wenn Sie sich in einem Zelt befinden.

3. Insekten mögen keinen Rauch.


Ich habe neulich mit einem weisen, alten Abenteurer in der Schenke zum giftigen Pfeil geredet.... ganz schön unheimlich da.....

....und der hat mir die Geschichte vom Dämonenfisch El Piskay im Fluss Lum erzählt.

Den werde ich also fangen! Wobei ich aber mit Wasser nicht viel anfangen kann... oder mit Fischen ... oder mit Angeln....

Haben Sie vielleicht Tipps?

1. Achten Sie darauf, dass die Angel stabil ist.

2. Warum holen Sie sich hierfür nicht Hilfe?

3. Sie sollten vielleicht mit etwas Einfacherem anfangen.

4. Keine Panik. Nur die Ruhe.


Ich habe gehört, dass es einen Becher gibt, der sich immer wieder mit Wasser füllt. Ich habe überlegt, ob ich daraus Nutzen schließen könnte.... wenn ich ihn finde.

1. Damit können Sie in der Wüste ihren Durst stillen.

2. Damit könnten Sie, während einer Dürre den Bedürftigen helfen.

3. Lernen Sie den Zauber, der ihm  diesen Effekt verleiht.


Ich will einen Elementar binden, damit er mir dient. Haben Sie da Ideen?

1. Versuchen Sie, mit einem zu verhandeln, anstatt ihn zu binden.

2. Benutzen Sie das entgegengesetze Element, um sie zu kontrollieren.

3. Überlassen Sie so etwas dem Turm der Magier.


Ich wollte sehen, ob ich mir ein Eichhörnchen-Baby als Haustier fangen kann. Ich hatte gehört, dass es in der Nähe von Lumbridge welche gibt und wollte mein Glück probieren. Haben Sie vielleicht Ratschläge?

1. Jagen Sie ihnen erst mal einen ordentlichen Schreck ein.

2. Fallgruben sind die beste Methode.

3. Nüsse. Was soll ich sonst noch dazu sagen.

4. Achten Sie darauf, dass ihre Falle stabil ist.


Ich möchte mich auf den Schwertkampf konzentrieren. Haben Sie da Hinweise für mich?

1. Zeigen Sie nie mit der Spitze auf sich selbst.

2. Denken Sie daran, dass man mit einem Schwert nicht nur stechen kann.

3. Behandeln Sie das Schwert wie Ihren verlängerten Arm.


So. Okay. Denken Sie nicht schlecht von mir deshalb, aber ich habe ein paar Probleme mit den... äh....

Nun ja, den Hühnern. Ich kann die Hühner in Lumbridge nicht besiegen. Sie haben nicht zufällig einen Rat für mich?

1. Hypnotisieren Sie sie, indem Sie vor ihrem Schnabel in die Luft malen.

2. Laufen Sie hinter ihnen her, bis sie müde sind.

3. Lassen Sie sich keine Angst anmerken

4. Erstechen Sie sie doch einfach.


Ich versuche, mein Schwert mit Runen zu verzaubern, aber es klappt nicht. Haben Sie vielleicht eine Idee?

1. Bitten sie im Turm der Magier um Hilfe.

2. Dazu brauchen Sie einen Permutio-Zauber.

3. So funkioniert das nicht mit dem Verzaubern.


Wissen Sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht?

1. Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.

2. Stellen Sie genaue nachforschungen an.

3. Schutzzauber sind immer gut.



Welches Rüstzeug sollte ich am besten tragen, während ich auf Entdeckungsreise bin?

1. Etwas, das guten Rundumschutz bietet.

2. Etwas Robustes, das trotzdem Bewegungsfreiheit ermöglicht.

3. Etwas Bequemes.

Gütiger Guthix! Ich .. wurde von ... Felsen angegriffen! Felsen! Die haben sich plötzlich bewegt und sind auf mich losgegangen. Ich konnte mich behaupten, aber das war knapp. Mir wurde gesagt, das seinen "Felskrabben". Können Sie mir dazu was sagen?

1. Passen Sie auf, dass Sie nicht zu sehr verletzt werden.

2. Die sind gut gepanzert. Seien Sie vorsichtig.

3. Die spucken Feuer!

4. Verkleiden Sie sich als Felsbrocken.


Ich möchte ein Tier trainieren, damit es mir hilft. Was würden Sie empfehlen?

1. Hunde sind treu und haben gute Nasen.

2. Vögel haben eine große Reichweite.

3. Frettchen passen durch enge Öffnungen.


Ich frage mich, was mit diesen kleinen roten Dingern los ist..... Kobolde heißen sie, glaube ich. In Lumbridge gibt es einige davon, un dich wollte mal versuchen, einen zu fangen. Haben Sie vielleicht ein paar Tipps?

1. Verkleiden Sie sich als zamorakischer Mönch, zwechs Unauffälligkeit.

2. Versehen Sie Ihre Fallen doch mal mit Perlen.

3. Halten Sie still und seien Sie leise, um sie nicht zu verschrecken

4. Achten Sie darauf, die richtige Falle zu benutzen.


Ich wurde offiziell zu meinem ersten Duell herausgefordert. Bitte helfen Sie mir!

1. Überprüfen Sie zunächst Ihre Waffen.

2. Sammeln Sie Informationen über Ihren Gegener.

3. Sehen Sie sich erst die Arena gut an.


Ein Freund hat mir von einer seltene Haifischart erzählt, die sich an Land fortbewegen kann. Ich habe beschlossen, einen zu jagen und zu erlegen - das wird eine tolle Trophäe für mein Haus geben! Äh... wissen Sie zufällig, wie ich das anstellen sollte?

1. Sie verfolgen ihre Beute vermutlich mithilfe des Schalls

2. Benutzen Sie Kebbits als Köder.

3. Bleiben Sie auf jeden Fall über der Erde

4. Stellen Sie sich auf Felsen. Da schwimmen die bestimmt nicht durch. </div></div>