Ein Fels in der Brandung: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 16. März 2014, 14:26 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Ein Fels in der Brandung - (Between a Rock)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Dondakan in Keldagrim
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Verteidigung 30
Bergbau 40
Schmieden 50 - kann angehoben werden
Empfehlungen
Abenteuer
Ein Feenmärchen II begonnen haben, um die Feenringe nutzen zu können
Fertigkeiten
Höhere Bergbaustufe - Anheben_von_Fertigkeitsstufen ist erlaubt
Benötigte Gegenstände
Goldmünzen (1.000 sollten reichen)
1 Spitzhacke - Werkzeuggürtel funktioniert
4 Goldbarren
1 Hammer (falls nicht in eurem Werkzeuggürtel vorhanden)
1 Kanonenkugelgußform - kann während des Abenteuers für 5 Gm gekauft werden - Werkzeuggürtel funktioniert
1 Zwerger Doppelbock - kann während des Abenteuers gekauft werden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Teleportrunenpaket für schnellen Teleport nach Varrock, um von dort die Loren nach Keldagrim nutzen zu können - Falador und Camelotteleportmöglichkeit
Zugang zum Magnetit-Netzwerk
Waffe
Nahrung
Gegner
- Arzinian Avantar (Stufe 75 bis 125); je nach Menge abgebautem Golderz im Inventar - mit 15 Erzen wird er Stufe 75 sein, zwischen 6 und 14 Erzen zwischen 75 und 125 und unter 6 Erzen ist der Dämon nicht besiegbar
- Einige Skorpione (Stufe 20)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Ihr müßt in den Südwesten von Keldagrim, um den alten Zwerg Dondakans in der Mine anzusprechen.
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Begrüßt ihn. Sein Name sei Dondakan und er würde nicht gegen eine Wand schießen sondern gegen einen Felsen. Seit Jahren versuchten sie schon sich durch den Felsen durchzugraben. Er sei jedoch der Einzige, der noch übrig wäre. Alle anderen hätten aufgegeben, da der erwartete Profit in keinem Verhältnis zum Zeitaufwand stünde. Es würde offensichtlich ein großes Mineralienvorkommen innerhalb des Felsen geben. Ob ihr ihm helfen könntet, herauszufinden, was sich nun tatsächlich dahinter befinden würde, fragt er euch, da ihm die Ideen ausgegangen seien. Während ihr euch in der Stadt flußabwärts und beim Bibliothekar schlau machen solltet, würde er weiter bei seiner Kanone bleiben und den Felsen beschießen. |
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Begebt euch zur Bibliothek im Norden des Westteils von Keldagrim. Wenn ihr das Abenteuer Der Riesenzwerg noch nicht beendet habt, müßt ihr mit dem Boot in die Stadt fahren. Nach dem Abenteuer könnt ihr euch mit den Loren aus der Markthalle nach Keldagrim bringen lassen oder die Abkürzung durch das Haus (Turm) nordöstlich der Mine nehmen. |
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Sprecht den Bibliothekar auf den undurchdringbaren Felsen an. Dieser Felsen habe sie seit vielen Generationen vor ein Rätsel gestellt. Er wisse leider nicht viel über ihn, jedoch gäbe es im Warenhaus einen Zwerg, der Verbindungen zu einem bestimmten Gelehrten habe. Ihr solltet nach Süden zum Palast gehen und dort nach Wemunds Wasserrohrzangen-Warenhaus suchen. |
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Geht also in den Westteil des Palastes und dort gleich nach Westen in das Wasserrohrzangen-Warenhaus und sprecht den Zwergeningenieur an. Der Einigze, der etwas über diesen Felsen wissen könnte, wäre Rolad, ein berühmter Gelehrter, der vor vielen Jahren ein Mitglied in Dondakans Arbeitsgruppe gewesen wäre. Er glaube, daß dieser sich bei der Schwarzen Garde am Eisigen Berg aufhalten würde. |
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Zwergenmine
Zurück zu Dondakan
Goldene Kanonenkugel
Bauplan besorgen
Zwergeningenieur Keldagrim
Geht wieder zum Zwergeningenieur im Westteil des Palastes von Keldagrim und fragt ihn nach einem Teil des Bauplans, der sich mit der Zwergen-Multikanone befasst. Ihr erklärt ihm Dondakans Idee. Er gibt euch einen Teil des Bauplans, den er von Khorvak unterhalb des Weißen Wolfsgebirges geschickt bekommen habe, als eine Art Scherz, da der Plan unvollständig sei und nicht nützen würde ohne die anderen Teile. Goldener Helm: Benutzt gleich hier am Amboss einen Goldbarren mit ihm und stellt einen goldenen Helm her. (Hammer im Werkzeuggürtel funtioniert) Ihr könnt auch jeden anderen Amboss benutzen. |
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Zwergeningenieur Khorvak
Rolad in der Zwergenmine
Begebt euch jetzt wieder zu Rolad in der Zwergenmine südlich des Eisigen Bergs und erklärt ihm Dondakans Idee. Diese hält er für absurd. Er habe einen Hauptbauplan der Kanone selbst. Ihr sollt einen Moment warten, er werde ihn suchen. Leider habe er auch diesen verloren. Ihr solltet nach ihm suchen, ansonsten könne es peinlich für ihn werden. Lest das Buch (Zwergenkunde), welches euch Rolad zuvor gegeben hatte noch einmal durch. Auf die Rückseite der Buchseite ist ein sehr eigentümliches Bild gezeichnet worden. Reißt diese Seite heraus. Ihr findet einen Teil des Bauplans. |
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Bauplanrätsel
Der Kampf gegen den Dämon
Grundsätzliches zum Gegner: Bedenkt, je mehr Golderze ihr abgebaut habt, desto schwächer wird der Dämon. Ihr müßt mindestens 6 Golderze abgebaut haben, um ihn überhaupt besiegen zu können. Bei 15 abgebauten Golderzen wird er einen Kampfstufe von 75 haben. Bei 6 bis 14 Golderzen wird er euch zwischen 75 und 125 gegenübertreten. Die Golderze müßen im Inventar sein. Erschwerend kommt hinzu, daß ihr insgesamt nur 8 Minuten Zeit haben werdet. Wenn ihr euren Helm in der Höhle abnehmt, werdet ihr heraus teleportiert.
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Wenn ihr ausgerüstet seid, geht wieder zu Dondakan. Sprecht ihn an. Der Bauplan sei nicht allzu schwer zu verstehen, meint er, und fragt ob ihr bereit wäret die Reise durch den Felsen anzutreten. Natürlich seid ihr dazu bereit
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Ihr befindet euch jetzt in einer Höhle, in der ein reiches Golderzvorkommen zu sein scheint. Da meldet sich eine Stimme. Ihr sollt verschwinden, es sei sein Reich. Als ihr beginnt, Gold abzubauen, meldet sich Arzinianer von Bordanzan, der Dämon erneut. Ihr brächtet Unheil über euch selbst. Ihr solltet nichts berühren, was euch nicht gehören würde, warnt er euch. Laßt euch nicht beirren und baut weiter Golderze ab. |
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Sobald ihr mindestens 6 Erze abgebaut habt, dringt weiter in die Höhle vor. Lauft in Richtung Osten bis ihr an eine Flammenwand gelangt. Durchspringt sie. |
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Lauft zur Mitte des Raums und specht die gewaltige Flammenwand an. Der Dämon erscheint. Ihr hättet seine Anweisung, fern zu bleiben, nicht beherzigt. Ihr hättet Unheil über euch selbst gebracht.
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Es kommt zum Kampf gegen Arzinianer von Bordanzan.
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Sobald ihr ihn besiegen konntet, werdet ihr aus der Höhle herausteleportiert. Die Golderze in eurem Inventar sind verschwunden. Was sei denn da drinnen passiert, will Dondakan wissen, die ganze Höhle habe gebebt. Er ist erstaunt, daß ihr den Dämonen besiegen konntet. Der Dämon würde wiederkommen, glaub Dondakan, aber bis dorthin gäbe es genug Gold für ihn. Ihr verbessert ihn, es gäbe Gold für euch beide. Natürlich, sagt er schnell. Ihr könntet, wann immer ihr wolltet, zu ihm kommen, doch solltet ihr euren goldenen Helm nicht vergessen. Dann gibt er euch seine Runit-Spitzhacke.
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Abenteuer abgeschlossen. |
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Verteidigung, Bergbau und Schmieden
Runitspitzhacke
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu Arzinian Goldmine in Keldagrim
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Nach dem Abenteuer bringt der Zwergenbootsmann Golderze gegen eine Gebühr in die Bank des Spielers - er verlangt 20% und mit Ring des Charos 10 % des Golderzes