Chaos bei den Zwergen: Unterschied zwischen den Versionen

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(Der mysteriöse Zettel)
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Sprecht mit Befehlshaber Veldaban, den ihr im Haus westlich der Bank von Keldagrim finden könnt.  
 
Sprecht mit Befehlshaber Veldaban, den ihr im Haus westlich der Bank von Keldagrim finden könnt.  
  
Er versuche Ermittlungen anzustellen, da in Ost-Keldagrim Leute verschwunden seien. Sie müßten entführt worden sein, vermutet er. Oberbefehlshaber Beitn würde ihm jedoch keine Männer zur Verfügen stellen.  
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Er versuche Ermittlungen anzustellen, da in Ost-Keldagrim Leute verschwunden seien. Sie müssten entführt worden sein, vermutet er. Oberbefehlshaber Beitn würde ihm jedoch keine Männer zur Verfügen stellen.  
  
Bevor ihr weiter fragen könnt, stürmt ein Mitglied der schwarzen Garde hinein und meldet, daß Chaoszwerge am Wachturm in den südlichen Minen angreifen würden. Oberst Grenda kümmere sich bereits darum, bräuchte aber Verstärkung.  
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Bevor ihr weiter fragen könnt, stürmt ein Mitglied der schwarzen Garde hinein und meldet, dass Chaoszwerge am Wachturm in den südlichen Minen angreifen würden. Oberst Grenda kümmere sich bereits darum, bräuchte aber Verstärkung.  
  
 
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Versprecht, euch um diesen Chaoszwerg zu kümmern.  
 
Versprecht, euch um diesen Chaoszwerg zu kümmern.  
  
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Hier erwartet euch eine Chaoszwergin (100 - Schwäche - Stechangriffe), die euch mit einer Handkanone angreift. Wählt ggf. Fernkampfschutzgebet.  
 
Hier erwartet euch eine Chaoszwergin (100 - Schwäche - Stechangriffe), die euch mit einer Handkanone angreift. Wählt ggf. Fernkampfschutzgebet.  
  
Gemeinsam mit Veldaban ist sie schnell besiegt und läßt einen mysteriösen Zettel fallen. Hebt ihn auf.  
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Gemeinsam mit Veldaban ist sie schnell besiegt und lässt einen mysteriösen Zettel fallen. Hebt ihn auf.  
  
 
Auf einer Seite des Zettels ist eine Nummer abgedruckt:  
 
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Sprecht Veldaban an.  
 
Sprecht Veldaban an.  
  
Es gefiele ihm gar nicht, daß ein Chaoszwerg eine solche Waffe hätte, meint dieser, Chaoszwerge seien nicht gerade für ihre Erfindungen bekannt.  
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Es gefiele ihm gar nicht, dass ein Chaoszwerg eine solche Waffe hätte, meint dieser, Chaoszwerge seien nicht gerade für ihre Erfindungen bekannt.  
  
 
Zeigt ihm den Zettel, den er als Bestellschein für die große Markthalle erkennt. Die Gesellschaften würden solche Scheine für den Handel mit anderen Städten benutzen.  
 
Zeigt ihm den Zettel, den er als Bestellschein für die große Markthalle erkennt. Die Gesellschaften würden solche Scheine für den Handel mit anderen Städten benutzen.  
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Erklärt euch bereit zur Markthalle in Varrock zu gehen, um den Bestellschein einzulösen.  
 
Erklärt euch bereit zur Markthalle in Varrock zu gehen, um den Bestellschein einzulösen.  
  
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Sprecht Veldaban wieder an und fragt ihn nach seiner Lebensgefährtin.  
 
Sprecht Veldaban wieder an und fragt ihn nach seiner Lebensgefährtin.  
  
Für so etwas habe er keine Zeit. Es habe schon lange niemanden mehr gegeben ....... seit vor der Schlacht von Barendir. Die Schankmaid müße sich irren, er wäre immer alleine in der Trinkhalle gewesen.  
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Für so etwas habe er keine Zeit. Es habe schon lange niemanden mehr gegeben ....... seit vor der Schlacht von Barendir. Die Schankmaid müsse sich irren, er wäre immer alleine in der Trinkhalle gewesen.  
  
 
Fragt ihn, wenn ihr mögt, nach der Schlacht von Barendir.  
 
Fragt ihn, wenn ihr mögt, nach der Schlacht von Barendir.  
  
Keiner, der an dieser Schlacht teilgenommen habe, sei unbeschadet zurückgekommen. Die Trolle hätten ihre Bergarbeiter angegriffen, sodaß der Oberbefehlshaber ein Regiment der Schwarzen Garde ausgesandt habe. Oberst Grimsson, der befehlshabende Offizier, sei ein unbarmherziger Kämpfer gewesen und habe in seiner Raserei sogar eigene Soldaten verletzt. Schließlich habe er, Veldaban, die Entscheidung getroffen, Grimmsson zu überwältigen. Dieser sei vor ein Kriegsgericht gestellt und unehrenhaft entlassen worden. Seitdem sei er verschwunden.  
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Keiner, der an dieser Schlacht teilgenommen habe, sei unbeschadet zurückgekommen. Die Trolle hätten ihre Bergarbeiter angegriffen, sodass der Oberbefehlshaber ein Regiment der Schwarzen Garde ausgesandt habe. Oberst Grimsson, der befehlshabende Offizier, sei ein unbarmherziger Kämpfer gewesen und habe in seiner Raserei sogar eigene Soldaten verletzt. Schließlich habe er, Veldaban, die Entscheidung getroffen, Grimmsson zu überwältigen. Dieser sei vor ein Kriegsgericht gestellt und unehrenhaft entlassen worden. Seitdem sei er verschwunden.  
  
 
Sprecht ihn auf das Paket aus der Markthalle an. Das seien nur irgendwelche zusammengewürfelte Gegenstände, die keinen Sinn für ihn ergäben. Nun könnt ihr ihn zu den einzelnen Gegenständen befragen, ohne jedoch einen wirklichen Verwendungszweck zu erfahren.  
 
Sprecht ihn auf das Paket aus der Markthalle an. Das seien nur irgendwelche zusammengewürfelte Gegenstände, die keinen Sinn für ihn ergäben. Nun könnt ihr ihn zu den einzelnen Gegenständen befragen, ohne jedoch einen wirklichen Verwendungszweck zu erfahren.  
  
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Im Schlaf redet er von einer Hilda. Offensichtlich wurde sie gegen ihren Willen verschleppt.<br>  
 
Im Schlaf redet er von einer Hilda. Offensichtlich wurde sie gegen ihren Willen verschleppt.<br>  
  
Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, daß ihr jetzt die Bedrohung durch die Chaoszwerge und das Geheimnis um das Paket auf eigene Faust untersuchen müßt.  
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Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, dass ihr jetzt die Bedrohung durch die Chaoszwerge und das Geheimnis um das Paket auf eigene Faust untersuchen müsst.  
  
 
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Ihr erhaltet folgende Meldung:''Du vergleichst den Stiefel mit den Fußabdrücken und findest eine Spur, die von dieser Art Stiefel hinterlassen wurde.''<br>  
 
Ihr erhaltet folgende Meldung:''Du vergleichst den Stiefel mit den Fußabdrücken und findest eine Spur, die von dieser Art Stiefel hinterlassen wurde.''<br>  
  
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(Um diese Feuerstelle herum könnt ihr viele Fußabdrücke erkennen)  
 
(Um diese Feuerstelle herum könnt ihr viele Fußabdrücke erkennen)  
  
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Das Feuer ist erloschen und ihr entdeckt eine quadratische Öffnung in der Mitte der Feuerstelle.<br>  
 
Das Feuer ist erloschen und ihr entdeckt eine quadratische Öffnung in der Mitte der Feuerstelle.<br>  
  
Benutzt nun die Stange aus dem Paket mit der Feuerstelle. Sie paßt genau in die quadratische Öffnung.<br>  
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Benutzt nun die Stange aus dem Paket mit der Feuerstelle. Sie passt genau in die quadratische Öffnung.<br>  
  
 
Dreht die Stange. Ihr hört, wie sich unter euren Füßen ein Mechanismus bewegt.<br>  
 
Dreht die Stange. Ihr hört, wie sich unter euren Füßen ein Mechanismus bewegt.<br>  
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Nun hat sich ein geheimer Tunneleingang im Felsen geöffnet.  
 
Nun hat sich ein geheimer Tunneleingang im Felsen geöffnet.  
  
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Sprecht Veldaban an und berichtet ihm von der Geheimtüre in den Minen. Er habe es doch gewußt, durch sie müßten die Chaoszwerge in die Stadt gekommen sein, antwortet er. Ihr müßtet sie ihm zeigen.<br>  
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Sprecht Veldaban an und berichtet ihm von der Geheimtüre in den Minen. Er habe es doch gewusst, durch sie müssten die Chaoszwerge in die Stadt gekommen sein, antwortet er. Ihr müsstet sie ihm zeigen.<br>  
  
 
Lauft also wieder zur Geheimtüre. Veldaban wird euch folgen.<br>  
 
Lauft also wieder zur Geheimtüre. Veldaban wird euch folgen.<br>  
  
 
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Betretet die große Höhle und lauf weiter Richtung Westen. Betretet hier den Tunneleingang, sodaß ihr wieder im Raum mit den Gleisen seid.  
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Betretet die große Höhle und lauf weiter Richtung Westen. Betretet hier den Tunneleingang, sodass ihr wieder im Raum mit den Gleisen seid.  
  
 
Veldaban kommt das alles bekannt vor, jedoch kann er sich nicht erinnern, jemals schon einmal hier gewesen zu sein. Ihr könnt ihn auf Hilda ansprechen. Der Name käme ihm vertraut vor, aber erinnern könne er sich an keine Hilda.<br>  
 
Veldaban kommt das alles bekannt vor, jedoch kann er sich nicht erinnern, jemals schon einmal hier gewesen zu sein. Ihr könnt ihn auf Hilda ansprechen. Der Name käme ihm vertraut vor, aber erinnern könne er sich an keine Hilda.<br>  
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Ihr müßt nun beide Hände frei haben.<br>  
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Setzt euch in die Lore. Option: ''Fahren Lore.''<br>  
 
Setzt euch in die Lore. Option: ''Fahren Lore.''<br>  
  
Ihr fahrt bis zur ersten Weiche. Nun müßt ihr Veldaban mitteilen, welchen Stein er in das Steuergerät legen soll. Die Weiche wird entsprechend umgelegt und ihr fahrt weiter.<br>  
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Ihr fahrt bis zur ersten Weiche. Nun müsst ihr Veldaban mitteilen, welchen Stein er in das Steuergerät legen soll. Die Weiche wird entsprechend umgelegt und ihr fahrt weiter.<br>  
  
 
Ziel ist es die andere Seite des Abgrunds zu erreichen, damit ihr dort den Hebel zum Absenken der Brückenteile benutzen könnt. {{Spoiler
 
Ziel ist es die andere Seite des Abgrunds zu erreichen, damit ihr dort den Hebel zum Absenken der Brückenteile benutzen könnt. {{Spoiler
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Die Chaoszwerge wären in ihr Haus eingebrochen und hätten sie entführt, berichtet sie euch. Sie wisse nicht, was sie mit ihnen vorhätten. Man habe sie einfach hier hereingeworfen und dann nacheinander geholt.  
 
Die Chaoszwerge wären in ihr Haus eingebrochen und hätten sie entführt, berichtet sie euch. Sie wisse nicht, was sie mit ihnen vorhätten. Man habe sie einfach hier hereingeworfen und dann nacheinander geholt.  
  
Sagt ihr, daß sie nach Keldagrim zurückkehren solle, ihr würdet nach ihrem Mann suchen.  
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Sagt ihr, dass sie nach Keldagrim zurückkehren solle, ihr würdet nach ihrem Mann suchen.  
  
 
"Wir werden Hilda suchen", sagt Veldaban. Ihr wundert euch.  
 
"Wir werden Hilda suchen", sagt Veldaban. Ihr wundert euch.  
  
Schnell berichtigt er sich. Er haben Brunolt gemeint. Doch wundert er sich selbst, daß ihm der Name Hilda so in Erinnerung stecke.  
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Schnell berichtigt er sich. Er haben Brunolt gemeint. Doch wundert er sich selbst, dass ihm der Name Hilda so in Erinnerung stecke.  
  
 
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Geht nun weiter nach Süden bis ihr zu einer imposanten Türe gelangt.  
 
Geht nun weiter nach Süden bis ihr zu einer imposanten Türe gelangt.  
  
Veldaban erinnert sich plötzlich an die Hebel und weiß, daß er sie schon einmal betätigt haben muss. Diese Türe könne man nur zu zweit öffnen. Er müße also schon einmal mit jemand anderem hier gewesen sein. Hinter der Türe sei etwas besonderes, er könne sich jedoch nicht mehr erinnern, was es gewesen sei.  
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Veldaban erinnert sich plötzlich an die Hebel und weiß, dass er sie schon einmal betätigt haben muss. Diese Türe könne man nur zu zweit öffnen. Er müsse also schon einmal mit jemand anderem hier gewesen sein. Hinter der Türe sei etwas besonderes, er könne sich jedoch nicht mehr erinnern, was es gewesen sei.  
  
 
Ihr legt die Hebel gemeinsam um.  
 
Ihr legt die Hebel gemeinsam um.  
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Dadurch werdet ihr entdeckt.  
 
Dadurch werdet ihr entdeckt.  
  
Der Dir. D. Roten Axt, der an der Maschine steht, wendet sich euch zu. Der neben ihm stehende Oberst Grimsson erkennt den Befehlshaber der Schwarzen Garde (Veldaban) und wundert sich, daß dieser wieder hier hereingekommen ist. Er fordert die Wachen auf, euch nicht entkommen zu lassen.  
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Der Dir. D. Roten Axt, der an der Maschine steht, wendet sich euch zu. Der neben ihm stehende Oberst Grimsson erkennt den Befehlshaber der Schwarzen Garde (Veldaban) und wundert sich, dass dieser wieder hier hereingekommen ist. Er fordert die Wachen auf, euch nicht entkommen zu lassen.  
  
 
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Nun ist es klar, ihr habt Hilda getötet. Sie war die Handkanonierin auf dem Wachturm, von der ihr den mysteriösen Zettel erhalten habt. Ihr tröstet Veldaban, Hilda sei nicht mehr sie selbst gewesen. Veldaban stimmt euch zu. Sie habe dieses Päckchen hinterlassen, damit ihr zum Hauptquartier vordringen konntet, tröstet er sich selbst.<br>  
 
Nun ist es klar, ihr habt Hilda getötet. Sie war die Handkanonierin auf dem Wachturm, von der ihr den mysteriösen Zettel erhalten habt. Ihr tröstet Veldaban, Hilda sei nicht mehr sie selbst gewesen. Veldaban stimmt euch zu. Sie habe dieses Päckchen hinterlassen, damit ihr zum Hauptquartier vordringen konntet, tröstet er sich selbst.<br>  
  
Es seien noch Gegenstände im Paket, stellt ihr fest. Hilda sei schlau gewesen, sie habe vorgesorgt, meint Veldaban. Ihr würdet hier herauskommen mit intaktem Gedächtnis. Ihr müßtet nur noch den richtigen Weg finden.  
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Es seien noch Gegenstände im Paket, stellt ihr fest. Hilda sei schlau gewesen, sie habe vorgesorgt, meint Veldaban. Ihr würdet hier herauskommen mit intaktem Gedächtnis. Ihr müsstet nur noch den richtigen Weg finden.  
  
 
Benutzt jetzt das Metallrechteck mit der Sortiermaschine im Raum.  
 
Benutzt jetzt das Metallrechteck mit der Sortiermaschine im Raum.  
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Hier stehen zwei Loren. Wählt die Option: ''Fahren Loren.''  
 
Hier stehen zwei Loren. Wählt die Option: ''Fahren Loren.''  
  
Ihr verlaßt die Höhle mit der Loren und landet in der Höhle, in der die Zugbrücke ist.  
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Ihr verlasst die Höhle mit der Loren und landet in der Höhle, in der die Zugbrücke ist.  
  
 
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Nun müßtet ihr die Bergbauvereinigung warnen, meint Veldaban.  
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Nun müsstet ihr die Bergbauvereinigung warnen, meint Veldaban.  
  
 
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Veldaban stellt euch der Direktorenversammlung der Vereinigten Bergbauindustrie als Gast vor.  
 
Veldaban stellt euch der Direktorenversammlung der Vereinigten Bergbauindustrie als Gast vor.  
  
Die Rote Axt sei eine ernsthafte Bedrohung. Die Verteidigungsmaßnahmen müßten verschärft werden, erklärt Veldaban.  
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Die Rote Axt sei eine ernsthafte Bedrohung. Die Verteidigungsmaßnahmen müssten verschärft werden, erklärt Veldaban.  
  
 
Die Direktoren sind sich jedoch einig, die Bedrohung durch die Chaoszwerge seien nicht ernst genug.  
 
Die Direktoren sind sich jedoch einig, die Bedrohung durch die Chaoszwerge seien nicht ernst genug.  
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== Transportsysteme  ==
 
== Transportsysteme  ==
  
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =
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= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =
  
 
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder&nbsp;Aufgabenlisten  =
 
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder&nbsp;Aufgabenlisten  =

Version vom 28. Juni 2014, 20:42 Uhr

Chaos bei den Zwergen Abenteuertitelbild.jpg

Titel

Chaos bei den Zwergen - (Forgiveness of a Chaos Dwarf)

C - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meisterabenteuer

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Befehlshaber Veldaban im Hauptquartier dier Schwarzen Garde im Westen von Keldagrim

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Jagen 61

Funkenschlagen 61

Stärke 69

Alle benötigten Fertigkeiten können angehoben werden. Jagen kann auch durch ein Ogerbad angehoben werden.

Empfehlungen

Abenteuer

Urlaub auf Ogrisch wenn die Jagdstufe angehoben werden muss

Fertigkeiten

Gebet 40 - Fernkampfschutzgebet

Benötigte Gegenstände

6 Freie Inventarplätze

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Rüstung

Nahrung

Teleportmöglichkeit zur Markthalle in Varrock

Gegner

Handkanonierin der Chaoszwerge - Stufe 100 - kann mit Fernkampfangriff bis zu 400 Schadentreffer verursachen

Das Abenteuer

Abenteuerstart

  • Benötigte Gegenstände
  • Rüstzeug und Waffe
  • Nahrung

Sprecht mit Befehlshaber Veldaban, den ihr im Haus westlich der Bank von Keldagrim finden könnt.

Er versuche Ermittlungen anzustellen, da in Ost-Keldagrim Leute verschwunden seien. Sie müssten entführt worden sein, vermutet er. Oberbefehlshaber Beitn würde ihm jedoch keine Männer zur Verfügen stellen.

Bevor ihr weiter fragen könnt, stürmt ein Mitglied der schwarzen Garde hinein und meldet, dass Chaoszwerge am Wachturm in den südlichen Minen angreifen würden. Oberst Grenda kümmere sich bereits darum, bräuchte aber Verstärkung.


Chaos - Start.jpg

Der mysteriöse Zettel

Es folgt eine Filmszene, in der ihr und Veldaban zum Turm südöstlich der Bank eilt und Oberst Grenda zur Lage befragt.

Ein Chaoszwerg habe sich mit irgendeiner neuartigen Waffe im Wachturm verschanzt. Sechs Männer habe er schon verloren.

Befragt ihn zu diese Waffe. Es könne eine besondere Armbrust oder ein Zauberstab sein, meint Oberst Grenda.

Versprecht, euch um diesen Chaoszwerg zu kümmern.

Chaos - Oberst Grenda.jpg

Sobald ihr bereit seid, geht in den Wachturm nördlich von euch und steigt bis auf die Spitze des Wachturms hinauf.

Hier erwartet euch eine Chaoszwergin (100 - Schwäche - Stechangriffe), die euch mit einer Handkanone angreift. Wählt ggf. Fernkampfschutzgebet.

Gemeinsam mit Veldaban ist sie schnell besiegt und lässt einen mysteriösen Zettel fallen. Hebt ihn auf.

Auf einer Seite des Zettels ist eine Nummer abgedruckt:

00092609-4-C

Auf der anderen Seite wurde eine Nachricht gekritzelt:

Ich verzeihe dir.

Sprecht Veldaban an.

Es gefiele ihm gar nicht, dass ein Chaoszwerg eine solche Waffe hätte, meint dieser, Chaoszwerge seien nicht gerade für ihre Erfindungen bekannt.

Zeigt ihm den Zettel, den er als Bestellschein für die große Markthalle erkennt. Die Gesellschaften würden solche Scheine für den Handel mit anderen Städten benutzen.

Erklärt euch bereit zur Markthalle in Varrock zu gehen, um den Bestellschein einzulösen.

Chaos - Mysteriöser Zettel.jpg

Markthalle

Geht zur großen Markthalle in Varrock und sprecht einen Kaufmann am Schalter an.

Option: Ich habe diesen zwergischen Bestellschein.........

Der Kaufmann gibt euch ein Paket.

Chaos - Markthalle.jpg

Im Paket enthalten sind:

1 Metallstange

1 Schraubendreher

1 Metallschüssel

1 Grüner Stein

1 Gelber Stein

1 Metallrechteck

1 Stiefel

Chaos - Paket.png

Der betrunkene Veldaban

Veldaban findet ihr jetzt in der Trinkhalle des lachenden Bergmanns im Osten von Keldagrim.

Sprecht ihn an.

Es folgt eine Filmszene, in der ihr euch zu ihm an den Tisch setzt. Oberbefehlshaber Amar Beitn habe ihn von dem Fall abgezogen. Er solle nicht mehr nach den vermissten Personen suchen. Die Untersuchungen gingen zwar weiter, wären laut Oberst Beitn jedoch nicht dringend, erklärt euch Veldaban aufgebracht. Die vermissten Personen würden aus Ost-Keldagrim stammen. Sie wären arm, arbeitslos oder schlecht bezahlte Hilfsarbeiter. Die Reichen hätten das Sagen in Keldagrim und würden die Schwarze Garde kontrollieren. Wenn sich ein Schnösel aus West-Keldagrim auch nur die große Zehe anstöße, müsse er persönlich hin, doch wenn Personen aus Ost-Keldagrim verschwänden, wäre es nicht so dringend, berichtet er euch schon etwas angetrunken.

Leutnant Brae würde die Untersuchungen jetzt leiten, sie würde jedoch nichts ausrichten können, da sie sich nicht durchsetzen könne.

Fragt ihn, ob die "Rote Axt" dahinter stecken könnte. Bei Guthix, welch schrecklicher Gedanke, antwortet er erschüttert und möchte auf den Scheck ein Bier.

Ihr sollt die Schankmaid um ein Gardistenbräu bitten. Sie soll es auf seine Rechnung setzen.

Sprecht die Schankmaid an und bestellt Gardistenbräu. Befehlshaber Veldaban käme in letzter Zeit oft in die Trinkhalle. Früher habe ihn seine Lebensgefährtin immer begleitet, doch die habe sie schon eine ganze Weile nicht mehr gesehen. Sie gibt euch das Bier.

Sprecht Veldaban wieder an und fragt ihn nach seiner Lebensgefährtin.

Für so etwas habe er keine Zeit. Es habe schon lange niemanden mehr gegeben ....... seit vor der Schlacht von Barendir. Die Schankmaid müsse sich irren, er wäre immer alleine in der Trinkhalle gewesen.

Fragt ihn, wenn ihr mögt, nach der Schlacht von Barendir.

Keiner, der an dieser Schlacht teilgenommen habe, sei unbeschadet zurückgekommen. Die Trolle hätten ihre Bergarbeiter angegriffen, sodass der Oberbefehlshaber ein Regiment der Schwarzen Garde ausgesandt habe. Oberst Grimsson, der befehlshabende Offizier, sei ein unbarmherziger Kämpfer gewesen und habe in seiner Raserei sogar eigene Soldaten verletzt. Schließlich habe er, Veldaban, die Entscheidung getroffen, Grimmsson zu überwältigen. Dieser sei vor ein Kriegsgericht gestellt und unehrenhaft entlassen worden. Seitdem sei er verschwunden.

Sprecht ihn auf das Paket aus der Markthalle an. Das seien nur irgendwelche zusammengewürfelte Gegenstände, die keinen Sinn für ihn ergäben. Nun könnt ihr ihn zu den einzelnen Gegenständen befragen, ohne jedoch einen wirklichen Verwendungszweck zu erfahren.

Chaos - Trinkhalle.jpg

Schließlich fragt er euch, ob ihr ihn zum Hauptquartier begleiten würdet. Willigt ein.

Es folgt eine Filmszene, in der der völlig betrunkene Veldaban vor dem Hauptquartier der Schwarzen Garda nach Oberbefehlshaber Amar Beitn ruft. Leutnant Brae versucht Veldaban zu bremsen. Er sei total betrunken und solle so nicht vor den Oberbefehlshaber treten. Doch Veldaban bahnt sich seinen Weg und torkelt zum Oberbefehlshaber.

Er würde sich nicht um die Menschen aus Keldagrim kümmern sondern nur Befehlen folgen, wirft er dem Oberbefehlshaber an den Kopf. Dann zieht er es vor, doch besser schlafen zu gehen.


Chaos - Oberbefehlshaber.jpg

Versucht den schlafenden Veldaban anzusprechen.

Im Schlaf redet er von einer Hilda. Offensichtlich wurde sie gegen ihren Willen verschleppt.

Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, dass ihr jetzt die Bedrohung durch die Chaoszwerge und das Geheimnis um das Paket auf eigene Faust untersuchen müsst.

Chaos - Veldaban im Rausch.jpg

Spurensuche

Geht durch den Wachturm im Südosten von West-Keldagrim Richtung südliche Minen.

Gleich in der Nähe des Turms könnt ihr Fußabdrücke auf dem Boden erkennen. Betrachtet sie.

Ihr erhaltet folgende Meldung:Der weiche Boden hier ist mit Abdrücken von Dutzenden von Stiefeln übersät. Du könntest die Spuren verfolgen, wenn du  wüßtest, welche Art von Stiefel du suchst.

Benutzt den Stiefel aus dem Paket mit den Abdrücken am Boden.

Ihr erhaltet folgende Meldung:Du vergleichst den Stiefel mit den Fußabdrücken und findest eine Spur, die von dieser Art Stiefel hinterlassen wurde.

Chaos - Fussabdrücke.jpg

Jetzt könnt ihr eine Spur erkennen, der ihr in südliche Richtung folgt.

Überquert die Brücke und folgt der Spur weiter bis zu einer Feuerstelle.

(Um diese Feuerstelle herum könnt ihr viele Fußabdrücke erkennen)

Untersucht diese Feuerstelle und benutzt die Schüssel aus dem Paket mit ihr. Nehmt die Schüssel wieder von der Feuerstelle.

Das Feuer ist erloschen und ihr entdeckt eine quadratische Öffnung in der Mitte der Feuerstelle.

Benutzt nun die Stange aus dem Paket mit der Feuerstelle. Sie passt genau in die quadratische Öffnung.

Dreht die Stange. Ihr hört, wie sich unter euren Füßen ein Mechanismus bewegt.


Chaos - Feuerstelle.jpg

Folgt den Fußspuren Richtung Westen

Nun hat sich ein geheimer Tunneleingang im Felsen geöffnet.

Betretet den Tunnel.

Ihr befindet euch in einer großen, leeren Höhle.

Lauft einmal von Osten nach Westen hindurch und betretet den Tunneleingang im Westen.

Chaos - Leere Höhle.jpg

Das Lorenrätsel

Nun befindet ihr euch in einer weiteren Höhle.

Ihr seht eine Lore, Schienen und ein Steuergerät vor euch.

Bedient das zwergische Steuergerät.

Ihr erhaltet folgende Meldungen:Du kannst dich dunkel an ein ähnliches Steuergerät erinnern, aber das hatte eine Karte und mehrere Öffnungen. Dieses hat kein Diagramm und nur eine Öffnung in der Mitte.

In südlicher Richtung entdeckt ihr eine hochgezogene zweiteilige Brücke über einen Abgrund.

Die Hebel zur Absenken der Brückenteile befinden sich jedoch auf der anderen Seite des Abgrunds. Ihr könnt sie nicht erreichen.

Ihr solltet Veldaban über eure Erkenntnisse informieren.

Wenn ihr den Tunnelausgang anklickt, bekommt ihr die Option: Zurück nach Keldagrim. Wählt diese und ihr steht vor dem Hauptquartier der Schwarzen Garde.

Chaos - Lorenhöhle .jpg

Sprecht Veldaban an und berichtet ihm von der Geheimtüre in den Minen. Er habe es doch gewusst, durch sie müssten die Chaoszwerge in die Stadt gekommen sein, antwortet er. Ihr müsstet sie ihm zeigen.

Lauft also wieder zur Geheimtüre. Veldaban wird euch folgen.

Chaos - Hauptquartier.jpg

Betretet die große Höhle und lauf weiter Richtung Westen. Betretet hier den Tunneleingang, sodass ihr wieder im Raum mit den Gleisen seid.

Veldaban kommt das alles bekannt vor, jedoch kann er sich nicht erinnern, jemals schon einmal hier gewesen zu sein. Ihr könnt ihn auf Hilda ansprechen. Der Name käme ihm vertraut vor, aber erinnern könne er sich an keine Hilda.

Bedient nun das zwergische Steuergerät. Veldaban erklärt euch die Funktionsweise. Durch Einlegen der Steine (grün und gelb) könnten die Weichen der Gleise eingestellt werden.

Ihr gebt Veldaban die beiden Steine aus dem Paket und bittet ihn, das Steuergerät zu bedienen.

Chaos - Steuergerät.jpg

Ihr müsst nun beide Hände frei haben.

Setzt euch in die Lore. Option: Fahren Lore.

Ihr fahrt bis zur ersten Weiche. Nun müsst ihr Veldaban mitteilen, welchen Stein er in das Steuergerät legen soll. Die Weiche wird entsprechend umgelegt und ihr fahrt weiter.

Ziel ist es die andere Seite des Abgrunds zu erreichen, damit ihr dort den Hebel zum Absenken der Brückenteile benutzen könnt.
  • Klappt das Fenster aus, um die Lösung einzusehen.
Grün links - Gelb rechts
  • Gelb
  • Grün
  • Gelb
  • Grün
  • Grün
  • Gelb
  • Gelb
  • Gelb
  • Gelb



Chaos - Lorenfahrt.jpg

Ihr habt die andere Seite des Abgrunds erreicht.

Legt nun den Hebel an der Brücke um. Die Brücke wird heruntergelassen und Veldaban kommt zu euch herüber.


Chaos - Brücke.jpg

Die Befreiung der Gefangenen

Lauft nach Süden bis ihr an einem vergitterten Bereich gelangt, in dem sich mehrere Gefangene befinden. Öffnet die Gittertüre und sprecht Fjoila an. Ob ihr Brunolt, ihren Ehemann, gesehen hättet, fragt sie besorgt, die Chaoszwerge hätten ihn mitgenommen.

Die Chaoszwerge wären in ihr Haus eingebrochen und hätten sie entführt, berichtet sie euch. Sie wisse nicht, was sie mit ihnen vorhätten. Man habe sie einfach hier hereingeworfen und dann nacheinander geholt.

Sagt ihr, dass sie nach Keldagrim zurückkehren solle, ihr würdet nach ihrem Mann suchen.

"Wir werden Hilda suchen", sagt Veldaban. Ihr wundert euch.

Schnell berichtigt er sich. Er haben Brunolt gemeint. Doch wundert er sich selbst, dass ihm der Name Hilda so in Erinnerung stecke.


Chaos - Gefangene.jpg

Geht nun weiter nach Süden bis ihr zu einer imposanten Türe gelangt.

Veldaban erinnert sich plötzlich an die Hebel und weiß, dass er sie schon einmal betätigt haben muss. Diese Türe könne man nur zu zweit öffnen. Er müsse also schon einmal mit jemand anderem hier gewesen sein. Hinter der Türe sei etwas besonderes, er könne sich jedoch nicht mehr erinnern, was es gewesen sei.

Ihr legt die Hebel gemeinsam um.

Betretet den Eingang.

Chaos - Türe.jpg

Chaoszwergenfabrik

Es folgt eine Filmszene. Ihr entdeckt den gefesselten Brunolt und werdet Zeuge einer unheimlichen Szene.

Brunolt wird von Chaoszwergen bewacht.

Er solle still sein, befiehlt der Oger-Schamane und redet auf Brunolt ein. Er sei nun ein Chaoszwerg, zu Diensten Zamoraks und der Roten Axt.

Brunolt wiederholt diese Sätze und in ihm geht eine seltsame Veränderung vor.

Nun wird er aufgefordert bis zur nächsten Station zu gehen.

Freiwillig läuft Brunolt auf eine Maschine zu.

Veldaban ist erschrocken. Es sei als ob ein Zauber Brunolts Gedächtnis gelöscht habe. Er könne sich plötzlich erinnern, diese Situation schon einmal erlebt zu haben.

Chaos - Brunolt.jpg

Ein Gnomen-Techniker fordert Brunolt auf, sich in die Maschine zu stellen. Es würde nur ziemlich arg wehtun.

Er würde sich weder fürchten noch zweifeln, meint Brunolt und stellt sich in die Maschine.

Die Verwandlung sei abgeschlossen, Brunolt solle nun zur nächsten Station. Bereitwillig geht Brunolt in die nächste Maschine.

"Hilda" schreit Veldaban als seine Erinnerung zurückkommt.

Dadurch werdet ihr entdeckt.

Der Dir. D. Roten Axt, der an der Maschine steht, wendet sich euch zu. Der neben ihm stehende Oberst Grimsson erkennt den Befehlshaber der Schwarzen Garde (Veldaban) und wundert sich, dass dieser wieder hier hereingekommen ist. Er fordert die Wachen auf, euch nicht entkommen zu lassen.

Chaos - Gnomentechniker.jpg

Veldaban flüchtet in den direkt angrenzenden Raum.

Folgt ihm dort hinein, um euch vor der Handkanonierin in Sicherheit zu bringen. (Achtung die Handkanone kann euch hohen Schaden zufügen)

Sprecht Veldaban an. Er habe eine Art Vision gehabt. Er und Hilda wären schon einmal hier gewesen, erinnert er sich jetzt deutlich. Sie hätten ins Hauptquartier eindringen können, wären aber entdeckt worden. Sie hätten seine Erinnerungen an diese Ereignisse gelöscht und wieder nach Keldagrim gebracht, da er zu bekannt sei und sein Verschwinden aufgefallen wäre. Doch Hilda sei ihn ihren Augen einfach eine Unbekannte aus Ost-Keldagrim gewesen und ihr Verschwinden würde unbemerkt bleiben. Somit hätten sie sie zu einer Chaoszwergin gemacht.

Plötzlich platzt Oberst Grimsson in das Gespräch. Man habe Hilda zu einer Handkanonierin gemacht und nach Keldagrim geschickt, um mehr Zwerge zu fangen. Doch sie sei bisher noch nicht zurückgekommen. Vielleicht wäre sie von der Schwarzen Garde getötet worden. Vielleicht hätte Veldaban oder ihr sie sogar selbst umgebracht.

Veldaban ist wütend und droht Grimsson.

Man würde mit euch nun dasselbe tun, was man mit Hilda getan habe, dröhnt Grimsson. Es gäbe kein Entkommen.

Chaos - Büro.jpg

Nun ist es klar, ihr habt Hilda getötet. Sie war die Handkanonierin auf dem Wachturm, von der ihr den mysteriösen Zettel erhalten habt. Ihr tröstet Veldaban, Hilda sei nicht mehr sie selbst gewesen. Veldaban stimmt euch zu. Sie habe dieses Päckchen hinterlassen, damit ihr zum Hauptquartier vordringen konntet, tröstet er sich selbst.

Es seien noch Gegenstände im Paket, stellt ihr fest. Hilda sei schlau gewesen, sie habe vorgesorgt, meint Veldaban. Ihr würdet hier herauskommen mit intaktem Gedächtnis. Ihr müsstet nur noch den richtigen Weg finden.

Benutzt jetzt das Metallrechteck mit der Sortiermaschine im Raum.

Es hat dieselbe Größe wie ein Bestellschein und rutscht in die Maschine hinein. Somit wird etwas im Inneren der Maschine blockiert.

Benutzt nun den Schraubenschlüssel mit der Maschine. Ihr löst die Maschine von der Wand und könnt sie wegschieben.

In der Wand findet ihr einen kleinen Durchlass, durch den ihr und Veldaban den Raum verlassen könnt.

Chaos - Sortiermaschine.jpg

Hier stehen zwei Loren. Wählt die Option: Fahren Loren.

Ihr verlasst die Höhle mit der Loren und landet in der Höhle, in der die Zugbrücke ist.


Nun müsstet ihr die Bergbauvereinigung warnen, meint Veldaban.

Chaos - Flucht.jpg

Es folgt eine Filmszene.

Veldaban stellt euch der Direktorenversammlung der Vereinigten Bergbauindustrie als Gast vor.

Die Rote Axt sei eine ernsthafte Bedrohung. Die Verteidigungsmaßnahmen müssten verschärft werden, erklärt Veldaban.

Die Direktoren sind sich jedoch einig, die Bedrohung durch die Chaoszwerge seien nicht ernst genug.

Nun reicht es Veldaban. Nicht ernst genug?  Er tritt aus der Schwarzen Garde aus.

Chaos - Direktorenversammlung.jpg
Abenteuer abgeschlossen.
Chaos - Ende.png

Belohnungen

Je 30.000 Erfahrungspunkte in

Jagen, Funkenschlagen und Stärke

Möglichkeit eine Handkanone handhaben zu können

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Schlachtfeld der Chaoszwerge

Zugang zum Bergbaugebiet im Norden Keldagrims

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

König der Zwerge