Total Banane: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | ||
− | Einige Fläschchen [[Tränke- und ihre Wirkungen|Gegengift oder Gegengift (+) ]] oder [[Gebetsbuch|Gebetsbuch]] in Verbindung mit dem geheiligten Symbol des Saradomins nach dem Abenteuer [[Der große Gehirnklau]] oder mit Magie ab einer Stufe von 71, Giftheilung aus dem Mondmagiezauberbuch; oder ein [[Kerkerkunde - Belohnungen#Antigift-Totem|Antigift-Totem]] | + | Einige Fläschchen [[Tränke- und ihre Wirkungen|Gegengift oder Gegengift (+) ]] oder [[Gebetsbuch|Gebetsbuch]] in Verbindung mit dem geheiligten Symbol des Saradomins nach dem Abenteuer [[Der große Gehirnklau]] oder mit Magie ab einer Stufe von 71, Giftheilung aus dem Mondmagiezauberbuch; oder ein [[Kerkerkunde - Belohnungen#Antigift-Totem|Antigift-Totem]] |
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gebetstränke]] | [[Tränke- und ihre Wirkungen|Gebetstränke]] | ||
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Fernkampfrüstung und entsprechende Waffen für den Endgegner kann empfohlen werden | Fernkampfrüstung und entsprechende Waffen für den Endgegner kann empfohlen werden | ||
− | Eventuell 200.000 Goldmünzen, wenn man sich vom Schiebepuzzle befreien will. | + | Eventuell 200.000 Goldmünzen, wenn man sich vom Schiebepuzzle befreien will. |
= Gegner = | = Gegner = | ||
− | Dschungeldämon - Stufe (195 vor der Kampfevolution - 100 nach der Kampfevolution)<br> | + | Dschungeldämon - Stufe (195 vor der Kampfevolution - 100 nach der Kampfevolution)<br> |
= Das Abenteuer = | = Das Abenteuer = | ||
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− | Der Schiffswerftsarbeiter hinter euch beim Betreten der Werft und glaubt kaum, | + | Der Schiffswerftsarbeiter hinter euch beim Betreten der Werft und glaubt kaum, dass der König einen Menschen geschickt haben könnte. Als ihr ihm das königliche Siegel zeigt, sagt er, dass er dieses schon lange nicht mehr gesehen habe. Das letzte Mal sei es gewesen, als Glough sie besucht habe.<br> |
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Sucht G. V. O. Caranock auf, der euch fragt, ob ihr von Glough geschickt worden wäret? | Sucht G. V. O. Caranock auf, der euch fragt, ob ihr von Glough geschickt worden wäret? | ||
− | Ihr berichtet ihm, | + | Ihr berichtet ihm, dass Glough vom König zum Rücktritt gezwungen wurde, da er einen Krieg zwischen Gnomen und Menschen anzuzetteln versucht habe.<br> |
Doch nun seid ihr wegen einer anderen Angelegenheit unterwegs. Das Verschwinden der 10. Truppe der Königlichen Garde mache dem König Sorgen.<br> | Doch nun seid ihr wegen einer anderen Angelegenheit unterwegs. Das Verschwinden der 10. Truppe der Königlichen Garde mache dem König Sorgen.<br> | ||
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G. V. O. weiß nichts von der 10. Truppe. Er habe sie nicht gesehen. Was hätten diese denn auf der Schiffswerft tun sollen, fragt er euch.<br> | G. V. O. weiß nichts von der 10. Truppe. Er habe sie nicht gesehen. Was hätten diese denn auf der Schiffswerft tun sollen, fragt er euch.<br> | ||
− | Er vermutet, | + | Er vermutet, dass die Truppe aufgrund der starken Nordwinde auf ihrer Flugeise nach Karamja vom Kurs abgekommen sein könnten und sagt euch, dass er die Schließung der Werft persönlich überwachen werde. <br> |
Ihr solltet dem König Bericht erstatten.<br> | Ihr solltet dem König Bericht erstatten.<br> | ||
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Daero befindet sich im Ostteil der ersten Etage des gewaltigen Baums. | Daero befindet sich im Ostteil der ersten Etage des gewaltigen Baums. | ||
− | Ihr übergebt die Schriftrolle, die mit einem alten Militärcode verschlüsselt wurde. Nachdem er sie entschlüsselt und gelesen hat, erklärt er euch, | + | Ihr übergebt die Schriftrolle, die mit einem alten Militärcode verschlüsselt wurde. Nachdem er sie entschlüsselt und gelesen hat, erklärt er euch, dass der König angeordnet habe, euch auf eine Aufklärungsmission zu schicken.<br> |
Ihr sollt in den Süden Karamjas gebracht werden, wo ihr Caranocks Behauptung untersuchen sollt.<br> | Ihr sollt in den Süden Karamjas gebracht werden, wo ihr Caranocks Behauptung untersuchen sollt.<br> | ||
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Gemeinsam mit Daero begebt ihr euch zum unterirdischen Militärgleiterhangar, wo Waydar vorgestellt werdet.<br> | Gemeinsam mit Daero begebt ihr euch zum unterirdischen Militärgleiterhangar, wo Waydar vorgestellt werdet.<br> | ||
− | Ihr erfahrt, | + | Ihr erfahrt, dass Glough diesen Hangar errichten ließ, als Notfallplanung, wenn die Angriffe über Land und Meer fehlgeschlagen wären.<br> |
− | Nun | + | Nun müssen die Militärgleiter neuinitialisiert werden. Jedoch sei der Code zu schwierig, das sie es bisher nicht geschafft hätten, ihn zu knacken.<br> |
[[Image:Daero.png]] | [[Image:Daero.png]] | ||
− | Sprecht Daero auf diese Neuinitialisierung an und ihr erfahrt, | + | Sprecht Daero auf diese Neuinitialisierung an und ihr erfahrt, dass eine Einrichtung zur Stromversorgung mit einem Code versehen sei, der in einer periodischen Folge eingegeben werden müsste. Ohne die Neuinitialisierung könnten der Mechanismus, der die Gleiter ausfährt, nicht mit Strom versorgt werden.<br> |
[[Image:Waydar.png]] | [[Image:Waydar.png]] | ||
− | Von Waydar erfahrt ihr, | + | Von Waydar erfahrt ihr, dass der Code am Schaltpult in der südöstlichen Ecke des Hangars eingegeben werden muss.<br> |
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− | <br> (Für 200.000 Gm könnt ihr euch vom Lösen des Puzzles freikaufen, indem ihr südöstlich des gewaltigen Baums den Betrag an Glough übergebt)<br> | + | <br> <br> (Für 200.000 Gm könnt ihr euch vom Lösen des Puzzles freikaufen, indem ihr südöstlich des gewaltigen Baums den Betrag an Glough übergebt)<br> |
Es folgt eine Filmszene, in der die Gleiter mit Strom versorgt werden.<br> | Es folgt eine Filmszene, in der die Gleiter mit Strom versorgt werden.<br> | ||
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Zusammen mit Waydar fliegt ihr zur Absturzinsel, auf der ihr Lumdo trefft, ein Fußsoldat der 10. Truppe. | Zusammen mit Waydar fliegt ihr zur Absturzinsel, auf der ihr Lumdo trefft, ein Fußsoldat der 10. Truppe. | ||
− | Er bestätigt, | + | Er bestätigt, dass sie tatsächlich vom Kurs abgekommen seien, da die starken Winde sie wie Blätter im Wind herumgewirbelt hätten.<br> |
Während sie noch in der Luft gewesen seien, habe Hauptmann Garkor ein großes, bevölkertes Atoll im Westen der Absturzinsel sehen können.<br> | Während sie noch in der Luft gewesen seien, habe Hauptmann Garkor ein großes, bevölkertes Atoll im Westen der Absturzinsel sehen können.<br> | ||
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[[Image:GVO Caranock.png]] | [[Image:GVO Caranock.png]] | ||
− | Aus dem Dialog zwischen dem Vorarbeiter und G. V. O. Caranock erfahrt ihr, | + | Aus dem Dialog zwischen dem Vorarbeiter und G. V. O. Caranock erfahrt ihr, dass die Arbeiter langsam unruhig werden. Das Gerede über Gloughs Absetzung würde nichts Gutes für ihre Moral verheißen, denn sie seien alle auf die Schiffswerft angewiesen, um ihre Familien versorgen zu können.<br> |
G. V. O. Caranock arbeite an einem Plan und Glough habe Agenten in der Gnomengleiterstaffel platziert. Die Arbeiter sollten weiter an den Kriegsschiffen arbeiten, meint er.<br> | G. V. O. Caranock arbeite an einem Plan und Glough habe Agenten in der Gnomengleiterstaffel platziert. Die Arbeiter sollten weiter an den Kriegsschiffen arbeiten, meint er.<br> | ||
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Noch bevor ihr das Tor zum Dorf erreichen könnt, werdet ihr von Affenaffen entdeckt und landet im Gefängnis, in dem ihr von Lumo, einem inhaftierten Gnom der 10. Truppe begrüßt werdet. Bunkdo und Carado sind zwei weitere eingesperrte Gnomen der Truppe.<br> | Noch bevor ihr das Tor zum Dorf erreichen könnt, werdet ihr von Affenaffen entdeckt und landet im Gefängnis, in dem ihr von Lumo, einem inhaftierten Gnom der 10. Truppe begrüßt werdet. Bunkdo und Carado sind zwei weitere eingesperrte Gnomen der Truppe.<br> | ||
− | Ihr | + | Ihr müsst aus dem Gefängnis ausbrechen, um weitere Nachforschungen anzustellen. <br> |
Beobachtet die Wachposten, wie sie den Gang patrollieren. <br> | Beobachtet die Wachposten, wie sie den Gang patrollieren. <br> | ||
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[[Image:Hauptmann Garkor.png|50px]] | [[Image:Hauptmann Garkor.png|50px]] | ||
− | Hauptmann Garkor informiert euch darüber, | + | Hauptmann Garkor informiert euch darüber, dass es bei der ganzen Mission um mehr ginge, als man zuerst vermuten könnte. |
Aber als erstes müsse man die drei eingesperrten Gnomen befreien. Er habe Gnomen an verschieden Orten als Spione stationiert und er selber würde die Gespräche Awowogeis, den selbsternannter Herrscher dieser Insel, belauschen. Es wäre von Vorteil, so meint er, wenn man einen Affen als Spion hätte. Dabei habe er an euch gedacht. <br> | Aber als erstes müsse man die drei eingesperrten Gnomen befreien. Er habe Gnomen an verschieden Orten als Spione stationiert und er selber würde die Gespräche Awowogeis, den selbsternannter Herrscher dieser Insel, belauschen. Es wäre von Vorteil, so meint er, wenn man einen Affen als Spion hätte. Dabei habe er an euch gedacht. <br> | ||
− | Ihr solltet zum Truppenmagier Zooknock gehen und diesem ausrichten, | + | Ihr solltet zum Truppenmagier Zooknock gehen und diesem ausrichten, dass er euch als Affe verkleiden solle, damit ihr in das Dorf eindringen könntet.<br> |
− | Ihr gebt zu bedenken, | + | Ihr gebt zu bedenken, dass ihr nicht mit den Affen sprechen könntet. Erneut sagt euch Garkor, ihr solltet mit dem Truppenmagier sprechen.<br> |
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Um das Abenteuer etwas abzukürzen, könnt ihr vorweg schon einmal ein paar Dinge besorgen. | Um das Abenteuer etwas abzukürzen, könnt ihr vorweg schon einmal ein paar Dinge besorgen. | ||
− | Südlich des Gefängnisses gibt es ein Haus mit mehreren Kisten. | + | Südlich des Gefängnisses gibt es ein Haus mit mehreren Kisten. lasst euch nicht von den Wachen erwischen, die euch sofort ins Gefängnis zurückbringen werden. Durchsucht die aufeinandergestapelten Kisten im Osten des Raums und findet ein Affengebiss [[Image:Affengebiss.png]], welches ihr einsteckt. <br> |
Durchsucht dann die ganz südöstlichste Kiste und ihr entdeckt einen Geheimeingang, durch den ihr in den Keller des Hauses gelangt. <br> | Durchsucht dann die ganz südöstlichste Kiste und ihr entdeckt einen Geheimeingang, durch den ihr in den Keller des Hauses gelangt. <br> | ||
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− | Da ihr jetzt in das Verlies im Süden des Affenatolls | + | Da ihr jetzt in das Verlies im Süden des Affenatolls müsst und euch die Wachen am Tor daran hindern werden, die Stadt zu verlassen, solltet ihr euch zu einer Stelle teleportieren, von der ihr leicht den gewaltigen Baum in der Gnomenfestung erreichen könnt, um wieder mit dem Gnomengleiter anreisen zu können. Nehmt einen Goldbarren mit.<br> |
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Kehrt wieder zum Affenatoll zurück und begebt euch ins Verlies im Süden des Atolls. | Kehrt wieder zum Affenatoll zurück und begebt euch ins Verlies im Süden des Atolls. | ||
− | Es ist ein ziemlich langer Weg, den ihr bis zu Zooknock laufen | + | Es ist ein ziemlich langer Weg, den ihr bis zu Zooknock laufen müsst. Auch lauern viele Gefahren auf euch in Form von giftigen Spinnen, Skeletten, Zaffen, Fallen und herunterfallende Felsbrocken, um nur einige zu nennen. Gegengift, Gebetstrank, ggf Ausdauertrank und Nahrung werdet ihr also bestimmt benötigen. |
[[Image:Zooknock.png]] | [[Image:Zooknock.png]] | ||
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Habt ihr Zooknock endlich erreicht, sprecht ihr ihn an. | Habt ihr Zooknock endlich erreicht, sprecht ihr ihn an. | ||
− | Nach einem ziemlich langem Gespräch, in der die ganze Geschichte der 10ten Flotte noch einmal beredet wird, sagt Zooknock euch, | + | Nach einem ziemlich langem Gespräch, in der die ganze Geschichte der 10ten Flotte noch einmal beredet wird, sagt Zooknock euch, dass ihr ihnen helfen müsst, in dem ihr euch in einen Affen verwandelt. |
− | Als erstes | + | Als erstes müsse eine Lösung gefunden werden, dass ihr mit den Affen kommunizieren könntet. |
Ein Amulett der Affensprache ließe es zu, euch mit den Affen zu unterhalten. | Ein Amulett der Affensprache ließe es zu, euch mit den Affen zu unterhalten. | ||
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− | Danach | + | Danach müsse eurer Körper so verändert werden, dass ihr unter den Affen unerkannt herumlaufen könntet. |
Der Transformations-Zauberspruch sollte in einer Art Affentalisman gespeichert werden und euch jederzeit die Umwandlung zum Affen bzw wieder zum Menschen ermöglichen. | Der Transformations-Zauberspruch sollte in einer Art Affentalisman gespeichert werden und euch jederzeit die Umwandlung zum Affen bzw wieder zum Menschen ermöglichen. | ||
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Benutzt einen Goldbarren, die Affenamulettgußform und das Affengebiss mit Zooknock, der nun den Goldbarren magisch verzaubert. | Benutzt einen Goldbarren, die Affenamulettgußform und das Affengebiss mit Zooknock, der nun den Goldbarren magisch verzaubert. | ||
− | Nun | + | Nun müsst ihr das Gold mit der Gussform zu einem Amulett verarbeiten. Dieses müsse an einem Ort geschehen, der eine religiöse Bedeutung für die Affen habe. |
Er gibt euch den verzauberten Goldbarren und die Gußform zurück. | Er gibt euch den verzauberten Goldbarren und die Gußform zurück. | ||
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− | Begebt euch wieder zum Affenatoll und | + | Begebt euch wieder zum Affenatoll und lasst euch verhaften. |
− | Ihr | + | Ihr müsst nun zum Tempel östlich des Gefängnis. |
Lauft in den Tempel hinein und klettert die Falltüre im Osten herunter.<br> | Lauft in den Tempel hinein und klettert die Falltüre im Osten herunter.<br> | ||
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− | Nun | + | Nun müsst ihr nur noch ein Wollknäuel mit dem gegossenen Amulett benutzen und ihr erhaltet ein Amulett der Affensprache, welches ihr für das nachfolgende Gespräch mit dem Affenkind benötigt.<br> |
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[[Image:Affenkind.png]] | [[Image:Affenkind.png]] | ||
− | Sprecht es an, wenn seine Tante nicht in der Nähe ist. Diese läuft kreisförmig vom Garten in das westliche Gebäude und wieder zurück zum Garten. Achtet immer auf die Tante des Affenkinds und haltet euch vor ihr versteckt, bis sie den Garten in Richtung Süden | + | Sprecht es an, wenn seine Tante nicht in der Nähe ist. Diese läuft kreisförmig vom Garten in das westliche Gebäude und wieder zurück zum Garten. Achtet immer auf die Tante des Affenkinds und haltet euch vor ihr versteckt, bis sie den Garten in Richtung Süden verlässt. Flüchtet wieder in die Nische am Haus östlich vom Affenkind, wenn ihr sie aus westlicher Richtung kommen seht. |
Erwischt sie euch, ruft sie Wachen herbei, die euch ins Gefängnis bringen.<br> | Erwischt sie euch, ruft sie Wachen herbei, die euch ins Gefängnis bringen.<br> | ||
− | Ihr | + | Ihr müsst das Affenkind öfters ansprechen, bis es euch "Onkel" nennt und euch im Gegenzug einer Lieferung Bananen (6 Bananen sollten ausreichen) sein Spielzeug zeigt. Einen Affentalisman.[[Image:Affentalisman.png]]<br> |
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[[Image:Banane - Affenbaby.jpg|450px]] | [[Image:Banane - Affenbaby.jpg|450px]] | ||
− | + | lasst euch nicht von der Tante des Affenkinds erwischen | |
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− | Nun | + | Nun müsst ihr wieder in das Verlies im Süden des Affenatolls. |
Bahnt euren Weg zu Zooknock und benutzt die Affenüberreste und den Affentalisman mit ihm.<br> | Bahnt euren Weg zu Zooknock und benutzt die Affenüberreste und den Affentalisman mit ihm.<br> | ||
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Sprecht ihn erneut an und er wird euch einen Affengrigri geben.<br> | Sprecht ihn erneut an und er wird euch einen Affengrigri geben.<br> | ||
− | Der Zauber wirke vermutlich nur auf dem Atoll, sagt er euch und | + | Der Zauber wirke vermutlich nur auf dem Atoll, sagt er euch und dass ihr verkleidet als Affe keinen auf dem Affenatoll angreifen könnt.<br> |
Es folgt eine Filmszene, in der ihr G. V . O. Caranock im Gespräch mit Waydar sehen könnt.<br> | Es folgt eine Filmszene, in der ihr G. V . O. Caranock im Gespräch mit Waydar sehen könnt.<br> | ||
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[[Image:Hauptmann Garkor.png]] | [[Image:Hauptmann Garkor.png]] | ||
− | Garkor ist erstaunt, als er euch als Affen verkleidet sieht. Zooknock habe erstaunliche Arbeit geleistet. Ihr solltet nun Awowogei um eine Audienz bitten und einfach behaupten, | + | Garkor ist erstaunt, als er euch als Affen verkleidet sieht. Zooknock habe erstaunliche Arbeit geleistet. Ihr solltet nun Awowogei um eine Audienz bitten und einfach behaupten, dass ihr ein Affe aus Karamja wäret und ein Bündnis aushandeln wolltet.<br> |
[[Image:Affenleibwächter.png]] | [[Image:Affenleibwächter.png]] | ||
− | Sprecht den Affenleibwächter vor Awowogeis Thronsaal an, der euch erklärt, | + | Sprecht den Affenleibwächter vor Awowogeis Thronsaal an, der euch erklärt, dass nur der Hauptmann der Affengarde oder die, denen er es erlauben würde, dieses Gebäude betreten dürften. Sein Name sei Kruk<br> |
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[[Image:Awowogei.png]] | [[Image:Awowogei.png]] | ||
− | Sprecht Awowogei an und berichtet ihm, | + | Sprecht Awowogei an und berichtet ihm, dass ihr ein Abgesandter aus Karamja seid. |
− | Awowogei bittet euch nun einen Affen aus dem Zoo von Ardougne zu befreien und zu ihm zu bringen. Bedenkt, | + | Awowogei bittet euch nun einen Affen aus dem Zoo von Ardougne zu befreien und zu ihm zu bringen. Bedenkt, dass wenn ihr den Affengrigri tragt, ihr keinen Zugriff auf das Zauberbuch habt, somit auch nicht per Runen teleportieren könnt.<br> |
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[[Image:Banane - Awowogei.jpg|450px]] | [[Image:Banane - Awowogei.jpg|450px]] | ||
− | Awowogei möchte, | + | Awowogei möchte, dass ihr ihm einen befreiten Affen bringt |
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[[Image:Awowogei.png]] | [[Image:Awowogei.png]] | ||
− | Bringt den Affen zu Awowogei. Dieser sagt euch, | + | Bringt den Affen zu Awowogei. Dieser sagt euch, dass ihr euch gut auszukennen scheint. Doch wegen des Bündnisses müsste er sich noch mit seinen Beratern besprechen. Man würde euch benachrichtigen.<br> |
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[[Image:Hauptmann Garkor.png]] | [[Image:Hauptmann Garkor.png]] | ||
− | Sprecht wieder mit Hauptmann Garkor, der es schön findet, | + | Sprecht wieder mit Hauptmann Garkor, der es schön findet, dass ihr das Vertrauen zu Awowogei erlangen konntet. |
Es folgt eine Filmszene, in der sich G. V. O. Caranock, Waydar und Awowogei bei einem Gespräch beobachten könnt.<br> | Es folgt eine Filmszene, in der sich G. V. O. Caranock, Waydar und Awowogei bei einem Gespräch beobachten könnt.<br> | ||
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Awowogei fragt, warum man ihn ohne Zeugen sprechen wolle?<br> | Awowogei fragt, warum man ihn ohne Zeugen sprechen wolle?<br> | ||
− | Waydar antwortet, | + | Waydar antwortet, dass es um die Fußsoldaten der Königlichen Garde in Awowogeis Gefängnis ginge. Caranock mischt sich ein und fragt, ob es nicht einfacher wäre diese Sodaten umzubringen, man könne den Menschen die Schuld dafür in die Schuhe schieben. Narode würde dann gegen die Menschen in den Krieg ziehen und nicht gegen Awowogei.<br> |
Unter Einsatz von Magie können man sie und die königliche Garde sicher und schnell umbringen, es dürfe nur keiner überleben.<br> | Unter Einsatz von Magie können man sie und die königliche Garde sicher und schnell umbringen, es dürfe nur keiner überleben.<br> | ||
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[[Image:Hauptmann Garkor.png]] | [[Image:Hauptmann Garkor.png]] | ||
− | Sprecht Garkor erneut an und erfahrt, | + | Sprecht Garkor erneut an und erfahrt, dass die Teleportation alle Mitglieder der 10. Truppe zusammenrufen würde, somit würden die Gefangenen aus dem Gefängnis befreit werden. |
− | Eure Bedenken, | + | Eure Bedenken, dass sie dann alle direkt in die Falle teleportiert werden würden, die Awowogei vorbereitet habe, beantwortet er, dass sie durchaus fähig seien, sich zu verteidigen aber eure Hilfe dennoch gefragt sei. Man müsse euch nur als Mitglied der 10. Truppe ausgeben und ihr würdet mit ihnen zusammen teleportiert werden. Er reicht euch ein Siegel der 10. Truppe und sagt, ihr sollet euch für den Kampf bereitmachen.<br> |
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Sobald ihr das Siegel der 10. Flotte anlegt, werdet ihr in eine Art Kampfarena teleportiert, wo auch die anderen Mitglieder gelandet sind. | Sobald ihr das Siegel der 10. Flotte anlegt, werdet ihr in eine Art Kampfarena teleportiert, wo auch die anderen Mitglieder gelandet sind. | ||
− | Es beginnt der gemeinsame Kampf gegen einen Dschungeldämonen (100), den ihr mit eingeschaltetem Magieschutzgebet leicht mit Fernkampf oder Magiekampf besiegen können | + | Es beginnt der gemeinsame Kampf gegen einen Dschungeldämonen (100), den ihr mit eingeschaltetem Magieschutzgebet leicht mit Fernkampf oder Magiekampf besiegen können müsstet.<br> |
[[Image:Hauptmann Garkor.png]] | [[Image:Hauptmann Garkor.png]] | ||
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[[Image:Banane - Endkampf.jpg|450px]] | [[Image:Banane - Endkampf.jpg|450px]] | ||
− | Ein riesiger Dschungeldämon (195) | + | Ein riesiger Dschungeldämon (195) muss besiegt werden |
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= Belohnungen = | = Belohnungen = | ||
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== Transportsysteme == | == Transportsysteme == | ||
− | = Zusatzbelohnungen nach | + | = Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = |
Daero, gibt nach dem Abenteuer Zusatzbelohnung in Form von Erfahrungspunkten in den Kampffertigkeiten, wenn man ihn noch einmal anspricht.<br> | Daero, gibt nach dem Abenteuer Zusatzbelohnung in Form von Erfahrungspunkten in den Kampffertigkeiten, wenn man ihn noch einmal anspricht.<br> |
Version vom 28. Juni 2014, 20:46 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Total Banane - (Monkey Madness)
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Sehr schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
König Narnode Shareen im gewaltigen Baum
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Keine weiteren
Empfehlungen
Abenteuer
Das Tai-Bwo-Wannai Trio begonnen haben, damit man einen Affenleichnam erhalten kann
Fertigkeiten
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet
Fernkampf 60 +
oder Magie 70 +
Benötigte Gegenstände
1 Goldbarren
1 Wollknäuel
1 Affenknochen (nur die Affen aus Karamja oder vom Affenatoll sind möglich)
6 Bananen - können während des Abenteuers gepflückt werden
1 Affengebiss - kann während des Abenteuers gekauft werden
(siehe dazu auch Amulett der Affensprache)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Einige Fläschchen Gegengift oder Gegengift (+) oder Gebetsbuch in Verbindung mit dem geheiligten Symbol des Saradomins nach dem Abenteuer Der große Gehirnklau oder mit Magie ab einer Stufe von 71, Giftheilung aus dem Mondmagiezauberbuch; oder ein Antigift-Totem
Ausdauertränke oder Ring des Erforschers
Viel Nahrung - Seeteufel oder hochwertiger
Gewichtsreduzierende Kleidung
Ardougneteleport
1 Brett für die Fallen im Verlies auf dem Affenatoll
Fernkampfrüstung und entsprechende Waffen für den Endgegner kann empfohlen werden
Eventuell 200.000 Goldmünzen, wenn man sich vom Schiebepuzzle befreien will.
Gegner
Dschungeldämon - Stufe (195 vor der Kampfevolution - 100 nach der Kampfevolution)
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Belohnungen
3 Abenteuerpunkte
10.000 Goldmünzen
3 Diamanten
Fähigkeit einen Drachenkrummsäbel tragen zu können
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Gewandtheitskurs auf dem Affenatoll
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Daero, gibt nach dem Abenteuer Zusatzbelohnung in Form von Erfahrungspunkten in den Kampffertigkeiten, wenn man ihn noch einmal anspricht.
Erfahrungspunkte in Höhe von je 35.000 in Stärke und Lebenspunkte oder Angriff und Verteidigung für die erste Wahl. Je 20.000 Erfahrungspunkte danach in den beiden anderen zuvor nicht gewählten Fertigkeiten.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne Schwere Aufgaben
Unterabenteuer Awowogei aus der Abenteuerserie Ein ausgekochtes Rezept