Kerkerkunde - Magie: Unterschied zwischen den Versionen
(→Magie im Kampf) |
K (→Magie im Kampf) |
||
Zeile 413: | Zeile 413: | ||
− | [[Category:Kerkerkunde - Fertigkeiten]] | + | [[Category:Kerkerkunde - Fertigkeiten|Magie]] |
− | [[Category:Kerkerkunde - Kampfarten]] | + | [[Category:Kerkerkunde - Kampfarten|Magie]] |
[[Category:Magie]] | [[Category:Magie]] |
Version vom 17. Februar 2015, 21:42 Uhr
Alle Kampfangaben auf dieser Seite werden jetzt oder in naher Zukunft auf die Beta-Version des Kampfsystems umgestellt. Bei Fragen bezüglich der aktuellen Lage, sollte diese sich stark von der Beta unterscheiden, kann im Forum nachgefragt werden. |
---|
Inhaltsverzeichnis
Das Zauberbuch in Daemonheim
In Daemonheim werdet ihr ein Zauberbuch vorfinden, das sowohl aus einigen Zaubern des Standardbuchs besteht als auch aus einigen Mond-Zaubern. Es gibt zudem noch drei Zauber, welche nur in Daemonheim verfügbar sind.
Kampfzauber
Als Kampfzauber werden von Jagex alle Zauber definiert, die Auswirkungen auf eure Gegner haben, bzw. euch vor den Folgen eines Kampfs bewahren. Darunter fallen in Daemonheim die Elementar-Zauber aus dem Standard-zauberbuch, die fertigkeitssenkenden Zauber, Giftheilungszauber und die verschiedenen Varianten der Rachsucht.
Schadensverursachende Zauber
Die vorhandenen Kampfzauber entsprechen denen des Standard-Zauberbuchs, von Hieb- bis Wogen-Zaubern. Die jeweiligen Runen für die Benutzung sind gleich, die EP jedoch stark reduziert.
Name | Stufe | Runen |
Luft-Hieb | 1 | |
Wasser-Hieb | 5 | |
Erd-Hieb | 9 | |
Feuer-Hieb | 13 | |
Luft-Stoß | 17 | |
Wasser-Stoß | 23 | |
Erd-Stoß | 29 | |
Feuer-Stoß | 35 | |
Luft-Schlag | 41 | |
Wasser-Schlag | 47 | |
Erd-Schlag | 53 | |
Feuer-Schlag | 59 | |
Luft-Wucht | 62 | |
Wasser-Wucht | 65 | |
Erd-Wucht | 70 | |
Feuer-Wucht | 75 | |
Luft-Woge | 81 | |
Wasser-Woge | 85 | |
Erd-Woge | 90 | |
Feuer-Woge | 95 |
Unterstützende Kampfzauber
Als unterstützende Kampfzauber werden alle Zauber gewertet, welche keinen direkten Schaden beim Gegner verursachen, sondern euch Vorteile gegen diesen verschaffen.
Name | Stufe | Runenverbrauch | Effekt |
Confusio St. 1 | 3 | Reduziert die Trefferchance eures Gegners für eine Minute um 5% | |
Fatigatio St. 1 | 11 | Reduziert den Schaden, den euer Gegner austeilt für eine Minute um 5% | |
Infirmio St. 1 | 19 | Der Schaden, den euer Gegner nimmt, wird für 1 Minute um 5% erhöht | |
Captivatio St. 1 | 20 | Spieler werden 10 Sekunden, andere Kreaturen für 20 Sekunden bewegungsunfähig | |
Captivatio St. 2 | 50 | Spieler werden 15 Sekunden, andere Kreaturen für 30 Sekunden bewegungsunfähig | |
Infirmio St. 2 | 66 | Der Schaden, den euer Gegner nimmt, wird für 1 Minute um 10% erhöht | |
Monster-Erkennung | 66 | Gibt euch Informationen über euren Gegner (Trefferpunkte, Angriffsstärke etc.) | |
Freundesheilung | 68 | Heilt einen anderen Spieler von Gift | |
Selbstheilung | 71 | Heilt dich von Gift | |
Fatigatio St. 2 | 73 | Reduziert den Schaden, den euer Gegner austeilt für eine Minute um 10% | |
Gruppenheilung | 74 | Heilt alle Spieler um dich herum von Gift | |
Captivatio St. 3 | 79 | Spieler werden 20 Sekunden, andere Kreaturen für 40 Sekunden bewegungsunfähig | |
Confusio St. 2 | 80 | Reduziert die Trefferchance eures Gegners für eine Minute um 10% | |
Freundes-Rachsucht | 93 | Kann alle 30 Sekunden verwendet werden. Bei Anwendung wird der nächste Schaden, den ihr einsteckt zu 75% auf den Angreifer zurückgeworfen. | |
Rachsucht | 94 | ||
Gruppen-Rachsucht | 95 |
Nutzzauber
Bei den Nutzzaubern habt ihr einige Zauber aus dem Standard- und dem Mond-Zauberbuch zur Verfügung. Wie bei den Kampfzaubern auch, sind die EP hierfür stark reduziert, der Runenverbrauch jedoch gleich.
Name | Stufe | Runenverbrauch | Effekt |
Knochen zu Bananen | 15 | Verwandelt mit jedem Zauber alle Knochen, die ihr in eurem Inventar habt in Bananen. | |
Niedere Alchemie | 21 |
Verwandelt Gegenstände in Goldmünzen (Bei hoher Alchemie erhaltet ihr mehr Goldmünzen) | |
Hohe Alchemie | 55 | ||
Wassergewinnung | 68 | Alle Fläschchen, die sich in eurem Inventar befinden, werden mit Wasser gefüllt. |
Spezielle Zauber in Daemonheim
Ihr werdet drei Zauber in eurem Zauberbuch vorfinden, welche ihr nur in Daemonheim zur Verfügung habt, und die sehr wichtig für euer Vorankommen im Kerker sind.
- Portalstein erschaffen
- Portalstein-Teleport
- Gruppenportalstein-Teleport
Mithilfe des Zaubers Portalstein erschaffen könnt ihr euch euren persönlichen Portalstein erschaffen und dort ablegen, wo ihr möchtet. Benutzt ihr später den Portalstein-Teleport, werdet ihr exakt an den Ort teleportiert, an dem ihr den Stein abgelegt habt, der Stein wird dabei zerstört.
Achtung: Der Stein verschwindet ebenfalls, wenn ihr euch zwischendurch ausgeloggt habt (z.B. aufgrund eines Verbindungsabbruchs).
Der Gruppenportalstein-Teleport bringt euch zum Gruppenportalstein, welcher sich zu Anfang im Inventar des Gruppengründers befindet. Den selben Effekt hat auch das Portal, das sich zu Beginn jedes Kerkers im Startraum befindet.
Der Kerker-Basisteleport bringt euch in die Basis zurück. Wie der normale Basisteleport auch, wird er unterbrochen, solltet ihr angegriffen werden.
Magie im Kampf
Magie ist - richtig eingesetzt - eine mächtige und nützliche Unterstützung für das Team. Zu beachten ist jedoch, dass viele Gegner und auch Bosse nahezu immun gegen diese Kampfart sind, wodurch eine "Überbesetzung" an Magiern, oder ein Alleingang eher nachteilig sind. Die Roben bieten zudem auch keine Verteidigung gegen Fernkampfangriffe, wie hier deutlich zu sehen ist, auch der Schutz gegen andere Angriffsstile ist eher gering. Sollte sich jemand dazu entschlossen haben, als Magier in den Kampf zu ziehen, so ist es empfehlenswert sich eher im Hintergrund aufzuhalten und sich möglichst sog. Safespots zu suchen.
Als zusätzliche Kampfwaffe empfiehlt sich z. B. die Geistesblüten-Kugel (Genauigkeit: 2458; Art: Magie; Geschw.: sehr schnell, Stufe: 90. Sie verursacht einen geziehlten Energiestrahl gegen den Gegner, einfache Fähigkeit).