Das irre Haus: Unterschied zwischen den Versionen

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Versucht die Türe in der Südwand des Gangs zu öffnen. Sie ist verschlossen, doch auf dem Türgriff könnt ihr die Gravur einer Schlinge entdecken. Als ihr durch die Türe spähen wollt, bemerkt ihr, dass jemand etwas über dem Schlüsselloch platziert haben muss, denn ihr könnt nicht hindurchsehen.
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Hier hängen Karten an der Wand und auf dem Boden findet ihr Ingrams Aufzeichnungen, die ihr durchsucht. Ihr findet Forschungsnotizen und beim Lesen der Notizen einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Spinnen-Schlüssel</span>&nbsp;[[Image:Irre_Haus_-_Spinnen-Schlüssel.png]] und ein <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Zauberrollen-Fragment</span>.[[Image:Irre_Haus_-_Zauberrollen-Fragment_1.png]]
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Hier hängen Karten an der Wand und auf dem Boden findet ihr Ingrams Aufzeichnungen, die ihr durchsucht. Ihr findet Forschungsnotizen und beim Lesen der Notizen einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Spinnen-Schlüssel</span>&nbsp;[[Image:Irre Haus - Spinnen-Schlüssel.png]] und ein <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Zauberrollen-Fragment</span>.[[Image:Irre Haus - Zauberrollen-Fragment 1.png]]  
  
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Geht den Gang wieder zurück, verlasst ihn durch die Türe im Norden der Westwand. Folgt dem Gang bis zur gegenüberliegenden Türe und geht hindurch.
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Jetzt befindet ihr euch wieder an der Treppe, die ihr zuvor heraufgegangen seid.
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Ihr befindet euch jetzt auf der Galerie des ersten Stocks.
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Versucht gleich die Türe südöstlich zu öffnen. Ihr entdeckt die Gravur einer Sense.
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Version vom 28. Oktober 2014, 19:34 Uhr


Titel

Das irre Haus

(Broken Home)

I - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit


Dauer

Lang

Startpunkt

Sprecht mit Maria vor dem Herrenhaus nordöstlich von Varrock

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Keine

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten


Benötigte Gegenstände

Keine

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern


Gegner

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht Maria, die ihr nördlich der Ausgrabungsstätte vor einem Herrenhaus findet, an. Das Haus.... es würde von einem Geist heimgesucht werden, berichtet sie euch ängstlich. Da sie befürchtet, dass der Geist alle umbringen würde, bittet sie euch um Hilfe.

Nehmt das Abenteuer an.

Ingram sei der Besitzer des Herrenhauses und befände sich immer noch dort drin, erklärt sie euch. Als er die Ebenen unterhalb des Kellers erkundet habe, sei er wohl auf etwas gestoßen. Genaueres wisse sie nicht, doch das Haus müsse von irgendeiner Energie umgeben sein. Sie habe nichts mit rein- oder rausnehmen können, um den anderen zu helfen. Dann bittet sie euch noch einmal um eure Hilfe. Ihr könntet einfach die Stufen hinaufgehen, um zum Eingang des Herrenhauses zu gelangen.

Gleich westlich der Treppe findet ihr einen Depositschalter, an dem ihr ggf. Gegenstände deponieren könnt, da ihr keine Gegenstände im Inventar mit euch führen dürft.

Irre Haus - Start.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Geht die Treppen hinauf und betretet die Türe zum Herrenhaus.

Das Haus wirkt düster, gruselig und gefährlich. Seid ihr euch sicher, dass ihr es betreten wollt?

Natürlich wollt ihr.

Filmstreifen.png Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr ein geisterhaftes Mädchen in einen Raum verschwinden seht.

Irre Haus - Eingangstüre.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Betretet den großen Saal.




Irre Haus - Eingangshalle.jpg

Ihr erhaltet folgende Mitteilung:


Irre Haus - Hinweis.png

Hinter den Türen kann sich Ormod aufhalten - ein Geist, der, wenn ihr auf ihn trefft, euch ziemlichen Schaden zufügen kann.

Noch bevor ihr durch eine Türe späht, erkennt ihr, dass sich Ormod in dem dahinterliegenden Raum aufhält, da geisterhafte Rauchschwaden unter den Türen hervorquellen.

Sollte dies der Fall sein, späht durch die Türe und wartet einen kleinen Moment, bis Ormod weiterzieht und ihr gefahrlos den Raum betreten könnt.

Irre Haus - Ormod hinter einer Türe.jpg

Irre Haus - Erdgeschoss Karte1.png

Schaut euch im großen Saal um.

Die einzige Türe, durch die ihr jetzt einen weiteren Raum betreten könnt, ist die südlichere der beiden Türen an der Westseite des Saals im unteren Stockwerk.

Späht hindurch.

Ihr erhaltet die Optionen: "Raum betreten" oder "Zurück".

Betretet den Raum, der als Esszimmer ausgewiesen wird.

Ihr fühlt euch in diesem Raum sicher.

Im Chatfenster erhaltet ihr die Meldung:

Du hast einen Speicherpunkt erreicht! Dein Fortschritt wurde gespeichert.

Im Gegensatz zu herkömmlichen Abenteuern wird dein Fortschritt nur in bestimmten Zimmern gespeichert. Wenn du stirbst, dich ausloggst oder das Haus verläßt, fängst du beim Wiederbetreten des Hauses bei deinem letzten Speicherpunkt wieder an.

Irre Haus - 1ste Türe Westen.jpg

Geht durch den Raum in Richtung Westen und durchsucht die Truhe.

Ihr findet mysteriöses Fleisch Irre Haus - mysteriöses Fleisch.png. Wenn ihr es untersucht, erfahrt ihr, dass es euch wieder ganz gesund macht, wenn ihr es esst.

Neben der Truhe befindet sich einen Standuhr. Beim Überprüfen der Uhr stellt ihr fest, dass die Zeiger der Uhr fehlen.


Irre Haus - mysteriöses Fleisch.jpg

Nun könnt ihr den Raum durch die Türe in der Nordwand verlassen.

Ihr gelangt in einen Gang, von dem drei weitere Türen abgehen.


Irre Haus - 1ster Gang.jpg

Späht durch die westliche Türe.

Dort seht ihr einen vor Angst zitternden Diener.

Als ihr den Raum betretet, wird der Diener von einem Monster aufgesogen und offensichtlich verspeist.


Irre Haus - Tod des Dieners.jpg

Auf dem Boden findet ihr einen Raben-Schlüssel Irre Haus - Raben-Schlüssel.pngund die Zeiger einer Uhr. Irre Haus - Zeiger einer Uhr.pngHebt beides auf.

Irre Haus - verspeister Diener.jpg

Verlaßt den Raum wieder und kehrt durch die südliche Türe zurück in den Raum, in dem ihr zuvor die Standuhr und die Truhe gefunden hattet.

Befestigt die Zeiger an der Standuhr, indem ihr die Zeiger mit der Uhr benutzt.

Die Uhr öffnet sich und ein Augen-Edelstein Irre Haus - Augen-Edelstein.png kommt zum Vorschein, der sich nun in eurem Inventar befindet.



Irre Haus - Standuhr.jpg

Geht wieder durch die Türe im Norden in den Gang und zur östlichen Türe.

(Die mittlere Türe im Norden könnt ihr noch nicht betreten, aber beim Hindurchspähen erkennt ihr, dass ein Schädel auf den Türgriff eingraviert ist.)

Späht nun durch die östliche Türe und ihr erkennt, dass diese wieder in die Eingangshalle führt.

Ihr entriegelt diese Türe und könnt die Eingangshalle durch die Türe betreten.


Irre Haus - Erdgeschoss Karte2.png

Geht nun zur Türe im Osten des großen Saals. (1 Irre Haus - Schloss.png Raben-Türe)

Mit dem Raben-Schlüssel könnt ihr diese Türe öffnen und betreten.

Filmstreifen.png Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr einen geisterhaften Jungen in der Wand verschwinden seht.

Ihr selbst befindet euch wieder in einem Gang, von dem zwei weitere Türe abgehen. (Eine im Süden und eine im Osten)

Irre Haus - 2ter Gang.jpg

Späht durch die südliche Türe. Betretet den Raum, der wie ein Arbeitszimmer aussieht, und durchsucht den Schreibtisch. Ihr findet einige Notizen.

Irre Haus - Schreibtisch.jpg

Irre Haus - Notizen von Ingram1.png

Irre Haus - Notizen von Ingram2.png

Geht nun durch die östliche Türe in die Bibliothek.

Hier findet ihr eine Truhe, die durch ein temporäres magisches Siegel verschlossen ist und sich nicht öffnen läßt.

Im Norden des Raums entdeckt ihr einen Bücherstapel auf dem Boden liegen.

Insgesamt liegen dort sieben Bücher, die darauf warten, wieder ins Regal zurückgestellt zu werden.

Irre Haus - Bibliothek.jpg

Klickt auf den Bücherstapel.

Ein Fenster öffnet sich.

Ziel ist es, die Bücher in der richtigen Reihenfolge von unten nach oben zu sortieren.

Die Lösung ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich, somit kann hier keine allgemeingültige Lösung angeboten werden.

Klickt also links auf die Bücher, bis alle sieben übereinander im rechten Bereich des Fensters gestapelt liegen und überprüft das Ergebnis, durch Anklicken des entsprechenden Feldes "Überprüfen".

Ihr erhaltet immer zwei Meldungen im Rätselfenster, die euch Auskunft über die Lage der Bücher geben.

Sollte z. B. jetzt die Meldung kommen, dass das erste Buch den ganzen Stapel zum Einstürzen bringt, wißt ihr, dass das erste (unterste Buch) nicht richtig sein kann.

Eine zweite Meldung könnte euch verraten, dass das zweite Buch richtig liegt.

Setzt das Rätsel durch Anklicken des Feldes "Zurücksetzen" zurück und wählt eine andere Sortierung.

Merkt euch die Positionen der Bücher, die beim Überprüfen als richtig angezeigt wurden.

Solltet ihr z. B. die Meldung erhalten, dass das dritte Buch den Stapel zum Einstürzen bringt, wißt ihr, das die beiden darunter liegenden Bücher richtig sein müssen. Lautet die Meldung, dass fünfte Buch bringt den Stabel zum Einstürzen, liegen die vier Bücher unterhalb des fünften Buchs richtig.

Irre Haus - Bücherstapel Anfangsfenster.png

Tipp: Solltet ihr die Farben nicht richtig erkennen können, klickt mit rechts auf ein Buch und wählt die Option: "Titel lesen", denn jedes Buch hat nicht nur eine andere Farbe, sondern auch einen anderen Titel.

  • Oranges Buch: Orangefarbener Schaum
  • Blaues Buch: Ketten für Trottel
  • Gelbes Buch: Mooswurzeln der Zwerge
  • Weißes Buch: Der verstoßene Ruderer
  • Rotes Buch: Der mit dem Schatten tanzt
  • Grünes Buch: Weiße Schneewehe
  •  Violettes Buch: Drachenodem-Karten

Nachdem ihr die Bücher in der richtigen Reihenfolge gestapelt habt, fällt etwas aus dem Regal herab.

Geschickt fangt ihr zwei Augen-Edelsteine Irre Haus - Augen-Edelstein.png auf, bevor sie auf dem Boden fallen.

Achtung: Merkt euch die Reihenfolge der Bücher, denn, solltet ihr ausloggen oder in die Lobby gehen und danach wieder ins Spiel kommen, ist der Fortschritt zurückgesetzt, da ihr den nächsten Haltepunkt noch nicht erreicht habt. Somit müßt ihr das Bücherstapelrätsel erneut lösen, wobei die richtige Reihenfolge der Bücher erhalten bleibt.

Irre Haus - Erdgeschoss Karte3.png

Kehrt jetzt durch das Arbeitszimmer zurück zum Gang, dessen Türe ihr mit dem Raben-Schlüssel geöffnet hattet, und betretet die Türe im Osten. Es folgt ein weiterer Gang, der von Süden nach Norden führt und von dem eine Türe im Norden abgeht.

Späht durch die Türe und betretet einen weiteren Gang, der von Osten nach Westen führt.


Irre Haus - 3ter Gang.jpg

In diesem Gang befinden sich jetzt neben der Türe, durch die ihr gekommen seid, zwei weitere Türen (eine davon ist eine Doppeltüre) in der Südwand, sowie im Westen des Gangs eine Truhe, die wieder temporär magisch verschlossen ist und eine Treppe, die zum oberen Stockwerk führt.

Irre Haus - 4ter Gang.jpg

Betretet die Türe gleich westlich der Türe, durch die ihr diesen Gang betreten habt.

Ihr erhaltet die Meldung:

Wenn du feststeckst oder das Rätsel wegen der Anordnung der Statuen nicht beenden kannst, rechtsklick einach eine, um das Rätsel zurückzusetzen.

In diesem Raum befinden sich insgesamt 17 Statuen, die euch den direkten Weg durch den Raum versperren. Euer Ziel ist es, den Tisch, der im Süden der Türe gegenüber steht, zu erreichen.

Durch "Drücken" der Statuen, könnt ihr diese verschieben und euch den Weg durch den Raum freimachen.


Irre Haus - Ritterrätsel.png

Bild 1
Irre Haus - Ritterrätsel1.png
Die erste Statue kann nur in eine Richtung geschoben werden - nämlich von Osten nach Westen.
Bild 2
Irre Haus - Ritterrätsel2.png
Die nächste Statue muss von Westen nach Osten gedrückt werden.
Bild 3
Irre Haus - Ritterrätsel3.png
Die nächste Statue wird wieder von Osten nach Westen gedrückt.
Bild 4
Irre Haus - Ritterrätsel4.png
Hier wird wieder von Westen nach Osten gedrückt.
Bild 5
Irre Haus - Ritterrätsel5.png
Diese Statue wird von Norden nach Süden gedrückt.
Bild 6
Irre Haus - Ritterrätsel6.png
Diese Statue muss ebenfalls von Norden nach Süden gedrückt werden.
Bild 7
Irre Haus - Ritterrätsel7.png
Die letzte Statue wird von Westen nach Osten gedrückt und der Tisch ist erreichbar.
Backward.png  Forward.png

Sobald ihr die Statuen so verschoben habt, dass ihr den Tisch erreicht, könnt ihr einen Augen-Edelstein Irre Haus - Augen-Edelstein.png vom Tisch nehmen.


Verlasst die Rüstungshalle wieder und geht im Gang nach Westen und die Treppe hinauf.


Irre Haus - Erster Stock Karte1.png

Ihr befindet euch im ersten Stock des Herrenhauses. Gleich westlich der Treppe ist eine Türe.

Geht hindurch.

Filmstreifen.png In einer kurzen Filmsequenz seht ihr nun das geisterhafte Mädchen und einen geisterhaften Jungen durch den Gang laufen und hinter einer Türe verschwinden.

Versucht die Türe in der Südwand des Gangs zu öffnen. Sie ist verschlossen, doch auf dem Türgriff könnt ihr die Gravur einer Schlinge entdecken. Als ihr durch die Türe spähen wollt, bemerkt ihr, dass jemand etwas über dem Schlüsselloch platziert haben muss, denn ihr könnt nicht hindurchsehen.

Verlasst den Gang, der von Westen nach Osten verläuft, durch die Türe im Osten.

Es folgt ein weiterer Gang, der von Norden nach Süden verläuft.

Folgt diesem Gang nach Süden und betretet die Türe in der Westwand des Gangs.

Hier hängen Karten an der Wand und auf dem Boden findet ihr Ingrams Aufzeichnungen, die ihr durchsucht. Ihr findet Forschungsnotizen und beim Lesen der Notizen einen Spinnen-Schlüssel Irre Haus - Spinnen-Schlüssel.png und ein Zauberrollen-Fragment.Irre Haus - Zauberrollen-Fragment 1.png

Irre Haus - Ingrams Aufzeichnungen.jpg
Irre Haus - Ingrams Forschungsnotizen1.png
Irre Haus - Ingrams Forschungsnotizen2.png

Verlasst den Raum wieder und versucht die Türe im Süden des Gangs zu öffnen. Sie ist von der anderen Seite verriegelt.

Hier kommt ihr also zur Zeit nicht weiter.

Geht den Gang wieder zurück, verlasst ihn durch die Türe im Norden der Westwand. Folgt dem Gang bis zur gegenüberliegenden Türe und geht hindurch.

Jetzt befindet ihr euch wieder an der Treppe, die ihr zuvor heraufgegangen seid.

Geht nun im Gang, der von Norden nach Süden verläuft, nach Süden und versucht die Türe zu öffnen. Beim Durchspähen entriegelt ihr diese Türe. Geht hindurch.

Ihr befindet euch jetzt auf der Galerie des ersten Stocks.

Versucht gleich die Türe südöstlich zu öffnen. Ihr entdeckt die Gravur einer Sense.






















Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Eine Geste

Einen Ring, mit dem Monster Essen fallen lassen

Die Möglichkeit, das Abenteuer für mehr Belohnungen, z. B. EP-Lampen, zu wiederholen

Ein Haustier

Einen Ring, der Adrenalinverlust beim Benutzen mittlerer Fähigkeiten verhindern kann

Für dieses Abenteuer gibt es einen Frühaufsteher-Bonus

Eine große, prismatische Lampe und einen großen, prismatischen Sternensplitter

Freigeschaltete Gebiete

Guthix-Geheimlager, eine Spaß für Zwischendurch Aktivität

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten