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− | == Erdgeschoss - Schädel-Türe<br> == | + | == Erdgeschoss - Schädel-Türe<br> == |
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| Lauft hindurch und späht durch die Türe im Westen des Gangs. Wie erwartet ist auch der große Saal betroffen. | | Lauft hindurch und späht durch die Türe im Westen des Gangs. Wie erwartet ist auch der große Saal betroffen. |
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− | Betretet den großen Saal und lauft schnell an der großen Treppe vorbei zur nördlichen Türe in der Westwand des Saals. Geht hindurch. Im Gang seid ihr wieder sicher, da hier keine Fensterscheiben sind.<br> | + | Betretet den großen Saal und lauft schnell an der großen Treppe vorbei zur nördlichen Türe in der Westwand des Saals. Geht hindurch. Im Gang seid ihr wieder sicher, da hier keine Fensterscheiben sind.<br> |
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− | Tipp: Betretet kurz das Esszimmer durch die westliche Türe in der Südwand des Gangs, um euren Abenteuerfortschritt speichern zu lassen. Solltet ihr das Herrenhaus jetzt verlassen und erneut betreten, werdet ihr im Esszimmer landen. | + | Tipp: Betretet kurz das Esszimmer durch die westliche Türe in der Südwand des Gangs, um euren Abenteuerfortschritt speichern zu lassen. Solltet ihr das Herrenhaus jetzt verlassen und erneut betreten, werdet ihr im Esszimmer landen. |
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| | [[Image:Irre Haus - Glassplitter.jpg|450px]] | | | [[Image:Irre Haus - Glassplitter.jpg|450px]] |
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− | Betretet nun die Schädel-Türe, die in der Mitte der Nordwand des Gangs ist. Ihr befindet euch in einem Gang, der von Süden nach Norden verläuft und von dem drei weitere Türen abgehen. | + | Betretet nun die Schädel-Türe, die in der Mitte der Nordwand des Gangs ist. Ihr befindet euch in einem Gang, der von Süden nach Norden verläuft und von dem drei weitere Türen abgehen. |
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− | Geht durch die südliche der beiden Türen in der Ostwand des Gangs. | + | Geht durch die südliche der beiden Türen in der Ostwand des Gangs. |
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− | Ihr gelangt in einen kleinen Raum, in dem zahlreiche Kritzeleien an den Wänden hängen und auf dem Boden herumliegen. | + | Ihr gelangt in einen kleinen Raum, in dem zahlreiche Kritzeleien an den Wänden hängen und auf dem Boden herumliegen. |
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− | Auf dem Boden findet ihr Ormods Notizen, die ihr aufhebt und lest | + | Auf dem Boden findet ihr Ormods Notizen, die ihr aufhebt und lest |
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− | Nachdem ihr die Notizen gelesen habt, erhaltet ihr ein <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Fragment von Ormods Zauber</span>. (welches im Inventar als "Zauberrollen-Fragment" bezeichnet wird) | + | Nachdem ihr die Notizen gelesen habt, erhaltet ihr ein <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Fragment von Ormods Zauber</span>. (welches im Inventar als "Zauberrollen-Fragment" bezeichnet wird) |
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− | | valign="top" | [[Image:Irre_Haus_-_Ormods_Notizen1.png|450px]] | + | | valign="top" | [[Image:Irre Haus - Ormods Notizen1.png|450px]] |
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− | Verlasst den Raum wieder und geht zur nächsten Türe in der Ostwand des Gangs. | + | Verlasst den Raum wieder und geht zur nächsten Türe in der Ostwand des Gangs. |
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− | Ihr betretet einen Raum, der in der Mitte durch eine Glaswand geteilt ist. | + | Ihr betretet einen Raum, der in der Mitte durch eine Glaswand geteilt ist. |
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− | Hinter dieser Glaswand steht das geisterhafte Mädchen und verzieht keine Miene, als ihr es ansprecht. | + | Hinter dieser Glaswand steht das geisterhafte Mädchen und verzieht keine Miene, als ihr es ansprecht. |
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− | Sie scheint sich durch Kopfbewegungen mit euch verständigen zu wollen, denn als ihr eurerseits den Kopf bewegt, lächelt sie euch an.
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| + | Sie scheint sich durch Kopfbewegungen mit euch verständigen zu wollen, denn als ihr eurerseits den Kopf bewegt, lächelt sie euch an. |
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| Kameraperspektive verdreht - Norden auf 5 vor 12 | | Kameraperspektive verdreht - Norden auf 5 vor 12 |
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− | | | + | Kehrt zurück in den Gang und geht durch die Türe im Norden des Gangs. |
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| + | Hier befindet sich ein Gang der von Westen nach Osten führt. |
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| + | Gleich westlich gibt es eine Türe, durch die ihr das Musikzimmer betreten könnt. |
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| + | Hier steht ein Flügel. Durch die Option: "Spielen Flügel", fügt ihr die fehlende Taste hinzu und drückt darauf. Vom Flügel kommt kein Ton, aber in der Nähe hört ihr ein Rumsen. |
| + | |
| + | | [[Image:Irre_Haus_-_Musikzimmer.jpg|450px]] |
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− | | | + | Dreht die Kamera, so dass der Norden nach Süden zeigt und ihr erkennt eine übertapezierte Türe an der Südwand des Musikzimmers, durch die ihr jetzt hindurchgehen könnt. |
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| + | Achtung: Im nachfolgenden Zimmer werdet ihr wieder durch herumfliegende Glassplitter verletzt. |
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| + | Hier liegen Skelette auf dem Boden. Sucht in der südöstlichsten Ecke es Raums nach einem versengten Skelett und durchsucht es. Ihr erhaltet einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelstein</span>. |
| + | |
| + | Verlasst den Raum wieder durch die übertapezierte Türe im Norden des Raums. |
| + | |
| + | Vom Musikzimmer aus, kehrt ihr zurück auf den Gang, der von Westen nach Osten verläuft und betretet die östliche Türe in der Südwand. |
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| + | | [[Image:Irre_Haus_-_Versengtes_Skelett.jpg|450px]] |
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| + | Folgt dem Gang, der von Norden nach Süden verläuft und betretet die Türe in der Westwand. |
| + | |
| + | Nun seid ihr wieder in dem Raum, der durch einen Glaswand geteilt ist. Das geisterhafte Mädchen steht nun auf der anderen Seite und starrt euch wieder an, ohne eine Miene zu verziehen. Als ihr es ansprecht, verzieht sich ihr Mund zu einem breiten Lächeln. Ihre Augen jedoch nicht. |
| + | |
| + | Verlasst den Raum wieder. |
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| + | Im Süden des Gangs gibt es eine Treppe, die ihr heruntersteigen könnt. |
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− | | valign="top" | | + | | valign="top" | Fortsetzung folgt. |
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Geht nun zur Türe im Osten des großen Saals. (1 Raben-Türe)
Mit dem Raben-Schlüssel könnt ihr diese Türe öffnen und betreten.
Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr einen geisterhaften Jungen in der Wand verschwinden seht.
Ihr selbst befindet euch wieder in einem Gang, von dem zwei weitere Türe abgehen. (Eine im Süden und eine im Osten)
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Späht durch die südliche Türe. Betretet den Raum, der wie ein Arbeitszimmer aussieht, und durchsucht den Schreibtisch. Ihr findet einige Notizen.
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Geht nun durch die östliche Türe in die Bibliothek.
Hier findet ihr eine Truhe, die durch ein temporäres magisches Siegel verschlossen ist und sich nicht öffnen läßt.
Im Norden des Raums entdeckt ihr einen Bücherstapel auf dem Boden liegen.
Insgesamt liegen dort sieben Bücher, die darauf warten, wieder ins Regal zurückgestellt zu werden.
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Klickt auf den Bücherstapel.
Ein Fenster öffnet sich.
Ziel ist es, die Bücher in der richtigen Reihenfolge von unten nach oben zu sortieren.
Die Lösung ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich, somit kann hier keine allgemeingültige Lösung angeboten werden.
Klickt also links auf die Bücher, bis alle sieben übereinander im rechten Bereich des Fensters gestapelt liegen und überprüft das Ergebnis, durch Anklicken des entsprechenden Feldes "Überprüfen".
Ihr erhaltet immer zwei Meldungen im Rätselfenster, die euch Auskunft über die Lage der Bücher geben.
Sollte z. B. jetzt die Meldung kommen, dass das erste Buch den ganzen Stapel zum Einstürzen bringt, wißt ihr, dass das erste (unterste Buch) nicht richtig sein kann.
Eine zweite Meldung könnte euch verraten, dass das zweite Buch richtig liegt.
Setzt das Rätsel durch Anklicken des Feldes "Zurücksetzen" zurück und wählt eine andere Sortierung.
Merkt euch die Positionen der Bücher, die beim Überprüfen als richtig angezeigt wurden.
Solltet ihr z. B. die Meldung erhalten, dass das dritte Buch den Stapel zum Einstürzen bringt, wißt ihr, das die beiden darunter liegenden Bücher richtig sein müssen. Lautet die Meldung, dass fünfte Buch bringt den Stabel zum Einstürzen, liegen die vier Bücher unterhalb des fünften Buchs richtig.
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Tipp: Solltet ihr die Farben nicht richtig erkennen können, klickt mit rechts auf ein Buch und wählt die Option: "Titel lesen", denn jedes Buch hat nicht nur eine andere Farbe, sondern auch einen anderen Titel.
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- Oranges Buch: Orangefarbener Schaum
- Blaues Buch: Ketten für Trottel
- Gelbes Buch: Mooswurzeln der Zwerge
- Weißes Buch: Der verstoßene Ruderer
- Rotes Buch: Der mit dem Schatten tanzt
- Grünes Buch: Weiße Schneewehe
- Violettes Buch: Drachenodem-Karten
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Nachdem ihr die Bücher in der richtigen Reihenfolge gestapelt habt, fällt etwas aus dem Regal herab.
Geschickt fangt ihr zwei Augen-Edelsteine auf, bevor sie auf dem Boden fallen.
Achtung: Merkt euch die Reihenfolge der Bücher, denn, solltet ihr ausloggen oder in die Lobby gehen, ohne dass ihr zuvor im Esszimmer euren Fortschritt speichern lassen habt, müsst ihr das Bücherstapelrätsel wiederholen, wobei die Reihenfolge, in der die Bücher gestapelt werden müssen, um richtig zu liegen, sich nicht verändert.
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Lauft die Galerie entlang Richtung Westen.
Die Türe auf die ihr trefft, hat eine Spinnen-Gravur. Mit dem Schlüssel, den ihr zuvor gefunden hattet, könnt ihr sie öffnen. Betretet den Gang, der von Osten nach Westen führt.
Direkt südlich ist eine Türe, die ins Gästezimmer führt. Geht hindurch und durchsucht den toten Diener, der in einem Bett liegt.
Er klammert sich mit seinen Händen an etwas, aber die Totenstarre hat bereits eingesetzt. Bestätigt die Option: dass ihr den Gegenstand herauslösen wollt und erhaltet einen Augen-Edelstein.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
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Geht durch die Türe, die in westliche Richtung vom Gästezimmer abgeht und betretet das Bad.
Als ihr versucht, den Vorhang zu öffnen, hört ihr schleppende Geräusche von der anderen Seite des Vorhangs. Entschlossen zieht ihr den Vorhang zurück und findet eine Dienerin ohne Gesicht.
Sie reagiert nicht auf eure Ansprache. Durchsucht sie.
Ihr findet einen Statuen-Schlüssel.
Verlasst das Bad und geht durch das Gästezimmer wieder zurück zum Gang.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
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Betretet jetzt die nördliche Türe am westlichen Ende des Gangs.
Ihr findet einen weiteren Gang, der von Süden nach Norden führt.
Am Ende der Ostwand ist eine Türe.
Geht hindurch. Für einen kurzen Moment seht ihr wieder den geisterhaften Jungen.
Ihr befindet euch in einem Gang, der von Westen nach Osten führt. In der Südwand gibt es zwei Türen.
Die Türe, die in der Mitte der Südwand ist, hat die Gravur einer Statue. Mit dem Statuen-Schlüssel, den ihr bei der Dienerin ohne Gesicht gefunden hattet, könnt ihr sie öffnen.
Geht hindurch. Ihr trefft auf eine Statue, neben der ein Augen-Edelstein auf dem Boden liegt. Hebt den Augen-Edelstein auf.
Betrachtet die Statue und steckt eine Augen-Edelstein in eine der Augenhöhlen.
Wiederholt diesen Vorgang, um der Statue einen zweiten Augen-Edelstein hinzuzufügen.
Ihr hört, wie in eurer Nähe eine Türe entriegelt wird.
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Geht durch die jetzt entriegelte Türe in der Westwand des Raums.
Hier findet ihr eine weitere Statue. Setzt zwei Augen-Steine in die Augenhöhlen, indem ihr die Statue zwei mal betrachtet.
Die nächste Türe in der Südwand des Raums ist nun entriegelt.
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Geht also hindurch und setzt auch dieser Statue zwei Augen-Edelsteine in die Augenhöhlen.
Verlasst den Raum durch die Türe in der Ostwand.
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Im nächsten Raum befindet sich eine weitere Statue. Neben ihr auf dem Boden findet ihr den Sensen-Schlüssel
Doch euch fehlen weitere Augen-Edelsteine, um dieser Statue ebenfalls Augen einzusetzen.
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Kehrt also wieder zurück zum Gang und untersucht die östliche Türe in der Südwand. Auf dem Türgriff des Trophäenzimmers sind Stoßzähne eingraviert.
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Ihr müßt nun durch den großen Saal zur Schädel-Türe im Westen des Erdgeschosses, da ihr nur diesen Schlüssel besitzt, um weiterzukommen. Dazu lauft ihr um die Rüstungshalle herum durch die angrenzenden Gänge.
Der Weg verläuft folgenderweise:
Verlasst den Gang, der von Westen nach Osten verläuft durch die östlichste Türe in der Südwand des Gangs.
Lauft durch den Gang, der von Norden nach Süden verläuft. Etwa auf halben Weg beginnt das Haus zu erbeben, Glas fällt aus den Fensterscheiben und ihr werdet verletzt. Ihr müßt euch also beeilen. Verlasst den Gang durch die Türe im Süden der Westwand.
Der Gang, der zwischen Rüstungshalle und Bibliothek liegt, verläuft von Osten nach Westen. Hier seid ihr erst einmal in Sicherheit, da es im Gang keine Fensterscheiben gibt.
Lauft hindurch und späht durch die Türe im Westen des Gangs. Wie erwartet ist auch der große Saal betroffen.
Betretet den großen Saal und lauft schnell an der großen Treppe vorbei zur nördlichen Türe in der Westwand des Saals. Geht hindurch. Im Gang seid ihr wieder sicher, da hier keine Fensterscheiben sind.
Tipp: Betretet kurz das Esszimmer durch die westliche Türe in der Südwand des Gangs, um euren Abenteuerfortschritt speichern zu lassen. Solltet ihr das Herrenhaus jetzt verlassen und erneut betreten, werdet ihr im Esszimmer landen.
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Betretet nun die Schädel-Türe, die in der Mitte der Nordwand des Gangs ist. Ihr befindet euch in einem Gang, der von Süden nach Norden verläuft und von dem drei weitere Türen abgehen.
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Geht durch die südliche der beiden Türen in der Ostwand des Gangs.
Ihr gelangt in einen kleinen Raum, in dem zahlreiche Kritzeleien an den Wänden hängen und auf dem Boden herumliegen.
Auf dem Boden findet ihr Ormods Notizen, die ihr aufhebt und lest
Nachdem ihr die Notizen gelesen habt, erhaltet ihr ein Fragment von Ormods Zauber. (welches im Inventar als "Zauberrollen-Fragment" bezeichnet wird)
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Verlasst den Raum wieder und geht zur nächsten Türe in der Ostwand des Gangs.
Ihr betretet einen Raum, der in der Mitte durch eine Glaswand geteilt ist.
Hinter dieser Glaswand steht das geisterhafte Mädchen und verzieht keine Miene, als ihr es ansprecht.
Sie scheint sich durch Kopfbewegungen mit euch verständigen zu wollen, denn als ihr eurerseits den Kopf bewegt, lächelt sie euch an.
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Kameraperspektive verdreht - Norden auf 5 vor 12
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Kehrt zurück in den Gang und geht durch die Türe im Norden des Gangs.
Hier befindet sich ein Gang der von Westen nach Osten führt.
Gleich westlich gibt es eine Türe, durch die ihr das Musikzimmer betreten könnt.
Hier steht ein Flügel. Durch die Option: "Spielen Flügel", fügt ihr die fehlende Taste hinzu und drückt darauf. Vom Flügel kommt kein Ton, aber in der Nähe hört ihr ein Rumsen.
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Dreht die Kamera, so dass der Norden nach Süden zeigt und ihr erkennt eine übertapezierte Türe an der Südwand des Musikzimmers, durch die ihr jetzt hindurchgehen könnt.
Achtung: Im nachfolgenden Zimmer werdet ihr wieder durch herumfliegende Glassplitter verletzt.
Hier liegen Skelette auf dem Boden. Sucht in der südöstlichsten Ecke es Raums nach einem versengten Skelett und durchsucht es. Ihr erhaltet einen Augen-Edelstein.
Verlasst den Raum wieder durch die übertapezierte Türe im Norden des Raums.
Vom Musikzimmer aus, kehrt ihr zurück auf den Gang, der von Westen nach Osten verläuft und betretet die östliche Türe in der Südwand.
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Folgt dem Gang, der von Norden nach Süden verläuft und betretet die Türe in der Westwand.
Nun seid ihr wieder in dem Raum, der durch einen Glaswand geteilt ist. Das geisterhafte Mädchen steht nun auf der anderen Seite und starrt euch wieder an, ohne eine Miene zu verziehen. Als ihr es ansprecht, verzieht sich ihr Mund zu einem breiten Lächeln. Ihre Augen jedoch nicht.
Verlasst den Raum wieder.
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Im Süden des Gangs gibt es eine Treppe, die ihr heruntersteigen könnt.
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Fortsetzung folgt.
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Die Möglichkeit, das Abenteuer für mehr Belohnungen, z. B. EP-Lampen, zu wiederholen
Einen Ring, der Adrenalinverlust beim Benutzen mittlerer Fähigkeiten verhindern kann